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Iniciar na área de desenvolvimento de jogos - gostaria de dicas

Decepticon

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Olá a todos!

Tenho 38 anos, trabalho na ara de TI desde 1998, sempre em programação.

Conheço algumas linguagens de programação (Delphi, VB, Forms) e banco de dados (TSQL, PL/SQL). Sempre trabalhei com o desenvolvimento de sistemas ERP ou especialistas, mas sempre naquele modelo desktop e client/server.

Tenho muito interesse em entrar na área de desenvolvimento de games, tanto por ter prazer em jogar, quanto por ter ideias (amo RPG de mesa, sempre atuando como mestre das campanhas).

Meu interesse é desenvolver um game de RPG, mas não queria usar o RPG Maker, então pensei o mesmo em ser:

1 - 2D Side Scroll
2 - 3D.

Qual seria a melhor engine para começar? Alguma dica?
 

Aleatório

Bam-bam-bam
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Não sou nenhum especialista no assunto, mas quando eu fazia meus joguinhos eu usei bastante a Unity. Tem bastante material, gera 'exe' para varias plataformas e é de graça.
 

gamermaniacow

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Nessa altura do campeonato é unanime que ou você vai de Unity ou Unreal.

Existem outras mais simples como a Construct, mas se seu plano é trabalhar na indústria, aprenda os softwares e engine "padrões" que não tem erro.
 

nedid25

Larva
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Unity é bem melhor para quem está iniciando, ao meu ver c# é bem mais facil que c++

ai mais pra frente você vai de unreal com c++
 

sephius

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Unity é bem melhor para quem está iniciando, ao meu ver c# é bem mais facil que c++

ai mais pra frente você vai de unreal com c++
Olha depende. É preciso muito cuidado com os conselhos pois existem muitos diferentes tipos de pessoas e profissionais. Dependendo do que você está querendo fazer a Unreal é muito mais acessível. Se você é um artista, a Unreal é muito mais acessível.

Para prototipar, também acho a Unreal muito mais acessível por causa do Blueprint que é bem rápido de programar.

O problema da Unreal realmente é não ter C# ou outra linguagem script padrão de mercado, por que em 99% do tempo que vc desenvolve um jogo, não tem nada no C++ que vai ser útil para você. E certas exigências e paradigmas do C++ atrapalham mais do que ajudam nos dias de hoje, ainda mais usando uma engine já polida como a Unreal ou Unity.

Para um programador tradicional, a Unreal pode não ser vista com bons olhos por este motivo, pois ou o dev vai ficar preso no saco que é o C++ para Unreal e seus macros e copilações demoradas, ou vai ter que aprender uma linguagem script que só existe na Unreal (a blueprint).

A Unity é uma boa engine para projetos mais simples e tem um paradigma modular que eu acho mais bem pensado do que na Unreal. Mas a Unreal tem muito mais recursos e é muito mais rápido fazer algo com um bom resultado do que na Unity.

Eu sugiro que a pessoa antes de decidir veja vídeos das duas e de preferência tente desenvolver algo bem simples em ambas. Essas gamejams são boas para pegar uma engine dessas e fazer o que der em 2 dias. Assim vai ver de fato qual se adapta melhor.
 


sephius

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Lembrando também que a Unreal é 100% free, não tem nenhuma versão paga e só é cobrado se você lançar um software que venda acima de 100k de cópias. E não dá nenhuma exigência como ter logo na tela de carregamento. A Unity tem diferentes licenças e algumas são pagas.
 

Landstalker

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Unity e Unreal são as duas engines profissionais mais recomendadas. Entre elas duas se for 2D vá de Unity.

Existem outras boas alternativas no mercado como:

  • Godot;
  • Game Maker Studio (paga);
 

Landstalker

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Lembrando também que a Unreal é 100% free, não tem nenhuma versão paga e só é cobrado se você lançar um software que venda acima de 100k de cópias. E não dá nenhuma exigência como ter logo na tela de carregamento. A Unity tem diferentes licenças e algumas são pagas.

O seu jogo que você tava fazendo na Citrus, você portou ele para outra engine?
 

sephius

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O seu jogo que você tava fazendo na Citrus, você portou ele para outra engine?
Eu desenvolvi uma engine para o jogo. Fiquei 4 anos desenvolvendo. É uma engine escrita em AS3 / Adobe Air que roda em PC Mac iOS e Android. Recentemente decidi não seguir mais com ela e estou migrando o jogo para a unreal.

O piloto do jogo que é a build disponível em eventos e para os bakers roda nessa minha engine.
 

Landstalker

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Eu desenvolvi uma engine para o jogo. Fiquei 4 anos desenvolvendo. É uma engine escrita em AS3 / Adobe Air que roda em PC Mac iOS e Android. Recentemente decidi não seguir mais com ela e estou migrando o jogo para a unreal.

O piloto do jogo que é a build disponível em eventos e para os bakers roda nessa minha engine.

Sendo o jogo 2D o que lhe levou a escolher a Unreal ao invés da Unity? É uma curiosidade minha. A Unity teve a partir de 2014 suas engine moldada para para o 2D, como trazendo a física 2D, antes era tudo cálculos pelos três eixos, com isso, novas mudanças foram feitas, inclusive um próprio editor de tiles vindo desde ano passado.

Já a Unreal, todos os recursos 2D parecem se concentrar na Paper2D. Um dos problemas que senti ao estudar a Unreal, é a carência de material para esse tipo de recurso.

É uma curiosidade porque eu ainda enxergo uma leve vantagem na Unity no que tange um jogo puramente 2D, mas quero enxergar melhor as possibilidades da Unreal para um jogo puro 2D.
 

sephius

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Sendo o jogo 2D o que lhe levou a escolher a Unreal ao invés da Unity? É uma curiosidade minha. A Unity teve a partir de 2014 suas engine moldada para para o 2D, como trazendo a física 2D, antes era tudo cálculos pelos três eixos, com isso, novas mudanças foram feitas, inclusive um próprio editor de tiles vindo desde ano passado.

Já a Unreal, todos os recursos 2D parecem se concentrar na Paper2D. Um dos problemas que senti ao estudar a Unreal, é a carência de material para esse tipo de recurso.

É uma curiosidade porque eu ainda enxergo uma leve vantagem na Unity no que tange um jogo puramente 2D, mas quero enxergar melhor as possibilidades da Unreal para um jogo puro 2D.
Minha origem é a arte. Sou formado em design e trabalho há uns 20 anos com ilustração e animação. A Unreal é uma ferramenta mais amigável à artistas. O The Light of the Darkness não está essencialmente preso ao 2D. Tanto que os personagens agora são 3D. Eu uso as melhores abordagens para cada aspecto do jogo levando em conta os fatores tempo + qualidade.

A Unreal me deixa mais livre para ir mais longe do ponto de vista artístico e me permite fazer assets mais rápido e atingir um resultado bom mais rápido. Além disso a Unreal tem mais recursos e features avançadas se comparado com a Unity.

A questão da física da Unity não é um fator determinante para mim. Tanto a Unreal quanto a Unity tem sistemas de física 2D mais rudimentares do que o que eu tinha na minha Sephius Engine. Como eu trabalhei profundamente implementando aquela física 2D mais avançada na minha, não é um grande problema reimplementar coisas na Unreal.

De fato a Unreal não é uma engine boa para 2D. O Paper2D é basicamente 1 objeto que vc pode usar no jogo. Tem alguns métodos e funções de shader para ajudar mas essencialmente não dá para dizer que a Unreal tem suporte nativo para 2D como a Unity tem.

Mas para mim os outros aspectos e ferramentas mais avançadas são preferenciais em relação ao suporte 2D da Unity e o C# pois o The Light of the Darkness é um jogo com uma proposta visual muito forte.
 

sephius

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A Unity é uma boa engine. Mas está sempre atrás da Unreal. Se você quer prototipar bem rápido ou fazer algo com um apelo artístico mais sofisticado. Eu acho a Unreal uma opção melhor. Se você quer fazer um jogo pixel art com uma pegada bem indie, tecnicamente mais simples e você é programador e domina bem uma linguagem script como a C#. Eu acho a Unity uma opção melhor.

Note que Unity e Unreal não servem apenas para fazer games. Se você presta serviços em outras áreas como desenvolvimento de apps, animação, VFX, archviz você pode levar isso em conta também na hora de decidir que engine adotar. Eu uso a Unreal em jobs que faço as vezes.

Em breve, programas como a Unreal serão mais relevantes na computação gráfica do que programas como Cinema4D, Maya e 3Dsmax. O render em tempo real está já chegando num nível que renders CPU estão começando a perder o sentido. Mas isso ainda vai levar um tempo de transição.
 

Mochilador

O Roswell brasileiro
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Como o pessoal acima disse, Unity e Unreal são boas opções.
Também tem o Phaser, inteiramente em JavaScript: https://phaser.io/
Já cheguei a fazer um joguinho com ele e transformei em app utilizando Cordova.
 

Hitzfeld

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Não sei se ainda está procurando por alguma engine, mas eu andei mexendo no Construct 2, achei bem interessante e intuitivo, ainda mais pra quem entende de programação, o que não é meu caso. Mas pelo que vi e li, para criar jogos em 2D é muito bom. Tenho um interesse parecido com o teu em termos de ideia para criar um jogo. No momento estou nos sprites, ando mexendo nesse Construct 2, e acho que vai gostar. Porém, a versão 100% é paga, mas mesmo o free, da pra fazer muita coisa.
 

Decepticon

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Opa, ainda estou em busca sim. Essa versão tem na Steam, se não me engano, e na Arg é mais barato... vou dar uma olhada.

Tentei mexer com a Unreal, mas sem muito sucesso. Estou pensando em comprar algum curso online antes, para me dar um direcionamento.

Não sei se ainda está procurando por alguma engine, mas eu andei mexendo no Construct 2, achei bem interessante e intuitivo, ainda mais pra quem entende de programação, o que não é meu caso. Mas pelo que vi e li, para criar jogos em 2D é muito bom. Tenho um interesse parecido com o teu em termos de ideia para criar um jogo. No momento estou nos sprites, ando mexendo nesse Construct 2, e acho que vai gostar. Porém, a versão 100% é paga, mas mesmo o free, da pra fazer muita coisa.
 

Decepticon

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Consegui usar o phaser aqui e achei interessante... mas ainda me bato bastante... estou com o projeto bem definido sobre o game que quero desenvolver.

Como o pessoal acima disse, Unity e Unreal são boas opções.
Também tem o Phaser, inteiramente em JavaScript: https://phaser.io/
Já cheguei a fazer um joguinho com ele e transformei em app utilizando Cordova.
 
Ultima Edição:

Decepticon

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Bom pessoal, lendo e relendo, me decidi pela Unity.

Sim, será um game em 2D.

Agora estou na udemy vendo um curso, alguém tem algum pra me indicar?

Não sou nenhum especialista no assunto, mas quando eu fazia meus joguinhos eu usei bastante a Unity. Tem bastante material, gera 'exe' para varias plataformas e é de graça.
Unity3D. Pra quem ta começando ou já começou.

Unreal tbm é boa, o BluePrints da Unreal é muito bom. Visual Scripiting seria algo muito interessante para jogos RPG em 2D.
Unity é bem melhor para quem está iniciando, ao meu ver c# é bem mais facil que c++

ai mais pra frente você vai de unreal com c++
Olha depende. É preciso muito cuidado com os conselhos pois existem muitos diferentes tipos de pessoas e profissionais. Dependendo do que você está querendo fazer a Unreal é muito mais acessível. Se você é um artista, a Unreal é muito mais acessível.

Para prototipar, também acho a Unreal muito mais acessível por causa do Blueprint que é bem rápido de programar.

O problema da Unreal realmente é não ter C# ou outra linguagem script padrão de mercado, por que em 99% do tempo que vc desenvolve um jogo, não tem nada no C++ que vai ser útil para você. E certas exigências e paradigmas do C++ atrapalham mais do que ajudam nos dias de hoje, ainda mais usando uma engine já polida como a Unreal ou Unity.

Para um programador tradicional, a Unreal pode não ser vista com bons olhos por este motivo, pois ou o dev vai ficar preso no saco que é o C++ para Unreal e seus macros e copilações demoradas, ou vai ter que aprender uma linguagem script que só existe na Unreal (a blueprint).

A Unity é uma boa engine para projetos mais simples e tem um paradigma modular que eu acho mais bem pensado do que na Unreal. Mas a Unreal tem muito mais recursos e é muito mais rápido fazer algo com um bom resultado do que na Unity.

Eu sugiro que a pessoa antes de decidir veja vídeos das duas e de preferência tente desenvolver algo bem simples em ambas. Essas gamejams são boas para pegar uma engine dessas e fazer o que der em 2 dias. Assim vai ver de fato qual se adapta melhor.
Unity e Unreal são as duas engines profissionais mais recomendadas. Entre elas duas se for 2D vá de Unity.

Existem outras boas alternativas no mercado como:

  • Godot;
  • Game Maker Studio (paga);
Não sei se ainda está procurando por alguma engine, mas eu andei mexendo no Construct 2, achei bem interessante e intuitivo, ainda mais pra quem entende de programação, o que não é meu caso. Mas pelo que vi e li, para criar jogos em 2D é muito bom. Tenho um interesse parecido com o teu em termos de ideia para criar um jogo. No momento estou nos sprites, ando mexendo nesse Construct 2, e acho que vai gostar. Porém, a versão 100% é paga, mas mesmo o free, da pra fazer muita coisa.
 

sephius

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Bom pessoal, lendo e relendo, me decidi pela Unity.

Sim, será um game em 2D.

Agora estou na udemy vendo um curso, alguém tem algum pra me indicar?
Você pode usar o youtube também. Tem muitas séries de vídeo para quem está começando.
 

Landstalker

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Programar é fácil, o difícil é fazer bons sprites e assets para os seus jogos, e aí vai uma crítica minha à comunidade que mexe especificamente com design.

É fácil e comum achar toneladas de conteúdo de programação. Talvez programação seja a área do conhecimento mais democrática que há, porque há décadas desde os movimentos open source, vários desenvolvedores publicaram os seus materiais e códigos pela internet. Fora a quantidade de informação, tutorial, sites e, mais recentemente, vídeos pelo YT.

Eu sinto a comunidade de design muito mais fechada, mais hermética e, talvez, protecionista. É muito mais difícil encontrar material de gente lhe ensinando passo a passo como desenhar, como fazer todo os tilesets e sprites de um jogo, por exemplo. Não que seja impossível de encontrar, até acho que hoje é mais fácil em modo geral que há uns 3 anos, no entanto, eu tenho essa percepção um pouco negativa.

Hoje em dia é possível você aprender a programar para jogos sem nem sequer entrar numa faculdade de ciência da computação, já design você encontrará mais vídeos soltos, avulsos e, quase todos, muito limitados ou apenas fragmentos para lhe vender depois um curso tido como completo.

Eu gostaria de ter uma percepção diferente ou, melhor ainda, estar errado. :kcool
 

Caco Antibes

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Programar é fácil, o difícil é fazer bons sprites e assets para os seus jogos, e aí vai uma crítica minha à comunidade que mexe especificamente com design.

É fácil e comum achar toneladas de conteúdo de programação. Talvez programação seja a área do conhecimento mais democrática que há, porque há décadas desde os movimentos open source, vários desenvolvedores publicaram os seus materiais e códigos pela internet. Fora a quantidade de informação, tutorial, sites e, mais recentemente, vídeos pelo YT.

Eu sinto a comunidade de design muito mais fechada, mais hermética e, talvez, protecionista. É muito mais difícil encontrar material de gente lhe ensinando passo a passo como desenhar, como fazer todo os tilesets e sprites de um jogo, por exemplo. Não que seja impossível de encontrar, até acho que hoje é mais fácil em modo geral que há uns 3 anos, no entanto, eu tenho essa percepção um pouco negativa.

Hoje em dia é possível você aprender a programar para jogos sem nem sequer entrar numa faculdade de ciência da computação, já design você encontrará mais vídeos soltos, avulsos e, quase todos, muito limitados ou apenas fragmentos para lhe vender depois um curso tido como completo.

Eu gostaria de ter uma percepção diferente ou, melhor ainda, estar errado. :kcool

Compartilho da mesma dificuldade, ainda mais quando se trata de sprites 2D feitos por pixel art.

Pra Visual Novel, não acho que seja tão problemático assim. Dando umas buscas de madrugada, o pessoal incentiva a aprender o básico de artes visuais antes de tentar fazer qualquer estilo, principalmente anatomia. Depois que li isso, talvez, seja o mesmo raciocínio por trás dos sprites.

Achei alguns livros de ref:



Como já fui aluno de lá, depois vou dar uma olhada no sistema da USP e procurar qual é a bibliografia usa por aqui nos cursos da ECA.
 

toad02

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Programar é fácil, o difícil é fazer bons sprites e assets para os seus jogos, e aí vai uma crítica minha à comunidade que mexe especificamente com design.

É fácil e comum achar toneladas de conteúdo de programação. Talvez programação seja a área do conhecimento mais democrática que há, porque há décadas desde os movimentos open source, vários desenvolvedores publicaram os seus materiais e códigos pela internet. Fora a quantidade de informação, tutorial, sites e, mais recentemente, vídeos pelo YT.

Eu sinto a comunidade de design muito mais fechada, mais hermética e, talvez, protecionista. É muito mais difícil encontrar material de gente lhe ensinando passo a passo como desenhar, como fazer todo os tilesets e sprites de um jogo, por exemplo. Não que seja impossível de encontrar, até acho que hoje é mais fácil em modo geral que há uns 3 anos, no entanto, eu tenho essa percepção um pouco negativa.

Hoje em dia é possível você aprender a programar para jogos sem nem sequer entrar numa faculdade de ciência da computação, já design você encontrará mais vídeos soltos, avulsos e, quase todos, muito limitados ou apenas fragmentos para lhe vender depois um curso tido como completo.

Eu gostaria de ter uma percepção diferente ou, melhor ainda, estar errado. :kcool

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Decepticon

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Obrigado a todos que estão ajudando.

A minha intenção é fazer a arte na mão, lápis e papel, e depois digitalizar. Tenho alguma habilidade em desenho (nada demais, mas consigo fazer algumas coisas), creio que dará um tom artístico ao game.

Quanto aos tutorias, já vi vários no youtube mas sinto falta de duas coisas:

1 - Maior proximidade com quem postou o conteúdo; coisa que num curso pago eu consigo ter.
2 - Em alguns vídeos que eu vi, algumas coisas eram muito obscuras, faltando alguma didática.

Você pode usar o youtube também. Tem muitas séries de vídeo para quem está começando.
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É fácil e comum achar toneladas de conteúdo de programação. Talvez programação seja a área do conhecimento mais democrática que há, porque há décadas desde os movimentos open source, vários desenvolvedores publicaram os seus materiais e códigos pela internet. Fora a quantidade de informação, tutorial, sites e, mais recentemente, vídeos pelo YT.

Eu sinto a comunidade de design muito mais fechada, mais hermética e, talvez, protecionista. É muito mais difícil encontrar material de gente lhe ensinando passo a passo como desenhar, como fazer todo os tilesets e sprites de um jogo, por exemplo. Não que seja impossível de encontrar, até acho que hoje é mais fácil em modo geral que há uns 3 anos, no entanto, eu tenho essa percepção um pouco negativa.

Hoje em dia é possível você aprender a programar para jogos sem nem sequer entrar numa faculdade de ciência da computação, já design você encontrará mais vídeos soltos, avulsos e, quase todos, muito limitados ou apenas fragmentos para lhe vender depois um curso tido como completo.

Eu gostaria de ter uma percepção diferente ou, melhor ainda, estar errado. :kcool
Compartilho da mesma dificuldade, ainda mais quando se trata de sprites 2D feitos por pixel art.

Pra Visual Novel, não acho que seja tão problemático assim. Dando umas buscas de madrugada, o pessoal incentiva a aprender o básico de artes visuais antes de tentar fazer qualquer estilo, principalmente anatomia. Depois que li isso, talvez, seja o mesmo raciocínio por trás dos sprites.

Achei alguns livros de ref:



Como já fui aluno de lá, depois vou dar uma olhada no sistema da USP e procurar qual é a bibliografia usa por aqui nos cursos da ECA.

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gamermaniacow

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Programar é fácil, o difícil é fazer bons sprites e assets para os seus jogos, e aí vai uma crítica minha à comunidade que mexe especificamente com design.

É fácil e comum achar toneladas de conteúdo de programação. Talvez programação seja a área do conhecimento mais democrática que há, porque há décadas desde os movimentos open source, vários desenvolvedores publicaram os seus materiais e códigos pela internet. Fora a quantidade de informação, tutorial, sites e, mais recentemente, vídeos pelo YT.

Eu sinto a comunidade de design muito mais fechada, mais hermética e, talvez, protecionista. É muito mais difícil encontrar material de gente lhe ensinando passo a passo como desenhar, como fazer todo os tilesets e sprites de um jogo, por exemplo. Não que seja impossível de encontrar, até acho que hoje é mais fácil em modo geral que há uns 3 anos, no entanto, eu tenho essa percepção um pouco negativa.

Hoje em dia é possível você aprender a programar para jogos sem nem sequer entrar numa faculdade de ciência da computação, já design você encontrará mais vídeos soltos, avulsos e, quase todos, muito limitados ou apenas fragmentos para lhe vender depois um curso tido como completo.

Eu gostaria de ter uma percepção diferente ou, melhor ainda, estar errado. :kcool
Eu como designer digo com convicção total: Designers são mesquinhos. Artista frustrado que tenta parecer mais inteligente do que realmente é. Isso acaba influenciando em conteúdo compartilhado e como as pessoas olham pra profissão.

Os caras ainda querem cobrar uma baita grana pra fazer web. Profissão fadada ao fracasso de modo geral. :klolz

Quanto a criação de conteúdo artístico, se resume ao desenvolvimento da técnica (Como o nome diz, é técnica, qualquer um pode fazer), e ter olhos afiados para referencias, que é provavelmente a parte mais menosprezada por muitos. A ideia é simples: Quanto mais coisa boa você consome, mais você sabe o que é bom (bonito/belo no caso). Mas ao mesmo tempo tem que tomar cuidado para não ficar aquela coisa homogênea que acontece com muitos artistas, de ficar parecendo tudo igual.
 

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Legal o ponto de vista.

Uma dúvida: o processo de eu importar as imagens desenhadas na mão para formar as animações é muito complexo?

Sei que terei que fazer vários desenhos (personagem andando, parado, correndo, saltando etc), mas para mim é mais fácil fazer isso na mão. Depois é scannear e boa?

Eu como designer digo com convicção total: Designers são mesquinhos. Artista frustrado que tenta parecer mais inteligente do que realmente é. Isso acaba influenciando em conteúdo compartilhado e como as pessoas olham pra profissão.

Os caras ainda querem cobrar uma baita grana pra fazer web. Profissão fadada ao fracasso de modo geral. :klolz

Quanto a criação de conteúdo artístico, se resume ao desenvolvimento da técnica (Como o nome diz, é técnica, qualquer um pode fazer), e ter olhos afiados para referencias, que é provavelmente a parte mais menosprezada por muitos. A ideia é simples: Quanto mais coisa boa você consome, mais você sabe o que é bom (bonito/belo no caso). Mas ao mesmo tempo tem que tomar cuidado para não ficar aquela coisa homogênea que acontece com muitos artistas, de ficar parecendo tudo igual.
 

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Uma dúvida: o processo de eu importar as imagens desenhadas na mão para formar as animações é muito complexo?

Sei que terei que fazer vários desenhos (personagem andando, parado, correndo, saltando etc), mas para mim é mais fácil fazer isso na mão. Depois é scannear e boa?

O importante é ter os sprites, como tu faz depende da direção que tu quer ir.

Tu vai ter que transformar em sprites isso. Ou vetorizando, ou tratando as imagens num editor de imagens, ou desenhando por cima o traço.

Qualquer um desses tu vai ter um processo digital no fim das contas. E pode acabar aumentando o tempo com um processo a mais, por isso muitos acabam indo direto pra ilustração digital mesmo.

Sem falar que é muito mais fácil você controlar digitalmente o posicionamento e a fluidez dessas animações, pois fazer manualmente envolve técnicas clássicas de animação.

Você também pode fazer desenhos de pontos chaves dessas animações no papel e o restante digitalmente. Madureira usou esse processo nos Darksiders e BattleChasers. Se você não sabe o que são pontos chaves, posso explicar...

-

inked_Teaser_Container.jpg


Esse jogo aqui se não me engano usou a técnica de doodles com caneta e tratou as imagens posteriormente, por exemplo. Dê uma olhada, e observe como é feito os assets de jogo, vai ajudar a você ter noção de como desenvolver algo nessa linha.
 

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Muito obrigado.

Não sei o que são pontos chaves... pode me explicar?

O importante é ter os sprites, como tu faz depende da direção que tu quer ir.

Tu vai ter que transformar em sprites isso. Ou vetorizando, ou tratando as imagens num editor de imagens, ou desenhando por cima o traço.

Qualquer um desses tu vai ter um processo digital no fim das contas. E pode acabar aumentando o tempo com um processo a mais, por isso muitos acabam indo direto pra ilustração digital mesmo.

Sem falar que é muito mais fácil você controlar digitalmente o posicionamento e a fluidez dessas animações, pois fazer manualmente envolve técnicas clássicas de animação.

Você também pode fazer desenhos de pontos chaves dessas animações no papel e o restante digitalmente. Madureira usou esse processo nos Darksiders e BattleChasers. Se você não sabe o que são pontos chaves, posso explicar...

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inked_Teaser_Container.jpg


Esse jogo aqui se não me engano usou a técnica de doodles com caneta e tratou as imagens posteriormente, por exemplo. Dê uma olhada, e observe como é feito os assets de jogo, vai ajudar a você ter noção de como desenvolver algo nessa linha.
 

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É fácil e comum achar toneladas de conteúdo de programação. Talvez programação seja a área do conhecimento mais democrática que há, porque há décadas desde os movimentos open source, vários desenvolvedores publicaram os seus materiais e códigos pela internet. Fora a quantidade de informação, tutorial, sites e, mais recentemente, vídeos pelo YT.

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Hoje em dia é possível você aprender a programar para jogos sem nem sequer entrar numa faculdade de ciência da computação, já design você encontrará mais vídeos soltos, avulsos e, quase todos, muito limitados ou apenas fragmentos para lhe vender depois um curso tido como completo.

Eu gostaria de ter uma percepção diferente ou, melhor ainda, estar errado. :kcool
Isso não bem verdade. Achar conteúdo de ensino de arte é tão fácil quando achar conteúdo de ensino de programação. No Artistation há inúmeros assets, tutoriais e outros materiais que muitos artistas fornecem até mesmo de graça ou por preços simbólicos. A maioria dos artistas não aprendem a ilustrar em cursos e faculdades.

Uma coisa que talvez tenha a ver com sua experiência, é que sprites e tiles sets são um tipo de arte bem específica que a maioria dos artistas não lida e não se importa. São artes usadas para tipos de jogos específicos e é um mercado bem menor do que outros estilos de arte. Então é um problema de menos artistas para oferecer esse compartilhamento.

Outra questão é que arte depende de dedicação e prática. Não é só um processo técnico. Então em muitos elementos da ilustração, animação e modelagem que não dá simplesmente para fazer um vídeo ensinando e se o artista disponibilizar o modelo dele para você ver não faz nenhuma diferença no seu aprendizado, diferente da programação onde você ver samples de código ajudam muito.
 

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Muito obrigado.

Não sei o que são pontos chaves... pode me explicar?

Basicamente é uma técnica de animação onde você faz as posições chaves de um movimento, e só depois se preocupa nas interpolações.

1741720_orig.jpg


Isso envolve os princípios de animação se for do seu interesse. Isso é mais conhecimento teórico que vai te ajudar na prática. Como falei, o programa e o método é irrelevante e você escolhe o melhor para o seu caso. O importante é ter os sprites e assets na engine. Não tem um jeito "certo" de fazer isso.

E os programas e técnicas dependem do que você quer fazer. Suponho que queira um desenho livre por ter falado em usar os próprios desenhos tradicionais para os sprites...

Só que no caso que exemplifiquei, você só se preocupa literalmente com as posições chaves pra gerar uma silhueta interessante para o personagem em determinado momento, como por exemplo o personagem numa posição épica após finalizar o ataque, ou a posição IDLE do mesmo... E assim vai. O resto tu faz no teu programa de escolha.

É um jeito mais eficiente ao meu ver, para utilizar o desenho tradicional na produção. Mas isso é minha opinião, não quero que você se limite no que eu acho certo hehe.
 

Zariel

Bam-bam-bam
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Isso não bem verdade. Achar conteúdo de ensino de arte é tão fácil quando achar conteúdo de ensino de programação. No Artistation há inúmeros assets, tutoriais e outros materiais que muitos artistas fornecem até mesmo de graça ou por preços simbólicos. A maioria dos artistas não aprendem a ilustrar em cursos e faculdades.

Uma coisa que talvez tenha a ver com sua experiência, é que sprites e tiles sets são um tipo de arte bem específica que a maioria dos artistas não lida e não se importa. São artes usadas para tipos de jogos específicos e é um mercado bem menor do que outros estilos de arte. Então é um problema de menos artistas para oferecer esse compartilhamento.

Outra questão é que arte depende de dedicação e prática. Não é só um processo técnico. Então em muitos elementos da ilustração, animação e modelagem que não dá simplesmente para fazer um vídeo ensinando e se o artista disponibilizar o modelo dele para você ver não faz nenhuma diferença no seu aprendizado, diferente da programação onde você ver samples de código ajudam muito.

Eu ia Comentar algo parecido...e quanto a pixelart, embora ter feito pouco, posso colaborar com alguns links de tutoriais e assets que tenho em meus favoritos, e acho muito útil pra quem quer fazer jogos do tipo.

Tutorial de Pixelart( do Pedro Medeiros, da Miniboss...esta em inglês, mas é visualmente independente de idiomas para aprender)
(Mirror)

Site com muito Assets de Pixelart, sobre a Licença Creative Commons

Outros sites que tem Pixelart gratuito pra baixar, acho que é de conhecimento de todos, como itch.io e a Unity Asset Store


Extra: Cenários e sprites do game Glitch em domínio publico (Esse não é pixel art, mais é muito útil...Possui arquivos em Imagens, e os fontes Originais)


Falow!!!
 

Decepticon

Ei mãe, 500 pontos!
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Humm, muito interessante.

Bom, como sou iniciante, qualquer ajuda é bem vinda. A ideia de fazer algo mais artístico é dar um visual bonito ao game; pretendo desenhar na mão os cenários de fundo, os personagens... muito legal mesmo essa ideia.

Pois é, a parte gráfica é o que realmente me preocupa e onde eu sei que vou penar bastante, mas vou ler ainda mais para tentar fazer algo legal.

Basicamente é uma técnica de animação onde você faz as posições chaves de um movimento, e só depois se preocupa nas interpolações.

1741720_orig.jpg


Isso envolve os princípios de animação se for do seu interesse. Isso é mais conhecimento teórico que vai te ajudar na prática. Como falei, o programa e o método é irrelevante e você escolhe o melhor para o seu caso. O importante é ter os sprites e assets na engine. Não tem um jeito "certo" de fazer isso.

E os programas e técnicas dependem do que você quer fazer. Suponho que queira um desenho livre por ter falado em usar os próprios desenhos tradicionais para os sprites...

Só que no caso que exemplifiquei, você só se preocupa literalmente com as posições chaves pra gerar uma silhueta interessante para o personagem em determinado momento, como por exemplo o personagem numa posição épica após finalizar o ataque, ou a posição IDLE do mesmo... E assim vai. O resto tu faz no teu programa de escolha.

É um jeito mais eficiente ao meu ver, para utilizar o desenho tradicional na produção. Mas isso é minha opinião, não quero que você se limite no que eu acho certo hehe.
 

droidgo

Larva
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Unity2D é uma ótima escolha.
Você vai poder desenvolver em C# e a comunidade é muito forte. Muita documentação e gente ajudando no forum da unity mesmo.
Recomendo
 

Decepticon

Ei mãe, 500 pontos!
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Então, escolhi ela e comprei o curso; só me falta o tempo.

Unity2D é uma ótima escolha.
Você vai poder desenvolver em C# e a comunidade é muito forte. Muita documentação e gente ajudando no forum da unity mesmo.
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