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Gambiarras & Game Design - Como os jogos famosos são feitos?

Zariel

Bam-bam-bam
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Esse tópico tem como finalidade, de servir de Referência, Curiosidade e Inspiração... tanto para Gamers como para GameDevs.

Já faz um tempo que eu pesquiso vídeos e entrevistas mostrando os bastidores de games famosos. Porém, ultimamente tem surgido muitas ferramentas de exploração ou que fazem engenharia reversa, e pessoas que se interessam em explorar como tais jogos são feitos. Da mesma forma, muitas empresas de games, tem feito Making Of de seus jogos para que seus fãs vejam como tudo é feito.

Podemos encontrar desde técnicas úteis e muitas Gambiarras, ou até mesmo a exploração de bugs que acabaram se tornando features e mecânicas de muitos games clássicos que conhecemos. Para Desenvolvedores Indies, esse tipo de material serve como referencia e bastante motivação na criação de seus próprios jogos.


Irei iniciar, postando alguns exemplos interessantes de games 2D e 3D...Quem tiver conhecimento de vídeos, artigos ou entrevistas as respeito, fique a vontade se quiser compartilhar!
















Falow!!!
 

Portal Cube

Bam-bam-bam
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Uma vez vi alguém querendo fazer parallax mapping no Unreal 98 manualmente. Parallax mapping só fica bem visto de frente. Quando o ângulo fica muito perto de uma tangente o efeito 3D some. Dando zoom você nota artefatos que parecem camadas sobrepostas. Alguém queria fazer isso na mão, uma vez que o Unreal 98 não tem shaders 3.0.

Décadas atrás eu tentei fazer um teste de Global Illumination no id tech 3. Existia um offline render feito em Java que calculava lightmap com GI. Fiz uma sala quadrada no blender e compilei o lightmap com o render offline. O problema é que o UV do blender não tinha 1 pixel de margem, então ficavam artefatos serrilhados pretos no lightmap. Além disso, quem vai ter paciência de fazer unwrap de um level inteiro modelado no Blender? Hoje com RT nas GPUS é completamente uma perda de tempo fazer GI na mão desse jeito. Até os renders offline já tem aceleração para o cálculo de RT, além de que um CPU 8 cores é muito mais rápido pra isso do que quando os jogos ainda eram feitos para 32-bits e um core só.

Tem um truque eu lembro de ter feito num mapa de Unreal que joguei fora décadas atrás. Como fazer o efeito de luz acesa num apartamento sem modelar o interior? Eu recortava a textura da janela no photoshop. Aí no Unreal editor eu colocava essa textura recortada bem na frente da janela, com um polígono com 1 unidade de distância. Essa textura era masked, com pixel preto sendo transparente. Aí essa textura eu marcava como Full Bright. Assim brilhava só a janela e parecia que tinha luz dentro vendo de longe. Mas era só a textura da janela recortada com brilho constante. Enquanto isso a parede externa do prédio ficava sem luz porque era de noite. Dentro do prédio não tinha nada, nem existia espaço feito.

Não lembro se era isso que vi uma vez. Quando a memória dos computadores ainda era menor do que 1 mega, era a época dos jogos com menos de 256 cores. Naquela época existia limitação de 2 cores por célula. Imagina isso, as limitações do número de cores com console de 8-bits eram gigantescas. Imagina a revolução que era um jogo ter 256 cores como Doom e Duke 3D. Nessa era a RAM já era em megabytes. Depois quando chegou aceleração 3D com placas separadas do CPU, aí começou a era dos milhões de cores.


Esse é o truque para gerar o interior por trás das janelas sem modelar nada.


Desenvolvimento do Crash Bandicoot de PS1
 

Zariel

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Não lembro se era isso que vi uma vez. Quando a memória dos computadores ainda era menor do que 1 mega, era a época dos jogos com menos de 256 cores. Naquela época existia limitação de 2 cores por célula. Imagina isso, as limitações do número de cores com console de 8-bits eram gigantescas. Imagina a revolução que era um jogo ter 256 cores como Doom e Duke 3D. Nessa era a RAM já era em megabytes. Depois quando chegou aceleração 3D com placas separadas do CPU, aí começou a era dos milhões de cores.


Tempos difíceis para os games com pouca memória e chip de vídeo caros e limitados...Mas me lembro que já foi pior, como no Atari 2600 que não tinha memória de vídeo, aonde obrigava criar sempre uma rotina para atualizar os gráficos obedecendo a varredura horizontal do tubo das TVs...E as cores também eram bem escassas 128 no total em jogo, sendo 4 por sprite (como no Nes)...mas o pior, era que só podia ter 1 cor por linha a cada scanline, e o pixel tinha que ter aspecto de 2:1 ou seja, retangular...Sem contar a resolução baixa de no máximo 160x228...Por isso que era muito difícil representar graficamente algo do cotidiano programando no Atari.

Esse é o truque para gerar o interior por trás das janelas sem modelar nada.


Na Unity tem um asset gratuito da Amplify que faz isso, se chama Fake Interiors, aonde salas e prédios podem ser ocos, e é as janelas que fazem a ilusão da geometria interna com luz e mobilia...Já no Blender a partir da 4.3 tem algo parecido com um node chamado Ray Portal


Aproveitando:

Fiz esse vídeo em 2015, aonde mostro as curiosidades no desenvolvimento de Golden Axe do Arcade, como sons usados de filmes, e inspiração na parte visual.



Falow!!!
 
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