O que há de Novo?
Fórum Outer Space - O maior fórum de games do Brasil

Registre uma conta gratuita hoje para se tornar um membro! Uma vez conectado, você poderá participar neste site adicionando seus próprios tópicos e postagens, além de se conectar com outros membros por meio de sua própria caixa de entrada privada!

  • Anunciando os planos GOLD no Fórum Outer Space
    Visitante, agora você pode ajudar o Fórum Outer Space e receber alguns recursos exclusivos, incluindo navegação sem anúncios e dois temas exclusivos. Veja os detalhes aqui.


Goldeneye história, sua influência e importância no mundo dos FPS

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
Mensagens
2.051
Reações
7.547
Pontos
453
1XZhwIf8F-9UgpBd1lNAEFg.jpeg


APENAS OUTRA LICENÇA DE FILME

GoldenEye 007 foi originalmente planejado para ser um jogo side scroller 2D , muito parecido com Donkey Kong , outro jogo que os desenvolvedores britânicos Rare estavam produzindo na época para o SNES . No entanto, o desenvolvedor líder Martin Hollis sugeriu que fosse um jogo de tiro 3D em primeira pessoa para o Nintendo 64 , um sistema e tecnologia que ainda nem existiam completamente. Ele conseguiu o que queria e reuniu uma equipe mal-humorada de desenvolvedores novatos para começar a trabalhar no que se esperava que fosse "apenas mais um jogo de licenciamento de filmes" - jogos que geralmente rodeavam a fama do filme, mas não provaram ser esmagadores. hits, criticamente ou comercialmente.

1UkDLXJhhFl84nGPqVMx0EQ.jpeg

(O escritório da Rare, apresentando Bond vestindo uma peruca e com rolos de papel higiênico sobre sua arma XD)

FAZENDO O JOGO


Quando a equipe de desenvolvimento começou a trabalhar em Bond, o Nintendo 64 ainda não existia, o que tornava o desenvolvimento uma faca de dois gumes: sem saber dos limites do jogo 3D, eles não sabiam o que era possível e o que não era. Mas a equipe era jovem e faminta para provar a si mesma, e como a N64 foi lançada após o filme GoldenEye , eles tinham um prazo muito flexível. Foi a combinação perfeita de inovação, agitação e raspagem para fazer funcionar. O que surgiu foi uma obra-prima que mudou a indústria e definiu muitos padrões ainda vistos em jogos de tiro em primeira pessoa hoje.

1cUHZG8trE4onFe8ihd0q4Q.jpeg

(A equipe de desenvolvimento do ' GoldenEye 007')

Pelos padrões de hoje, era um time minúsculo - eram menos de 10 pessoas, e todos tinham entre 20 e 30 anos e a maioria era solteira. Assim os desenvolvedores não tiveram grandes compromissos fora do trabalho, por isso poderíam gastar muito tempo focados no jogo. Nos últimos meses do jogo, não era incomum estar fazendo 100 horas semanais!
GoldenEye foi o primeiro trabalho dessa equipe em desenvolvimento de videogames especificamente. o time era basicamente um grupo de graduados universitários que tinham muito mais entusiasmo e ambição do que pessoals de longa data emdesenvolvimento de jogos. Eles sabiam que queriam fazer um jogo de tiro com uma perspectiva em primeira pessoa, e todos adoravam jogar jogos multiplayer como XPilot , DOOM , Bomberman e Battle Zone , e gastaram muito tempo e dinheiro na Sega World jogando Daytona USA. e Virtua Cop , que foi uma inspiração inicial para GoldenEye .


1ZWnabIv0A5sZZe7Ve94Erw.jpeg

(Silicon Graphics Challenge XL - uma máquina gráfica de milhões de dólares (na época), que a equipe usou no lugar do Nintendo 64 antes do lançamento do sistema)


GoldenEye 007 foi desenvolvido por uma equipe inexperiente; oito de seus dez desenvolvedores nunca tinha trabalhado com jogos eletrônicos antes. David Doak comentou em 2004: "Olhando para trás, há coisas que eu seria cauteloso de tentar agora, mas como nenhuma das pessoas que trabalharam no projeto do código, gráficos e jogo tinha trabalhado em um jogo antes, havia uma ingenuidade alegre". Como a Rare já havia trabalhado nos games da série Donkey Kong Country para o SNES, e devido ao sucesso destes, GoldenEye 007 foi inicialmente sugerido como um jogo de plataforma side-scrolling 2D para o Super Nintendo Entertainment System, mas Martin Hollis, o diretor e produtor do jogo, propôs "um jogo 3D de tiro" para o console da Nintendo então em desenvolvimento projeto "Ultra 64". A intenção para os primeiros meses de desenvolvimento foi para o jogo a ser um shooter on-rails semelhante à Virtua Cop da Sega. A localização da fábrica de gás em GoldenEye foi modelada por Karl Hilton com um caminho pré-determinado em mente. Embora GoldenEye seja controlado com control pad, ao ivés de uma light gun (arma usada em arcades de Virtua Cop), Hollis atribui a Virtua Cop a influência sobre a adoção de recursos como recarga da arma, animações de reação dependente da posição, as penalidades por matar personagens inocentes, e uma mira alternativa que é ativada ao pressionar o botão R do controller do Nintendo 64 .
77280
A equipe de desenvolvimento visitou os estúdios do filme GoldenEye para coletar fotografias e plantas dos conjuntos utilizados no filme. Estações de trabalho Silicon Graphics Onyx e software de desenvolvimento Ningen da Nintendo foram usadas para criar a geometria para ambientes virtuais baseados nesta material de referência. No entanto, muitas das missões foram ampliadas ou modificadas para permitir ao jogador participar de sequências que o filme de James Bond não possui. Hilton explicou, "Nós tentamos manter [a referência .. materiais] de autenticidade, mas não estávamos com medo de adicionar [conteúdo] a ele para ajudar o design do jogo. Foi muito orgânico " Inicialmente, a prioridade dos designers foi puramente sobre a criação de espaços interessantes; considerações de nível de design e equilíbrio , tais como colocação de pontos de início e de saída.
Personagens e objetivos não foram implantados até que este processo fosse completado. De acordo com Martin Hollis, "A vantagem dessa abordagem não planejada era que muitos dos níveis o jogo possuem uma sensação realista e não-linear. há quartos com nenhuma relevância direta para o nível. Existem várias rotas em todo o nível ". Hollis também observou que o conceito de vários objetivos variados dentro de cada missão foi inspirada pelas múltiplas tarefas em cada estágio de Super Mario 64 , um jogo cujo sistema de detecção de colisão 3D também foi influente para Hollis.

1A3N0E9L3xW5Oo60QQmhVcA.jpeg

(Karl Hilton trabalhando em sua mesa no escritório da Rare)

As especificações finais do Nintendo 64 e estações de trabalho de desenvolvimento não foram inicialmente disponibilizadas para a Rare: um controlador de Sega Saturn modificado foi utilizado durante os primeiros testes e os desenvolvedores tinham de estimar qual seriam as especificações finais do console. O hardware final do Nintendo 64 poderia tornar polígonos mais rápidos do que as estações de trabalho SGI Onyx que estavam sendo usadas, [24] mas as texturas do jogo tiveram que ser cortadas pela metade. Ao mesmo tempo, os desenvolvedores planejavam implementar a recarga das armas ao desconectar e re-inserir o Rumble Pak no controlador de Nintendo 64, mas, por conta deste acessório ser um tanto desajustado, essa ideia foi descartada a pedido da Nintendo. GoldenEye 007 introduziu elementos furtivos não vistos anteriormente jogos de tiro em primeira pessoa; David Doak, um dos programadores do jogo, explicou como isso foi implementado: "Sempre que você disparou uma arma, tinha um teste de raio e alertou a não-personagens dos jogadores dentro desse raio. Se você disparou a mesma arma novamente dentro de um determinado período de tempo, ela fez um teste de raio maior e eu acho que havia um terceiro raio ainda maior depois disso. significava se você encontrou um cara e atirou na cabeça e, em seguida, não disparou novamente, o temporizador seria resetado ". Os inimigos foram programados ao longo do jogo para não poder ver através deles, enquanto o jogador pode. Embora decididamente realista, esta era uma característica intencional feito para incentivar o jogador a usar janelas para espionar secretamente os inimigos. Ao invés de tentar lançar o jogo em conjunto com o filme, os irmãos Stamper fizeram questão de dar os desenvolvedores tanto tempo quanto o necessário. O game foi desenvolvido através de dois anos e meio, o primeiro ano foi gasto no desenvolvimento do motor e produzir objetos [24] o modo multiplayer do jogo foi adicionado no final do processo de desenvolvimento.; Martin Hollis descreveu como "uma reflexão tardia completa". De acordo com David Doak, a maioria dos trabalhos sobre o modo multiplayer foi feito por Steve Ellis, que "estava sentado em uma sala com todo o código escrito para um jogo single-player e virou GoldenEye em um jogo multiplayer."
Por conta da enorme quantidade de bugs na versão de desenvolvimento do game, a Nintendo quase desistiu do projeto, chegando a interromper o pagamento à Rare por três meses. Porém, confiando na qualidade do jogo e na correção dos problemas, o estúdio inglês continuou a pagar os desenvolvedores. Desta forma, GoldenEye 007 foi lançado em 25 de agosto de 1997, quase dois anos depois do filme. Tamanho do cartucho do jogo foi de 96 Mb (12 MB). [28] Além disso, cada cartucho do jogo contém um emulador totalmente funcional ZX Spectrum com dez jogos desenvolvidos pela Rare. Esta função foi feita originalmente como um projeto paralelo experimental pelo time da Rare e foi desativada na versão final do jogo, mas foi desbloqueado através de patches desenvolvido por fãs.


13ptmoGL6kQTyll9YFxGIiw.jpeg

(David Doak trabalhando em ' GoldenEye 007.)

Curiosidades/Comentários

Goldeneye introduziu o sistema moderno de jogos de tiro que é usado até hoje. Anteriormente, os jogos funcionavam estritamente como um caso "veja você, não vejo você". Goldeneye introduziu ruído à equação, fazendo com que inimigos reagissem a sons altos. A convenção de que caminhar faz menos barulho do que correr e rastejar faz menos barulho do que andar pela primeira vez em Goldeneye. Além disso, o conceito de que certas armas fazem mais barulho do que outras introduzindo armas silenciadas.




Sobre os objetivos da missão, embora tenha sido visto muito antes nos jogos, o que Goldeneye trouxe para a mesa foi a interatividade real. Considere um objetivo "fotografar algo" ou "plantar uma bomba". Nos jogos anteriores, esses objetivos envolveriam um botão ou botão específico e disfarçado que o jogador teria que pressionar. Em Goldeneye, o jogador conseguia abrir o inventário, selecionar e equipar a câmera ou a bomba, e então usá-la no objetivo, não era necessário que o jogador estivesse em um ponto específico e interagisse com um gatilho específico para completar o objetivo. Além disso, Goldeneye foi o primeiro jogo com mira de Sniper com ZOOM.

GoldenEye foi o primeiro FPS espião. Antes do GoldenEye, os jogos FPS eram sobre ser um "marine" espacial ou algo do tipo
GoldenEye é um jogo onde você passa a primeira missão de plantar bugs, desabilitando mainframes, e geralmente fazendo coisas de espião. A Missão Frigate era uma missão em que você precisava chegar à casa das máquinas para desarmar as bombas, ao mesmo tempo em que resgatava reféns. Os próprios reféns estavam sendo mantidos sob a mira de uma arma, e não conseguir neutralizar seus captores resultaria em suas mortes.

Na missão Bunker, você começa em seu celular. Bond e Natalia começam a discutir sua situação enquanto caminham pelo celular. A qualquer momento, você pode equipar seu relógio magnético e prender a chave da parede. Então você escapa da cela, neutraliza o guarda e, assim, inicia uma missão de escolta com um companheiro de IA que o auxilia e faz observações sobre a situação atual.

goldeneye-n64-hero.jpg


Não havia NADA como a GE no mercado na época. Foi um paradigma completamente novo para o design de FPS que surpreendeu a mente das pessoas. Suas idéias de design ainda são relevantes hoje em dia.

Outra inovação que a GoldenEye fez foi o uso de botões de alarme e câmeras. Às vezes, os inimigos que o viram corriam para pressionar o botão. (Eles normalmente fazem isso com o Agente Secreto ou com as dificuldades do Agente 007.) Além disso, se você fosse visto por uma câmera, o alarme soaria. Onde você viu essa mecânica antes? Deus Ex. Os botões de alarme e as câmeras no Deus Ex são copiados diretamente do GoldenEye. A única diferença real é que você pode hackear câmeras em Deus Ex, onde você acabou de atirar em GoldenEye. Isso deu à GE um nível de sofisticação muito além de "ondas de inimigos localizarem você e tentarem matá-lo, e o principal pilar da jogabilidade é matá-lo".


496113c5f75f8341054f34464cb8d2a6.jpg


GoldenEye introduziu ataques corpo-a-corpo não letais de acordo com o tema de espionagem do jogo. Caminhe atrás de alguém, golpeie o caratê no pescoço e eles caem. Perfect Dark levou isso ainda mais longe, permitindo que os jogadores desarmassem inimigos, e tendo inimigos se renderam espontaneamente sob várias circunstâncias. Apesar de se passar muito tempo atirando pessoas en GoldenEye, porem era possivel humanizar seus inimigos de uma maneira que você nunca tinha visto antes em jogos FPS. Novamente, Perfect Dark levou isso ainda mais longe, com os inimigos fazendo seus "Por favor, não ..." e "Por que ... eu?" etc.



GoldenEye foi uma importante fonte de influência em Thief, Deus Ex, System Shock 2,No One Lives Forever, foi a única razão pela qual Medal of Honor foi criado, foi a razão pela qual Syphon Filter foi criado, e a lista continua. GoldenEye redefiniu o que os jogos FPS poderiam ter em tom e ritmo.

ge007_bond_flames_promo.jpg


Um grupo de devs na Noruega jogou GoldenEye e eles amam tanto que eles fizeram um clone de GoldenEye para PC. Esse jogo foi chamado de Projeto IGI. Quando você joga algo como STALKER, você pode traçar um monte de DNA de design do STALKER de volta para o IGI de volta para o GoldenEye.
GoldenEye é o arquétipo de como um jogo de espionagem deve ser construído. Você joga qualquer jogo de espionagem moderno e joga como GoldenEye. As idéias de GoldenEye em torno do design objetivo, ritmo, storytelling, furtividade, combate, etc - elas estão todas presentes.


FATOS

1. ERA PARA SER ORIGINALMENTE PARA SUPER NINTENDO.
Desenvolvido pela britânica Rare Ltd., o jogo foi inicialmente proposto como um side-scroller 2D para o Super Nintendo Entertainment System, mas o diretor do GoldenEye 007 , Martin Hollis, sugeriu torná-lo um "jogo de tiro em 3D" para o console de desenvolvimento da Nintendo. - codinome “Ultra 64” - em vez disso. Os desenvolvedores então consideraram a possibilidade de torná-lo um shooter on-rail similar ao Virtua Cop , mas decidiram dar liberdade a Bond para explorar cada nível.

2. NA ALEMANHA, É ILEGAL ANUNCIAR O JOGO OU VENDER A MENORES.
Na década de 1980, a agência federal alemã Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (Departamento Federal de Mídia Prejudicial para Jovens) começou a adicionar videogames ao seu índice de mídia considerado prejudicial aos jovens. O índice em si não pode legalmente ser impresso como uma lista, e seu conteúdo é ilegal para anunciar na Alemanha. Em abril de 1998, GoldenEye 007 foi adicionado ao índice por causa de suas cenas de morte e percepção de glorificação da violência. Há cerca de 400 jogos na lista hoje.

3. O MODO MULTIJOGADOR DE GOLDENEYE 007 FOI UMA ADIÇÃO DE ÚLTIMA HORA.
Cerca de um mês antes do lançamento programado do jogo, os programadores decidiram incluir o recurso multiplayer como uma reflexão tardia, e passaram as semanas restantes construindo-o. A mudança da décima primeira hora acabou sendo brilhante - o modo multiplayer estava entre os recursos mais populares e inovadores do jogo.

4. O JOGO REFERENCIA TODOS OS FILMES ANTERIORES.
GoldenEye 007 contém referências aos filmes de 16 Bond feitos antes de GoldenEye , assim como os personagens multiplayer Oddjob e May Day, várias opções nomeadas por Bond Girl para o estilo do controlador, e as configurações do jogo multiplayer “You Only Live Twice”, “The Living Daylights”. "GoldFinger" e "Licence to Killr".
No estágio “Ruas” do jogo, uma referência a Star Trek desempenha um papel fundamental - os civis muito vulneráveis estão vestindo camisetas vermelhas simbólicas

5. TODOS OS PERSONAGENS JOGAM COM AS MÃOS DE BOND.
Enquanto os modos single-player e multiplayer incluem uma variedade de personagens masculinos e femininos (alguns deles usando luvas) de GoldenEye e outros filmes Bond, as mãos visíveis da perspectiva em primeira pessoa de cada jogador são sempre de James Bond, independentemente da escolha do personagem.

6. A ASSINATURA DO GOLDENEYE 007 "DEATH FALL" ESTÁ EM CADA JOGO DO BOND.
Pelo menos uma versão da animação da morte conhecida como " GoldenEye Fall " - na qual um personagem mortalmente cai de joelhos antes de cair no chão - foi incluída em todos os jogos de James Bond feitos desde então. Claro, o jogo original inclui outros estilos de queda também.

7. OS SOLDADOS E OS HENCHMEN SÃO REALMENTE FACES DO PESSOAL DA "RARE"
Os rostos dos inimigos sem nome do jogo foram criados para se assemelhar aos de seus desenvolvedores. Esses inimigos também têm um total de trinta rotinas de animação diferentes, dependendo de como são atingidas, por serem explodidas ou atingidas.

8. OS DESENVOLVEDORES REALMENTE USARAM OS ESTÚDIOS DO FILME.
Enquanto o jogo foi lançado dois anos depois de GoldenEye , a equipe Rare visitou os sets do filme durante o período de desenvolvimento inicial do GoldenEye 007 . Os designers tiraram fotos e receberam planos para ajudá-los a desenvolver níveis autênticos (embora frequentemente expandidos).

9. O NOME "GOLDENEYE" REFERÊNCIA IAN FLEMING'S CODE NOME
Embora o roteiro do filme fosse completamente original, o nome "GoldenEye" prestou homenagem ao criador de Bond Ian Fleming, que trabalhou em um plano de contingência para a invasão nazista da Espanha - codinome "Goldeneye" - enquanto servia como tenente comandante da Inteligência Naval Britânica. durante a Guerra Civil Espanhola. Fleming mais tarde deu o nome à sua propriedade em Oracabessa, Jamaica, onde escreveu muitos romances de Bond. Fleming também creditou o nome ao romance de 1941, Reflexões em um olho de ouro, de Carson McCullers, e - apesar da suspeita de muitos - sempre sustentou que as aventuras de 007 não se baseavam em suas próprias.

10. UMA CÓPIA DO FILME GOLDENEYE ESTÁ ESCONDIDO É O JOGO.
No estágio “Bunker 2”, um dos objetivos de Bond é coletar uma fita de CCTV. Essa fita é, na verdade, uma cópia do filme GoldenEye (cuja capa pode ser vista no inventário de Bond).

11. ESTAVA ENTRE OS PRIMEIROS JOGOS PARA FAZER QUE OS JOGADORES GANHAM CHEATS CONSTRUÍDOS.
Além dos modos single player e multiplayer, GoldenEye 007 tem um modo de CHEATS que abre condições benéficas e novidades para jogar. As trapaças estão inicialmente indisponíveis e devem ser desbloqueadas ao completar certas tarefas dentro do jogo.

Por exemplo, para destravar o modo DK (fazendo com que todos os personagens tenham cabeças enormes, corpos pequenos e braços enormes como o Donkey Kong da Nintendo), um jogador precisa completar o estágio “Runway” no nível de dificuldade Agent em 5 minutos, enquanto desbloqueia o Tiny Bond. (Tornar Bond com menos da metade do seu tamanho normal e mais difícil de atirar) requer a conclusão da "Surface 2" no 00 Agent em 4:15 ou menos.

12. O JOGO TEM UM SEQUEL "ESPIRITUAL".
Enquanto a Rare entregou o licenciamento para a série Bond após este lançamento, a empresa também produziu Perfect Dark , considerado o "sucessor espiritual" de GoldenEye 007 , com grande parte do mesmo gameplay e características.

13. GOLDENEYE 007 FOI UM DOS JOGOS N64 MAIS POPULARES DE TODOS OS TEMPOS.
Foi o terceiro jogo de Nintendo 64 mais vendido com 8 milhões de cópias vendidas (perdendo para Super Mario 64 e Mario Kart ) e arrecadou 250 milhões de dólares em todo o mundo.
Sendo 5.80m de cópias so nos EUA superando Final Fantasy VII (3.01m) quase em dobro nessa região.

14. É UM DOS FAVORITOS DO SMITHSONIAN.
A exposição de 2012 da The Smithsonian Institution “ A Arte dos Videogames ” explorou a “evolução de quarenta anos dos videogames como um meio artístico” e selecionou 80 jogos-chave com a ajuda do público. O GoldenEye 007 foi votado como o “mais importante” dos jogos-alvo do N64 por causa de suas muitas qualidades inovadoras e visuais impressionantes, mas teve que renunciar à sua posição na Star Foxdevido a problemas de direitos autorais com a licença do filme.

15. PARA O GÊNERO FPS, FOI UM TOTAL GAME-CHANGER.
O Smithsonian não está sozinho em amar o jogo. Em 2007, a GameProclassificou GoldenEye 007 em nono lugar entre "Os 52 videogames mais importantes de todos os tempos", chamando-o "indiscutivelmente o melhor console de tiro em primeira pessoa de todos os tempos" e o "melhor jogo já licenciado de um filme", que “estabeleceu o jogo frente-a-frente em tela dividida como um cenário convincente e viável, abrindo caminho para uma pequena franquia que gostamos de chamar de 'Halo'”.


Para quem entende ingles ou faz uso de legendas documentário da DF


__
FIM

77289
 
Ultima Edição:

Rodin

Bam-bam-bam
Mensagens
1.019
Reações
2.210
Pontos
303
Grande tópico,a tempos esperava ver Goldeneye por aqui.

Falar de Goldeneye é chover no molhado, eu virei esse jogo de ponta cabeça de tanto que joguei,seja na locadora,casa de amigos, alugando a fita ou possuindo ela tempos depois pois era caríssima!
Acabei com o tempo decorando cada fase e usando isso como vantagem no multiplayer.
A fase archives é sacanagem de tão semelhante com o cenário do filme.
O fato número 10 é de explodir a cabeça! Eu me lembro dele como se estivesse jogando agora.
Sou fã confesso da saga e as referências aos outros filmes só deixa o jogo ainda mais divertido.
Diversão essa atemporal, me divirto com ele como se estivesse jogando pela primeira vez,não me importo com os gráficos datados,a mecânica de jogo continua boa e apenas um analógico não é problema para mim ou seja hoje em dia ainda é possível apreciar esse clássico.
10/10
 
Ultima Edição:

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
Mensagens
2.051
Reações
7.547
Pontos
453
Belo tópico, parabéns.

Tem muita curiosidade aí que não sabia..

Alias, alguém sabe por onde anda o pessoal dessa equipe?
Obrigado, depois de fazer Perfect Dark o estudio se desmembrou da Nintendo e da Rare formou o estúdio Free Radical Design , criando a serie de 3 jogos Time Splitters , Second Sight e Haze. Depois como Crytek UK , trabalhou em Crysis 2 e 3 e nos portes do primeiro para consoles e depois Warface agora vem a confusão David Doak saiu da Free Radical em 2009 e fundou um estúdio chamado Zinkyzonk que faz jogo para facebook.

Outra Informação é que a Free Radical ou parte dela foi para Deep Silver ( Dead Island, Homefront series e Metro e depois essa divisão da Crytek UK fechou em 2013 e todo o staff foi para Deep Silver o qual compraram os direitos de Time Splitters
Bom eram 10 pessoas no time depois de vao e vem entra e sai no meio de estudios tão grandes acredito que eles estão bem desbandados já que a Deep Silver abrange vários estudios.



Enviado de meu LG-K220 usando o Tapatalk
 


Asha

Bam-bam-bam
Mensagens
2.410
Reações
7.479
Pontos
453
Ótimo tópico! Esse foi um dos games que marcou a minha infância, mas não sei se consigo jogá-lo hoje com aquele framerate. Um dia desses, vou experimentar o remake que foi lançado na geração passada.
 

wtuemura

Bam-bam-bam
Mensagens
524
Reações
1.097
Pontos
333
Eu me lembro que nessa época no Japão estava começando uma nova onda chamada DVD e que aliás o 007 Golden EYE foi um dos primeiros DVD's que comprei e tenho ele ainda até hoje.
007GE.jpg


O Filme saiu em 95, o DVD e o jogo do N64 saíram em 97.
Eu já havia assistido ao filme no cinema e quando via demonstração do jogo em uma loja, foi de cair o queixo! A música, o ambiente, as missões, para a época foi coisa de outro mundo.
 

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
Mensagens
2.051
Reações
7.547
Pontos
453
Ótimo tópico! Esse foi um dos games que marcou a minha infância, mas não sei se consigo jogá-lo hoje com aquele framerate. Um dia desses, vou experimentar o remake que foi lançado na geração passada.
Consegue sim , eu zerei no próprio 64 , o frame rate sofre nos levels mais finais quando a quantidade de inimigos é intensa, ou se tem muitas explosões , esse jogo tem a síndrome de Michael Bay, até as cadeiras tem pólvora KKK, o problema e que a rare usou fumaça volumétrica nas granadas e explosões o que consome muita CPU , deveriam ter usado um efeito mais simples esses momentos são que eu percebo que o frame rate sofre.

O problema mais grave é que a Nintendo bobeou demais em segurar a licença do filmes que infelizmente já expirou , e está no meio de uma bagunça de direitos autorais. O que eu tenho mais raiva é que nesses mais de 20 anos que o jogo saiu ela NUNCA relançou o mesmo em formato nenhum!! Nem no virtual console, apesar de ser possível injetar ele no Wii/Wii U
Teve um remaster pro Xbox 360 que foi cancelado devido aos problemas dos diretos autorais


Uma lástima , estava maravilhoso, parece até o jogo original feito na Onix antes de ter as texturas capadas haha

Eu zerei a reimaginaçao no Wii, joguei demais até cair os dedos o multiplayer online

Aconselho também jogar a versão de DS, que é um game diferente do Wii e como posso dizer , parece uma versão de GoldenEye pra PS1 , bem legal mesmo






Enviado de meu LG-K220 usando o Tapatalk
 
Ultima Edição:

Lagarto Distraído

Bam-bam-bam
Mensagens
5.171
Reações
10.398
Pontos
353
Com toda sinceridade, nunca vi nada demais nesse jogo, mas me lembro da febre que era e da dificuldade em encontrar o cartucho disponivel pra alugar rsrsrs... todo mundo só queria jogar esse game.

Goldeneye se fazia valer de uma formula que é imbatível até hoje, atirar em primeira pessoa. Ou seja, é a formula, não o jogo. E naquele tempo os jogadores não tinham nada parecido nos consoles, então mesmo um titulo mediano poderia nadar de braçada.
Acho que a grande vantagem de Goldeneye é ter aberto os olhos da industria pros games de tiro e multiplayer, embora invariavelmente eu acho que isso teria acontecido naturalmente independente de Goldeneye.

No mais, eu tenho a ''sequencia'' deste jogo. E prefiro mil vezes Perfect Dark, embora entendo que o impacto dele não foi nem de longe como seu antecessor.
 

Retroviews

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
1.711
Reações
4.226
Pontos
704
Um dos poucos FPS que eu curto e um dos jogos do 64 que mais joguei.

Em uma época em que eu tinha mais paciência para jogar no teclado do PC lembro de ter ido muito longe nele. Não terminei, mas curti muito.

Acho que o que me faz tolerar ele é a história, a ambientação, trilha sonora. Mesmo com as limitações da época conseguiram passar uma sensação cinematográfica para ele de maneira muito competente.
 

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
Mensagens
2.051
Reações
7.547
Pontos
453
ENTREVISTA: A VERDADEIRA HISTÓRIA POR TRÁS DO GOLDENEYE HD, CONTADA POR SEUS DIRETORES
OS CO-LÍDERES QUEBRAM O SILÊNCIO SOBRE O JOGO QUE DIZEM QUE NUNCA VAI LANÇAR

170825
A equipe GoldenEye Xbox (do canto superior esquerdo; Chris Tilston, Chris Woods, Mark Edmonds, Laurie Cheers, Dave Herod. Embaixo à esquerda; Ross Bury, Sergey Rahkmanov, Keith Rabbette)

170827

A remasterização do Xbox HD da GoldenEye tem se tornado uma lenda nos círculos de jogos. Até, isto é, uma versão funcional do projeto cancelado vazou na Internet no início deste mês.
Antes que o público pudesse acionar um emulador e tentar por si mesmo, tudo o que sabíamos da remasterização do N64 eram detalhes vazados em uma revista do Reino Unido em 2008 e o ocasional e tentador videoclipe carregado no YouTube durante a última década.
Sem surpresa, existem muitas especulações sobre por que o projeto nunca foi realizado: foi cancelado por causa da Nintendo ? O detentor dos direitos de Bond Eon se envolveu? Talvez Robbie Coltrane tenha entrado com um processo de direitos de imagem?
Como acontece com a maioria dos mitos da internet, a verdade é um pouco menos emocionante e significativamente mais complexa do que os rumores fazem você acreditar.
GoldenEye Xbox Live Arcade, como recebeu o codinome, acabou falhando devido à falta de comunicação entre os detentores da licença e uma jovem equipe que correu para criá-lo, apesar de um contrato para o jogo nunca ter sido assinado.
Falando publicamente juntos pela primeira vez sobre o projeto, o co-projeto do Goldeneye XBLA lidera Mark Edmonds e Chris Tilston disse à VGC que o jogo nasceu de um telefonema com a Nintendo e acabou quando os executivos da mesma empresa mudaram de ideia sobre permiti-los para liberá-lo.

170828

A dupla descreveu o remake como “o projeto mais fácil” em que já trabalharam, com sua equipe de oito pessoas concluindo-o em pouco mais de seis meses sem programação ou produção. Mas eles também admitem que entraram cedo.
Em 2007 , a cultura da Rare estava mudando drasticamente. Considerando que os projetos anteriormente contavam com o apoio infinito de seus fundadores, o que lhes dava tempo e liberdade para evoluir, as equipes do estúdio agora se encontravam em um ambiente muito mais incerto do que antes.
Após a conclusão dos títulos de lançamento do Xbox 360 Perfect Dark Zero e Kameo dois anos antes, as equipes foram divididas em pequenos grupos designados para criar protótipos para projetos futuros em potencial, mas nenhum deles iria lançar.
A equipe de Tilston e Edmonds, composta por ex-desenvolvedores de Perfect Dark Zero, estava trabalhando em um ambicioso projeto de MMO , mas de acordo com eles, foi cancelado “semanas” depois que os Stampers deixaram a empresa.

O remasterizado Xbox cancelado pela Rare é uma lenda, mas agora que finalmente surgiu, podemos ver como era um bom porto
Como quis o destino, ao mesmo tempo Tilston ouviu do produtor de longa data da Rare, Ken Lobb - antes da Nintendo, mas agora da Microsoft - que a Nintendo havia apresentado uma oferta: 'Queremos lançar GoldenEye no Wii, e em troca , você também pode lançá-lo no Xbox '. Temendo que sua equipe fosse dividida em breve, Tilston agarrou a chance de entregar a eles um projeto que - ironicamente - ele sentiu que tinha uma boa chance de lançar.
Falando ao VGC durante uma chamada de vídeo, os dois líderes do co-projeto compartilharam a história real por trás do GoldenEye Xbox Live Arcade e sua reação ao vazamento do projeto neste mês.
Como é ver o projeto GoldenEye Xbox finalmente à solta depois de todos esses anos?
EN:
Traz de volta muitas memórias de como trabalhei nisso. Acho que, na minha mente, o GoldenEye original e a versão do Xbox Live meio que se fundiram, então é muito bom ser lembrado das diferenças nos gráficos e na taxa de quadros.
CT: É meio agridoce, porque significa que as pessoas conseguem ver o trabalho que foi feito, mas também mascara algumas das dificuldades que aconteceram nos bastidores.
Você ficou surpreso com o vazamento?
EN:
O que eu acho mais estranho é, por que agora? Por que vazar depois de todo esse tempo? Alguém deve ter tido isso por todos esses anos. Parece estranho para mim. Quando ouvi pela primeira vez sobre isso, quase me fez pensar, a Microsoft está vazando de propósito por algum motivo? (Risos) Não acho que isso faria sentido, mas faz você se perguntar.

170829
Então, como surgiu o projeto GoldenEye Xbox?
CT:
Em 2007 [fundadores da Rare] Tim e Chris Stamper deixaram a Rare e sem seu cobertor protetor o jogo em que estávamos trabalhando na época foi encerrado. Da minha perspectiva, me senti um pouco responsável pelos caras que nos seguiram. Tivemos um contato na Microsoft que disse, 'há esta oportunidade em que a Nintendo deseja lançar o GoldenEye e, em troca, você pode fazer o que quiser com o GoldenEye no Xbox'. Parecia uma oportunidade realmente boa de dar ao time algo em que se agarrar, porque éramos apenas um pequeno time de oito.

EN: Oh, tudo veio da Nintendo? Eu não consigo me lembrar daquele tempo.

CT: Sim. A Nintendo entrou em contato com a Microsoft por meio de nosso contato lá [o produtor Ken Lobb], com quem tínhamos feito muitos jogos antes. Todo mundo queria. Para a Activision , era dinheiro de graça, para a Microsoft, eles viram isso como uma forma de ter um sucesso realmente grande no Xbox Live Arcade, quando na verdade não havia um milhão de vendas antes. Não sabíamos dos detalhes, apenas pensamos que a Nintendo faria o que quisesse. Potencialmente, eles pensaram que íamos fazer um porto direto do nosso lado.

Você pode nos contar sobre os outros membros da equipe que trabalharam na versão para Xbox?

CT:
Tínhamos uma equipe super talentosa. Nossos programadores foram Dave Herod e Laurie Cheers, que trabalharam conosco em Perfect Dark Zero. Keith Rabbette era um veterano da Perfect Dark Zero e Star Fox Adventures. Nós também trabalhamos com Ross Bury em Perfect Dark. Chris Woods é um cara super talentoso que entrou para a 343, e Sergey Rahkmanov era um russo excelente em personagens.
Eles estavam super qualificados para este porto. Acho que foi o único projeto em que trabalhei em que íamos para casa às 5 da tarde todos os dias. Foi tudo super tranquilo: não havia política ... era apenas uma equipe adorável para trabalhar.
Tínhamos acabado de terminar Perfect Dark Zero e a equipe de Kameo tinha acabado com Kameo, e alguma faísca brilhante teve a ideia de dividir as equipes para fazer protótipos. Fizemos cerca de sete ou oito no final, o que do ponto de vista financeiro faz sentido por distribuir o risco, mas do ponto de vista prático nenhuma dessas equipes estava preparada para levar esses jogos adiante. Acho que cada um dos protótipos acabou sendo cancelado, o que foi triste.
A maneira antiga que a Rare teria operado é que eles teriam empurrado a maioria das pessoas para a equipe e talvez você acabasse com mais do que precisava para começar. As recompensas [financeiras] eram boas, então você sabia no que estava se inscrevendo se o jogo fosse um sucesso. Mas quando novos caras começaram, eles realmente não teriam muita escolha em qual jogo eles iriam terminar. Então você teria caras que talvez não lançassem um jogo em cinco anos, simplesmente porque foram designados para o Time X ou o Time Y.

“A Nintendo entrou em contato com a Microsoft por meio de nosso contato lá [produtor Ken Lobb], com quem tínhamos feito muitos jogos antes. Todo mundo queria. Para a Activision era dinheiro de graça, para a Microsoft eles viram isso como uma forma de ter um sucesso realmente grande no Xbox Live Arcade, quando na verdade não havia um milhão de vendas antes. ”
Mark, você trabalhou no GoldenEye original. Deve ter sido emocionante descobrir que você teria a chance de revisitar o projeto?

EU:
Não consigo me lembrar! Parece que seria emocionante! (Risos) Acho que foi como revisitar um velho amigo do passado. A ideia era realmente manter a versão do Xbox fiel ao original. Portanto, foi planejado para os fãs do primeiro jogo e para melhorá-lo da maneira que pudéssemos, mantendo-nos fiéis ao jogo original.

CT: Para mim, foi mais sobre… alguns meses de inatividade na Rare foi muito tempo. Você sentiu que realmente precisava puxar o dedo e fazer as coisas seguirem em frente. Então GoldenEye na época parecia uma boa oportunidade de dar aos caras que nos seguiram uma recompensa.
Porque eu acho que foi claro com o protótipo em que estávamos trabalhando antes que era ambicioso - teria sido o jogo mais ambicioso que a Rare já tinha feito em alguns níveis. Então, eles sabiam no que estavam se inscrevendo. Algumas pessoas perceberam isso e não queriam se juntar àquela equipe, então para mim era mais sobre dar a esses caras um projeto do qual eles poderiam finalmente tirar algo.

EN: É meio pior que GoldenEye, então nunca apareceu! (risos)

170830

Quais eram suas aspirações iniciais para o projeto quando você começou?

CT:
Sinceramente, não fiz muito no lado do design. Queríamos adicionar o modo multijogador online e, como disse o Mark, mantê-lo verdadeiro. Acho que adicionamos alguns novos níveis multijogador e amarramos tudo no Xbox Live com placares, Conquistas e tudo mais.
Queríamos ser breves, para ser honesto, porque a pior coisa que alguém poderia nos dar como uma equipe era um tempo extra, porque provavelmente teríamos adicionado uma tonelada de recursos que talvez não fossem necessariamente necessários. Então, como Mark disse, tratava-se de mantê-lo autêntico ou o mais próximo possível do original. Provavelmente, a maior mudança que fizemos foi atualizar os controles.

EN: Eu teria pensado que era uma rede?
CT: Sim. Acho que me lembro que tínhamos uma versão que funcionava no Xbox Live.
EN: Se estivéssemos tão perto do fim, deve ter acontecido. Nos controles, muita coisa mudou em apenas dez anos. Mas, além de mudar para duas varetas, acho que tentamos manter todo o código original funcionando como estava, então ficou mais fácil para nós convertê-lo.

Então o remaster foi executado no código original?

ME:
Sim, então pegamos o código original e Laurie [Cheers] começou a convertê-lo pedaço por pedaço. Ele colocou o loop básico do jogo rodando no Xbox, então ele passou a desenhar os personagens e outras coisas, mudando tão pouco quanto possível.
Acho que era o código C no Nintendo 64 e C ++ no Xbox. Estávamos mantendo todo o código igual, então quando você estava andando pelo jogo as colisões eram exatamente as mesmas em ambas as versões. Isso basicamente significava que tínhamos que manter os mesmos gráficos para que as colisões fossem as mesmas e coisas assim.
Foi agradável vê-lo lentamente voltar à vida, com Laurie começando com esse pequeno núcleo e adicionando pedaços à medida que eram convertidos. Foi muito legal.

Um dos recursos mais impressionantes planejados para a remasterização foi a capacidade de alternar entre gráficos novos e antigos. Isso sempre foi planejado para o lançamento final?

ME:
Acho que isso sempre foi planejado, uma vez que decidimos que íamos ter novos gráficos.
CT: É como Mark disse antes, que ele não consegue se lembrar de como eram os gráficos do Xbox e do N64. Naquela época era uma grande diferença, mas quando você olha para ele agora não é tão grande. Parecia uma boa maneira de lembrar ao público que realmente tínhamos feito algo!
EN: Parece legal quando você alterna entre os dois. Não tenho certeza de como teria funcionado no modo multijogador.
“Mandávamos um relatório semanal à Microsoft para mantê-los atualizados e felizes, mas as questões do nosso lado sempre eram: 'assinamos o contrato?' E se tornou uma piada corrente por um tempo, porque as coisas estavam indo tão bem fora desse aspecto que não tínhamos controle.
Quão perto estava o projeto GoldenEye Xbox de ser concluído?
CT:
Éramos muito próximos. Houve alguns problemas gráficos para eliminar e cerca de 90 bugs. Acho que a maior parte do que sobrou provavelmente foi apenas integração. Pudemos jogar multiplayer, os gráficos estavam lá ... Começamos em março [2007] e terminamos no Natal.
EN: Só de ver os vídeos online de pessoas jogando o jogo inteiro, dá para ver que todos os gráficos estão lá.
Durante o desenvolvimento, alguma vez houve alguma sugestão de que o jogo não pudesse ser lançado?
CT:
Enviaríamos um relatório semanal à Microsoft para mantê-los atualizados e felizes, mas as questões do nosso lado sempre eram: 'assinamos o contrato?' E se tornou uma piada corrente por um tempo, porque as coisas estavam indo tão bem fora desse aspecto que não tínhamos controle. Nós sincronizávamos todos os meses e perguntávamos: 'Eles já assinaram? Este é um negócio fechado? '
EU: Agora que você mencionou, agora me lembro disso. Simplesmente continuou e continuou, não foi?
CT: Sim. Quanto mais demorava, mais você começava a pensar, 'hmmm, há algo que não está certo aqui'. Começamos entendendo que a Nintendo estava perfeitamente feliz e a Microsoft estava perfeitamente feliz. Raras eram, eu presumo que estivessem felizes por estarmos fazendo isso e eles simplesmente nos deixassem prosseguir.
Em vez de ter oito pessoas sem fazer nada o dia todo, estávamos tentando ser proativos e fazer algo de positivo para a empresa. Foi só no final que percebemos que alguém na Nintendo não havia pedido ou obtido permissão de quem realmente precisava ser convidado.

170831

EN: Tenho certeza de que em algum momento nos disseram, como equipe, que todos aprovaram. Não me lembro quando foi, mas lembro-me de alguém nos dizendo que todos tinham aprovado e estava bom para ir. Algo deve ter mudado depois disso.
CT: Sim, acho que alguém [na Nintendo] descobriu isso. Essa é a única explicação.
Então, após uma década de especulação, você pode finalmente nos dar a resposta definitiva: por que o GoldenEye XBLA foi cancelado?
CT:
De nossa parte, acabamos de ouvir que um grupo não queria mais fazer isso - ou estava descontente que o jogo que eles acreditavam ter se originado em sua plataforma estava indo para o Xbox. Eu posso entender isso. Se você olhar de um ponto de vista puramente mecânico, a Nintendo pagou pelo jogo originalmente para sua plataforma - ele não teria existido sem eles.
Mas pensamos que todos estavam bem com isso, caso contrário, não teríamos pulado a bordo. Bem, acho que fomos muito rápidos a embarcar - começamos muito rápido e muitas pessoas começaram a mergulhar antes que pudessem ser distribuídas para outras equipes. Começamos antes de ser aprovado, mas alguns meses depois estávamos convencidos de que todos estavam prontos para isso e tínhamos todo o seu apoio.
Então o problema era com a Nintendo e não com a Activision ou Eon?
CT:
Esse é o meu entendimento.
Houve sugestões desde que Eon pode não ter gostado de alguns aspectos do GoldenEye, como a violência apresentada no jogo ...
EN:
Não me lembro de termos ouvido nada de Eon ou MGM. Eu nem tenho certeza de que eles estavam envolvidos. Nem sei se teriam que dar aprovação ou não para o projeto.
“Acabamos de ouvir que um grupo não queria mais fazer isso - ou estava descontente porque o jogo que acreditavam ter se originado em sua plataforma estava indo para o Xbox. Eu posso entender isso ... A Nintendo pagou pelo jogo originalmente para sua plataforma ”
Então, foi mais o caso de a Activision, como detentora dos direitos dos jogos de James Bond, simplesmente subcontratar seu contrato existente?
CT:
Sim, acho que sim. Novamente, como Mark disse, não fizemos nada com Eon. A única coisa que tínhamos que fazer era ... as pessoas haviam deixado a Rare e para que o rosto de alguém aparecesse em um jogo, você precisa da permissão deles.
EN: Sim, coisas como nomes também eram um problema.
Foi por isso que matou o Dr. Doak então? Os fãs não parecem muito felizes com isso .
EN:
(risos) Sim, tivemos que remover referências a pessoas para as quais não tínhamos permissão.
CT: A permissão para os ativos antigos já estava lá, mas não os novos.
E sobre as semelhanças dos atores do filme original, como Pierce Brosnan? Isso já foi um problema?
EN:
Não sei. Não consigo me lembrar de nada em torno disso! (Risos) Isso pode voltar à licença original que a Nintendo comprou, porque teria coberto essas coisas. Talvez isso tenha acontecido?
CT: Normalmente o que acontece é um produtor conversa com outro produtor e mostra as imagens, então eles aprovam ou não. Imagino que seja o difícil, mas a única coisa que provavelmente teríamos ouvido falar é: 'Fulano de tal ator não gosta de sua imagem, por favor, mude'. Mas presumimos que esse lado estava sendo tratado pelos caras da Microsoft e da Activision.

170832



A remasterização permite que os jogadores alternem entre visuais modernos e N64.
Você se lembra quando soube definitivamente que o projeto seria cancelado?
À medida que o projeto avançava, as reuniões sobre o contrato iam ficando cada vez mais turbulentas. Existem muitas maneiras de fazer a mesma pergunta. Portanto, não foi necessariamente uma surpresa. Na época, eu não achava que tínhamos o apoio da administração da Rare para realmente fazer isso.
Um ou dois dias depois de o GoldenEye ter sido eliminado, eles literalmente dividiram a equipe e nos espalharam ao vento. Eu realmente acredito que esse era o plano deles, uma vez que eles enlataram nosso protótipo anterior, mas nós meio que os roubamos ao iniciar o GoldenEye em primeiro lugar.

Você voltou a entrar em contato com o time desde que o jogo vazou?
CT:
Conversei com Ross [Bury], mas não falei com nenhum dos outros caras. Keith ainda está por aí, obviamente trabalho com Mark de novo, Dave [Herod] está na Rocksteady ... Acho que talvez haja diferentes tipos de desenvolvedores que gostam do aspecto social e vão para o pub e todo esse tipo de m****, e aí são pessoas anti-sociais como eu ...
EN: E eu!
CT: ... que entram e fazem um trabalho, fazem o nosso melhor, se divertem e voltam para casa.
Você acha que o remaster do GoldenEye algum dia será lançado?
CT:
Não. Definitivamente não vai acontecer.
EN: Acho que não vai, não.

“Ken [Lobb] estava tentando encontrar a fonte original para KI. Eu estava examinando todas as fitas antigas e elas estavam corrompidas ... Nossa estratégia de backup era meio risível! ”

Por que a Nintendo precisava da permissão da Rare para relançar o GoldenEye se ela fosse sua?
EN:
Qualquer coisa a ver com o jogo original será propriedade deles, mas há quem quer que sejam as outras partes [da licença] que estão por perto no momento também.
CT: Imagino que tenha havido um grande contrato quando a Microsoft comprou a Rare, com algum acordo entre as duas sobre quem é dono do quê e como isso funcionaria. Talvez o GoldenEye tenha acabado no prato da Nintendo. Sempre tivemos a impressão de que a Activision poderia ter feito algo com ela se decidisse - o que provavelmente não deixaria a Nintendo muito feliz.
ME: A Nintendo comprou a licença do jogo original e basicamente pagou à Rare para fazer o jogo para eles. Não foi publicado ou propriedade da Rare de forma alguma.
Você acha que, como uma indústria de jogos, deveria se preocupar mais com a preservação?
EN:
É interessante. É como os primeiros rascunhos de livros que são preservados. É complicado com coisas digitais só porque o hardware se deteriora e é fácil perder o código para que as coisas nunca sejam executadas novamente. Todo o material de emulação é a melhor maneira de fazer backup das coisas, por isso funciona para sempre.
CT: Quando a Microsoft estava tentando iniciar a reinicialização do Killer Instinct, o que foi durante os últimos meses em que estive lá, Ken [Lobb] estava tentando encontrar a fonte original do KI. Eu estava examinando todas as fitas antigas e elas estavam apenas ... corrompidas. Nós armazenamos o material nessas fitas DAT e, antes disso, eram em disquetes, ou copiamos tudo para o único grande servidor que estava sempre caindo. Era um tanto amador, considerando que os jogos gerariam uma enorme quantidade de dinheiro.
Nossa estratégia de backup foi ridícula! Então, Mark está certo: a emulação é provavelmente a melhor maneira de preservar o conteúdo porque as empresas originais não têm backups adequados. É uma vergonha.

170833


Finalmente, como você olha para trás no projeto GoldenEye?

CT:
Foi o jogo mais fácil em que já trabalhei. Era quase trivial, por causa da qualidade das pessoas que estavam nele. Tínhamos acabado de lançar dois anos de Perfect Dark Zero, que foi um ano de trituração em hardware que estava em pedaços. Éramos 30 pessoas fazendo um jogo single-player com multiplayer online e co-op, e embora 75% da equipe fosse nova, eles subiram de nível muito rápido.
Então, quando você levou alguns desses caras para trabalhar em algo como GoldenEye, foi muito fácil. Não tínhamos programação ou produção real de qualquer tipo, porque eles estavam explodindo muito rapidamente.
Parecia que era um refúgio por um tempo porque os fundadores haviam saído e a empresa precisava descobrir uma nova identidade. Este foi um refúgio onde parecia que você poderia ser eficaz e ainda contribuir como um pequeno grupo, sem nenhum tipo de política atrapalhar. Mas não era para ser.

 
Ultima Edição:

Selaht

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
1.086
Reações
2.764
Pontos
954
Vi um vídeo mostrando que o multi dele roda a 5 fps, sinceramente não parece.

Tinha muita queda de quadros, era perceptível mesmo na época.
Mas 5? Não acredito! Um quadro a cada 0,2 segundo? Seria absolutamente injogável!
 

Samba sincopado

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
8.031
Reações
7.044
Pontos
774
Não curtia, mas é um dos games mais importantes da história da indústria, pois dentre vários outros fatores, massificou os FPS nos consoles de mesa.

E no fim não adiantou de nada, pois hoje em dia só tem corredor com cutscene.

É irônico que com tamanha limitação tecnológica, essa tenha sido a era de ouro dos shooters. Prova de que level design é mais importante do que tudo.
 

The Trooper

Lenda da internet
GOLD
Mensagens
12.109
Reações
9.628
Pontos
1.554
Que belíssimo tópico!

Melhor que esse tópico, só o jogo mesmo, haha!

Queria muito um relançamento dele. Não precisavam mexer em absolutamente nada, podia ser exatamente o mesmo jogo. Só queria poder jogar sem ser em emulador, pois dá uma preguiça pegar meu notebook pra dar uma jogada nele. Sem contar que jogar deitado na cama é muito melhor, hehe.
 

T-Rexz

Lenda da internet
Mensagens
15.289
Reações
13.626
Pontos
1.604
Que belíssimo tópico!

Melhor que esse tópico, só o jogo mesmo, haha!

Queria muito um relançamento dele. Não precisavam mexer em absolutamente nada, podia ser exatamente o mesmo jogo. Só queria poder jogar sem ser em emulador, pois dá uma preguiça pegar meu notebook pra dar uma jogada nele. Sem contar que jogar deitado na cama é muito melhor, hehe.

Pq não usar o N64? Daí vc faz a modificação RGB e usar o conversor + cabo SCART pra jogar pelo HDMI... aí é só jogar feliz.
 

Rodrigo Zé do Cx Jr

Lenda da OS desde 2000
VIP
Mensagens
37.050
Reações
58.041
Pontos
2.009
Na época eu era um sonhista que odiava a Nintendo com todas as minhas forças, dizia que o jogo era um lixo mas no fundo eu me remoía de inveja :klolwtf

Um dos games mais importantes da história, daqueles que definem marcos e dividem as águas, já que 007 estabeleceu um novo padrão pros FPS nos consoles de mesa (Turok ajudou demais iniciando o processo um pouco antes de 007).
Isso sem nem entrar no mérito do multi player com 4 jogadores, virou febre nas locadoras.
 

Raptor87

Bam-bam-bam
Mensagens
1.167
Reações
3.750
Pontos
303
Finalizei esse jogo recentemente e ainda de vez em quando ainda jogo uma missão ou outra.
Achei o jogo bem divertido, até resolvi assistir o filme depois de terminar o jogo. A coisa que mais gostei no gameplay são as fases que são únicas e bem projetadas, com objetivos. As fases são curtas mas projetadas de uma maneira a oferecer um bom fator replay (se você morre ou esquece um objetivo, em 1 segundo você está no jogo novamente). Em muitos jogos de FPS dos anos 90, as fases são apenas um labirinto genérico onde a pessoa precisa procurar algo como uma chave e acho que nesse quesito, GE se diferenciava dos demais. Também gostei da trilha sonora.

Minha maior crítica ao jogo é o sistema de mira: mira manualmente nesse jogo é uma tortura.
Lembro que falhei muitas vezes na missão do trem por causa da mira imprecisa e dos controles confusos.
A inteligência artificial da Natalya é bem ruinzinha. Falhei muitas vezes na missão de fugir daquela base militar pq, do nada, ela entrava na frente do tiroteio e morria, chegava a dar raiva.

Acho exagerado a parte sobre isso do jogo ter revolucionado/influenciado sendo que a grande maioria dos FPS da geração seguinte tem um estilo muito mais próximo do Half Life que o do GE. Por exemplo, System Shock 2 tem muito pouco em comum com GoldenEye (mesmo pq SS2 é mais RPG/Stealth do que FPS) em termos de gameplay e mesmo no System Shock 1 já existia esse lance das câmeras.
 

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
Mensagens
2.051
Reações
7.547
Pontos
453
Tinha muita queda de quadros, era perceptível mesmo na época.
Mas 5? Não acredito! Um quadro a cada 0,2 segundo? Seria absolutamente injogável!


Os caras nem sequer tinham o N64 na mão quando fizeram o jogo , eles tinham uma meta de 30 fps para a taxa de quadros. Alocaram 1/3 do processamento gráfico para renderizar o level, 1/3 para renderizar os personagens, 1/3 para os objetos e 1/3 para a arma de Bond (e 10% para o áudio). O problema que o microcodigo que eles estavam usando não era dos melhores usados posteriormente mas para um jogo de fps precoce com 8 inimigos em tela com um time de novatos tava bom



Finalizei esse jogo recentemente e ainda de vez em quando ainda jogo uma missão ou outra.
Achei o jogo bem divertido, até resolvi assistir o filme depois de terminar o jogo. A coisa que mais gostei no gameplay são as fases que são únicas e bem projetadas, com objetivos. As fases são curtas mas projetadas de uma maneira a oferecer um bom fator replay (se você morre ou esquece um objetivo, em 1 segundo você está no jogo novamente). Em muitos jogos de FPS dos anos 90, as fases são apenas um labirinto genérico onde a pessoa precisa procurar algo como uma chave e acho que nesse quesito, GE se diferenciava dos demais. Também gostei da trilha sonora.

Minha maior crítica ao jogo é o sistema de mira: mira manualmente nesse jogo é uma tortura.
Lembro que falhei muitas vezes na missão do trem por causa da mira imprecisa e dos controles confusos.
A inteligência artificial da Natalya é bem ruinzinha. Falhei muitas vezes na missão de fugir daquela base militar pq, do nada, ela entrava na frente do tiroteio e morria, chegava a dar raiva.

Acho exagerado a parte sobre isso do jogo ter revolucionado/influenciado sendo que a grande maioria dos FPS da geração seguinte tem um estilo muito mais próximo do Half Life que o do GE. Por exemplo, System Shock 2 tem muito pouco em comum com GoldenEye (mesmo pq SS2 é mais RPG/Stealth do que FPS) em termos de gameplay e mesmo no System Shock 1 já existia esse lance das câmeras.


Os caras que criaram os levels, acho que um deles manjava de arquitetura , trabalham sem level design , o que significa que muitas vezes eles não tinham pontos de partida ou saídas dos jogadores em mente, não pensaram sobre as posições inimigas ou posições de objeto. O trabalho deles era simplesmente produzir um espaço interessante.
Depois que os níveis foram feitos, Dave ou às vezes Duncan preechia com objetivos, inimigos e outras coisas. O benefício dessa abordagem desleixada sem planejamento foi o que deu a muitos dos níveis do jogo uma sensação realista e não linear. Existem salas sem relevância . Existem várias rotas ao longo dos levels,etc;

Francamente, essa é uma abordagem anti-design de jogo. É ineficiente porque grande parte do nível é desnecessário para a jogabilidade. Mas contribui para uma maior sensação de liberdade e também realismo. E, por sua vez, essa sensação de liberdade e realismo contribuiu enormemente para o sucesso do jogo

É sinceramente o que falta para hoje nos jogos de FPS, as campanhas são muito lineares, e as animações viraram ragdolls genéricos com fisica de boneco cobaia para empresa que fabrica cinto de segurança, acho que o foco no multiplayer online deixou de lado quem curte jogar uma campanha solitária
 
Ultima Edição:

T-Rexz

Lenda da internet
Mensagens
15.289
Reações
13.626
Pontos
1.604
Aconselho também jogar a versão de DS, que é um game diferente do Wii e como posso dizer , parece uma versão de GoldenEye pra PS1 , bem legal mesmo






Enviado de meu LG-K220 usando o Tapatalk


Interessante... ficou muito bom o GoldenEye do DS, então visualmente, parece mais o jeito DS, o que é bem melhor, pois não tem a cara de PS1 que tem os gráficos mais zoados.
 

ELTORO

Mil pontos, LOL!
Mensagens
27.471
Reações
60.317
Pontos
1.253
Acho exagerado a parte sobre isso do jogo ter revolucionado/influenciado sendo que a grande maioria dos FPS da geração seguinte tem um estilo muito mais próximo do Half Life que o do GE. Por exemplo, System Shock 2 tem muito pouco em comum com GoldenEye (mesmo pq SS2 é mais RPG/Stealth do que FPS) em termos de gameplay e mesmo no System Shock 1 já existia esse lance das câmeras.
Não, não é exagero.
Você não tem noção da influência que ele teve pro mercado.
Aliás, a IA do Goldeneye serviu de base pra Half-Life e consequentemente vários outros jogos que vieram a seguir:


Outro fator influente foi o design mais aberto dos mapas e o sistema de objetivos naquela geração de FPS, que fugia muito do convencional "vá ali e pegue essa chave pra abrir essa porta".
Pra terminar, o hitbox nos inimigos. Cada parte do corpo em que você acertava um tiro tinha animações e atributos (o tanto de dano que um inimigo recebe) diferentes, o que dava mais realismo ao tiroteio do jogo.
Você pode ver que inúmeros FPS aderiram a esse sistema logo após Goldeneye, incluindo os multiplayer da vida tipo COD ou Battlefield.
 
Ultima Edição:

Raptor87

Bam-bam-bam
Mensagens
1.167
Reações
3.750
Pontos
303
Não, não é exagero.
Você não tem noção da influência que ele teve pro mercado.
Aliás, a IA do Goldeneye serviu de base pra Half-Life e consequentemente vários outros jogos que vieram a seguir:


Outro fator influente foi o design mais aberto dos mapas e o sistema de objetivos naquela geração de FPS, que fugia muito do convencional "vá ali e pegue essa chave pra abrir essa porta".
Pra terminar, o hitbox nos inimigos. Cada parte do corpo em que você acertava um tiro tinha animações e atributos (o tanto de dano que um inimigo recebe) diferentes, o que dava mais realismo ao tiroteio do jogo.
Você pode ver que inúmeros FPS aderiram a esse sistema logo após Goldeneye, incluindo os multiplayer da vida tipo COD ou Battlefield.

Não existe isso de "servir de base", IA é apenas evolução tecnológica.

E a IA do GE é bem diferente da do Half Life.
Em GE você pode destruir/explodir um objeto (como um daqueles caixotes ou mesas) perto dos guardas e eles não reagem a nada, são cegos e surdos.
Em GE os guardinhas só vão em cima de você tentando te matar sem se importar se você vai atirar neles ou não (você atira em um a queima-roupa e ele continua vindo pra cima), as vezes eles dão aquele salto mortal pra tentar desviar, e é isso.
Uma coisa engraçada aconteceu algumas vezes, eu tentei dar um headshot num guarda usando a AK-47 mas eu só atingi o chapéu dele e ele não reagiu, ficou andando como se nada tivesse acontecido...
Na missão do trem eles se escondem atrás de caixas mas tudo é bem random, dá pra enganar eles fácil.
Na missão do parque (onde você encontra Alec) as vezes eles tentam te cercar pelos lados mas ainda sim é fácil de enganar eles indo pra um local mais fechado e esperando eles virem pro abate, um por um (na verdade, dá pra fazer isso em quase todo o jogo, basta abrir uma porta e ficar esperando os guardas chegarem).
Na missão onde você precisa fugir com a Natalya, os guardas ignoram completamente ela (como se fosse um fantasma) e tentam apenas te pegar mas convenientemente na missão da base de Cuba, onde você precisa protege-la enquanto ela hackeia um computador, ela toma dano e os guardas a enxergam.

Em Half Life a maioria dos inimigos (exceto alguns aliens, que são burros) tem comportamentos inesperados, eles tentam enganar o jogador, recuam, vão pra cima de você usando cover, reagem a qualquer movimento suspeito, se escondem, tentam te emboscar de todas as formas, fogem quando estão quase morrendo, lembro que alguns aliens tentavam usar outros como isca pra atingir pegar o jogador. Na parte subterrânea onde você progride pelos trilhos de trem e enfrenta aqueles soldados, se você desse uma bobeira era morte certa.

Por fim, não estou dizendo que a IA do GE não era boa/aceitável para os padrões da época nem que as falhas que ela tem atrapalham a diversão do jogo mas o povo superestima demais ela, como se ela fosse livre de falhas e quando me referi ao fato de exagerarem quando falam que esse jogo foi influente, me referia também aos controles, mira e outros detalhes. Afinal tu não joga Battlefield hoje com um esquema de apenas um analógico, por exemplo.
 

ELTORO

Mil pontos, LOL!
Mensagens
27.471
Reações
60.317
Pontos
1.253
Não existe isso de "servir de base", IA é apenas evolução tecnológica.

E a IA do GE é bem diferente da do Half Life.
Em GE você pode destruir/explodir um objeto (como um daqueles caixotes ou mesas) perto dos guardas e eles não reagem a nada, são cegos e surdos.
Em GE os guardinhas só vão em cima de você tentando te matar sem se importar se você vai atirar neles ou não (você atira em um a queima-roupa e ele continua vindo pra cima), as vezes eles dão aquele salto mortal pra tentar desviar, e é isso.
Uma coisa engraçada aconteceu algumas vezes, eu tentei dar um headshot num guarda usando a AK-47 mas eu só atingi o chapéu dele e ele não reagiu, ficou andando como se nada tivesse acontecido...
Na missão do trem eles se escondem atrás de caixas mas tudo é bem random, dá pra enganar eles fácil.
Na missão do parque (onde você encontra Alec) as vezes eles tentam te cercar pelos lados mas ainda sim é fácil de enganar eles indo pra um local mais fechado e esperando eles virem pro abate, um por um (na verdade, dá pra fazer isso em quase todo o jogo, basta abrir uma porta e ficar esperando os guardas chegarem).
Na missão onde você precisa fugir com a Natalya, os guardas ignoram completamente ela (como se fosse um fantasma) e tentam apenas te pegar mas convenientemente na missão da base de Cuba, onde você precisa protege-la enquanto ela hackeia um computador, ela toma dano e os guardas a enxergam.

Em Half Life a maioria dos inimigos (exceto alguns aliens, que são burros) tem comportamentos inesperados, eles tentam enganar o jogador, recuam, vão pra cima de você usando cover, reagem a qualquer movimento suspeito, se escondem, tentam te emboscar de todas as formas, fogem quando estão quase morrendo, lembro que alguns aliens tentavam usar outros como isca pra atingir pegar o jogador. Na parte subterrânea onde você progride pelos trilhos de trem e enfrenta aqueles soldados, se você desse uma bobeira era morte certa.

Por fim, não estou dizendo que a IA do GE não era boa/aceitável para os padrões da época nem que as falhas que ela tem atrapalham a diversão do jogo mas o povo superestima demais ela, como se ela fosse livre de falhas e quando me referi ao fato de exagerarem quando falam que esse jogo foi influente, me referia também aos controles, mira e outros detalhes. Afinal tu não joga Battlefield hoje com um esquema de apenas um analógico, por exemplo.
Não tem como negar que serviu de base se até os próprios desenvolvedores de Half Life admitiram que as instruções da IA serviram de inspiração para eles. Eles até tiveram que voltar atrás e mexer na IA de novo após o lançamento de Goldeneye.
Isso é fato e ponto final.

E não, IA não é apenas evolução tecnológica.
Porque pra ela evoluir, em primeiro lugar os desenvolvedores tem que fazer algum esforço pra isso.
E os desenvolvedores da Rare fizeram um uso ultra criativo de instruções da IA para driblar o hardware limitado do N64.
O resultado foi que não só era uma IA boa, mas uma IA bem mais avançada que outros FPS da época.
Fora que, não adianta nada ter IA monstro se tu não cria situações boas para ela demonstrar o seu potencial.

Sim, pelo jogo ser antigo é óbvio que vão ter erros como esses que você citou. Parte deles foram consertados em Perfect Dark.
Mas a influência continua sendo grande , e novamente, até confirmada pelos devs do Half Life.
Não sei como você está questionando isso.

De novo, acho que você não tem noção da influência do jogo.
Você também tem que entender a época e o hardware em que ele foi lançado se quer estimar se ele é super estimado, não dá pra falar como se ele fosse um jogo lançado hoje.

Sim, os controles não envelheceram bem, mas pra época era um controle aceitável.
Dito isso, ninguém aqui (fora um único usuario) está dizendo que os controles serviram de base pra FPS ou algo do tipo, e sim falando sobre aspectos que de fato trouxeram um avanço, como a Ia, a física e o level design.
 
Ultima Edição:

Raptor87

Bam-bam-bam
Mensagens
1.167
Reações
3.750
Pontos
303
Não tem como negar que serviu de base se até os próprios desenvolvedores de Half Life admitiram que as instruções da IA serviram de inspiração para eles. Eles até tiveram que voltar atrás e mexer na IA de novo após o lançamento de Goldeneye.
Isso é fato e ponto final.

E não, IA não é apenas evolução tecnológica.
Porque pra ela evoluir, em primeiro lugar os desenvolvedores tem que fazer algum esforço pra isso.
E os desenvolvedores da Rare fizeram um uso ultra criativo de instruções da IA para driblar o hardware limitado do N64.
O resultado foi que não só era uma IA boa, mas uma IA bem mais avançada que outros FPS da época.
Fora que, não adianta nada ter IA monstro se tu não cria situações boas para ela demonstrar o seu potencial.

Sim, pelo jogo ser antigo é óbvio que vão ter erros como esses que você citou. Parte deles foram consertados em Perfect Dark.
Mas a influência continua sendo grande , e novamente, até confirmada pelos devs do Half Life.
Não sei como você está questionando isso.

De novo, acho que você não tem noção da influência do jogo.
Você também tem que entender a época e o hardware em que ele foi lançado se quer estimar se ele é super estimado, não dá pra falar como se ele fosse um jogo lançado hoje.

Sim, os controles não envelheceram bem, mas pra época era um controle aceitável.
Dito isso, ninguém aqui (fora um único usuario) está dizendo que os controles serviram de base pra FPS ou algo do tipo, e sim falando sobre aspectos que de fato trouxeram um avanço, como a Ia, a física e o level design.
Primeiro de tudo, eu não estava me referindo à qualidade do jogo em si (que por sinal eu gostei e ainda jogo), estava questionando se ele foi tão "revolucionário" quanto alguns aqui dizem em relação aos jogos de hoje. E eu estava falando do jogo como um todo. Goldeneye é um jogo, então por que eu não posso falar dos controles nem do gameplay? Jogos de ação/tiro open-world de hoje usam a mesmas mecânicas de GTA III enquanto que jogos de FPS de hoje em dia (e mesmo a grande maioria dos da geração seguinte ao GE) tem uma base de gameplay (incluindo controles) que nem de longe lembram os do GE. Tu pega apenas algumas características do jogo que foram diferenciadas na época e convenientemente ignora outras apenas pra sustentar a tese de que GE é algo "hyper, mega, ultra revolucionário" sendo que os FPS que vieram depois são bem diferentes dele. Leia meu primeiro post, eu justamente disse que o jogo se diferenciava em relação a outros FPS da época pelo sistema de objetivos, design das fases, etc.

Não quer dizer nada. A IA de ambos os jogos (GoldenEye e Half Life) tem um comportamento bem diferente no fim das contas.
Qualquer pessoa que terminou ambos os jogos vai concordar comigo.
Em GE os inimigos basicamente vão em cima de você e não estão nem aí se estão levando tiros enquanto que em HL eles correm para o lado e para o outros tentando te emboscar, se esconder, etc. Você fala como se a frase de um desenvolvedor simplesmente anulasse qualquer defeito na IA do GE, por exemplo, o fato dela ser facilmente quebrável na maioria das fases.

Perfect Dark eu ainda não joguei por isso não vou discutir e sobre o argumento furado de "você não pode comparar porque não jogou na época", nem vou comentar.
 

ELTORO

Mil pontos, LOL!
Mensagens
27.471
Reações
60.317
Pontos
1.253
Primeiro de tudo, eu não estava me referindo à qualidade do jogo em si (que por sinal eu gostei e ainda jogo), estava questionando se ele foi tão "revolucionário" quanto alguns aqui dizem em relação aos jogos de hoje. E eu estava falando do jogo como um todo. Goldeneye é um jogo, então por que eu não posso falar dos controles nem do gameplay? Jogos de ação/tiro open-world de hoje usam a mesmas mecânicas de GTA III enquanto que jogos de FPS de hoje em dia (e mesmo a grande maioria dos da geração seguinte ao GE) tem uma base de gameplay (incluindo controles) que nem de longe lembram os do GE. Tu pega apenas algumas características do jogo que foram diferenciadas na época e convenientemente ignora outras apenas pra sustentar a tese de que GE é algo "hyper, mega, ultra revolucionário" sendo que os FPS que vieram depois são bem diferentes dele. Leia meu primeiro post, eu justamente disse que o jogo se diferenciava em relação a outros FPS da época pelo sistema de objetivos, design das fases, etc.

Não quer dizer nada. A IA de ambos os jogos (GoldenEye e Half Life) tem um comportamento bem diferente no fim das contas.
Qualquer pessoa que terminou ambos os jogos vai concordar comigo.
Em GE os inimigos basicamente vão em cima de você e não estão nem aí se estão levando tiros enquanto que em HL eles correm para o lado e para o outros tentando te emboscar, se esconder, etc. Você fala como se a frase de um desenvolvedor simplesmente anulasse qualquer defeito na IA do GE, por exemplo, o fato dela ser facilmente quebrável na maioria das fases.

Perfect Dark eu ainda não joguei por isso não vou discutir e sobre o argumento furado de "você não pode comparar porque não jogou na época", nem vou comentar.
Você tá tipo fã de Dark Souls quando dizem que Zelda serviu de influência, nem com o próprio criador do jogo admitindo que bebeu da fonte você aceita.

Claro que quer dizer algo meu chapa.
Se as instruções do jogo fizeram os devs olhar pro lado, ver como o sistema de Inteligência Artificial do jogo funcionava, pra ir lá de volta no Half Life e implementar essa ideia, é óbvio que a influência foi grande.
Não quer dizer que Half Life ou jogos que vieram a seguir fez nada de inovador ou evoluiu em cima disso, só estou falando que sim, a influência existe e não foi pequena.
Dando um exemplo um tanto mais recente, o FPS F.E.A.R., que tem uma IA bem melhor que a esmagadora maioria dos jogos, também bebeu indiretamente dessa.
Os devs da Monolith deram inúmeros passos adiantes, pois pegaram aquelas instruções lá do Goldeneye (novamente, de forma indireta) e fizeram um avanço absurdo na IA, que proporcionaram tiroteios sensacionais ao decorrer do jogo.

Você pode comentar o quanto quiser de controle ou gameplay.
O ponto é que você está falando como se alguém tivesse supervalorizando isso, sendo que raramente você vê alguém tratando como algo inovador.
Aliás, é justamente o contrário, a maioria das pessoas critica os controles do jogo.

A influência existe naqueles pontos que mencionei ali, não falei que os controles serviram de base ou que o jogo serviu de inspiração em todos os sentidos (isso sim seria exagero).

E óbvio que não foi o único FPS revolucionário nem sequer o maior.

Agora, falar que ele é superestimado sem aceitar esses pontos aí é tentar diminuir o que o jogo foi, não sei se por desconhecimento ou má vontade.
E não, não estou falando sobre ter jogado na época, até porque eu nem joguei na época também lol
Só que é preciso contextualizar pra você entender o impacto que o jogo teve.
 

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
Mensagens
2.051
Reações
7.547
Pontos
453

“My favorite moment was meeting the original Valve guys at ECTS, a UK trade show, in 1998 and them joking that GoldenEye had forced them to redo a bunch of stuff on Half-Life. They went on to do all right,” he said, likely referring to the AI.

Na época ninguém nunca reclamou dos controles , foi o mais próximo que um desenvolvedor chegou de descobrir uma maneira de controlar os jogos de tiro em primeira pessoa em um console de mesa.
Naquela época a gente aprendia no peito e na raça e era simples o suficiente para muitas pessoas pularem e se divertirem rapidamente, sem delongas , o jogo inclusive oferecia vários esquemas de controle disponíveis, e alguns layouts que se aproximam notavelmente daquele que os FPS usam hoje. “Solitaire”, que coloca movimento no direcional e olhar ao redor no manche, é o que eu jogo e o mais parecido com Turok , eu sei que é muito estranho, mas você pode jogar o jogo com dois controladores ao mesmo tempo para obter uma configuração de analógico duplo



É a mesma historinha que tem gente que não consegue de jeito nenhum jogar com controle de tanque em jogos de cenários de câmera fixa estilo RE, eu sou daquele que ativa o controle de tanque de volta porque minha memória muscular já se acostumou e tenho mais habilidade nesses jogos do que com movimentação analógica .

Não dá projetar uma comparação com o que já se está acostumado hoje , e sim na época que o jogo saiu , e vários jogos de FPS beberam da fonte das diversas ideias de Goldeneye posteriormente isso é um fato inegável , o que muitos fizeram foi inovar em cima das ideias base do jogo.

O Game recebeu prêmios que até então só filme recebia

GoldenEye 007 recebeu vários prêmios de fim de ano, incluindo o BAFTA Interactive Entertainment Games Award em 1998, e quatro prêmios do AIAS Interactive Achievement

Awards inaugural : Título interativo do ano, jogo de console do ano, jogo de ação de console do Ano e Conquista de Destaque em Engenharia de Software.

Ele também foi indicado para Conquista de Destaque em Arte / Gráficos e Conquista de Destaque em Design Interativo.

A Rare foi reconhecida por seu trabalho no jogo e ganhou o prêmio BAFTA de Melhor Desenvolvedor do Reino Unido

190865
 

Vim do Futuro

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
15.870
Reações
64.018
Pontos
553
Um dos games mais importantes da história, daqueles que definem marcos e dividem as águas, já que 007 estabeleceu um novo padrão pros FPS nos consoles de mesa (Turok ajudou demais iniciando o processo um pouco antes de 007).
Isso sem nem entrar no mérito do multi player com 4 jogadores, virou febre nas locadoras.
Os 2 eu joguei exatamente numa locadora. Minha experiência com Turok foi bem frustrante, até pelo mapa ser meio grande e o objetivo meio complicado. Ainda mais sem memory card. 007 eu coloco numa prateleira superior. Era mais movimentado, emocionante, com missões claras e possíveis de fechar.

Pra terminar, o hitbox nos inimigos. Cada parte do corpo em que você acertava um tiro tinha animações e atributos (o tanto de dano que um inimigo recebe) diferentes, o que dava mais realismo ao tiroteio do jogo.
Descobri isso na prática. Tanto que virou mania entre a turminha ficar atirando na bunda ou pernas dos soldados inimigos só pra eles ficarem "horas" rolando de dor. É sadismo que chama?
 

Raptor87

Bam-bam-bam
Mensagens
1.167
Reações
3.750
Pontos
303
Você tá tipo fã de Dark Souls quando dizem que Zelda serviu de influência, nem com o próprio criador do jogo admitindo que bebeu da fonte você aceita.

Claro que quer dizer algo meu chapa.
Se as instruções do jogo fizeram os devs olhar pro lado, ver como o sistema de Inteligência Artificial do jogo funcionava, pra ir lá de volta no Half Life e implementar essa ideia, é óbvio que a influência foi grande.
Não quer dizer que Half Life ou jogos que vieram a seguir fez nada de inovador ou evoluiu em cima disso, só estou falando que sim, a influência existe e não foi pequena.
Dando um exemplo um tanto mais recente, o FPS F.E.A.R., que tem uma IA bem melhor que a esmagadora maioria dos jogos, também bebeu indiretamente dessa.
Os devs da Monolith deram inúmeros passos adiantes, pois pegaram aquelas instruções lá do Goldeneye (novamente, de forma indireta) e fizeram um avanço absurdo na IA, que proporcionaram tiroteios sensacionais ao decorrer do jogo.

Você pode comentar o quanto quiser de controle ou gameplay.
O ponto é que você está falando como se alguém tivesse supervalorizando isso, sendo que raramente você vê alguém tratando como algo inovador.
Aliás, é justamente o contrário, a maioria das pessoas critica os controles do jogo.

A influência existe naqueles pontos que mencionei ali, não falei que os controles serviram de base ou que o jogo serviu de inspiração em todos os sentidos (isso sim seria exagero).

E óbvio que não foi o único FPS revolucionário nem sequer o maior.

Agora, falar que ele é superestimado sem aceitar esses pontos aí é tentar diminuir o que o jogo foi, não sei se por desconhecimento ou má vontade.
E não, não estou falando sobre ter jogado na época, até porque eu nem joguei na época também lol
Só que é preciso contextualizar pra você entender o impacto que o jogo teve.
Seu comentário é totalmente sentimental e ignora/distorce os pontos que eu levantei no meu post anterior.

Veja que eu não neguei que jogo x não teve influencias de jogo y, eu disse que no fim das contas a IA dos dois jogos eram bem diferentes.
Basta qualquer pessoa jogar e terminar esses jogos que vai perceber a diferença óbvia no que tange o comportamento dos inimigos e ver os defeitos na IA do GoldenEye. Além do mais, IA é sim uma evolução, tu acha que GoldenEye não teve influencia de outros jogos que saíram antes? Tu fala como se GE fosse o "princípio de tudo".

Só porque um jogo teve influencias de algo, não significa que o jogo que influenciou seja imune de falhas ou que o jogo influenciado seja "cópia" ou exatamente igual ou não tenha aperfeiçoado uma coisa. Você tenta impor a sua opinião goela abaixo usando uma frase de um desenvolvedor como argumento mas parece não conhecer como esses jogos funcionam, como os inimigos se comportam, etc. Você sequer terminou HL e GE?

Vou repetir, eu não duvidei da qualidade do jogo. Eu não neguei que o jogo era diferenciado em relação aos FPS que saíram em 96/97.
Eu mesmo me diverti mais com GoldenEye do que com Quake ou Duke Nukem 3D.
Eu não disse que o jogo era "superestimado" para os padrões da época, eu disse que exageram quando dizem que o jogo era ultra/hyper/mega revolucionário, como se ele fosse modelo pra todos os FPS que saíram depois, o que nós sabemos que não é a realidade.

É claro que pra um jogo ser ""revolucionário"" como alguns aqui dizem precisa ter um gameplay revolucionário (isso inclui controles, câmera, enfim, o gameplay no geral), afinal de contas GoldenEye é um... jogo! Ninguém nega que GTA 3 ou Mario 64 foram "revolucionários" por causa do gameplay (incluindo controles, câmera, etc) e serviram de modelo pra outros jogos do gênero.

Eu nem sequer disse que o jogo era ruim, só citei que o jogo tinha falhas na IA (o que é fato, goste ou não) e já aparece nego com textão mostrando prêmios tipo aqueles caras do The Last of Us dizendo "ah, TLOU recebeu 999999 prêmios então não tem falhas e e o melhor jogo já criado".

Vou parar por aqui porque discutir com fanboy é osso.
 
Ultima Edição:
Topo Fundo