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JOGOS QUE EXPLORAM OS LIMITES DO PS2

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
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Só um detalhe, vocês precisam lembrar que os 3MB de VRAM do Gamecube e os 4MB de VRAM do PS2 não são memórias de vídeo dedicadas como no Dreamcast por exemplo, ela são somente um cache, sendo 2MB reservados para o frame buffer para ambos e 1MB para cache de textura no GC e 2MB no Playstation 2 (lembrando que o PS2 pode usar só 1MB de cache de textura se assim o programador desejar, usando o outro 1MB para efeitos por exemplo).

Ou seja, todas as texturas, matriz de vértices, etc ainda precisam ser armazenados na memória principal.

Sim e so para salientar no Gamecube o S3TC poderia comprimir transparencias também não somente texturas. acredito ser uma vantagem
 

Dark_Alex

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O que você falou confere, mas discordo dessa parte que quotei, ao desmontar os jogos de ambos os consoles da pra ver que praticamente tudo no GC é maior, geometria, texturas (tanto na resolução como na quantidade), partículas, shaders, drawcalls, além da física dos jogos de PS2 serem mais simples e o frame-rate mais baixo, o que interessa é o que é mostrado na prática. O PS2 está lidando com muito menos informações e ainda apresenta problemas de desempenho.

Não discordo de você não, o GC para mim é sim superior no conjunto, ao menos aqui na minha TV com consoles originais é o que parece. Só não vejo um abismo entre eles.
 

Dark_Alex

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a mim esses dois consoles são bem distantes entre si, tu está insistindo no TL como meio para desqualificar o ps2 sem motivo aparente, o TL do ps2 é o Vu1 são as mesmas funções e o melhor é programável.

ps: o user acima ta delirando, basta inverter tudo o que ele disse.

Heheh..cara...tu sabe que T&L faz o trabalho que a CPU fazia no passado, neh? Você sabe disso ? Não estou desqualificando seu console amado, só estou colocando a informação. Você mesmo acabou de concordar, falou que a Vu1 é como se fosse a T&L. Se T&L não fosse nada, para colocaram lá ? Para que a Sony colocou a Vu1 lá ?

O GS não faz calculo de física, não calcula iluminação e sombreamento, não calcula transformação e movimento de polígonos, o Flipper faz isso por T&L livrando a CPU do trabalho. É como se tivesse a Vu1 lá dentro, assim como você mesmo concorda. O GS calcula onde e qual cor os pixel serão desenhados no frame buffer aplicando os efeitos.
 

Sega&AMD

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Posição da câmera é diferente na mesma cena, não sei porque.

Isso não me surpreende, mas tenho teoria de porque.

A cena abaixo veio de uma batalha em real time na hora que escreveu ready go capturei.
Megaman X command mission, o jogo é de 2004 levemente mais bonito no cube devido a iluminação tev que a maquina gera e algumas melhores texturas, no geral mais do mesmo 480p e 4:3 em ambos.
197708
Veja edição que fiz no paint para igualar a cena.
197731

197713
Fiz o mesmo com a imagem que tu postou (assumindo que ela foi retirada do mesmo ponto).
Normal.
197714
Editada
197719

197720

A resolução 480p tem 307.200 pixels, o ps2 exibe dentro desses pixels uma maior informação uns 40% pelo menos, agora a pergunta é: O que pesa mais em jogos ? Ter Esse fov maior ou ter o personagem mais perto da câmera ?

No caso do megaman nem toda cena exibe mais informações lateral. Mas ainda assim o cenário é remodelado de modo que com o mesmo numero de objetos, eles se adequar a uma lateral mais ampla, como se o ps2 de alguma forma estivesse interessado em agradar o upscale lateral das tv de lcd.

Edit: Pesquisei aqui e fov maior impacta muito pouco no desempenho, menor fov e maior fov consome desde o mesmo poder até algo como 5%, também ocorre dos dois lados como em Ty 2002 onde o GC tem maior fov, agora nesses consoles antigos talvez há uma relação entre fov e texturas.
 
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Sega&AMD

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Playstation 2, os polígonos e as multidões de chars
Um assunto que foi desenterrado pela indústria nos últimos dias são os polígonos, a Sony em seu Playstation 5 executou um a tech demo contendo 1,6Bi de polígonos na resolução de 1440p a 30fps, o concorrente do Playstation 5 executou uma demo similar porém contendo apenas 100 milhões de polígonos. Isso significa algumas coisas ? obviamente significa nada, são só demos para falar da engine e não das máquinas, notoriamente ambas máquinas podem fazer as mesmas coisas, basta um ajuste na resolução para manter a taxa de quadros e voilá (se ler: vualá), não há segredo.

Mas houve um tempo que contagem poligonal significava alguma coisa, na quinta geração era a principal medida de desempenho entre os consoles mas na sexta geração o termo ganhou proporções absurdamente elevadas com números que beiravam a fantasia com o ps2 fazendo hora 66 milhões hora 75 milhões, o xbox fazendo o dobro disso. Ok mas qual o ponto ? O ponto é que os números foram dados pelo marketing para sustentar um poder mas também foram usado como hipérbole para exemplificar as novas habilidades que esses consoles teriam, habilidades que eu vou abordar aqui, no tema ''multidão de chars''.


Tech demo de Tekken (que deu origem a Tekken 4) foi o primeiro exemplo de uma multidão em jogos de luta, normalmente os cenários eram estéreis então passaram a ser animados e vivos




Dinasty warrior 2 que ao lado de Kessen foram os jogos iniciais imprimiam vários bonecos na tela e em boa qualidade cores, kessen é dito colocar 200 chars, mas convenhamos não é lá essa tech toda.



Xbox

O Xbox foi marketeado como capaz de dobrar os polígonos do ps2 (75M vs 140M) trata-se de um sistema poderoso capaz de melhorar o gráfico e ainda dobrar os fps em alguns jogos sobre o ps2, porém em alguns ports ele não replica tudo do ps2, não se sabe porque, pensando nisso decide comparar games de ambos com multidão de characters.

Dynasty warrior 3, saiu em setembro de 2001 no PS2 e em setembro de 2002 no xbox, os reviewers deram a versão xbox a vantagem, apesar de reconhecer que há slowdown, mas eu mesmo analisando o draw distance é levemente menor no xbox e há menos partículas, aparamente há menos soldados também, mas realmente não da para contar.

State of Emergency.
lançado em fevereiro de 2002 no PS2, março de 2003 no xbox, State of Emergency o jogo é uma conquista técnica e disputou (e perdeu) com Ratchet and clank o best tech ps2 da Gamespot em 2002, na versão é descrito pelo reviewers como mais bonito lá e a 60fps, também possui modo multiplayer tela dividida, mas observando não se ver melhoria alguma relevante. SOE assim como Dw3 não se encontra na lista do xbox de jogos em 480p




Spartan Total warrior é um jogo que imprime uma grande multidão chegando a 170 chars que dão algo como 160k polygons per frame a 60fps. números bem expressivos, o mais interessante é que o jogo é virtualmente igual nas três plataformas.

Matrix the path of neo
Jogo totalmente maligno, explora o ps2 como ninguém antes fez, desde o motion blur até as cutscenes. Apesar de não ser um jogo de xbox certamente o põe de joelhos também.

xbox



ps2



Há ainda outros jogos com multidão, o exclusivo Demon chaos do ps2 e o Kingdom underfire do xbox, esse ultimo alegando até 3k polygons per char sendo mais de 100 chars na tela, todos com texturas de ponta e shaders, efeitos de luz e sombras reais, chuvas só que o fps chega a descer tão baixo quanto 20 se pan 10fps.
 
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Sega&AMD

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vou iniciar uma nova fase nesse tópico que será ''o avaliando o gráfico'' pegarei jogos e avaliarei o gráfico.

Irei iniciar com The Getaway, assista o vídeo entre do minuto 2 ao 4.



Na boa, esse jogo é muito avançado e não é só para os padrões do ps2 não é para os padrões da sexta gen mas não possui o reconhecimento que deveria, lançado em 2004 é uma avanço considerável no primeiro jogo de 2002, o jogo possuí sombras, efeitos diversos em sua parte de ação e carros detalhados em sua parte open world, seu defeito é que a maioria texturas ficaram em baixa resolução para poder cobrir tão complexa geometria enquanto outras são de alta resolução dando um contraste que no fim torna o jogo bacana. Olhando ele consigo perfeitamente imaginar um GTA 4 no PS2
 
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