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Jogos com leveldesign terrível

Nego_Brown___

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Rapaz, sou Sonista da Gema, mas não tenho coragem de falar mal de nenhum dos 3 primeiros Halo. Tudo ali é bom(menos a estória do 2).

Entrei pra citar esse. PQP

Chega a dar aflição vc tentando andar no cenário pra simplesmente ir pra frente e não conseguir, pq a camera tá torta, não tá claro pra onde tem q ir, e qdo vc acha o caminho, a camera vira e mostra a parada. TENSO!

A parte que mais lembro é tipo um deserto e vc vai andando em uma pedras. Teve um momento em que eu não sabia mais qual pedra era pra ir, tentando pulo duplo em tudo quanto é lado, terminava chegando em lugares que o jogo não queria que eu fosse, quando achava que tinha finalmente encontrado o caminho, era uma área secreta. Terminei o estágio por pura sorte. Era um jogo emprestado, mas nessa hora eu disse que só ia terminar e nunca mais jogar.
 

Suja

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Pensando em dois recentes:

Star Wars: Jedi Fallen Order - Muito plataforming, muito puzzle inútil estilo Uncharted. Não há fast travel entre os Meditation Points e existem milhares de lugares que não se interconectam, tendo apenas uma entrada e uma saída. Tente desafiar o jogo "inventando" seu próprio caminho e esbarre com ladeiras intransponíveis ou inimigos dando spawn repentinamente na sua cabeça porque você está chegando de uma maneira que o jogo não havia sido programado para reagir.

Ratchet & Clank: Rift Apart - Me incomodei bastante com as invisible walls e lugares inacessíveis que impediam minha exploração dos mapas. Muito zoado você ver alguns pickups ou locais interessantes numa fase e perder bons minutos tentando chegar lá para só depois descobrir que aquele não era o momento de tentar atingir ali, e que o jogo te leva para lá numa revisita/ backtracking.
 

KazumaKiryu

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Lembro na época do dreamcast que tinha um jogo chamado evil twin, que era melhor e rodava a 60fps contra 30 no PS2 e falavam que era a prova de como o dreamcast era parrudo...

Só que o level design era tão ruim, mas tão ruim que fazia com que ninguém prestasse atenção nesse detalhe, eu que não tinha PS2 na época acabei jogando falta opção
 


Alter Shot X

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Uncharted 4
Não diria "terrível" mas pra mim diria que foi meio decepcionante se comparado com os outros jogos da série.
 

Seladonia

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Ai você pergunta qual Halo tem a campanha boa e os caras falam que o primeiro é que era bom... depois não sabem porque a série é tão decadente. Mas deixa os caras, você deve ser hater também.
É que larguei a série (especialmente pq na época tive que jogar o 3 no controle ao invés do teclado e mouse e isso foi meio irritante), mas pros padrões da série aparentemente os melhores devem ser o 3, OSDT e umas coisas ali naquela época.

Tem um pessoal que é muito youtuber né, quando vem falar que Halo 1 é o melhor só da pra acreditar que isso é nostalgia... e nostalgia com um console que praticamente ninguém tinha no BR igual o primeiro Xbox é difícil acreditar (só se for nostalgia de ver noticia em revista de games), mais provável que ta sendo papagaio do comentário que leu de algum gringo do EUA e agora ta fingindo ser a experiência dele. Tem gente que vem com uns papo de forum gringo que não faz o menor sentido pra alguém que mora no BR, se perdeu no personagem.

É tipo alguem vir e falar que Uncharted 1 é o melhor da franquia, sendo otimista isso é papo de nostalgia ou de alguem que fica falando coisa sem nem ter jogado.




Nada contra quem gosta do Halo 1, eu curto demais o Turok 1 e 2 (especialmente agora com o remaster) e nem por isso vou deixar de gostar do game só pq alguem não curte a ideia de um FPS com mais pulos de plataforma que Mario de SNES igual no caso do Turok 1.
:klol
Mas Turok 2 da um pau em muito FPS moderno por ai.
 
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multigamer

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Honestamente, acho o level design dos primeiros Halo's horríveis. Repetitivos e enfadonhos.
Concordo, já achei ruim desde a época que lançou, games como Darkwatch, Killzone e Black colocavam ele no bolso, aliás sempre achei Halo bem meia boca, procuro ver um bom jogo ali e não acho, na época que comprei meu Xbox em 2003~2004 já comprei Halo de cara porém não curti muito não, zerei empurrado e em prestação.
 

ptsousa

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Eu sempre tento entender o leveldesign do jogo conforme a sua proposta. Nem tudo precisa ter um level design de um BoTW porque as necessidades dos jogos são diferentes.

Mas, um jogo que eu fiquei realmente incomodado foi Uncharted 1. Terminei forçado e isso que joguei a marmita no PS4.


Ainda bem que logo depois joguei Uncharted 2, aí coloquei a pedra no chão e bati palmas :kkong
 

Seladonia

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Mas, um jogo que eu fiquei realmente incomodado foi Uncharted 1. Terminei forçado e isso que joguei a marmita no PS4.
O que salvava esse jogo era botar o áudio em português de Portugal.

Mas acho doido como pessoal odeia o 3 na verdade, achei ele tão bom quanto o 2... as vezes até penso se ele não é mais interessante que o próprio 2.
 

Preg

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Dragon Age II. Os cenários que você vê na primeira hora de jogo são os mesmos até o final.


Abçs
 

raffa85

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Os Castlevania's do PS2. Jogos que se passam praticamente em corredores em que se abre um porta, mata os inimigos e repete isso uma porção de vezes. Senão bastasse serem repetitivos, as salas e corredores são muito parecidos na forma e decoração. Isso te obriga a ficar o tempo todo olhando o mapa pra se situar.

Perfect Dark Zero. Level design tão pouco intuitivo, que precisaram adicionar setas no chão para te orientar que caminho tomar.

MGS 5. Venderam como um jogo de mundo aberto, mas esqueceram de dizer que os 2 mapas são vazios e desertos, e que todas as missões podem ser acessadas diretamente por helicóptero sem perda de tempo. E essas próprias missões se resumem a resgatar reféns, eliminar as patrulhas e raptar soldados para a Mother base, que aliás é a cereja do bolo nesse jogo. Gerenciar aquilo deveria vir com uma carteira de trabalho assinada pela Konami e um salário mínimo junto. Péssimo.
 

raffa85

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Lembrei do Castlevania II: Simon's Quest agora.

Mesmo sendo um jogo de mais de 30 anos, tem escolhas que são inaceitáveis mesmo para um jogo tão antigo. Já imaginou jogar água benta a cada passo que dá numa fase pra achar passagens secretas? ou morrer do nada apenas por estar caminhando e descobrir que o piso que é igual a todos os outros é falso. E isso se se chegar a algum lugar, pq o jogo não te da dicas precisas do que fazer e ainda acharam que era uma boa idéia ter personagens que dão dicas falsas. PQP! Pior Castlevania da franquia.
 

ptsousa

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O que salvava esse jogo era botar o áudio em português de Portugal.

Mas acho doido como pessoal odeia o 3 na verdade, achei ele tão bom quanto o 2... as vezes até penso se ele não é mais interessante que o próprio 2.

Eu gosto bastante do 3, tem a temática mais interessante da quadrilogia.

O problema do 3 foi terem perdido tempo demais em Londres então a parte mais legal no deserto é bem menos do que deveria ser. Mas como setting em si ele é mais interessante que o 2 mesmo.
 

ragecom

Bam-bam-bam
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Pra mim qualquer jogo onde você pode tomar uma porrada e cair em algum lugar que não é planejado, ficar em softlock e não conseguir sair.

Isso tem acontecido cada vez menos, mas sempre aconteceu desde os primeiros platformers 3D e vem se arrastando até hoje. Em Borderlands 2 por exemplo, uma vez eu levei uma porrada de um monstro forte e caí no meio de umas pedras que não dava pra sair - sí só resetando o jogo mesmo. É uma coisa que os level designers estão ligados que pode acontecer, e como eu falei, hoje em dia é mais raro, mas ainda acontece.
 

Megazordi64

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Eu achei genial... prefiro um jogo linear bem planejado, do que um openwolrd genérico, como tá na moda. Nunca foi intenção do Last of Us 2 ser open, ele quis ser linear mas passar a sensação de ser um mundo... e conseguiu.

Concordo que o level design do The Last of Us 2 não é ruim, mas está longe de ser genial.

Pra mim o grande passo que falta pra Naughty Dog é justamente em relação ao level design.

Imagina se o The Last of Us 2 tivesse fases similares ao do Dishonored 2 dando mais liberdade para o jogador ser criativo na realização dos objetivos.

Também estou de saco cheio de openworlds genéricos, mas não necessariamente o jogo precisa ser openworld para dar liberdade ao jogador.

Ao invés de usarem a corda para fazer puzzles idiotas podiam por exemplo tê-la usado para acessar lugares altos do mapa com o intuito de emboscar inimigos ou passar desapercebido por eles.

Podia ter itens como pé de cabra ou lockpicks que vão degradando ao acessar portas trancadas que gerariam algum tipo de vantagem ao jogador.

A Ellie e Abby podiam ter prós e contras na hora de explorar os ambientes, por exemplo a Ellie passando em lugares apertados e a Abby podendo arrombar portas.

Mas ao invés de terem sido criativos a Naughty Dog apostou no mais do mesmo com longos corredores para enfrentar inimigos sem criatividade alguma, sequer dão a possibilidade de jogar furtivamente sem enfrentá-los já que as saídas não são tão claras, então na primeira jogatina o jogador é praticamente obrigado a matar todos ou corre o risco de chegar num beco sem saída com vários inimigos nas suas costas.

Sem contar que sequer possui itens não letais e não recompensam o jogador ao jogar furtivamente. Teria sido muito mais interessante a história ter ramificações diferentes baseadas no estilo do jogador, isso traria até mais coerência para a narrativa que, na minha opinião, é bem incoerente.

Só nesse período que estou escrevendo esse post consigo pensar em mil maneiras de tornar o level design do The Last of Us 2 mais interessante baseando em outros jogos como o Dishonored 2.
 
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Dark Texugo

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Honestamente, acho o level design dos primeiros Halo's horríveis. Repetitivos e enfadonhos.

Pior que eu gosto dos Halo, mas é bem isso. Ce anda pra caramba, mas parece que você passa nos mesmos lugares várias vezes.
 

Jet Limão

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Entrei com o dark souls 2 na mão... muito embora refletindo após recomeçar uma nova run eu percebi que ele não é ruim, apenas não supera o primeiro.
 

oO.Leo.Oo

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Recentemente o único que me vem a cabeça é o Control. Puts mapa confuso e cenários parecidos.
 

Galvanor

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Vou falar só de jogos grandes e de PS360 pra frente, porque ficar revisionando o passado é coisa de arrombado. Além disso não vou perder tempo com lixeiras, só vou falar de jogos bem avaliados com grandes orçamentos.

The Witcher III - Esse jogo é desastroso em seu level design. Tirando as cidades muito bem construídas e interessantes e ambientação muito bem feita, as dungeons, as vilas e a própria navegação pelo mundo são uma porcaria, com o cavalo travando em qualquer canteiro, fora a construção de mundo nível Ubisoft. A parte narrativa é uma aula e o combate é suficiente para levar até o fim, mas o level design desse jogo é uma b*sta. Cyperpunk 2077 sofre com os mesmos problemas de construção de mundo e cenários, embora tenha também uma bela ambientação e uma excelente história/narrativa.

Killzone 2 - Esse com certeza foi uma questão de falta de provisionamento de budget. O jogo tem gráficos absurdos, com uma direção de arte linda, excelentes animações e alguns bons set pieces, mas comparado aos grandes FPSs da época tinha um level design genérico, linear e sem graça, e além do level design porco, a falta de variedade de inimigos e armas afundavam ainda mais a experiência SP do jogo, que na minha opinião é bem abaixo do que pregam por ai. Halo 3 é tão melhor que dá até raiva ver vermes colocando-os no mesmo barco. Não vale meio Resistence low budget. Em Killzone 3 deram uma boa melhorada, inclusive com mais variedade de praticamente tudo.

Uncharted: Drake's Fortune - Outro jogo com gráficos, animações e set pieces bem avançados e aqui o cenário não tem nada de tão ruim, é até bem variado, só não é muito inspirado. A questão aqui é a composição e posicionamento dos inimigos. Uncharted foi planejado para ser cinematográfico, bem distante de um Gears of War ou outros mureta shooter. Uncharted no normal é um jogo banal, feito para casuais aleijados de mão, então para jogadores experientes o mínimo é jogar no Hard ou acima, e é aqui que a lambança acontece. Em vários cenários os inimigos são posicionados de forma que pinçam o jogador, então a parte da gameplay cinematográfica da lugar a um jogo de tiro atrás de mureta bem meia boca. O 4 também tem problemas de level design por conta de uma remoção de mecânica no meio do processo de desenvolvimento, mas no geral é um jogo com bons cenários de combate, só a escaladinha exagerada no decorrer do jogo é uma b*sta. Uncharted 2 é excepcional nesse quesito, o do 3 é muito bom.

Horizon: Zero Dawn - Um dos maiores defeitos desse jogo é o level design, Alloy não consegue subir uma muretinha vagabunda, além disso as vilas e vários outros cenários de combate/stealth são banais, mesmo nos níveis mais difíceis e com as assistências visuais desligadas. Outra cagada pra mim são as paredes invisíveis espalhadas pelo jogo, isso é inaceitável no game design moderno com tantas formas de driblar.

Jogos da Ubisoft - Se um dia a empresa se focar em criar grandes experiências ao invés de entupir os cenários teremos uma grande candidata às premiações de GOTY. Infelizmente Ubisoft é quantidade sobre qualidade e por melhor que sejam seus jogos em alguns sentidos, a construção de mundo extremamente genérica e bloating acabam destroçando a experiência de jogo de quem busca algo mais classudo. Qualquer jogo da Ubisoft tem boa ambientação, cenários extremamente bem construídos, gameplay razoável ou boa, mas sofre com repetição de inimigos, assets, level design, conteúdo e qualquer outro parâmetro de game design.

Chalice Dungeons de Bloodborne - É bizarro e incrível como um jogo com Level Design primoroso como Bloodborne tenha uma aberração dessas em meio a seu conteúdo extra. Não tem sequer uma Chalice Dungeon que preste e olha que eu platinei 2x e ainda ajudei muitos a platinarem. Sejam as fixas ou a procedurais o trabalho ficou para o jovem aprendiz, porque nem o estagiário faria uma m**** dessas.
 

deriks

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Os Castlevania's do PS2. Jogos que se passam praticamente em corredores em que se abre um porta, mata os inimigos e repete isso uma porção de vezes. Senão bastasse serem repetitivos, as salas e corredores são muito parecidos na forma e decoração. Isso te obriga a ficar o tempo todo olhando o mapa pra se situar.

Perfect Dark Zero. Level design tão pouco intuitivo, que precisaram adicionar setas no chão para te orientar que caminho tomar.

MGS 5. Venderam como um jogo de mundo aberto, mas esqueceram de dizer que os 2 mapas são vazios e desertos, e que todas as missões podem ser acessadas diretamente por helicóptero sem perda de tempo. E essas próprias missões se resumem a resgatar reféns, eliminar as patrulhas e raptar soldados para a Mother base, que aliás é a cereja do bolo nesse jogo. Gerenciar aquilo deveria vir com uma carteira de trabalho assinada pela Konami e um salário mínimo junto. Péssimo.
Não tenho certeza se concordo com Castlevania, mas o resto é real. Perfect Dark eu fiquei abusado e MGS eu apaguei da mente de tão meh
 

Megazordi64

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Entrei com o dark souls 2 na mão... muito embora refletindo após recomeçar uma nova run eu percebi que ele não é ruim, apenas não supera o primeiro.

O único jogo da From Software que tem conexões interessantes entre áreas é o Dark Souls 1.

Todos os outros são bem parecidos com o Dark Souls 2.

Apesar do Bloodborne ser um jogo muito bom acabei meio decepcionado com o level design por tudo ser tão desconexo. Na minha opinião a From Software foi um pouco preguiçosa ao se amparar demais nos teleportes, mais até que no Dark Souls 2, 3 e Sekiro.

Queria muito ver a From Software bolando um jogo que todo o mapa fosse inspirado na primeira metade do Dark Souls 1, nunca enjoo de fazer esse parte do jogo, quando termino Anor Londo e pego o teleporte já dou uma desanimada de continuar jogando pelo level design dar uma caída.
 

Venn

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MGS5 concordo com quem está criticando o Open World. Ainda quero fechar o jogo, e tenho só uma razão pra isso: Quiet.

Sim, sou do time fanservice.
 

Majima-San

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Uncharted 1 Level Design realmente é ordinário, foi uma involução tremenda em relação à excelência no aspecto que fora a trilogia Jak and Daxter. Descontemos, como em Bayonetta, o foco em tiroteios e Set Pieces, amortece um pouco, mas ainda assim é desleixado, pareceu mais um conceito que qualquer outra coisa.
 

Venn

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Uncharted 1 Level Design realmente é ordinário, foi uma involução tremenda em relação à excelência no aspecto que fora a trilogia Jak and Daxter. Descontemos, como em Bayonetta, o foco em tiroteios e Set Pieces, amortece um pouco, mas ainda assim é desleixado, pareceu mais um conceito que qualquer outra coisa.
O que mais me incomoda em Uncharted 1 - o único que joguei até então, embora tenha comprado, recentemente, a Collection -, é o sistema antiquado de "micro-arenas", onde você acessa um nível, e paredes invisíveis fecham o cerco volta do cenário; aparecem alguns inimigos, e você fica preso ali até os matar.

Ok, vários jogos são assim, mas a forma como isso se apresenta não é tão evidente. Isso também exclui a possibilidade de tentar atravessar os cenários de outras formas que não num tiroteio.
 
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Majima-San

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O que mais me incomoda em Uncharted 1 - o único que joguei até então, embora tenha comprado, recentemente, a Collection -, é o sistema antiquado de "micro-arenas" onde você acessa um nível e paredes invisíveis fecham o cerco volta do cenário, aparecem alguns inimigos, e você fica preso ali até os matar.

Ok, vários jogos são assim, mas a forma como isso se apresenta não é tão evidente. Isso também exclui a possibilidade de tentar atravessar o cenários de outras formas que não num tiroteio.


Isso, daí o paralelo com Bayonetta, que também tem o Level Design em conta de rosário, poças d'água de inimigos, emendadas por estradinhas de ardósia.

Gears 1 também era assim, talvez até um pouco menos expansivo em alguns níveis, mas não sei porque a sensação final do Level Design dele é melhor, talvez pelo aparente enfoque maior no Shooting
 

Azeon

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Uncharted (todos), TLoU 1, o 2 eles finalmente reaprenderam uma vez que Jak & Daxter tinha um LD bom demais.

Citei jogos da ND porque são bons jogos, citar jogo b*sta nem rola.

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Space Ace

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Daria pra fazer uma lista enorme só de jogos do NES, mas vou citar só três: Super Pitfall, Castlevania 2: Simon's Quest e o primeiro jogo das Tartarugas Ninjas.
 

Radamanthys Wyvern

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Roguelite/like = level design cagado , ou seja, jogos como dead cells, hades, spelunky, rogue warrior, Binding of Isaac, returnal, risk of rain, etc

Lá pra 2004 quando fui jogar o primeiro Halo e o Petroid Prime, para mim foi um abismo. O segundo era um jogo superior em tudo, talvez menos na jogabilidade, mas como era single, era incrivelmente melhor.

Foi exatamente assim comigo tb, eu tive xbox e gabe cube...e o halo era bem mais famoso que metroid prime. Joguei Halo e dropei, era mtu chato. Ai fui jogar Metroid Prime e meu deus, aquele jogo era uma obra de arte.

qualquer coisa que use cenário procedural, é design b*sta por default.

fica sem um pingo de qualidade artística ou criatividade.

Tb acho, mas infelizmente povo adora. Hades ta ai pra comprovar isso. Vc fica jogando sempre as mesmas fases com leves variações. Pra mim é um saco isso.

Que nem é o abismo entre jogar a campanha do Bloodborne e depois ir pros chalice dungeons....pra mim é um lixo aquilo, se tirar o level design da série soulsborne ela fica sem alma.
 
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Jet Limão

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O único jogo da From Software que tem conexões interessantes entre áreas é o Dark Souls 1.

Todos os outros são bem parecidos com o Dark Souls 2.

Apesar do Bloodborne ser um jogo muito bom acabei meio decepcionado com o level design por tudo ser tão desconexo. Na minha opinião a From Software foi um pouco preguiçosa ao se amparar demais nos teleportes, mais até que no Dark Souls 2, 3 e Sekiro.

Queria muito ver a From Software bolando um jogo que todo o mapa fosse inspirado na primeira metade do Dark Souls 1, nunca enjoo de fazer esse parte do jogo, quando termino Anor Londo e pego o teleporte já dou uma desanimada de continuar jogando pelo level design dar uma caída.
Isso me causou uma impossible situation. Cheguei por aquele vale escuro, depois do cemitério, veio a cavernas com gigantes e cheguei em uma porta que estava fechada por uma magia. Eu tive que voltar todo esse percurso correndo porque não estava no local certo. Sei que a burrada foi minha, também não lembro se tem um item para eu voltar para o firelink shrine, mas o sistema de hub é mais interessante pra mim.

Sobre bloodborne você tem a facilidade de aparecer diretamente numa lanterna, mas as localidades são perfeitamente conectadas. O único problema de bloodborne é que ainda não tem o 2.
 
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