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Game Engine [Sempre Atualizado]

Macaco Louco

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A escolha de uma Game Engine é uma etapa crucial no desenvolvimento de um jogo. Sendo assim, resolvi criar este tópico para estar sempre postando as novidades das principais Game Engines do mercado. Só que para isso eu vou precisar da ajuda de todos para manter o tópico sempre atualizado, pois eu acompanho mais as novidades da Unity3D, que é a ferramenta que eu uso, mas existem dezenas de Game Engine no mercado, tornando quase que impossível eu manter sozinho as novidades no tópico.

Unity3D

Website oficial: https://unity3d.com/pt

Descrição: Unity, também conhecido como Unity 3D, é um motor de jogo 3D proprietário e uma IDE criado pela Unity Technologies. Unity é similar ao Blender, Virtools ou Torque Game Engine, em relação a sua forma primária de autoria de jogos: a sua interface gráfica. O motor cresceu a partir de uma adição de um suporte para a plataforma Mac OS X e depois se tornou um motor multi-plataforma (WIKIPEDIA). Vídeo demonstrando o potencial do Unity3D atual. Renderizado em tempo real em Unity3D.



Versões (Extraído da Wikipedia):

Unity 1.0 foi anunciada na Apple Worldwide Developers Conference em 2005 e foi lançado em 8 de junho de 2005. A versão inicial foi limitado a Mac OS, tanto para criação e publicação de jogos. Características no momento incluído um renderizador OpenGL orientada para shader, física alimentado pelo Novodex (agora PhysX) motor de física, suporte a áudio e apoio C#. O pacote estava disponível em ambos uma edição barato 'Indie', e um com preços mais elevados edição "Pro", que incluiu alguns recursos extras. Mais de versões 1.x subsequentes, adições significativas incluíram o apoio para a construção de jogos para rodar em Windows, tanto como aplicações independentes e também em navegadores através de um plugin para o navegador.

Unity 2.0 foi lançado em 11 de outubro de 2007, durante a primeira conferência anual Unite. adições chave para o conjunto de recursos inclui um motor de terreno, sistema (com base na RakNet), em tempo real renderização sombra dinâmico, e um sistema de trabalho em rede UI jogo de construção. Esta versão também viu a introdução da Unidade de Ativos Server, um produto add-on destina-se a permitir que as equipes de desenvolvedores para compartilhar os recursos do projeto com mais facilidade. Em 4 de outubro de 2008, o iPhone publicação add-on foi anunciado. Isto permitiu que os desenvolvedores ao autor os seus jogos no Mac e publicar para o iPhone. Em Unity 2.5, lançado 19 de março de 2009, o apoio para a criação de jogos no Windows foi lançado. Na conferência Unite Outubro de 2009, foi anunciado que o Unity Technologies deixaria de cobrar para a edição de 'indie' da Unidade, mas, ao invés, torná-lo disponível gratuitamente.

Unity 3.0 foi lançado em 4 de outubro de 2010. Isso trouxe suporte integrado lightmapping usando a tecnologia Besta Illuminate Labs, oclusão abate alimentado por Umbra, efeitos de processamento de áudio em tempo real e suporte para C # 3.5. O lançamento também incluiu uma versão 'pré-visualização de qualidade »de apoio à publicação de jogos para Android, vendido como um add-on separado; Apoio Android foi oficialmente declarada 'lançado' em 1 de Março de 2011. Em 10 de Novembro de 2010, a Asset Store Unity foi lançado como um mercado online para os usuários da unidade para vender ativos do projeto - artwork, sistemas de código, áudio, etc -. Uns para os outros. Unity 3.4 introduziu suporte integrado para o sistema processual material de "substância" do Allegorithmic. Unity 3.5, lançado 14 de fevereiro de 2012, foi um lançamento notável por trazer várias novas funcionalidades bastante tarde no ciclo de vida versão: um novo sistema de partículas chamado "Shuriken," um pioneiro integrada e quadro de navegação, gerenciamento de nível de detalhe para os modelos 3D , renderização high dynamic-range-, novos recursos globais de iluminação, e uma regravação do apoio oclusão abate. Esta versão também viu a introdução do suporte de pré-visualização para ambos Adobe Flash e Google Native Client como plataformas de publicação.

Unity 4.0 foi lançado oficialmente em 13 de novembro de 2012. Os principais novos recursos incluem novo sistema 'Mecanim' animação, suporte DirectX 11, Linux suporte de publicação e em tempo real sombras em plataformas móveis. Com o lançamento do Unity 4.0, a empresa anunciou uma mudança para um ciclo de lançamento que iria ver versões ser lançado com menos recursos, mas a um ritmo mais rápido. Como tal, as versões posteriores na linha 4.X entregues novos recursos da seguinte forma: Unity 4.1, lançado 13 de março de 2013: perfil de memória, suporte para AirPlay no iOS, e uma série de atualizações de recursos menores para Mecanim e edição de shader. Unity 4.2, lançado 22 de julho de 2013: Suporte para Windows Phone 8, Windows Store e BlackBerry como plataformas de publicação; OpenGL ES 3.0 para suporte plataformas móveis; suporte de controle de versão integrado para Perforce; ea capacidade de cancelar o processo de compilação, uma vez iniciado. (O último deles tem uma rodada de aplausos quando foi anunciado em 2013 do Unite Nordic). Unity 4.3, lançado 12 de novembro de 2013: um novo quadro 2D, incluindo tanto apoio renderização 2D e um motor de física 2D (powered by Box2D). Unity 4.5, lançado 27 de maio de 2014: não há novos recursos significativos foram introduzidas, como esta versão em vez focado em correção de bugs, relatando mais de 450 correções na versão. Unity 4.6, lançado 26 de novembro de 2014: um novo Quadro UI. Além disso, a versão 4.6.2, lançado em 29 de janeiro de 2015, adicionou suporte para aplicativos de 64 bits no iOS. Em 21 de maio de 2013, CEO David Helgason anunciou que as edições 'Básico' do iPhone e Android móvel add-ons seria agora disponível gratuitamente a partir de Unity 4.2 em diante.

Unity 5.0 foi lançado gratuitamente em 03 de março de 2015, adicionando o muito iluminação global em tempo real esperado com base na tecnologia Geomerics Enlighten. Outras alterações importantes incluem shaders baseados em física, HDR céu caixas, sondas de reflexão, um novo mixer de áudio com efeitos e fluxos de trabalho melhorados animador. Nuvem sistema de construção de unidade foi introduzida (por US $ 25 / mês para não-pro usuários), bem como 'Game relatórios de desempenho "ea beta' Game Analytics '(também US $ 25 / mês para não-usuários Pro), que registra o uso de jogadores e desempenho em jogos lançados, algo que muitos desenvolvedores encontrados difícil de implementar na Unidade 4.x. Anteriormente, um desenvolvedor de jogos necessária para codificar o suporte para o jogador fazer logon diretamente no seu motor de jogo. Adições menores incluem: Um editor de 64 bits para lidar com grandes projetos, suporte a 64 bits iOS, nova renderização adiada, gráficos comando buffers, melhor iluminação linear, HDR, camarote e Cubemap fluxos de trabalho, a melhoria do sistema de agendamento de trabalho, uma nova "Timeline CPU Profiler 'permite ver e investigar o uso de múltiplos núcleos, a melhoria do sistema pathfinding NavMesh, intth. Até Unity 5.0 o motor estava usando uma versão bastante desatualizada do middleware PhysX física da Nvidia. A versão 3.3 incluída no Unity 5.0, que é padrão entre triple-n Unity. Unity 5.0 traz suporte para Windows, OS X, Linux, Unity Webplayer, Android, Nintendo 3DS, iOS, BlackBerry 10, Windows Phone 8, Tizen, WebGL, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita, Wii U, Xbox 360, Xbox One, TV Android , Samsung Smart TV, Oculus Rift e Gear VR para um total de 21 plataformas suportadas.

Para quem quer começar a aprender, eu recomendo seguir os tutoriais oficieias disponíveis no endereço (https://unity3d.com/pt/learn). As aulas são super didáticas e fáceis de entener, até para quem não entende muito bem inglês, pois é possível acompanhar os passos pelo vídeo. Acredito que seja o melhor material disponível na internet. Na Figura abaixo pode-se ver o ambiente de desenvolvimento.

Unity_3D_1.jpg


A loja virtual do Unity3D também é um diferencial. Lá você encontra conteúdo gratuito e pago para praticmente qualquer coisa. Desde cenários prontos até personagens com animação incluso, passando por efeitos sonoros. Vale a pena perder um tempo vendo o que já existe pronto na comunidade. O link é (https://www.assetstore.unity3d.com/en/).

Você pode conferir no endereço (https://madewith.unity.com/) os principais jogos desenvolvidos em Unity3D. Neste mesmo endereço é possível ver artigos relatando o desenvolvimento de alguns jogos. É interessante para conhecer o potencial da ferramenta. Abaixo alguns jogos desenvolvidos em Unity3D.

Ylands
ylands_screenshot_0.jpg


Dark Horizons : Mechanized Corps
dhmc1920_03.jpg


Prey for the Gods
image7.png
 
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Macaco Louco

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CryEngine

Website oficial: https://www.cryengine.com

Descrição: CryEngine (tipicamente estilizado como CryENGINE) é uma engine de jogo usada no jogo de tiro em primeira pessoa Far Cry. A engine foi originalmente desenvolvida pela Crytek como uma demo tecnológica para a Nvidia, mas quando a companhia viu seu potencial, a transformou em um jogo. Quando placas de vídeo com suporte a sombreamento de pixels e vértices foram lançadas, a Crytek lançou a versão 1.2 da engine, que usava de algumas das suas capacidades para melhores gráficos. Posteriormente, a companhia desenvolveu a CryEngine 1.3, com suporte adicional a iluminação HDR. A engine foi licenciada à NCSoft para seu MMORPG Aion: The Tower of Eternity. No dia 30 de março de 2006, a Ubisoft adquiriu todas as propriedades intelectuais da franquia Far Cry e uma licença perpétua para o uso da edição Far Cry da CryEngine (WIKIPEDIA). Vídeo demonstrando o potencial do CryEngine atual.



Para quem quer começar a aprender, eu recomendo seguir os tutoriais oficiais disponíveis no endereço (https://www.cryengine.com/tutorials). O site disponibiliza diversos conteúdos para ajudar no aprendizado. Na Figura abaixo pode-se ver o ambiente de desenvolvimento.

cryengine-3-sdk-free.jpg


A Crytek disponibiliza uma loja virtual para comprar componentes prontos para usar no desenvolvimento de jogos. O endereço é (https://www.cryengine.com/marketplace).

Jogos desenvolvidos na CryEngine (Extraído da Wikipedia):

Far Cry (2004, Microsoft Windows) – Crytek
Far Cry Instincts (2005, Xbox) – Ubisoft Montreal
Far Cry Instincts: Evolution (2006, Xbox) – Ubisoft Montreal
Far Cry Instincts: Predator (2006, Xbox 360) – Ubisoft Montreal
Far Cry: Vengeance (2006, Wii) – Ubisoft Montreal
Aion: The Tower of Eternity (2008, Microsoft Windows) – NCSoft
Never Ending Dream (2010, Microsoft Windows) – Wemade Entertainment
Crysis 1 ,2 ,3 (2013,Computer&Consoles) – EA,Crytek
WarFace (2013, Computer) – Crytek
Sniper Ghost Warrior 2 (2013) - CI Games
Riders of Icarus (2014) - Nexon

THE CHINESE ROOM Everybody's Gone to the Rapture
18681630915_0e2b88a4a7_o.jpg


Sniper Ghost Warrior 3
Sniper-Ghost-Warrior-3-12.jpg


Evolve
brokenhill.jpg
 
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ofamosomayer

Bam-bam-bam
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Unity, pra quem tá começando, é a melhor que tem.
Fóruns mais agitados, Asset stores cheias de auxílios, tutorial pra porra no Youtube, GitHub lotado, etc.
 

pavomba

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Uso Unreal desde a época do UDK, e usei Unity na faculdade.

Prefiro Unreal porque pra mim é mais completa e tem programação visual, que é uma boa pra quem não sabe programar, mas a vantagem da Unity é ser uma engine mais leve e suportar várias linguagens.
 

Macaco Louco

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Sim eu desenvolvi, mas só eu uso ela (no The Light of the Darkness). E eu faço uso de um monte de framworks. Falei mais zoando.
Eu achava que seu jogo era desenvolvido em Unity3D. Se puder falar um pouco sobre ela, fiquei curioso.
 

CidoLoco

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Ontem eu comecei a dar uma olhada na Godot, que todo mundo tem falado sobre. Não gostei muito so far, mas isso deve ser pelo costume com a Unity. Estou inclinado a seguir tentando, a ideia de escrever os scripts em "python" é muito tentadora hahahaha.

Outra que brinquei esses tempos foi a löve2d, que é para Lua. Achei legal, mas Lua é foda por ter que fazer os lances muito na mão. Depois que acostuma a coisa vai mais rápido mas, novamente, uma vez acostumado com a praticidade da Unity fica foda usar Lua.
 

Monogo

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Das que mexi, a UE4 foi de longe, a de mais fácil aprendizado.
E praticamente todo mês tão dando updates massivos nessa porra, ta foda até pra manter os puglins atualizados.
 

sephius

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Eu achava que seu jogo era desenvolvido em Unity3D. Se puder falar um pouco sobre ela, fiquei curioso.
Bom, não é uma engine como Unity ou UE e etc. A maioria dos elementos do jogo são feitos "no braço". É uma engine feita em Adobe Air. Ela tem implementada uma série de sistemas específicos para o jogo, como um Level Maneger que se encarrega por adicionar e remover áreas e objetos de acordo com a presença de certos objetivos do jogo, um Texture Menager que se encarrega e carregar e remover texturas de acordo com um sistema de check in / out, a atualização da lógica do jogo é separada do render do jogo, permitindo o jogo lidar melhor com diferentes frame rates e um monte de outras coisas relacionadas com o jogo.

Em termos de ferramentas visuais a engine não tem praticamente nenhuma. A gente usa o Adobe Animate para construir o level do jogo onde a engine lê um SWF e interpreta os objetos lá dentro e cria um XML com informações de todos os objetos do jogo. Esse XML então é usado como fonte para construir o level com os objetos do jogo. No campo da animação a gente usa o After Effects + Duik para uso de IK 2D, as animações são basicamente uma sequência de texturas organizadas num atlas. Para isso usamos o Texture Packer. Existe um sistema de partículas bem avançado também dentro da engine do jogo.

Usamos algumas frameworks como a Nape Physics para física, Starling para o Render, TweenMax para algumas animações.

Então basicamente a nossa abordagem foi usar ferramentas já existentes e incorporá-las numa engine enxuta e totalmente feita para o jogo que estamos desenvolvendo. O resultado é um jogo leve, que consome pouca memória e tem um visual bem bonito, mas por outro lado um desenvolvimento mais braçal e difícil.
 

sephius

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Das que mexi, a UE4 foi de longe, a de mais fácil aprendizado.
E praticamente todo mês tão dando updates massivos nessa porra, ta foda até pra manter os puglins atualizados.
Eles são insanos com essa coisa de updates. Não vejo isso como algo bom.
 

Macaco Louco

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Bom, não é uma engine como Unity ou UE e etc. A maioria dos elementos do jogo são feitos "no braço". É uma engine feita em Adobe Air. Ela tem implementada uma série de sistemas específicos para o jogo, como um Level Maneger que se encarrega por adicionar e remover áreas e objetos de acordo com a presença de certos objetivos do jogo, um Texture Menager que se encarrega e carregar e remover texturas de acordo com um sistema de check in / out, a atualização da lógica do jogo é separada do render do jogo, permitindo o jogo lidar melhor com diferentes frame rates e um monte de outras coisas relacionadas com o jogo.

Em termos de ferramentas visuais a engine não tem praticamente nenhuma. A gente usa o Adobe Animate para construir o level do jogo onde a engine lê um SWF e interpreta os objetos lá dentro e cria um XML com informações de todos os objetos do jogo. Esse XML então é usado como fonte para construir o level com os objetos do jogo. No campo da animação a gente usa o After Effects + Duik para uso de IK 2D, as animações são basicamente uma sequência de texturas organizadas num atlas. Para isso usamos o Texture Packer. Existe um sistema de partículas bem avançado também dentro da engine do jogo.

Usamos algumas frameworks como a Nape Physics para física, Starling para o Render, TweenMax para algumas animações.

Então basicamente a nossa abordagem foi usar ferramentas já existentes e incorporá-las numa engine enxuta e totalmente feita para o jogo que estamos desenvolvendo. O resultado é um jogo leve, que consome pouca memória e tem um visual bem bonito, mas por outro lado um desenvolvimento mais braçal e difícil.
Bem legal vocês terem desenvolvido a engine para o propósito do jogo. Mas será que isso não incrementa demais o tempo de desenvolvimento, uma vez que tira muitas das facilidades de engines comerciais? Será que o ganho de performance com o uso de uma engine própria justifica o esforço? Vocês fizeram um estudo do tipo?

Pergunto pois grandes desenvolvedoras de jogos desenvolvem jogos complexos usando engines comerciais, como Unity3D, conseguindo sucesso inclusive. O seu jogo tem algo de especial em relação a esses outros jogos que justifique uma nova engine?
 

Landstalker

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Eu recomendo fortemente a Unity3D por uma série de vantagens:

- Suporte a muitos plug-ins via asset store. Há assets para tudo que é tipo e funcionalidade. Desde os visuais até os lógicos que podem alterar/adaptar o funcionamento da engine;
- Comunidade grande, o que ajuda em procurar ajudar e debater temas, questões, dúvidas;
- Facilidade no desenvolvimento de jogos, usando uma linguagem não muito complexa, que é o caso da C#;
- Adaptação do jogo de forma relativamente fácil para várias plataformas diferentes;
- Diferente de uma engine apenas 2D, você pode fazer seu jogo totalmente em 2D ou usar recursos 3D numas pespectiva orthografic sem problema, ela permite essa versatilidade.

Você pode usar o DwarfEngine2D na Unity, que é uma customização da engine para facilitar o desenvolvimento de jogos 2D.
 

sephius

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Bem legal vocês terem desenvolvido a engine para o propósito do jogo. Mas será que isso não incrementa demais o tempo de desenvolvimento, uma vez que tira muitas das facilidades de engines comerciais? Será que o ganho de performance com o uso de uma engine própria justifica o esforço? Vocês fizeram um estudo do tipo?

Pergunto pois grandes desenvolvedoras de jogos desenvolvem jogos complexos usando engines comerciais, como Unity3D, conseguindo sucesso inclusive. O seu jogo tem algo de especial em relação a esses outros jogos que justifique uma nova engine?
Essas decisões nem sempre são feitas dessa forma está imaginando, com um cenário onde você tem várias opções dispostas igualmente selecionáveis e pode tomar uma decisão de antemão. Eu desenvolvo esse jogo há muito tempo, então, na época que comecei a Unity não lidava bem com 2D. Era uma engine para jogos 3D. Assim como a UE e haviam realmente poucas opções neste cenário 2D. A medida que eu fui desenvolvendo o jogo essas engines mudaram e outras surgiram, mas eu não posso simplesmente começar o desenvolvimento de novo por que saiu uma engine nova ou porque uma engine que antes não servia agora serve.

Some a isso sua familiaridade com algum tipo de linguagem, onde se você for para outra, tem o tempo de adaptação, tem o tempo de migração do seu código atual para esta nova linguagem e uma série de outras coisas.

Soma a isso uma coisa chamada processo de produção. Você estabelece processos para poder produzir código e assets em massa (digo eficientemente). esses processos você pode ensinar para outras pessoas para elas fazerem igual e isso é fundamental para o desenvolvimento de um projeto andar.

Teria sido ótimo se eu tivesse migrado para Unity há 4 anos atrás, mas eu teria meio que ser um médium e prever o futuro. Hoje eu tenho um jogo rodando de fato, com os sistemas funcionando tudo lá implementado. Não foi da forma mais rápida e eficiente, mas está lá. O jogo é de fato muito bonito, leve e etc. Você não deve esperar o melhor cenário para fazer as coisas, você vai e faz. Aprende no processo, se adapta, e vai em frente. É nisso que eu acredito.

No próximo projeto, certamente eu vou fazer numa Unity ou numa UE e certamente durante o tempo de desenvolvimento vão surgir ferramentas que eu não vou poder usar.

As vezes as pessoas se fixam muito na busca da receita de bolo quando o melhor pode ser inventar uma receita por si só. Pode não ser o mais eficiente, mas você vai aprender muito mais e vai se tornar muito mais adaptável. Um solucionador de problemas.
 

pcmxms

Ser evoluído
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Seria interessante que tu fizesse um paralelo entre as diferentes engines. Eu tenho ouvido muitas vantagens da Godot frente a Unity, por exemplo, mas não saberia dizer porque só conheço uma delas (e só saberia reproduzir o que o povo tem falado).
 

sephius

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Pq não é bom?
Por que é um saco ficar atualizando toda hora. Todos os dias as vezes. Você abre a engine e tem que esperar atualizar. Na maioria dos casos coisas que não faz a menor diferença para você. Mesma coisa com o Windows 10, com o Vivaldi. Não adianta ficar pondo 1000 atualizações seguidas em curto espaço de tempo. Isso não necessariamente é bom e nem necessário.
 

Maner

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Usei apenas a Unity. Muito fácil de se aprender, em pouco tempo se tem um joguete funcional. Fora as grandes, também já ouvi falar da Godot. Quero ver se pego pra brincar um pouco com alguma outra engine mais pra frente, veremos.
 

Zeorymer

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Macaco, não sei se vc já brincou com ela, ontem passei a noite brincando, a engine "Construct 2", porra que engine bacana para jogos 2D, principalmente plataforma... muito boa a engine e fácil de usar, ontem fiquei impressionado com ela.

Uma engine baseada em eventos, achei ela bem poderosa e cheia de conteúdo... Ela tem, a opção Free dela etc... Me surpreendeu.
 
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Macbee

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Macaco, não sei se vc já brincou com ela, ontem passei a noite brincando, a engine "Constructor 2", porra que engine bacana para jogos 2D, principalmente plataforma... muito boa a engine e fácil de usar, ontem fiquei impressionado com ela.

Uma engine baseada em eventos, achei ela bem poderosa e cheia de conteúdo... Ela tem, a opção Free dela etc... Me surpreendeu.
É Construct, não Constructor.
 

Macbee

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Vai ter uma versão 3? pq realmnete achei uma engine muito boa, e bem facil de criar um jogo
Vai, mas será sequência direta do 2 (não é como agora, em que 1 e 2 são engines completamente diferentes).
E a 3 será paga também.
 

Mega_X

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amigos, quero começar a "fazer games" me recomendam começar pelo Unity? achei interessante a quantidade de tutoriais que existem na net pra ele.
 
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