Uma vez vi alguém querendo fazer parallax mapping no Unreal 98 manualmente. Parallax mapping só fica bem visto de frente. Quando o ângulo fica muito perto de uma tangente o efeito 3D some. Dando zoom você nota artefatos que parecem camadas sobrepostas. Alguém queria fazer isso na mão, uma vez que o Unreal 98 não tem shaders 3.0.
Décadas atrás eu tentei fazer um teste de Global Illumination no id tech 3. Existia um offline render feito em Java que calculava lightmap com GI. Fiz uma sala quadrada no blender e compilei o lightmap com o render offline. O problema é que o UV do blender não tinha 1 pixel de margem, então ficavam artefatos serrilhados pretos no lightmap. Além disso, quem vai ter paciência de fazer unwrap de um level inteiro modelado no Blender? Hoje com RT nas GPUS é completamente uma perda de tempo fazer GI na mão desse jeito. Até os renders offline já tem aceleração para o cálculo de RT, além de que um
CPU 8 cores é muito mais rápido pra isso do que quando os jogos ainda eram feitos para 32-bits e um core só.
Tem um truque eu lembro de ter feito num mapa de Unreal que joguei fora décadas atrás. Como fazer o efeito de luz acesa num apartamento sem modelar o interior? Eu recortava a textura da janela no photoshop. Aí no Unreal editor eu colocava essa textura recortada bem na frente da janela, com um polígono com 1 unidade de distância. Essa textura era masked, com pixel preto sendo transparente. Aí essa textura eu marcava como Full Bright. Assim brilhava só a janela e parecia que tinha luz dentro vendo de longe. Mas era só a textura da janela recortada com brilho constante. Enquanto isso a parede externa do prédio ficava sem luz porque era de noite. Dentro do prédio não tinha nada, nem existia espaço feito.
Não lembro se era isso que vi uma vez. Quando a memória dos computadores ainda era menor do que 1 mega, era a época dos jogos com menos de 256 cores. Naquela época existia limitação de 2 cores por célula. Imagina isso, as limitações do número de cores com console de 8-bits eram gigantescas. Imagina a revolução que era um jogo ter 256 cores como Doom e Duke 3D. Nessa era a RAM já era em megabytes. Depois quando chegou aceleração 3D com placas separadas do
CPU, aí começou a era dos milhões de cores.
Esse é o truque para gerar o interior por trás das janelas sem modelar nada.
Desenvolvimento do Crash Bandicoot de PS1