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Grimvault - RPG sombrio com gráficos isométricos em pixel art, inspirado em Diablo.

Atomizer

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Salve a todos,

Estou desenvolvendo um jogo em Construct2 inspirado em sua grande essência no jogo Diablo, mas também em jogos como Castle of Wind e Warcraft. Gostaria de compartilhar a história e também algumas imagens:

O jogo se passa na vila amaldiçoada de Ashbourne, onde você joga como um escravo fugitivo explorando masmorras, lutando contra criaturas monstruosas e coletando sangue corrompido de inimigos usando o Crisol Espectral. Esse sangue pode ser oferecido em altares sombrios para reiniciar as masmorras resetando inimigos e recompensas.

A história é contada por meio de diários fragmentados espalhados pelas masmorras, revelando a verdade por trás do culto, da corrupção e do destino da vila.

Este projeto ainda está em desenvolvimento e gostaria de obter feedback sobre a atmosfera em geral.

Aqui estão algumas capturas de tela:

GV2.gif

Captura de tela 2026-01-13 180724.png

Captura de tela 2026-01-13 181316.png

Captura de tela 2026-01-13 183119.png

Captura de tela 2026-01-13 180920.png
 
Ultima Edição:

Atomizer

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Desconforto e insegurança, legal, tmb quero transmitir essa sensação.

Estou planejando que seja um roguelike, será que hoje em dia ainda tem publico pra esse gênero?
 

LuxEtUmbra0

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Isolamento sim, terror não. Mas dependendo da música, pode ser possível. É parte importante da ambientação e sentimentos que quer transmitir.
Quanto a roguelikes, tem muito jogo saindo. O porém que vai encontrar uma competição acirrada também.
 

Atomizer

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É, eu acho que me expressei mal, não seria bem terror. Seria mesmo um ar repressor mesmo.
 


Mysta

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Desconforto e insegurança, legal, tmb quero transmitir essa sensação.

Estou planejando que seja um roguelike, será que hoje em dia ainda tem publico pra esse gênero?
Tem sim! Muita gente gosta de qualquer coia do gênero, tipo eu! Amei a arte e a ambientação, vou ficar de olho, boa sorte no desenvolvimento!! É o tipo de jogo que eu vou gostar muuuito de jogar
 

Atomizer

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Boa noite Mysta!

Que bom que você gostou da ambientação, estou me esforçando em manter o jogo em um ambiente tenso, a intenção não é criar um roguelike rápido, mas sim um em que, sempre que você encontra um inimigo, precisa dar aquela revisada nos itens antes de atacar. Estou focando na narrativa tmb, apresentando fiapos da história aos poucos ao jogador. Realmente estou motivado no projeto e já estou trabalhando em entregar uma demo jogável em breve.
 

Atomizer

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Gostaria da opinião de vocês com relação a mecânica de velocidade de ataque, ela varia de acordo com os pontos de Destreza do personagem.
Notem que a velocidade de ataque inicial é de 2,09s e quando eu equipo um item com +50 pontos de Destreza o tempo de ataque cai para 0,59s (lembrando que esses pontos elevados são apenas pra testes).

Também gostaria de saber se o feedback da barra de cooldown faz sentido pra vocês.


GV3.gif
 

marwinninja

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Gostaria da opinião de vocês com relação a mecânica de velocidade de ataque, ela varia de acordo com os pontos de Destreza do personagem.
Notem que a velocidade de ataque inicial é de 2,09s e quando eu equipo um item com +50 pontos de Destreza o tempo de ataque cai para 0,59s (lembrando que esses pontos elevados são apenas pra testes).

Também gostaria de saber se o feedback da barra de cooldown faz sentido pra vocês.


Visualizar anexo 487516
Acho que como vc está trabalhando direto com o tempo, e tempo não pode chegar a zero (ou seja, é algo que não pode ser upgradeado ao infinito), minha sugestão seria:
- Define um min e max de velocidade de ataque pro jogo todo. O min seria o equivalente a 1 de Dex, e ai o max seria o equivalente a um valor em dex que vc acredita seja alto o suficiente pro endgame, considerando todos os equipamentos e o quanto a pessoa aumentar com o level up
- Qualquer valor de dex fora disso não modifica o min e max do tempo entre ataques, o equipamento pode modificar isso diretamente mas nunca acima ou abaixo do min-max
- Teste e teste e teste e teste.....
 

Atomizer

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Ah sim, já existe esse limitador.
A velicidade tem um teto, mesmo que você acrescente mais destreza ao personagem não irá mais influenciar no dps.
O mesmo acontece com o mínimo, se forem tirados todos os pontos de destreza no momento da criação do personagem ele conserva um mínimo de pontos padrão.
Esqueci de mencionar também que a destreza serve para aumentar o hit rating tmb.
 

Atomizer

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Boa tarde Vxand, tudo bem?
A princípio para PC, apesar de já ter deixado previamente um mapeamento de botões pra controle, eu não estou pensando em outras plataformas no momento.
Mas quem sabe no futuro
 

Atomizer

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Olá, boa noite!

No meu sistema de crafting estou considerando a possibilidade de falha na criação de itens.
Vocês acham que chance de falha adiciona uma tensão boa(risco recompensa) ou só gera frustração desnecessária?

GV5.gif
 

Awldon

Larva
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Olá, boa noite!

No meu sistema de crafting estou considerando a possibilidade de falha na criação de itens.
Vocês acham que chance de falha adiciona uma tensão boa(risco recompensa) ou só gera frustração desnecessária?

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Na minha opinião, acho que faz sentido. Até porque não dá pra ter miseros pontos em crafting e acertar tudo. É recompensador investir no crafting e não perder materiais
 

Piga

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Olá, boa noite!

No meu sistema de crafting estou considerando a possibilidade de falha na criação de itens.
Vocês acham que chance de falha adiciona uma tensão boa(risco recompensa) ou só gera frustração desnecessária?

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Acho que vale sim nas dificuldades mais avançadas. No easy pra aquele jogador que só quer curtir a história pode ser frustrante.
 

Atomizer

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Boa noite Awldon, no caso o crafting não terá pontos para distribuição, a sensação de upgrade será gerada pela raridade dos materiais. Quanto maior sua sorte dentro e fora do jogo ( já que os itens dropam de forma aleatória somando-se aos pontos de sorte e o nível em que o inimigos se encontram ).

Boa noite Piga, o jogo não terá modo easy, ele será nível único e roguelike.

Obrigado pelas opiniões
 

14anosSoltaHadouken

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2gsjgna1uruvUuS7ndh9YqVwYGPLVszbFLwwpAYXYvZSH59jRPR3ykTfyEv1kYmAjubRCcEYF8arrADLRMzN8zyFfamxVU4wZ8n8WGvGn69i9FvRRp
 

Piga

Alien Pro-Gear Spec!
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Boa noite Piga, o jogo não terá modo easy, ele será nível único e roguelike.

Obrigado pelas opiniões
Pô velho, na boa? Vai afastar muita gente do seu game. Eu mesmo não jogo mais jogos punitivos. Dropei Bloodbourne pra você ter uma ideia. Acho que sim, você poderia manter toda a pegada roguelike mas também disponibilizar um modo mais acessível pra quem só quer passear no parque. Mercadológicamente, quanto mais acessível seu jogo for, maior vai ser seu público. Só uma opinião.
 

Renduck

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Pô velho, na boa? Vai afastar muita gente do seu game. Eu mesmo não jogo mais jogos punitivos. Dropei Bloodbourne pra você ter uma ideia. Acho que sim, você poderia manter toda a pegada roguelike mas também disponibilizar um modo mais acessível pra quem só quer passear no parque. Mercadológicamente, quanto mais acessível seu jogo for, maior vai ser seu público. Só uma opinião.
Acho que se um roguelike tiver meta-progressão (não sei se é o caso nesse jogo), não precisa de seletor de dificuldade. Basta permitir que o player grinde e consiga upar seu personagem a ponto de suavizar a dificuldade.
 

Piga

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Acho que se um roguelike tiver meta-progressão (não sei se é o caso nesse jogo), não precisa de seletor de dificuldade. Basta permitir que o player grinde e consiga upar seu personagem a ponto de suavizar a dificuldade.
Pelo que o @Atomizer tá relatando até agora, o jogo dele vai ser difícil pra caramba. Até o grind vai ser difícil.
 

Atomizer

Novato
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Salve meu amigo Piga, tudo bem:kjoinha?

GrimVault não será baseado em esquiva ou reflexo como os jogos que você citou, basicamente o combate começa antes de realmente encarar o inimigo, você precisa verificar se você está equipado suficiente pra seguir mais fundo na dungeon, caso não se sinta seguro, será possível resetar dungeons e revisitá-las(através de oferendas a sentinelas posicionadas em frente a cada dungeon), grindando itens e equipamento, não é baseado em reflexo e sim em estratégia. Os itens "low level" que você grindar podem ser desmanchados na forja gerando outros "crafitáveis"
Em outras palavras, basicamente a dificuldade do jogo vai depender do próprio jogador.

Um salve também ao Renduck! :kjoinha
 

marwinninja

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Eu sou da opinião que o crafting ter chances de acerto é um pouco punitivo demais, no sentido de que o jogador já engajou o suficiente ao ponto de adquirir a possibilidade de craftar + materiais necessários, e ainda assim não tem controle sobre o resultado desse crafting, literalmente comunicando a experiência do grind/sofrimento só pelo sofrimento. Se é a ideia, é outra história, mas isso faz mais sentido num MMO por exemplo, onde vc deve frear de alguma forma o crescimento dos players, mantendo tudo sob controle com muito grind e randomização.
Talvez por ser um roguelike, o crafting possa ser menos desbalanceado se ele for eficaz somente na run (tu crafta o que vai usando, poção etc), e talvez um crafting separado no entre-runs, onde a frequência que tu crafta é menor, mas por exemplo serviria para fazer o upgrade das coisas do kit básico. Tô assumindo coisas aqui porque não sei como é o loop do teu jogo. Mas espero ter contribuído com mais minhoca para vc pensar aí hehe
 

Atomizer

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Salve meu amigo @marwinninja, blz?

Ótima observação, sim eu já retirei da cabeça o fato de falha no craft, estou empenhado no momento agora em finalizar a demo, estou ansioso por receber feedback real do jogo.
 

marwinninja

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Salve meu amigo @marwinninja, blz?

Ótima observação, sim eu já retirei da cabeça o fato de falha no craft, estou empenhado no momento agora em finalizar a demo, estou ansioso por receber feedback real do jogo.
Massa, reta final, desejo muita sorte, se for disponibilizar a demo mais abertamente, pode contar comigo para dar uma conferida também!
 
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