O que há de Novo?
Fórum Outer Space - O maior fórum de games do Brasil

Registre uma conta gratuita hoje para se tornar um membro! Uma vez conectado, você poderá participar neste site adicionando seus próprios tópicos e postagens, além de se conectar com outros membros por meio de sua própria caixa de entrada privada!

  • Anunciando os planos GOLD no Fórum Outer Space
    Visitante, agora você pode ajudar o Fórum Outer Space e receber alguns recursos exclusivos, incluindo navegação sem anúncios e dois temas exclusivos. Veja os detalhes aqui.


Tópico oficial [INFARTO NEWS -56Kb] TÓPICO OFICIAL SHENMUE 3 [19/11/19 PS4|PC (Temporário EPIC) ] ANÁLISES + BENCHMARK + GAMEPLAY + CHAVES ENVIADAS (fangamer.com)!!!

_BigBoss_

Mil pontos, LOL!
Mensagens
11.437
Reações
41.411
Pontos
1.314
Você é um homem de muita fé.
Não é apenas fé, basta observar as movimentações dele que verá que o intuito sempre foi esse. E hj há inúmeras maneiras de baratear os custos e minimizar os riscos (UE, inteligência artificial, etc) dá pra perceber que tudo foi planejado e organizado desde o início (e com o apoio do Mark Cerny, que provavelmente continuará dando suporte pra viabilizar tudo e do Cédric Biscay que investiu bastante). A grana do Kickstarter foi só uma das fontes, observe e verá que ele está levantando o estúdio aos poucos (de forma semelhante ao que ocorreu com o estúdio RGG, não é obra do acaso ele falar em Shenmue 0). Ainda acho que boa parte de Shenmue 3 já estava pronta numa gaveta empoeirada, só aguardando pra ser utilizada (tem os mesmos pontos de loading do Dreamcast alí) e que isso reduziu muito o trabalho e os custos pra agora finalmente deixá-lo livre pra concluir a sua obra e a sua visão, sem a interferência de acionistas.
 

antonioli

O Exterminador de confusões
Membro STAFF
VIP
GOLD
Mensagens
103.107
Reações
172.170
Pontos
2.599
Não é apenas fé, basta observar as movimentações dele que verá que o intuito sempre foi esse. E hj há inúmeras maneiras de baratear os custos e minimizar os riscos (UE, inteligência artificial, etc) dá pra perceber que tudo foi planejado e organizado desde o início (e com o apoio do Mark Cerny, que provavelmente continuará dando suporte pra viabilizar tudo e do Cédric Biscay que investiu bastante). A grana do Kickstarter foi só uma das fontes, observe e verá que ele está levantando o estúdio aos poucos (de forma semelhante ao que ocorreu com o estúdio RGG, não é obra do acaso ele falar em Shenmue 0). Ainda acho que boa parte de Shenmue 3 já estava pronta numa gaveta empoeirada, só aguardando pra ser utilizada (tem os mesmos pontos de loading do Dreamcast alí) e que isso reduziu muito o trabalho e os custos pra agora finalmente deixá-lo livre pra concluir a sua obra e a sua visão, sem a interferência de acionistas.
Ele atrasou a entrega e entregou aquilo. Foi abaixo das expectativas e vendeu muito pouco.

Nao contaria com apoio de Cerny e Biscay. Inclusive, esse papo dele falando de Shenmue 0 ou algo do tipo pode ser um indicativo de pensar em se reinventar se tiver oportunidade.
 

_BigBoss_

Mil pontos, LOL!
Mensagens
11.437
Reações
41.411
Pontos
1.314
Ele atrasou a entrega e entregou aquilo. Foi abaixo das expectativas e vendeu muito pouco.
Ele entregou um jogo completo mesmo não tendo recursos suficientes, e atrasos de desenvolvimento podem ocorrer em qualquer jogo. Sobre os números de venda não se sabe nada além do que foi divulgado pela deep silver e o jogo se pagou com o Kickstarter, mesmo com as vendas baixas tudo que é vendido é receita e lucro pro estúdio. Shenmue 3 está numa posição semelhante ao que ocorreu com Yakuza 3 no ocidente quando vendeu só 50k cópias (e Shenmue certamente vendeu um número maior, além de contar com a verba da Epic Games quando foi disponibilizado gratuitamente), só os fãs antigos compraram e apoiaram o jogo.
Nao contaria com apoio de Cerny e Biscay. Inclusive, esse papo dele falando de Shenmue 0 ou algo do tipo pode ser um indicativo de pensar em se reinventar se tiver oportunidade.
Pode ter certeza que estão e que estarão envolvidos de alguma forma (talvez o Cerny não tão diretamente caso o jogo vire multi mas o Biscay é investidor e certamente teve dedo na criação do anime). O papo de Shenmue 0 é justamente o movimento que fez Yakuza ser impulsionado no ocidente, foi através dele que a série começou a ficar mais casual, acessível e atrativa a um público maior. É o mesmo movimento que ele pretende fazer com Shenmue, já ficou claro a intenção (do nicho para a popularização).
 

antonioli

O Exterminador de confusões
Membro STAFF
VIP
GOLD
Mensagens
103.107
Reações
172.170
Pontos
2.599
Ele entregou um jogo completo mesmo não tendo recursos suficientes, e atrasos de desenvolvimento podem ocorrer em qualquer jogo. Sobre os números de venda não se sabe nada além do que foi divulgado pela deep silver e o jogo se pagou com o Kickstarter, mesmo com as vendas baixas tudo que é vendido é receita e lucro pro estúdio. Shenmue 3 está numa posição semelhante ao que ocorreu com Yakuza 3 no ocidente quando vendeu só 50k cópias (e Shenmue certamente vendeu um número maior, além de contar com a verba da Epic Games quando foi disponibilizado gratuitamente), só os fãs antigos compraram e apoiaram o jogo.

Pode ter certeza que estão e que estarão envolvidos de alguma forma (talvez o Cerny não tão diretamente caso o jogo vire multi mas o Biscay é investidor e certamente teve dedo na criação do anime). O papo de Shenmue 0 é justamente o movimento que fez Yakuza ser impulsionado no ocidente, foi através dele que a série começou a ficar mais casual, acessível e atrativa a um público maior. É o mesmo movimento que ele pretende fazer com Shenmue, já ficou claro a intenção (do nicho para a popularização).
Yakuza era muito popular no oriente e já tinha popularidade por aqui. Eles eram desorganizados no que tangia os lançamentos muito atrasados no ocidente, nas dublagens e legendas e tudo mais.

Shenmue nunca vendeu muito e os dois primeiros foram absurdamente caros Lra a época. Os Yakuza eram bem mais baratos e mais fáceis de lucrar. Esse terceiro muitos anos depois e a expectativa foi maior do que o que foi entregue. Muitas coisas datadas e isso afastou jogadores novos, trouxe críticas e o próprio jogo, após tanto tempo avançou pouco.

Com o Kickstarter e mais os apoios posteriores o jogo deve ter se pagado pelo menos, mas para um próximo fica mais difícil de as pessoas se envolverem para financiá-lo e as empresas potencialmente não se envolverão, pois a expectativa de lucro será baixa.

O 3 foi a oportunidade de trazer a franquia a luz e quanto a isso o Yu Suzuki infelizmente falhou. Yakuza foi crescendo, evoluindo, ganhanso mercado, de reinventando, expandindo com spin off e tomou vida própria. Conseguiram com muito mérito transformar algo cult em algo o qual as pessoas fora do oriente conhecem, jogam e compram.

Voce é bem otimista, mas eu creio que o bonde do Shenmue já passou. Algum dia talvez façam um reboot total trazendo outro conceito mais moderno.
 

_BigBoss_

Mil pontos, LOL!
Mensagens
11.437
Reações
41.411
Pontos
1.314
Yakuza era muito popular no oriente e já tinha popularidade por aqui. Eles eram desorganizados no que tangia os lançamentos muito atrasados no ocidente, nas dublagens e legendas e tudo mais.
Sim RGG era popular no japão mas Yakuza nunca foi popular no ocidente até o lançamento de Yakuza 0. E ainda eram (e são) bem desorganizados, isso só melhorou com o Judgement (tradução e lançamento global simultâneo). Yakuza 0 demorou 2 anos pra chegar no ocidente.
Shenmue nunca vendeu muito e os dois primeiros foram absurdamente caros Lra a época.
Shenmue foi million seller, situação bem distinta. E por ter custado tanto pra desenvolver (só que esse custo foi pulverizado em diversos outros jogos e projetos, o que nunca é dito) criou-se esse estigma de que o jogo não vendeu. Shenmue 2 teve a palhaçada de limitar o lançamento americano ao Xbox original e acabou vendendo menos por não ter o mercado americano na base já consolidada no Dreamcast.
Os Yakuza eram bem mais baratos e mais fáceis de lucrar. Esse terceiro muitos anos depois e a expectativa foi maior do que o que foi entregue. Muitas coisas datadas e isso afastou jogadores novos, trouxe críticas e o próprio jogo, após tanto tempo avançou pouco.
Não eram tão mais baratos assim, e só eram "mais baratos" graças ao que foi feito no desenvolvimento de Shenmue (praticamente o mesmo time que fez Shenmue, fez Yakuza). E sim Shenmue 3 foi feito e pensado pros fãs (isso foi dito desde o início) ignorou completamente casuais ou fãs novos.
Com o Kickstarter e mais os apoios posteriores o jogo deve ter se pagado pelo menos, mas para um próximo fica mais difícil de as pessoas se envolverem para financiá-lo e as empresas potencialmente não se envolverão, pois a expectativa de lucro será baixa.
Ele mesmo sabe que não pode contar com financiamento coletivo pros próximos e tenho certeza que está fazendo caixa e acordos pra financiar os próximos. Os rumores da 1100 são um indício disso.
O 3 foi a oportunidade de trazer a franquia a luz e quanto a isso o Yu Suzuki infelizmente falhou. Yakuza foi crescendo, evoluindo, ganhanso mercado, de reinventando, expandindo com spin off e tomou vida própria. Conseguiram com muito mérito transformar algo cult em algo o qual as pessoas fora do oriente conhecem, jogam e compram.
E Shenmue passará pelo mesmo processo, terá que evoluir e expandir da mesma forma que RGG/Yakuza fez. E o mérito está na qualidade dos jogos, que sempre aumentou ano após ano. E com Shenmue não será diferente.
Voce é bem otimista, mas eu creio que o bonde do Shenmue já passou. Algum dia talvez façam um reboot total trazendo outro conceito mais moderno.
Não é só otimismo, é algo bem perceptível. A industria de jogos estagnou e agora serão os indies quem liderarão a inovação e o crescimento. Baldur's Gate 3 é um exemplo disso, e com o barateamento das ferramentas veremos jogos cada vez melhores e mais competitivos com os AAAs. Não é por acaso esse movimento pros GAAS tb, jogos AAAs perderão muito espaço futuramente pra jogos menores. É um movimento sem volta e Shenmue se beneficiará muito com isso.
 


antonioli

O Exterminador de confusões
Membro STAFF
VIP
GOLD
Mensagens
103.107
Reações
172.170
Pontos
2.599
Sim RGG era popular no japão mas Yakuza nunca foi popular no ocidente até o lançamento de Yakuza 0. E ainda eram (e são) bem desorganizados, isso só melhorou com o Judgement (tradução e lançamento global simultâneo). Yakuza 0 demorou 2 anos pra chegar no ocidente.
Mas a questão é que sempre tiveram um público no oriente para se manterem e era algo cult no ocidente e foi se expandindo no ocidente. Shenmue nunca teve essa consistência para se manter.

Shenmue foi million seller, situação bem distinta. E por ter custado tanto pra desenvolver (só que esse custo foi pulverizado em diversos outros jogos e projetos, o que nunca é dito) criou-se esse estigma de que o jogo não vendeu. Shenmue 2 teve a palhaçada de limitar o lançamento americano ao Xbox original e acabou vendendo menos por não ter o mercado americano na base já consolidada no Dreamcast.
Vender um milhão é pouco quando se teve o maior orçamento da história. É o caso que estamos vendo em muitos filmes que dão prejuízo fazendo meio bilhão de bilheteria toma prejuízo.

Não eram tão mais baratos assim, e só eram "mais baratos" graças ao que foi feito no desenvolvimento de Shenmue (praticamente o mesmo time que fez Shenmue, fez Yakuza). E sim Shenmue 3 foi feito e pensado pros fãs (isso foi dito desde o início) ignorou completamente casuais ou fãs novos.
Era consideravelmente mais baratos. Os motivos em si não importam. A questão é que Shenmue foi o mais caro da história quando lançado.

E ele errou muito quando não criou algo para inserir os novos jogadores. Era necessário aumentar a base visando dar um fôlego para a franquia e animar os investidores em continuar um quarto, um quinto, eventualmente até um zero. No fim, teve avaliações mistas de quem jogou e quem jogou foi muito mais pessoas que já gostavam dos anteriores. Acabou que nem unanimidade foi e ferrou tudo.

Ele mesmo sabe que não pode contar com financiamento coletivo pros próximos e tenho certeza que está fazendo caixa e acordos pra financiar os próximos. Os rumores da 1100 são um indício disso.
Por isso é ainda mais difícil de crer. Se com hype, nostalgia, financiamento extra coletivo, apoio da Sony e outros acordos foi abaixo do que se imaginava, fica difícil de acreditar o que fará em termos de bala na agulha para fazer o jogo, assim como melhorar em relação ao anterior.

E Shenmue passará pelo mesmo processo, terá que evoluir e expandir da mesma forma que RGG/Yakuza fez. E o mérito está na qualidade dos jogos, que sempre aumentou ano após ano. E com Shenmue não será diferente.
Yakuza sempre manteve sua estrutura. Personagens carismáticos, história séria e bem bolada, side stories, humor pastelão, mimi-games e etc. Tudo fez parte lá no seu início no PS2 e continua fazendo parte agora. E acho muito meritoso porque poderia ser super repetitivo, mas quanto mais fazem mais vendem e mais gente passa a conhecer e se engajar. O histórico não foi ruim, só era mais focado no oriente e considerado nicho no ocidente. Nunca teve a pecha de jogo ruim, jogo chato, jogabilidade ruim ou outras características negativas. Shenmue teve orçamento e produção de blockbuster para ser um jogo de nicho. O 3 seria a chance de fazer algo diferente para positivo mas deixaram o bonde passar. Nem dito por questão de custo, pois há muito jogo indie ou de equipes pequenas que são lindos, bem bolados, com roteiros fantásticos e com ótima jogabilidade.


Não é só otimismo, é algo bem perceptível. A industria de jogos estagnou e agora serão os indies quem liderarão a inovação e o crescimento. Baldur's Gate 3 é um exemplo disso, e com o barateamento das ferramentas veremos jogos cada vez melhores e mais competitivos com os AAAs. Não é por acaso esse movimento pros GAAS tb, jogos AAAs perderão muito espaço futuramente pra jogos menores. É um movimento sem volta e Shenmue se beneficiará muito com isso.
Foi o que falei acima. Ele perdeu o bonde. Ele fracassou no quesito técnico, artístico, narrativo e tudo mais.

A única chance que vejo seria realmente fazer um 0 e a partir disso um reboot total. O problema é que não sei se a cabeça dele acompanha o que está se passando no mundo atual e se conseguirá usará a ferramentas que existem para fazer algo no padrão ouro. Sem contar o pior de tudo, que é a bala na agulha para bancar o desenvolvimento do jogo.
 

Sega&AMD

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
13.706
Reações
13.740
Pontos
803
E ele errou muito quando não criou algo para inserir os novos jogadores (... ) Ele perdeu o bonde. Ele fracassou no quesito técnico, artístico, narrativo e tudo mais
Devemos olhar a coisa por um outro ângulo. Yu suzuki é overhated como produtor simples assim , sendo muito lembrado por virtua fighter (que por sua vez é lembrada por ser o primeiro jogo de luta 3d) e por Shenmue que era lembrado por ser o jogo mais caro do Dreamcast agora que o 3 saiu o charme desse legado se foi . A real é que seus jogos não são bons, muitos possuem fãs apenas pelo jogo em si existir, ou seja mesmo quebrado um jogo ou outro tem fã apenas porque há o jogo, Suzuki pensa dessa forma ''vou fazer assim e quem gostar gostou'' o cara não olha tendência, tão pouco tem tato comercial algum .

Muito dos problemas que desestabilizaram a Sega durante a era Saturn se deve ao orçamento de shenmue o então virtua fighter rpg, terceirização pra Genki do virtua Fighter 3 etc. Fico feliz que ele tenha sumido da Sega, apesar da IP shenmue ser dela, sei que da parte da Sega, é um jogo enterrado, a Sega tem muita IP mas boa parte são IPs morta infelizmente (ou felizmente ).
 
Ultima Edição:

antonioli

O Exterminador de confusões
Membro STAFF
VIP
GOLD
Mensagens
103.107
Reações
172.170
Pontos
2.599
Devemos olhar a coisa por um outro ângulo. Yu suzuki é overhated como produtor simples assim , sendo muito lembrado por virtua fighter (que por sua vez é lembrada por ser o primeiro jogo de luta 3d) e por Shenmue que era lembrado por ser o jogo mais caro do Dreamcast agora que o 3 saiu o charme desse legado se foi . A real é que seus jogos não são bons, muitos possuem fãs apenas pelo jogo em si existir, ou seja mesmo quebrado um jogo ou outro tem fã apenas porque há o jogo, Suzuki pensa dessa forma ''vou fazer assim e quem gostar gostou'' o cara não olha tendência, tão pouco tem tato comercial algum .

Muito dos problemas que desestabilizaram a Sega durante a era Saturn se deve ao orçamento de shenmue o então virtua fighter rpg, terceirização pra Genki do virtua Fighter 3 etc. Fico feliz que ele tenha sumido da Sega, apesar da IP shenmue ser dela, sei que da parte da Sega, é um jogo enterrado, a Sega tem muita IP mas boa parte são IPs morta infelizmente (ou felizmente ).
Os jogos são bons. Claro que olhando pela ótica atual são datados, não envelheceram tão bem, mas eram muito bons artisticamente, trazendo nível de detalhes impressionantes, narrativa legal para e época e essas coisas.

O problema é o tempo. Shenmue 3 foi uma segunda chance inacreditável e foi muito desperdiçada.
 

antonioli

O Exterminador de confusões
Membro STAFF
VIP
GOLD
Mensagens
103.107
Reações
172.170
Pontos
2.599
Postei no tópico do Yakuza, mas menciona também Shenmue. Matéria bonita e formoza.

Como um dragão! A ascensão de Yakuza de uma franquia de nicho até o mainstream

Série de jogos da Ryu Ga Gotoku Studio cresceu gradualmente ao longo de quase 20 anos e vive seu melhor momento​

Como um dragão! A ascensão de Yakuza de uma franquia de nicho até o mainstream - Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name


A fraquia Yakuza, recentemente renomeada como Like A Dragon no Ocidente para se aproximar mais do nome original no Japão, surgiu de forma bastante discreta, no fim de 2005, quando o primeiro jogo protagonizado por Kazuma Kiryu foi lançado para o PlayStation 2. A série sempre teve uma trajetória de vendas sólida o suficiente para a SEGA dar continuidade aos projetos do Ryu Ga Gotoku Studio.

Por quase uma década, porém, Yakuza permaneceu como um produto de nicho, com seu beat 'em up 3D extravagante e extremamente divertido, uma série de mini games que complementavam à gameplay focada na pancadaria e uma trama que mergulhava no submundo do crime e os conflitos e artimanhas políticas de facções extremamente poderosas, como o Clã Tojo e a Aliança Omi.

Para além da trama principal marcada por lutas de tirar o fôlego, vilões marcantes e coadjuvantes que brilhavam em tela, a grande força da franquia sempre centrada no protagonista Kazuma Kiryu, que embora fizesse parte do Clã Tojo, amadureceu ao longo dos jogos a ponto de desejar, mais do que tudo, ter uma vida pacífica ao lado de sua filha adotiva, Haruka Sawamura, e cuidar de perto do orfanato Glória da Manhã.

Em uma ironia do destino, a série Yakuza alcançou seu auge de popularidade pouco antes da conclusão da saga de Kiryu. Lançado em 2015, Yakuza 0 foi projeto como um spin-off que narrava os primeiros dias de Kiryu como um Yakuza e o começo de sua rivalidade com outro personagem icônico da série: Goro Majima. Seja pela ótima trama, excelente combate ou até mesmo pelo hit inesperado que a música Baka Mitai, cantada dramaticamente por Kiryu em um karaokê de Kamurocho, se tornou, Yakuza 0 foi o ponto de partida da série para muitos novos fãs da franquia e é, segundo levantamento do site HackerNoon, o jogo mais vendido da franquia, com mais de 2 milhões de cópias comercializadas até novembro de 2021, quando o artigo do portal foi publicado

O sucesso de Yakuza 0 parece, inclusive, ter impulsionado as vendas da franquia Like A Dragon como um todo. Em seu mais recente relatório fiscal, publicado no começo de novembro, a SEGA revelou que a série de jogos já vendeu 21,3 milhões de unidades.

Com o recente lançamento do spin-off Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name - que serve ao mesmo tempo, como um epílogo da história de Kiryu em Yakuza 6: The Song of Life e uma ponte com a nova fase dos jogos principais da franquia - e a chegada de Like A Dragon: Infinite Wealth em 26 de janeiro de 2022, a franquia vive seu melhor momento, com subséries como Judgement e Like A Dragon Ishin permitindo que a Ryu Ga Gotoku Studio permaneça lançando títulos de ação enquanto os Like A Dragon principais, protagonizados agora por Ichiban Kasuga, migraram para o RPG de turnos, mas ainda com lutas extravagantes e extremamente divertidas.

Um Shenmue menos sisudo e com muito mais ação e humor​

yakuza-kiwami_1fae.jpg

Remake do primeiro jogo, Yakuza Kiwami reapresentou o game original da franquia a um novo público

No lançamento do Dreamcast, a SEGA lançou o jogo mais ambicioso (e caro) de sua história: Shenmue. O título de ação e aventura e simulação social protagonizado por Ryo Suzuki foi aclamada por crítica e público em seu lançamento, mas as baixas vendas do Dreamcast afetaram o desempenho comercial do jogo. E ainda que Shenmue 1 e 2 tenham sido extremamente elogiados, os games também receberam algumas críticas pela lentidão da campanha em certos aspectos. Embora o game designer Yu Suzuki seja frequentemente o nome mais lembrado como diretor da franquia, outros dois nomes partciparam da criação dois primeiros jogos da série: Keiji Okayasu e Toshihiro Nagoshi, este último também produtor do primeiro jogo ao lado de Suzuki.

Com o projeto Shenmue congelado, a SEGA iniciaria em dezembro 2005 uma saga inteiramente nova de jogos que guardava muitas semelhanças com o projeto mais ambicioso da história do estúdio mas feito em escala menor e com outras duas diferenças fundamentais: um foco muito maior na ação e um equilíbrio melhor com as atividades sociais, tornando campanha menos arrastada do que Shenmue e um equilíbrio interessante entre drama e humor. A liderança do projeto era justamente do produtor e game designer Toshihiro Nagoshi.

Em seu primeiro game comandando a nova franquia, Nagoshi parece ter aproveitado muito da base criada para Shenmue, mas com uma gameplay e campanha muito mais dinâmicas. As atitvidades sociais ainda estavam bastante presentes, mas o ritmo de Yakuza era muito mais agradável, e a própria personalidade Kiryu, um personagem bastante sério e, ao mesmo tempo, gentil e capaz de participar de situações totalmente hilárias, se tornaram diferenciais. Mesmo sem ser lançado com o mesmo alarte de Shenmue, Yakuza 1 vendeu mais de 1 milhão de cópias e foi bem sucedido o bastante para garantir uma sequência.

Yakuza 2 chegou apenas um ano depois, tendo como destaque um dos melhores vilões da história das franquias e levando o conflito do Clã Tojo com a Aliança Omi a outro nível graças a Ryuji Goda. O líder do clã Go-Ryu proporciona uma das lutas finais mais memoráveis da história da franquia contra Kiryu, e Yakuza 2 foi um sucesso instantâneo, vendendo mais de 550 mil cópias somente em seu primeiro mês de vendas e vendeu cerca de 830 mil cópias somente no Japão. O game também marcou a despedida da série Yakuza do PlayStation 2.

Uma nova geração, três novos jogos e múltiplos personagens​

yakuza-3_jwys.jpg

Yakuza 3 marcou uma transição conturbada para a nova geração
Lançado em fevereiro de 2009 no Japão e somente em março de 2010 no Ocidente, Yakuza 3 ficou marcado por ser o jogo que marcou a primeira tentativa Kazuma Kiryu de largar sua vida como um yakuza para cuidar de sua filha adotiva, Haruka Sawamura, e do orfanato Glória da Manhã, na Ilha de Okinawa.

Naturalmente, os planos de uma vida pacífica de Kiryu não duram, e ele logo se vê imerso na rotina de lutas contra integrantes contra grupos criminosos de facções rivais do Clã Tojo no Japão.
Embora seja uma notável evolução gráfica e mecânica em relação ao segundo jogo, Yakuza 3, de 2009, teve uma recepção mais morna. Ainda assim, o game teve bom desempenho comercial no Japão, vendendo quase 690 mil cópias em seu país Natal e mais de 800 mil ao todo. O jogo trouxe novas mecânicas de combate e a inédita perspectiva em primeira pessoa, mas foi um game que, apesar dos momentos de história trágicos e emocionantes, não brilhou tanto quanto Yakuza 2.

O quarto jogo da série principal, Yakuza 4, lançado em março de 2010 no Japão e em março de 2011 no Ocidente foi um verdadeiro marco na franquia por ter quatro protagonistas com histórias sob diferentes perspectivas para a guerra de clãs no Japão: Kiryu, Shun Akiyama, Taiga Sejima e Masaiyoshi Tanimura. Com uma das tramas mais grandiosas da história da franquia, Yakuza 4 vendeu 384 mil cópias somente em sua semana de estreia e elevou a série a outro patamar. A trama de investigação de um assassinato no território do Clã Tojo coloca os protagonistas em diferentes caminhos para desvendar o mistério é menos intimista que a dos jogos protagonizados por Kiryu, mas certamente mais grandiosa.

Embora o quarto jogo da franquia tenha sido um sucesso no Japão, o desempenho comercial no resto do mundo foi pequeno. Em decorrência disso, Yakuza 5 foi lançado em dezembro de 2012 no Japão e somente três anos depois no resto do mundo, o que infelizmente impediu que muitos fãs fora do Japão aproveitassem o melhor game da franquia até então. A estrutura de múltiplos protagonistas foi mantida, com Kiryu, Saejima e Akiyama retornando do quarto jogo. Jutaram-se a eles Tatsuo Shinada e Haruka Sawamura, que aspira ser uma cantora pop de sucesso para ganhar dinheiro para sua família.
yakuza-5_pvqj.jpg

Yakuza 5 foi o jogo mais grandioso da franquia lançado até então

Na nova saga, Kiryu agora tenta viver de forma simples como um taxista no Japão e assumindo uma nova identidade, Taichi Suziki, após passar três anos preso. Naturalmente, os tempos de paz de Kiryu duram pouco, devido a um sangrento conflito iminente entre o Clã Tojo e a Aliança Omi. Yakuza 5 impressionou pela gameplay, gráficos. Em seus quatro primeiros meses, o jogo vendeu quase 600 mil cópias somente no Japão e abriu caminho para o maior sucesso comercial da franquia.

O começo e o fim da "era Kiryu"​

Antes da conclusão da saga de Kiryu em Yakuza 6, o Ryu Ga Gotoku Studio decidiu lançar um game narrando as origens não apenas de Kiryu, como também de Goro Majima. Yakuza 0, de março de 2015 foi o primeiro game da série lançado para a oitava geração de consoles, e o sucesso do jogo foi tamanho que superou todas as expectativas da desenvolvedora.

A história de Kiryu mudou para sempre devido aos eventos de Yakuza 0, quando uma simples cobrança de dívida resultou uma cadeia de eventos desastrosos para o protagonista. Ao mesmo tempo, a perspectiva da "vida normal de Majima como administrador de um cabaré enquanto tenta voltar a ser um Yakuza trouxe uma nova camada a um personagem que já era querido pelos fãs e longa data e, com Yakuza 0, conquistou muitos novos.

Yakuza 0 é até hoje o game melhor avaliado de toda a franquia e marcou um ponto de virada da série, com uma gameplay extremamente refinada, ótimas atividades sociais, com direito ao icônico karaokê com Baka Mitai no setlist, e uma história que cativou uma legião de fãs mundo afora.
yakuza-0_btbp.jpg

Yakuza 0 ainda é considerado o melhor jogo de toda a franquia

Embalado pelo sucesso do primeiro game na cronologia da série, o Ryu Ga Gotoku Studio deu uma conclusão épica à saga de Kazuma Kiryu como protagonista da série. Lançado em dezembro de 2016 no Japão, quase um ano após o lançamento de Yakuza Kiwami, e em abril de 2018 no resto do mundo, Yakuza 6: The Song of Life não era tão grandioso em quantidade de histórias quanto Yakuza 4 e 5. A trama do jogo é centrada quase unicamente em Kiryu, que precisa proteger sua família em uma trama que mudaria a vida do personagem para sempre e seria uma "despedida" emocionante do Dragão de Dojima.

Com a melhor e mais emocionante história de toda a franquia, gráficos de tirar e fôlego e uma gameplay extremamente refinada, Yakuza 6 pode não ter repetido o êxito comercial de Yakuza 0, mas ultrapassou a marca de 1 milhão de cópias vendidas e, mais importante, conquistou bons números de venda tanto no Japão quanto no Ocidente. Yakuza 6 não marcou exatamente o fim da franquia e nem mesmo da história de Kiryu, mas foi um divisor de águas para a franquia Like A Dragon, que passaria a investir cada vez mais em novos projetos.
yakuza-6_pk5c.jpg

Yakuza 6: fim de uma era e começo de uma nova

Fim da "era Yakuza"! Like A Dragon se torna uma marca global​

Com a conclusão da saga de Kazama Kiryu como protagonista, em 2016, o Ryu Ga Gotoku Studio investiu em outros projetos ambientados no unverso de Yakuza antes de lançar o sétimo capítulo da saga principal, Yakuza: Like A Dragon, que chegou em 2020 como um RPG de turnos e tendo Ichiban Kasuga como protagonista no lugar de Kiryu.

Nesse período, foram lançados títulos como Yakuza Kiwami 2, remake do do segundo jogo, em 2017, e Judgement, lançado em 2018 e tendo como protagonista o investigador particular Takayuki Yagami, mas foi em 2020 que a grande mudança da série aconteceu, em tom e gameplay.

No lugar do quase sempre sério Kiryu, Kasuga marcava uma nova era para franquia, por ser um protagonista muito mais voltado para o humor que seu antecessor. Ao mesmo tempo, a mudança para um RPG de turnos era, ao mesmo tempo, uma estratégia arriscada e necessária. Arriscada pelo potencial de afastar a antiga base de fãs da franquia, e necessária pelo fato de uma grande quantidade de jogos que, apesar das diferenças narrativas e em algumas mecânicas, ainda eram bastante similares em gameplay.

No fim, Yakuza: Like a Dragon se revelou um sucesso comercial e de crítica. Além de ser o game mais bem avaliado da franquia depois de Yakuza 0, o título vendeu 450 mil cópias somente mercado asiático entre janeiro e março de 2020. O game rapidamente teve uma sequência confirmada pela SEGA, Like A Dragon: Infinite Wealth, que além de Kasuga terá Kiryu como um dos protagonistas.
yakuza-7_bqsq.jpg

Yakuza: Like a Dragon se tornou um rapidamente um sucesso

Em uma reunião com investidores em março de 2021, a SEGA projetou um crescimento da franquia Like A Dragon como um todo, e espera que os futuros jogos da série principal e de Judgement alcancem vendas de 2 a 3 milhões de cópias. Like A Dragon: Infinite Wealth, chega em janeiro de 2024, mas o spin-off Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name, focado na história de Kiryu pós-eventos de Yakuza 6, tem sido um grande sucesso em seu lançamento para os padrões da série.

Like A Dragon Gaiden se tornou o maior lançamento da história da franquia, com o game alcançando um pico de 9.743 jogadores simultâneos. O spin-off ultrapassou o próprio pico de Yakuza 7: Like a Dragon, que alcançou em seu lançamento 9.535 players ao mesmo tempo na plataforma da Valve. O terceiro lugar pertence a Yakuza 0, com 8.965 jogadores.

Ainda é cedo para afirmar se Like a Dragon será uma franquia de alcançar as projeções de venda ambiciosas da SEGA, mas o crescimento da série de jogos nos últimos anos, associada ao lançamento simultâneo da série em todo o mundo e em plataformas como PlayStation, Xbox e PC só reforçam o quanto a marca cresceu enormemente nos últimos anos.

Hoje, a marca ja tem quase 22 milhões de cópias vendidas no mundo todo e se consolidou como uma das principais propriedades intelectuais da SEGA, e a tendência é que o futuro seja ainda mais brilhante para Kazuma Kiryu, Ichiban Kasuga, Takayuki Yagami e companhia.

 

Anexos

  • 1699885092556.gif
    1699885092556.gif
    42 bytes · Visualizações: 0
  • 1699885092675.gif
    1699885092675.gif
    42 bytes · Visualizações: 0
  • 1699885092729.gif
    1699885092729.gif
    42 bytes · Visualizações: 0
  • 1699885092614.gif
    1699885092614.gif
    42 bytes · Visualizações: 0
  • 1699885092785.gif
    1699885092785.gif
    42 bytes · Visualizações: 0
  • 1699885092848.gif
    1699885092848.gif
    42 bytes · Visualizações: 0
  • 1699885092899.gif
    1699885092899.gif
    42 bytes · Visualizações: 0
  • 1699885092959.gif
    1699885092959.gif
    42 bytes · Visualizações: 0
  • 1699885093038.gif
    1699885093038.gif
    42 bytes · Visualizações: 0
  • 1699885093101.gif
    1699885093101.gif
    42 bytes · Visualizações: 0

Link_1998

Mil pontos, LOL!
Mensagens
27.098
Reações
33.253
Pontos
1.399
Não dá pra ficar feliz com o cara tendo sumido da Sega, sendo que após isso ela sobreviveu à base de rendas de Pachinko e se transfigurando totalmente daquela empresa que atraiu uma legião de fãs; infelizmente nem se compara mais à Nintendo, que é cada vez mais Nintendo, enquanto que a Sega quase não se reconhece mais como Sega, tirando um respiro da Yakuza e a Atlus que são as coisas que ainda mantém aquele DNA da Sega Sagrada de outrora.
 

Sega&AMD

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
13.706
Reações
13.740
Pontos
803
Os jogos são bons.
Não não são, nem digo de Shenmue, todos os jogo de yu suzuki são quando muito medianos, o cara não é gênio poha nenhuma .
falando especificamente de shenmue na época de longe o que mais chamou atenção foram os gráfico mas a Sega calculou mal, jogos são antes de tudo sobre fantasia e não sobre realidade o realismo presente em shenmue é chato- isso na época- e progressão do enredo , arrastada apesar de 2 ou 3 momentos memoráveis . Com a descontinuação do Dreamcast surgiu a lenda de que o jogo tinha potencial e que o 3 viria para arrebentar .... Toda essa narrativa fazia sentido até que o 3 saiu no pc, ps4 e xbox e o jogo foi um fracasso de público e critica , ambientação ruim, movimentação robótica , maneira datada de fazer a narrativa , eu simplesmente dropei, já um amigo meu fã de shenmue dropou também (na verdade usa eufemismos como ''falta de tempo'' mas tempo pra Day Z, CS go não falta....).

Então é isso Yu Suzuki não soube evoluir a franquia e matou o prestigio que ela tinha, se isso não for culpa de um desenvolvedor medíocre eu não sei o que é, de fato ele fez um nome porque estava montado nos orçamentos da Sega. Mark Cerny e a galera do kickstarter deram uma chance ao Yu Suzuki, até a Sega fez um marketing indireto lançando shenmue 1 e 2 remaster (que se bobear vendeu mais que shenmue 3).

O problema é o tempo. Shenmue 3 foi uma segunda chance inacreditável e foi muito desperdiçada.
Se haverá um shenmue 0 ou 4 acho que tanto faz suzuki e os fãs dele que se virem, a Sega tem jogos melhores e não vai se envolver com shenmue mais não exceto talvez canecas ou roupa na grife da Sega, talvez por o personagem em algum smash etc Shenmue só tem futuro se passar por um reboot total ao estilo Tomb raider, com tudo novo incluindo a história, porque admito a Sega gastou tanto dinheiro lá atrás que criou um 'nome' reaproveita-lo numa IP nova é uma jogada segura, agora tentar consertar o que Suzuki fez não compensa.
 
Ultima Edição:

antonioli

O Exterminador de confusões
Membro STAFF
VIP
GOLD
Mensagens
103.107
Reações
172.170
Pontos
2.599
Não não são, nem digo de Shenmue, todos os jogo de yu suzuki são quando muito medianos, o cara não é gênio poha nenhuma .
falando especificamente de shenmue na época de longe o que mais chamou atenção foram os gráfico mas a Sega calculou mal, jogos são antes de tudo sobre fantasia e não sobre realidade o realismo presente em shenmue é chato- isso na época- e progressão do enredo , arrastada apesar de 2 ou 3 momentos memoráveis . Com a descontinuação do Dreamcast surgiu a lenda de que o jogo tinha potencial e que o 3 viria para arrebentar .... Toda essa narrativa fazia sentido até que o 3 saiu no pc, ps4 e xbox e o jogo foi um fracasso de público e critica , ambientação ruim, movimentação robótica , maneira datada de fazer a narrativa , eu simplesmente dropei, já um amigo meu fã de shenmue dropou também (na verdade usa eufemismos como ''falta de tempo'' mas tempo pra Day Z, CS go não falta....).

Então é isso Yu Suzuki não soube evoluir a franquia e matou o prestigio que ela tinha, se isso não for culpa de um desenvolvedor medíocre eu não sei o que é, de fato ele fez um nome porque estava montado nos orçamentos da Sega. Mark Cerny e a galera do kickstarter deram uma chance ao Yu Suzuki, até a Sega fez um marketing indireto lançando shenmue 1 e 2 remaster (que se bobear vendeu mais que shenmue 3).


Se haverá um shenmue 0 ou 4 acho que tanto faz suzuki e os fãs dele que se virem, a Sega tem jogos melhores e não vai se envolver com shenmue mais não exceto talvez canecas ou roupa na grife da Sega, talvez por o personagem em algum smash etc Shenmue só tem futuro se passar por um reboot total ao estilo Tomb raider, com tudo novo incluindo a história .
Eu concordo com tudo, menos da parte que ele não fazia bons jogos. Os jogos eram divertidos e ele buscava alguma inovação. Shenmue foi impressionante em termos visuais e também na questão a narrativa e interações. É algo que possa não ter agradado a todos, até porque foi uma estrutura muito diferente e com um ritmo diferente, mas teve sucesso de crítica e deixou muitos fãs. Vendeu menos do que deveria e eu mesmo joguei piratão para Dreamcast.

Como falei antes e você também, o 3 era a oportunidade de atualizar tudo e angariar novos jogadores e não ocorreu.
 

_BigBoss_

Mil pontos, LOL!
Mensagens
11.437
Reações
41.411
Pontos
1.314
Mas a questão é que sempre tiveram um público no oriente para se manterem e era algo cult no ocidente e foi se expandindo no ocidente. Shenmue nunca teve essa consistência para se manter.
Sempre tiveram um público relativamente pequeno, bem menor que Shenmue. E Shenmue nunca teve "consistência" pq nunca foi anual.
Vender um milhão é pouco quando se teve o maior orçamento da história. É o caso que estamos vendo em muitos filmes que dão prejuízo fazendo meio bilhão de bilheteria toma prejuízo.
Vendeu mais do que isso e como disse, os custos envolviam a criação de tecnologia que foi utilizada em inúmeros outros jogos e projetos. Nem faz sentido a comparação com filmes.
Era consideravelmente mais baratos. Os motivos em si não importam. A questão é que Shenmue foi o mais caro da história quando lançado.
Não eram tão baratos, custavam 20 milhões (anualmente). E como não importam? Shenmue criou toda a tecnologia (não só pra SEGA mas pra indústria de jogos como um todo) e sem Shenmue sem Yakuza, simples assim.
E ele errou muito quando não criou algo para inserir os novos jogadores. Era necessário aumentar a base visando dar um fôlego para a franquia e animar os investidores em continuar um quarto, um quinto, eventualmente até um zero. No fim, teve avaliações mistas de quem jogou e quem jogou foi muito mais pessoas que já gostavam dos anteriores. Acabou que nem unanimidade foi e ferrou tudo.
Ele não errou, fez o que era possível com os recursos e agradou o público que queria o jogo e o bancou pelo Kickstarter. Aumentar a base não acontece da noite pro dia e novamente os investidores eram os jogadores. E a maioria dos que bancaram e investiram gostaram, basta ver os comentários no Kickstarter. Todo mundo sabia das limitações e nenhum jogo é unanimidade, nem faz sentido esperar algo assim.
Por isso é ainda mais difícil de crer. Se com hype, nostalgia, financiamento extra coletivo, apoio da Sony e outros acordos foi abaixo do que se imaginava, fica difícil de acreditar o que fará em termos de bala na agulha para fazer o jogo, assim como melhorar em relação ao anterior.
Vc não percebe pq está pensando de forma engessada, só com o uso de métodos e ferramentas do passado. E o apoio da Sônia foi pífio, até no man's sky teve mais apoio. Só surfaram a onda e não tiveram risco quase nenhum. E Yu Suzuki praticamente sozinho entregou algo que a SEGA com toda a estrutura e lançamentos anuais demorou muito tempo pra conseguir (justamente pela limitação de orçamento que o LaD sempre teve, e por isso foi pensado como jogo anual desde o começo).
Yakuza sempre manteve sua estrutura. Personagens carismáticos, história séria e bem bolada, side stories, humor pastelão, mimi-games e etc. Tudo fez parte lá no seu início no PS2 e continua fazendo parte agora. E acho muito meritoso porque poderia ser super repetitivo, mas quanto mais fazem mais vendem e mais gente passa a conhecer e se engajar. O histórico não foi ruim, só era mais focado no oriente e considerado nicho no ocidente. Nunca teve a pecha de jogo ruim, jogo chato, jogabilidade ruim ou outras características negativas. Shenmue teve orçamento e produção de blockbuster para ser um jogo de nicho. O 3 seria a chance de fazer algo diferente para positivo mas deixaram o bonde passar. Nem dito por questão de custo, pois há muito jogo indie ou de equipes pequenas que são lindos, bem bolados, com roteiros fantásticos e com ótima jogabilidade.
E em que Shenmue é diferente nisso? Shenmue fez e fazia isso antes de RGG (nem entendi essa agora, isso está literalmente em ambos os jogos) e era praticamente o mesmo time trabalhando nos 2 jogos, nem estranha isso aparecer tb no LaD. E LaD não tinha a pecha? Em qualquer lugar vc vê gente chorando e reclamando sobre alguma coisa (até hj é assim), e é engraçado ler isso, parece até que já se esqueceu ou não acompanhou a época de vendas ocidentais pífias antes do 0. Foi o trabalho de formiguinha dos fãs que nunca abandonaram os lançamentos no PS3 (eis aqui um deles) e mantiveram a pressão pra continuarem localizando os jogos mesmo com atraso que fez os eregis enxergarem a série e que vc hj estivesse jogando Gaiden no lançamento. Não foi nada fácil ou por acaso e foi Yakuza que sempre tentou ir na cola "Blockbuster", inclusive bancando atores de Hollywood pra dublarem os personagens (Mark Hamill coringa majima ressoando até hj), fora a tentativa de vender um "GTA japonês" desde o começo. Shenmue tentou ser um jogo ambicioso mas não um blockbuster dessa forma (tentou ser system seller do Dreamcast e conseguiu). Yakuza sempre foi nicho e isso só está mudando há pouco tempo (últimos 5-6 anos), deixe Shenmue como lançamento anual que a evolução seria tão grande ou até maior que a do LaD. E indies "bem bolados" normalmente não tem nem sequer a fração ou o escopo da complexidade de um jogo como Shenmue, são geralmente rasos e só fazem coisas básicas (e os que não são assim tem times grandes e captaram verba pra fazer algo melhor). Agora com novas ferramentas e redução de custos de desenvolvimento, a tendência é que isso comece a mudar e melhorar bastante.
Foi o que falei acima. Ele perdeu o bonde. Ele fracassou no quesito técnico, artístico, narrativo e tudo mais.
Ele não perdeu nada e nunca prometeu terminar a série no 3. E entregou a evolução natural de todos os aspectos da série no 3, excetuando o combate pois foi impossibilitado de usar a engine do Virtua Fighter novamente. Ele está literalmente recomeçando do 0 e arrecadando os fundos pra concluir o trabalho da vida dele, sem amarras ou pressão de acionistas. Não tem nada de fracasso nisso além da sua visão (ou falta dela).
A única chance que vejo seria realmente fazer um 0 e a partir disso um reboot total. O problema é que não sei se a cabeça dele acompanha o que está se passando no mundo atual e se conseguirá usará a ferramentas que existem para fazer algo no padrão ouro. Sem contar o pior de tudo, que é a bala na agulha para bancar o desenvolvimento do jogo.
O 0 não será um reboot (caso saia) e a série só precisa evoluir. E o tio Yu já disse que está jogando coisas novas e se inteirando do que estão fazendo nos jogos atuais (normalmente ele evita se influenciar muito), agora sobre as ferramentas e tecnologias ele nunca parou de ver isso e de se atualizar (ele sempre disse que precisava de mais processamento de CPU e só agora isso aconteceu). Com o tempo ele conseguirá se financiar sozinho e fazer a visão dele frutificar, agora é mais sobre finalizar o trabalho da vida dele do que apenas vendas (e tenho certeza que conseguirá as duas coisas).
 
Ultima Edição:

_BigBoss_

Mil pontos, LOL!
Mensagens
11.437
Reações
41.411
Pontos
1.314
Devemos olhar a coisa por um outro ângulo. Yu suzuki é overhated como produtor simples assim , sendo muito lembrado por virtua fighter (que por sua vez é lembrada por ser o primeiro jogo de luta 3d) e por Shenmue que era lembrado por ser o jogo mais caro do Dreamcast agora que o 3 saiu o charme desse legado se foi . A real é que seus jogos não são bons, muitos possuem fãs apenas pelo jogo em si existir, ou seja mesmo quebrado um jogo ou outro tem fã apenas porque há o jogo, Suzuki pensa dessa forma ''vou fazer assim e quem gostar gostou'' o cara não olha tendência, tão pouco tem tato comercial algum .

Muito dos problemas que desestabilizaram a Sega durante a era Saturn se deve ao orçamento de shenmue o então virtua fighter rpg, terceirização pra Genki do virtua Fighter 3 etc. Fico feliz que ele tenha sumido da Sega, apesar da IP shenmue ser dela, sei que da parte da Sega, é um jogo enterrado, a Sega tem muita IP mas boa parte são IPs morta infelizmente (ou felizmente ).
Não não são, nem digo de Shenmue, todos os jogo de yu suzuki são quando muito medianos, o cara não é gênio poha nenhuma .
falando especificamente de shenmue na época de longe o que mais chamou atenção foram os gráfico mas a Sega calculou mal, jogos são antes de tudo sobre fantasia e não sobre realidade o realismo presente em shenmue é chato- isso na época- e progressão do enredo , arrastada apesar de 2 ou 3 momentos memoráveis . Com a descontinuação do Dreamcast surgiu a lenda de que o jogo tinha potencial e que o 3 viria para arrebentar .... Toda essa narrativa fazia sentido até que o 3 saiu no pc, ps4 e xbox e o jogo foi um fracasso de público e critica , ambientação ruim, movimentação robótica , maneira datada de fazer a narrativa , eu simplesmente dropei, já um amigo meu fã de shenmue dropou também (na verdade usa eufemismos como ''falta de tempo'' mas tempo pra Day Z, CS go não falta....).

Então é isso Yu Suzuki não soube evoluir a franquia e matou o prestigio que ela tinha, se isso não for culpa de um desenvolvedor medíocre eu não sei o que é, de fato ele fez um nome porque estava montado nos orçamentos da Sega. Mark Cerny e a galera do kickstarter deram uma chance ao Yu Suzuki, até a Sega fez um marketing indireto lançando shenmue 1 e 2 remaster (que se bobear vendeu mais que shenmue 3).


Se haverá um shenmue 0 ou 4 acho que tanto faz suzuki e os fãs dele que se virem, a Sega tem jogos melhores e não vai se envolver com shenmue mais não exceto talvez canecas ou roupa na grife da Sega, talvez por o personagem em algum smash etc Shenmue só tem futuro se passar por um reboot total ao estilo Tomb raider, com tudo novo incluindo a história, porque admito a Sega gastou tanto dinheiro lá atrás que criou um 'nome' reaproveita-lo numa IP nova é uma jogada segura, agora tentar consertar o que Suzuki fez não compensa.
Sempre bostejando pelo teclado, impressionante.
 

antonioli

O Exterminador de confusões
Membro STAFF
VIP
GOLD
Mensagens
103.107
Reações
172.170
Pontos
2.599
Sempre tiveram um público relativamente pequeno, bem menor que Shenmue. E Shenmue nunca teve "consistência" pq nunca foi anual.
O que era normal, pois era mais focado no oriente e não veio para chocar. Chegar onde chegou foi um processo. Nada impediria Shenmue de ter consistência se tivesse vendido realmente bem no primeiro e depois no segundo, pois duvido que não viria um pouco tempo depois.

Vendeu mais do que isso e como disse, os custos envolviam a criação de tecnologia que foi utilizada em inúmeros outros jogos e projetos. Nem faz sentido a comparação com filmes.
Não é que tenha vendido nada, mas considerando a ambição e dimensão do jogo, vendeu pouco. Isto aqui resume bem

Despite sales of 1.2 million, Shenmue did not recoup its development cost and was a commercial failure. It received positive reviews for its graphics, soundtrack and ambition, though its slow pace and emphasis on mundane detail divided players. It attracted a cult following, appeared in several lists of the greatest video games of all time, and is credited for pioneering game mechanics such as quick time events and open worlds. Later appraisal has been mixed, with criticism for its controls, pace and voice acting.

A comparação com o filme é para mostrar que quando se trata de blockbuster precisa vender muito devido ao custo de produção e marketing. O que realmente é lucro é uma parte do que o consumidor paga, então infelizmente Shenmue acabou sendo um fracasso comercial.

Não eram tão baratos, custavam 20 milhões (anualmente). E como não importam? Shenmue criou toda a tecnologia (não só pra SEGA mas pra indústria de jogos como um todo) e sem Shenmue sem Yakuza, simples assim.
Yakuza 0 custou 30 milhões em 2015. E foi um jogo ambicioso e em uma franquia já bem trabalhada que visava ganhar o ocidente e introduzir novos jogadores. Shenmue custou 70 milhões em 1999, o que equivaleria a 100 milhões em 2015 sendo o jogo mais caro e ambicioso da história naquela época. Como coloquei no resumo acima, essa bagatela serviu para introduzir coisas impressionantes na avaliação dos jogadores e críticas, mas não agradou a todos e o jogo acabou virando um cult.

Não entendi a importância dos motivos de serem mais baratos por causa do que Shenmue desenvolveu. Não é um crime usar tecnologias je ideias á existentes na produção de jogos. Yu Suzuki usou a Unreal com suporte da Epic e não saiu algo impressionante mesmo com ferramentas já conhecidas, utilizadas em boa escala e até com ajuda da Epic. Há estúdios que, mesmo com pouco orçamento, fazem coisas impressionantes usando o que está disponível.

Ele não errou, fez o que era possível com os recursos e agradou o público que queria o jogo e o bancou pelo Kickstarter. Aumentar a base não acontece da noite pro dia e novamente os investidores eram os jogadores. E a maioria dos que bancaram e investiram gostaram, basta ver os comentários no Kickstarter. Todo mundo sabia das limitações e nenhum jogo é unanimidade, nem faz sentido esperar algo assim.
Claro que errou pelo motivo que falei acima. Shenmue era um jogo, mas também um conceito. Ele tinha que ter ciência de que precisava deixar a parte artística a par do que se esperava e de que precisaria atualizar as coisas, pois já tinham se passado quase 20 anos e algumas coisas não funcionariam mais. Ele fez algo que tentou replicar o grandioso Shenmue, mas com baixo orçamento, só que em 1999 era outra época e Shenmue inovou muito em vários setores e o 3 pareceu apenas tentar apelar mais para a nostalgia e muito balizado pelo que foi feito há quase 20 anos. Eu mesmo joguei, não achei ruim e me diverti, mas ficou um sentimento de que deveria ter feito de forma diferente e que ele parece que parou no tempo mesmo. Era urgente ter feito pelo menos algo mais inclusivo para os novos jogadores a fim de se rum sucesso comercial e pavimentar um caminho para os seguintes.

Vc não percebe pq está pensando de forma engessada, só com o uso de métodos e ferramentas do passado. E o apoio da Sônia foi pífio, até no man's sky teve mais apoio. Só surfaram a onda e não tiveram risco quase nenhum. E Yu Suzuki praticamente sozinho entregou algo que a SEGA com toda a estrutura e lançamentos anuais demorou muito tempo pra conseguir (justamente pela limitação de orçamento que o LaD sempre teve, e por isso foi pensado como jogo anual desde o começo).
Ele entregou pouco, simples assim. O jogo teve um bom tempo de desenvolvimento e querendo ou não foi recordista no kickstarter. Houve apoio de algumas pessoas, empresas e dava para ter algo melhor, mas como falei, parece-me que o problema foi sua mentalidade e talvez a equipe que não era safa o suficiente para usar os assets da Unreal Engine ou algo do tipo. Pode ver que até a escolha daquele estúdio indiano lá que fez a modelagem dos personagens foi horrível e muito criticada.

E em que Shenmue é diferente nisso? Shenmue fez e fazia isso antes de RGG (nem entendi essa agora, isso está literalmente em ambos os jogos) e era praticamente o mesmo time trabalhando nos 2 jogos, nem estranha isso aparecer tb no LaD. E LaD não tinha a pecha? Em qualquer lugar vc vê gente chorando e reclamando sobre alguma coisa (até hj é assim), e é engraçado ler isso, parece até que já se esqueceu ou não acompanhou a época de vendas ocidentais pífias antes do 0. Foi o trabalho de formiguinha dos fãs que nunca abandonaram os lançamentos no PS3 (eis aqui um deles) e mantiveram a pressão pra continuarem localizando os jogos mesmo com atraso que fez os eregis enxergarem a série e que vc hj estivesse jogando Gaiden no lançamento. Não foi nada fácil ou por acaso e foi Yakuza que sempre tentou ir na cola "Blockbuster", inclusive bancando atores de Hollywood pra dublarem os personagens (Mark Hamill coringa majima ressoando até hj), fora a tentativa de vender um "GTA japonês" desde o começo. Shenmue tentou ser um jogo ambicioso mas não um blockbuster dessa forma (tentou ser system seller do Dreamcast e conseguiu). Yakuza sempre foi nicho e isso só está mudando há pouco tempo (últimos 5-6 anos), deixe Shenmue como lançamento anual que a evolução seria tão grande ou até maior que a do LaD. E indies "bem bolados" normalmente não tem nem sequer a fração ou o escopo da complexidade de um jogo como Shenmue, são geralmente rasos e só fazem coisas básicas (e os que não são assim tem times grandes e captaram verba pra fazer algo melhor). Agora com novas ferramentas e redução de custos de desenvolvimento, a tendência é que isso comece a mudar e melhorar bastante.
Yakuza foi menos ambicioso do que Shenmue. Não foi projetado para ser de gigante orçamento e inovador e com isso ter que vender quantidades absurdas. Como falou, foi um trabalho de formiguinha e vendas modestas até chegar em um ponto de aumentarem o orçamento e partir para o ocidente. Foi o jeito que conduziram as coisas e saíram e um sucesso comercial tolerável par aum sucesso comercial real e crescente.

No caso de Shenmue é como já falei algumas vezes, o foco foi muito mais inovador e na grandiosidade e isso é difícil de executar. Pagou o preço por ser pioneiro e quando teve uma segunda chance não soube se reinventar.

Pegue o exemplo de God of War. Foi considerado excelente e vendeu muito. Depois foi ficando cansativo e com a mesma fórmula. Houve um hiato e voltaram com outra fórmula, outra narrativa, outra jogabilidade e foi o puro sucesso comercial. A despeito da diferença orçamentária e tal, o grande lance foi a sacada de perceber que não dava para fazer um hack'n'slash nos termos dos anteriores porque o cenário mudou.

Até Yakuza 7 foi ousado demais em mudar totalmente o estilo de jogo. Foi algo radical, perigoso (eu não curto jogo em turnos), mas que acabou pegando e virando um grande sucesso comercial. É nesse ponto que falo que Yu Suzuki não teve uma boa leitura do cenário para entender o que precisava fazer e achou que estava em 1999 e entregou o que entregou, só que com um orçamento menor e sem as inovações chocantes.

Ele não perdeu nada e nunca prometeu terminar a série no 3. E entregou a evolução natural de todos os aspectos da série no 3, excetuando o combate pois foi impossibilitado de usar a engine do Virtua Fighter novamente. Ele está literalmente recomeçando do 0 e arrecadando os fundos pra concluir o trabalho da vida dele, sem amarras ou pressão de acionistas. Não tem nada de fracasso nisso além da sua visão (ou falta dela).
Como falei, você é bem otimista. Para mim ele perdeu o bonde, pois depois de mais de 15 anos teve a possibilidade de fazer uma continuação aguardada e não saiu o que deveria ter saído. Tentaram emplacar até um anime que acabou não indo para frente. Os remasters do 1 e 2 não contribuíram muito por causa do quão mal os primeiros envelheceram e não anima os novos jogadores e jogá-los e partir para o terceiro.

A única chance mesmo seria se ele tivesse trazido novos jogadores fazendo um terceiro redondo. Guardadas as devidas proporções, foi assim que a CD Projekt Red popularizou The Witcher. Mesmo sem contato com os consoles e não sendo um blockbuster imenso e regionalizado nos PCs trouxeram algo, mesmo sendo um terceiro jogo de uma franquia já em curso, algo absurdamente aclamado e adorado dando uma projeção grande ao estúdio, o impulso para fazerem o Cyberpunk, o vindouro remake do 1º, pois muita gente não jogou mesmo e vida que segue. Ali eles souberam o que fazer e se pegar os dois primeiros que envelheceram mal, fizeram algo diferente.

O 0 não será um reboot (caso saia) e a série só precisa evoluir. E o tio Yu já disse que está jogando coisas novas e se inteirando do que estão fazendo nos jogos atuais (normalmente ele evita se influenciar muito), agora sobre as ferramentas e tecnologias ele nunca parou de ver isso e de se atualizar (ele sempre disse que precisava de mais processamento de CPU e só agora isso aconteceu). Com o tempo ele conseguirá se financiar sozinho e fazer a visão dele frutificar, agora é mais sobre finalizar o trabalho da vida dele do que apenas vendas (e tenho certeza que conseguirá as duas coisas).
O 0 seria uma história anterior aos eventos do 1. Mas pelo que falou, então o Yu não vinha jogando as coisas durante os 15 anos que anunciou o 3 para se manter atualizado? Foi o que pareceu.

Na minha visão, o Yu parou no tempo e isso se externalizou no 3. Ele não parece ter evoluído e nesse meio tempo não lançou outras coisas relevantes. É difícil ter fé porque com pouco não creio que fará algo e não creio que terá muito e mesmo se tiver desconfio de que não saberá como aproveitar.
 

_BigBoss_

Mil pontos, LOL!
Mensagens
11.437
Reações
41.411
Pontos
1.314
O que era normal, pois era mais focado no oriente e não veio para chocar. Chegar onde chegou foi um processo. Nada impediria Shenmue de ter consistência se tivesse vendido realmente bem no primeiro e depois no segundo, pois duvido que não viria um pouco tempo depois.
Yakuza teve o mesmo tipo de ambição em vendas, o esforço ocidental foi tão grande quanto o de Shenmue (e a queda foi ainda maior por conta desse erro, vendeu muito pouco no ocidente). O foco do jogo no oriente não reduz em nada a grandiosidade de RGG (o chocar de Shenmue era natural pois era algo realmente feito pra ser um showcase das tecnologias 3D mas nunca foi a finalidade em si, era só um bônus). E o maior problema com a consistência da série foi terem matado o lançamento do 2 no Dreamcast pro xbox original, aquilo sim matou completamente a possibilidade de continuidade pois separou completamente o público base construído no dreamcast da possibilidade de comprar o jogo (muitos tiveram que importar o jogo da europa por conta disso). E Shenmue sempre pagou o ônus da inovação, desde o projeto Berkley no Saturno, que é uma grande inovação inicial que acaba sendo ambiciosa demais e que acaba não lucrando tanto ou ganhando o crédito por isso (em várias outras coisas no mundo o mesmo tipo de fenômeno acontece).
Não é que tenha vendido nada, mas considerando a ambição e dimensão do jogo, vendeu pouco. Isto aqui resume bem

Despite sales of 1.2 million, Shenmue did not recoup its development cost and was a commercial failure. It received positive reviews for its graphics, soundtrack and ambition, though its slow pace and emphasis on mundane detail divided players. It attracted a cult following, appeared in several lists of the greatest video games of all time, and is credited for pioneering game mechanics such as quick time events and open worlds. Later appraisal has been mixed, with criticism for its controls, pace and voice acting.

A comparação com o filme é para mostrar que quando se trata de blockbuster precisa vender muito devido ao custo de produção e marketing. O que realmente é lucro é uma parte do que o consumidor paga, então infelizmente Shenmue acabou sendo um fracasso comercial.
Eu entendi a comparação, só quis dizer que essa comparação não é correta justamente por conta das tecnologias criadas, algo que foi pago ao longo dos anos e que teria sido feito de qualquer forma (mas que provavelmente teria demorado mais sem a SEGA bancando pesadamente a inovação 3D na época). Um filme é quase sempre feito com 100% dos gastos somente pra uma filmagem, sem criação de tecnologias ou extras. E Shenmue custou mais mas tb vendeu bem mais que Yakuza, proporcionalmente (até o Y0).
Yakuza 0 custou 30 milhões em 2015. E foi um jogo ambicioso e em uma franquia já bem trabalhada que visava ganhar o ocidente e introduzir novos jogadores. Shenmue custou 70 milhões em 1999, o que equivaleria a 100 milhões em 2015 sendo o jogo mais caro e ambicioso da história naquela época. Como coloquei no resumo acima, essa bagatela serviu para introduzir coisas impressionantes na avaliação dos jogadores e críticas, mas não agradou a todos e o jogo acabou virando um cult.
Aí é que está o problema (e o ponto chave da questão), Yakuza 0 em si custou isso mas o custo real pra chegar nele foi muito maior pois nesse ponto foram gastos pelo menos 100 milhões (20 milhões pra cada jogo da série em média) mais esses 30 milhões só pra fazer o 0. E Shenmue não custou esse valor, o próprio Yu Suzuki comentou que essa estimativa mais alta sempre contabilizava os custos das tecnologias que foram criadas e desenvolvidas do zero justamente pra que não apenas Shenmue mas todos os jogos 3D se tornassem uma realidade (esses custos incluem tudo que foi feito desde o Virtua Fighter, e os lucros da série VF sozinha já bancaria todo esse valor). E novamente Shenmue pagou e paga até hj pelo ônus da inovação.
Não entendi a importância dos motivos de serem mais baratos por causa do que Shenmue desenvolveu. Não é um crime usar tecnologias je ideias á existentes na produção de jogos. Yu Suzuki usou a Unreal com suporte da Epic e não saiu algo impressionante mesmo com ferramentas já conhecidas, utilizadas em boa escala e até com ajuda da Epic. Há estúdios que, mesmo com pouco orçamento, fazem coisas impressionantes usando o que está disponível.
Isso é importante pois mostra o quão apertado foram os recursos disponíveis pra conseguir fazer o 3 e o quanto ele foi prejudicado pela ausência das tecnologias que ele criou ao longo do tempo desenvolvendo Virtua Fighter. Ele teve que desenvolver e reescrever tudo do zero, não pode usar nada proprietário da SEGA e mesmo com o auxílio e suporte de alguns parceiros comerciais isso é algo que envolve muito tempo e grana pra refazer novamente (não é por acaso que só a SEGA produza beat'em ups 3D hj em dia, os custos são altíssimos).
Claro que errou pelo motivo que falei acima. Shenmue era um jogo, mas também um conceito. Ele tinha que ter ciência de que precisava deixar a parte artística a par do que se esperava e de que precisaria atualizar as coisas, pois já tinham se passado quase 20 anos e algumas coisas não funcionariam mais. Ele fez algo que tentou replicar o grandioso Shenmue, mas com baixo orçamento, só que em 1999 era outra época e Shenmue inovou muito em vários setores e o 3 pareceu apenas tentar apelar mais para a nostalgia e muito balizado pelo que foi feito há quase 20 anos. Eu mesmo joguei, não achei ruim e me diverti, mas ficou um sentimento de que deveria ter feito de forma diferente e que ele parece que parou no tempo mesmo. Era urgente ter feito pelo menos algo mais inclusivo para os novos jogadores a fim de se rum sucesso comercial e pavimentar um caminho para os seguintes.
Justamente por ser um conceito, ele não pode alterar a fórmula e decepcionar os fãs que aguardavam uma sequência da mesma fórmula. Shenmue não pode simplesmente abandonar as mecânicas de uma hora pra outra ou deixaria de ser Shenmue (justamente o problema que temos no Yakuza 7 deixando de ser beat'em up e até os desenvolvedores voltando atrás e fazendo um "veja bem" no 8 com o retorno do Kiryu e da porradaria pois as vendas da série caíram no oriente). E ele não tentou "replicar", ele fez a continuação direta e fiel aos originais com o que tinha disponível e com uma equipe reduzida (ele mesmo dormia no estúdio pra programar e cumprir os prazos no 3, parecido com o que se fazia na SEGA). E não parou no tempo, teve a melhoria das mecânicas com o sistema de fome e o treinamento entre outras coisas mas infelizmente as expectativas de que fosse um jogo muito diferente ou de que fosse algo muito além do prometido, faz com que isso seja um "erro" (de Shenmue ser Shenmue). E agora que o 3 feito pros fãs e bancado por eles foi entregue, ele pode analisar melhor em como pode casualizar ainda mais o jogo e torná-lo mais acessível (justamente o que ele disse em entrevistas recentes).
Ele entregou pouco, simples assim. O jogo teve um bom tempo de desenvolvimento e querendo ou não foi recordista no kickstarter. Houve apoio de algumas pessoas, empresas e dava para ter algo melhor, mas como falei, parece-me que o problema foi sua mentalidade e talvez a equipe que não era safa o suficiente para usar os assets da Unreal Engine ou algo do tipo. Pode ver que até a escolha daquele estúdio indiano lá que fez a modelagem dos personagens foi horrível e muito criticada.
O jogo teve tempo de desenvolvimento mas poucos recursos e uma equipe bem reduzida. E mesmo recordista no Kickstarter (que ainda abocanha boa parte do valor pra ferrar com tudo) ainda foi insuficiente em bater a metas propostas pra talvez termos um jogo mais próximo da qualidade dos originais. A equipe dele não é ruim, o problema foi a falta de pessoal pra conseguirem criar um jogo ainda melhor. E o trabalho dos indianos foi ótimo, a modelagem dos personagens não foi o problema e sim as animações (novamente pouca verba pra isso, não bateu as metas do Kickstarter), esse estúdio faz modelagem pra todos os grandes estúdios e jogos AAA (mas aí ninguém reclama da evidente falta de qualidade, né?). E ele usou as ferramentas da UE4 muito bem, o problema como já tinha comentado é que custa muiti caro e demora recriar as engines de combate do VF, algo muito além do que as ferramentas dela permitem.
Yakuza foi menos ambicioso do que Shenmue. Não foi projetado para ser de gigante orçamento e inovador e com isso ter que vender quantidades absurdas. Como falou, foi um trabalho de formiguinha e vendas modestas até chegar em um ponto de aumentarem o orçamento e partir para o ocidente. Foi o jeito que conduziram as coisas e saíram e um sucesso comercial tolerável par aum sucesso comercial real e crescente.
Yakuza foi tão ambicioso quanto, era a mesma equipe mas com o foco no beat'em up ao invés do virtua fighter. E sempre precisou vender e felizmente o japão abraçou a franquia isso segurou bem as coisas até o Y0. E nunca aumentaram muito o orçamento, parando pra analisar é praticamente só a correção inflacionária do valor proposto desde o PS2. O grande trunfo foi deixar a série anual (graças a idéia do diretor do Jet Set Radio) pra não perder o momentum e pra que as vendas financiassem o alto custo de desenvolvimento. E o trabalho de formiguinha foi no ocidente, a aversão e o desconhecimento sempre atrapalhou muito o crescimento da franquia aqui (e quase acabou no Y5, alí foi complicado demais com o lançamento 100% digital fo jogo), mas felizmente o Y0 vendeu e hj as vendas inverteram. E o grande divisor de águas foi o Y5 e não o Y0, esse sim garantiu o futuro sucesso ocidental com a sua engine crossgen (novamente um investimento alto e pesado feito ao longo dos anos que Shenmue tb precisaria ter pra criar a sua "Tiger Engine" dentro da UE)
No caso de Shenmue é como já falei algumas vezes, o foco foi muito mais inovador e na grandiosidade e isso é difícil de executar. Pagou o preço por ser pioneiro e quando teve uma segunda chance não soube se reinventar.
Exatamente, Shenmue pagou e paga o preço da inovação mas isso não é motivo pra fazer o que foi feito no Y7. É algo muito mais próximo de Y3 (o ápice do formato clássico) numa transição ao Y0 (casualização e facilitador de entrada na série) agora.
Pegue o exemplo de God of War. Foi considerado excelente e vendeu muito. Depois foi ficando cansativo e com a mesma fórmula. Houve um hiato e voltaram com outra fórmula, outra narrativa, outra jogabilidade e foi o puro sucesso comercial. A despeito da diferença orçamentária e tal, o grande lance foi a sacada de perceber que não dava para fazer um hack'n'slash nos termos dos anteriores porque o cenário mudou.
God of War é um péssimo comparativo justamente pelo orçamento gigantesco e que o jogo sempre foi bem simples e casual (e conseguiram casualizar ainda mais no reboot) em comparação à Shenmue. Shenmue é um jogo F.R.E.E., com vários elementos e mecânicas complexas, difícil modificar algo assim de forma drástica e sem uma grande equipe.
Até Yakuza 7 foi ousado demais em mudar totalmente o estilo de jogo. Foi algo radical, perigoso (eu não curto jogo em turnos), mas que acabou pegando e virando um grande sucesso comercial. É nesse ponto que falo que Yu Suzuki não teve uma boa leitura do cenário para entender o que precisava fazer e achou que estava em 1999 e entregou o que entregou, só que com um orçamento menor e sem as inovações chocantes.
Aí que está o ponto, ele não está focado no sucesso comercial a qualquer custo. É o projeto de vida dele, terminar o jogo e deixar o legado dele com o estúdio (ele nem precisaria se arriscar assim, ele está recomeçando do zero pra concluir a visão dele e não pra se vender as pressões de acionistas). E a leitura dele é viabilizar e finalizar a série, não disputar números ou ser showcase novamente. Ele não precisa mais inovar, só consolidar o que já foi feito e criado (e se a tecnologia permitir que ele inove, ele fará isso novamente).
Como falei, você é bem otimista. Para mim ele perdeu o bonde, pois depois de mais de 15 anos teve a possibilidade de fazer uma continuação aguardada e não saiu o que deveria ter saído. Tentaram emplacar até um anime que acabou não indo para frente. Os remasters do 1 e 2 não contribuíram muito por causa do quão mal os primeiros envelheceram e não anima os novos jogadores e jogá-los e partir para o terceiro.
Otimismo com o que vejo, da mesma forma que vi em Y3. O anime foi um sucesso, e como disseram aqui no tópico recentemente, não tinham muito material pra dar prosseguimento. Os remasters continuarão vendendo e servindo como porta de entrada, jogadores novos terão que fazer o mesmo processo de Y0 (e os memes tb facilitariam muito pra popularizar Shenmue) e descobrir a franquia. Com toda série disponível e acessível com as promos é só uma questão de tempo pro crescimento (e ressurgimento, como a fênix).
A única chance mesmo seria se ele tivesse trazido novos jogadores fazendo um terceiro redondo. Guardadas as devidas proporções, foi assim que a CD Projekt Red popularizou The Witcher. Mesmo sem contato com os consoles e não sendo um blockbuster imenso e regionalizado nos PCs trouxeram algo, mesmo sendo um terceiro jogo de uma franquia já em curso, algo absurdamente aclamado e adorado dando uma projeção grande ao estúdio, o impulso para fazerem o Cyberpunk, o vindouro remake do 1º, pois muita gente não jogou mesmo e vida que segue. Ali eles souberam o que fazer e se pegar os dois primeiros que envelheceram mal, fizeram algo diferente.
Witcher se popularizou no 2, a explosão com o 3 foi só continuação do que foi iniciado alí. E witcher 3 é um jogo que se beneficiou de uma época sem tantos lançamentos, conseguiu se destacar frente ao mar de mesmice e poucos bons jogos.
O 0 seria uma história anterior aos eventos do 1. Mas pelo que falou, então o Yu não vinha jogando as coisas durante os 15 anos que anunciou o 3 para se manter atualizado? Foi o que pareceu.
Sim, infelizmente ele sempre fez isso. Costuma jogar pouco pra não se influenciar muito, porém recentemente disse em entrevistas que está jogando e analisando jogos atuais.
Na minha visão, o Yu parou no tempo e isso se externalizou no 3. Ele não parece ter evoluído e nesse meio tempo não lançou outras coisas relevantes. É difícil ter fé porque com pouco não creio que fará algo e não creio que terá muito e mesmo se tiver desconfio de que não saberá como aproveitar.
Vc não precisa ter fé mas seu pessimismo tb não tem fundamento, vc só está pensando em vendas e ele está pensando em viabilizar os jogos e concluir a saga. O sucesso comercial facilitará as coisas mas o jogo sempre terá a visão dele do início ao fim, não será algo feito pra apenas lucrar. E ele está se movimentando pra conseguir isso, agora com os serviços e os modelos não tão dependentes das vendas apenas no lançamento, talvez consiga viabilizar os recursos necessários pra que Shenmue volte com ainda mais força do que antes.
 

antonioli

O Exterminador de confusões
Membro STAFF
VIP
GOLD
Mensagens
103.107
Reações
172.170
Pontos
2.599
Yakuza teve o mesmo tipo de ambição em vendas, o esforço ocidental foi tão grande quanto o de Shenmue (e a queda foi ainda maior por conta desse erro, vendeu muito pouco no ocidente). O foco do jogo no oriente não reduz em nada a grandiosidade de RGG (o chocar de Shenmue era natural pois era algo realmente feito pra ser um showcase das tecnologias 3D mas nunca foi a finalidade em si, era só um bônus). E o maior problema com a consistência da série foi terem matado o lançamento do 2 no Dreamcast pro xbox original, aquilo sim matou completamente a possibilidade de continuidade pois separou completamente o público base construído no dreamcast da possibilidade de comprar o jogo (muitos tiveram que importar o jogo da europa por conta disso). E Shenmue sempre pagou o ônus da inovação, desde o projeto Berkley no Saturno, que é uma grande inovação inicial que acaba sendo ambiciosa demais e que acaba não lucrando tanto ou ganhando o crédito por isso (em várias outras coisas no mundo o mesmo tipo de fenômeno acontece).
Eu não creio nisso. Acho que eram focados demais no oriente e as vendas foram modestas, porém suficientes durante este período.


Eu entendi a comparação, só quis dizer que essa comparação não é correta justamente por conta das tecnologias criadas, algo que foi pago ao longo dos anos e que teria sido feito de qualquer forma (mas que provavelmente teria demorado mais sem a SEGA bancando pesadamente a inovação 3D na época). Um filme é quase sempre feito com 100% dos gastos somente pra uma filmagem, sem criação de tecnologias ou extras. E Shenmue custou mais mas tb vendeu bem mais que Yakuza, proporcionalmente (até o Y0).
Um filme custa caro porque os caches que ficaram estratosféricos, os custos de produções, questões fiscais que fizeram produções proeucrarem locais que desses isenções, time de CGI, grandes gastos com marketing e por aí vai. É muita coisa envolvida que exige uma grande bilheteria para toda a cadeia sair lucrando. Esses jogos muito grandiosos também precisam vender bem.


Aí é que está o problema (e o ponto chave da questão), Yakuza 0 em si custou isso mas o custo real pra chegar nele foi muito maior pois nesse ponto foram gastos pelo menos 100 milhões (20 milhões pra cada jogo da série em média) mais esses 30 milhões só pra fazer o 0. E Shenmue não custou esse valor, o próprio Yu Suzuki comentou que essa estimativa mais alta sempre contabilizava os custos das tecnologias que foram criadas e desenvolvidas do zero justamente pra que não apenas Shenmue mas todos os jogos 3D se tornassem uma realidade (esses custos incluem tudo que foi feito desde o Virtua Fighter, e os lucros da série VF sozinha já bancaria todo esse valor). E novamente Shenmue pagou e paga até hj pelo ônus da inovação.
Essa comparação não é possível fazer. Cada um escolhe seu caminho, se criará uma engine nova, se usará uma consolidada, o nível de detalhes ou o que for. Veja que a Ubisoft reutiliza um monte e coisa nos Far Cry e Assassin's Creed da vida e vende vem. São sucessos comerciais e ficam aí eternamente. Méritos deles, a despeito de qualque cosa relativa à qualidade. Se eles resolverem fazer algo inovador, do zero, então eles terão que arcar com as consequências disso.


Exatamente, Shenmue pagou e paga o preço da inovação mas isso não é motivo pra fazer o que foi feito no Y7. É algo muito mais próximo de Y3 (o ápice do formato clássico) numa transição ao Y0 (casualização e facilitador de entrada na série) agora.
O 3 foi dos mais criticados (foi o que menos gostei inclusive) e não a toa vieram com a fórmula sensacional de quatro protagonista no 4. Foram safos demais.


God of War é um péssimo comparativo justamente pelo orçamento gigantesco e que o jogo sempre foi bem simples e casual (e conseguiram casualizar ainda mais no reboot) em comparação à Shenmue. Shenmue é um jogo F.R.E.E., com vários elementos e mecânicas complexas, difícil modificar algo assim de forma drástica e sem uma grande equipe.
A comparação é válida no sentido do olhar que tiveram que não teria que ser no modelo dos anteriores. Mudaram toda a direção, a parte artística, a localização, jogabilidade, mudaram Kratos, trouxeram novos personagens. Fizeram uma mudança ampla e nem por isso descaracterizou a série. Foi arriscado mesmo com bala na agulha.

Yu deveria ter realmente jogado os jogos durante esse tempo para ver o que funcionava ou não, o que tem sido vendido, quais eram as tendências e tal. A partir daí olhar para o projeto e ver como estruturá-lo. Ele meio que ignorou isso e abraçou demais os anteriores.


Aí que está o ponto, ele não está focado no sucesso comercial a qualquer custo. É o projeto de vida dele, terminar o jogo e deixar o legado dele com o estúdio (ele nem precisaria se arriscar assim, ele está recomeçando do zero pra concluir a visão dele e não pra se vender as pressões de acionistas). E a leitura dele é viabilizar e finalizar a série, não disputar números ou ser showcase novamente. Ele não precisa mais inovar, só consolidar o que já foi feito e criado (e se a tecnologia permitir que ele inove, ele fará isso novamente).
Não é a qualquer custo. É fazer algo condizente com o que entendemos como jogos na época a qual o jogo está sendo produzido. Não tem cabimento alguém pegar Onimusha com jogabilidade tanque e com a narrativa usada na época e fazer um remake em Unreal Engine. Seria necessário repensar o jogo mantendo tudo o que é essencial porque simplesmente passou muito tempo.


Otimismo com o que vejo, da mesma forma que vi em Y3. O anime foi um sucesso, e como disseram aqui no tópico recentemente, não tinham muito material pra dar prosseguimento. Os remasters continuarão vendendo e servindo como porta de entrada, jogadores novos terão que fazer o mesmo processo de Y0 (e os memes tb facilitariam muito pra popularizar Shenmue) e descobrir a franquia. Com toda série disponível e acessível com as promos é só uma questão de tempo pro crescimento (e ressurgimento, como a fênix).
Havia até interesse em uma S2, mas mesmo não indo tal mal foi cancelado.

O caso de Shenmue 1 é 2 é para remake. É muito difícil de fazer um número decente e pessoas pegar os remasters e jogar. Tem que ser fã como nós ou querer muito.


Witcher se popularizou no 2, a explosão com o 3 foi só continuação do que foi iniciado alí. E witcher 3 é um jogo que se beneficiou de uma época sem tantos lançamentos, conseguiu se destacar frente ao mar de mesmice e poucos bons jogos.
Popularizou entre um grupo de jogadores no PC. Do jeito que era nem funcionariam para PC. Com teclado e mouse a jogabilidade era ruim, no controle adaptado horrível. O 3 já foi pensado para todos e fizeram algo incrivelmente redondo para ter um sucesso grande e isso incluindo gente que nunca tinha jogado o 1 ou o 2. Se não me engano o 1 vendeu na casa do 1M, o 2 na casa do 2M e o 3 na casa de 75M. Bizarro.


Sim, infelizmente ele sempre fez isso. Costuma jogar pouco pra não se influenciar muito, porém recentemente disse em entrevistas que está jogando e analisando jogos atuais.
Como falei antes, eu suspeito disso e influenciou negativamente em sua visão. Não é um crime ou algo negativo saber o que está rolando. Cineastas assistem a filmes, escritores leem livros, faz parte.


Vc não precisa ter fé mas seu pessimismo tb não tem fundamento, vc só está pensando em vendas e ele está pensando em viabilizar os jogos e concluir a saga. O sucesso comercial facilitará as coisas mas o jogo sempre terá a visão dele do início ao fim, não será algo feito pra apenas lucrar. E ele está se movimentando pra conseguir isso, agora com os serviços e os modelos não tão dependentes das vendas apenas no lançamento, talvez consiga viabilizar os recursos necessários pra que Shenmue volte com ainda mais força do que antes.
Você é otimista realmente acreditando que ele está indo no caminho de fazer um 4 ou um 0.

Eu acho que ele faz tudo ao contrário para seguir esse rumo. Não tem como ser idealista apenas e o 3 foi uma chance de ouro de dar um boost para a continuação, mas não vingou.
 

_BigBoss_

Mil pontos, LOL!
Mensagens
11.437
Reações
41.411
Pontos
1.314
Eu não creio nisso. Acho que eram focados demais no oriente e as vendas foram modestas, porém suficientes durante este período.
O objetivo sempre foi vender no máximo de mercados possíveis, mesmo que o foco na produção fosse o público adulto japonês. Não é por acaso que isso aqui aconteceu:

A SEGA investiu muito mais em transformar Yakuza num blockbuster (com o GTA japonês) do que fez com Shenmue.
Um filme custa caro porque os caches que ficaram estratosféricos, os custos de produções, questões fiscais que fizeram produções proeucrarem locais que desses isenções, time de CGI, grandes gastos com marketing e por aí vai. É muita coisa envolvida que exige uma grande bilheteria para toda a cadeia sair lucrando. Esses jogos muito grandiosos também precisam vender bem.
Pois é, exatamente por conta disso que a comparação é injusta. Os grandes gastos em Shenmue foram na criação das tecnologias e não pra pagar atores ou marketing. E shenmue precisava vender por conta de toda conjectura ocorrendo com a SEGA e com dreamcast, acabou pagando o pato e servindo de desculpa pros problemas internos da empresa.
Essa comparação não é possível fazer. Cada um escolhe seu caminho, se criará uma engine nova, se usará uma consolidada, o nível de detalhes ou o que for. Veja que a Ubisoft reutiliza um monte e coisa nos Far Cry e Assassin's Creed da vida e vende vem. São sucessos comerciais e ficam aí eternamente. Méritos deles, a despeito de qualque cosa relativa à qualidade. Se eles resolverem fazer algo inovador, do zero, então eles terão que arcar com as consequências disso.
Comparação mais do que justa e óbvia. É muito fácil pensar assim quando já existe uma engine interna pronta, usada e testada, além de uma equipe grande e experiente nela, com o suporte de uma grande empresa dando todo o suporte e recursos. Yakuza demorou vários anos pra chegar no estágio do 0 e no mínimo 6 jogos (com o 5 sendo a criação e o teste de engine) pra basicamente chegar no mesmo patamar de Shenmue original (1m). Não é nada simples ou barato desenvolver jogos desse tipo e vc ainda citou outro exemplo de jogo atual que usa da mesma tática de financiamento e aprimoramento. Jogos desse escopo são muito caros e complexos, envolvendo enormes equipes de produção (que Yu perdeu ao deixar a SEGA).
O 3 foi dos mais criticados (foi o que menos gostei inclusive) e não a toa vieram com a fórmula sensacional de quatro protagonista no 4. Foram safos demais.
Criticado? Por quem? Por gente que jogou muito após o lançamento do mesmo (ou pior nem jogaram ou abandonaram por ser datado?) Opinião irrelevante e que só serve pra exemplificar ainda mais a questão.
A comparação é válida no sentido do olhar que tiveram que não teria que ser no modelo dos anteriores. Mudaram toda a direção, a parte artística, a localização, jogabilidade, mudaram Kratos, trouxeram novos personagens. Fizeram uma mudança ampla e nem por isso descaracterizou a série. Foi arriscado mesmo com bala na agulha.
Não é válida justamente por ser jogos de filosofia bem distintas e que GoW é bem mais simples de ser feito, além de contar com uma grande equipe e verba de produção. E fizeram uma mudança bem menos arriscada e que só desagradou inicialmente mas que logo foi solapada pelo grande influxo de jogadores novos com a casualização do seu gameplay (deixou de ser rítmico). Coisa que não foi objetivo ou foco de ser feito em S3.
Yu deveria ter realmente jogado os jogos durante esse tempo para ver o que funcionava ou não, o que tem sido vendido, quais eram as tendências e tal. A partir daí olhar para o projeto e ver como estruturá-lo. Ele meio que ignorou isso e abraçou demais os anteriores.
Ele joga pouco mas não gosta de se influenciar. É o estilo dele e vários desenvolvedores japoneses tem essa mesma tática, é algo que está em algumas equipes e escolas de desenvolvimento de jogos por lá.
Não é a qualquer custo. É fazer algo condizente com o que entendemos como jogos na época a qual o jogo está sendo produzido. Não tem cabimento alguém pegar Onimusha com jogabilidade tanque e com a narrativa usada na época e fazer um remake em Unreal Engine. Seria necessário repensar o jogo mantendo tudo o que é essencial porque simplesmente passou muito tempo.
Mas Shenmue ainda nem sequer foi repetido então faz todo sentido manter a filosofia original de desenvolvimento, ainda mais considerando que o suporte foi quase integralmente feito pelos fãs dos 2 primeiros que queriam e pediam exatamente isso. E faz tanto sentido que remasterizaram Onimusha exatamente como era no PS2 sem modificar nada, e S3 é sequência direta e não um remake ou reboot (que nem faria sentido). S3 foi feito e pensado como continuação direta e chegou próximo da experiência original dos 2 primeiros.
Havia até interesse em uma S2, mas mesmo não indo tal mal foi cancelado.
Havia interesse mas pouco material disponível no momento como já foi dito. A audiência da série sempre foi acima do esperado.
O caso de Shenmue 1 é 2 é para remake. É muito difícil de fazer um número decente e pessoas pegar os remasters e jogar. Tem que ser fã como nós ou querer muito.
Não faz sentido fazerem remakes se os jogos originais sempre estiveram presos ao Dreamcast e Xbox original. Fizeram o óbvio e o correto e tenho certeza que um novato que seja um jogado de verdade não terá problemas em jogar, com as atualizações de controle que foram implementadas.
Popularizou entre um grupo de jogadores no PC. Do jeito que era nem funcionariam para PC. Com teclado e mouse a jogabilidade era ruim, no controle adaptado horrível. O 3 já foi pensado para todos e fizeram algo incrivelmente redondo para ter um sucesso grande e isso incluindo gente que nunca tinha jogado o 1 ou o 2. Se não me engano o 1 vendeu na casa do 1M, o 2 na casa do 2M e o 3 na casa de 75M. Bizarro.
Pra vc ver, foi o boca-boca e o empenho dos jogadores que sempre alavancou os jogos. E foi o que ocorreu tb com Y0 e o que ocorrerá com Shenmue em breve se essa estagnação criativa continuar.
Como falei antes, eu suspeito disso e influenciou negativamente em sua visão. Não é um crime ou algo negativo saber o que está rolando. Cineastas assistem a filmes, escritores leem livros, faz parte.
Como eu disse, ele sempre fez isso e dúvido que jogar algo novo mude muito a visão dele sobre Shenmue, além de adições ao gameplay. Não espere mudanças muito drásticas além da animação e talvez alguma técnica nova sendo implementada (e que ele sempre está inteirado na parte técnica). Ele mesmo já disse que está estudando a implementação de inteligência artificial leve (aliás ele já comentava sobre isso há muito tempo).
Você é otimista realmente acreditando que ele está indo no caminho de fazer um 4 ou um 0.
Não apenas sou otimista como postarei em breve uma entrevista traduzida (em inglês) em que ele confirma o interesse em fazer justamente Shenmue 4 (se não for o jogo que ele já está desenvolvendo agora, que ele também comenta que está na entrevista).
Eu acho que ele faz tudo ao contrário para seguir esse rumo. Não tem como ser idealista apenas e o 3 foi uma chance de ouro de dar um boost para a continuação, mas não vingou.
Vc que está achando que o financiamento coletivo era a única opção e esperança que ele tinha quando na verdade esse foi só o primeiro passo pro recomeço. Ainda há um longo caminho até o final da série e isso já era sabido desde sempre, ele nunca escondeu isso nesses anos todos de entrevistas e post-mortem. Fique tranquilo que Shenmue 4 é só uma questão de tempo, estão lançando cada vez menos jogos e o foco em GAAS só aumenta. Os indies suprirão essa falta de AAAs que fica cada vez mais evidente a cada dia.
 
Topo Fundo