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JOGOS QUE EXPLORAM OS LIMITES DO PS2

Sega&AMD

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Um detalhe sobre o GC é que vários jogos eram lotados de junk files, so pra preencher o tamanho do disco.

No caso Spider-Man 2 por exemplo, sem os junk files ele tem apenas 900 MB.

esquece a mídia, o que o user falou é parcialmente verdade a midia é o de menos, mas se não é ela é o que ? eu sei, uma dica não é desleixo de dev não 164384
 

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
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o coprocessador que descomprimias as texturas ajudava bastante na capacidade menor da midia
por exemplo Timesplitters 2 é um mini DVD no GC e olha como ficaram as texturas comparadas com o PS2


PS2
pcsx2-2019-07-27-19-00-07-96.png



GC
Dolphin-2019-07-27-19-06-14-84.png



PS2
pcsx2-2019-07-27-18-59-07-12.png



GC
Dolphin-2019-07-27-19-06-46-97.png



PS2
pcsx2-2019-07-27-19-00-18-41.png



GC
Dolphin-2019-07-27-19-07-40-62.png



PS2
pcsx2-2019-07-27-19-01-21-37.png



Acho que não vai ter nada mais impressionante que Zelda Wind Waker no Game Cube, ao contrário do que todo mundo pensa que é um jogo de gráficos simples e cartunescos tem muita coisa acontecendo por detrás das técnicas aplicada no jogo , estou colocando aqui uma parte de uma postagem minha do topico de apreciação do Nintendo GC

Vi comentarem sobre Wind Waker, muita gente acha que os gráficos são simples, cartunescos e não tem nada demais nesse jogo, salvo engano , ZWW tem proezas técnicas muito a frente da sua geração, além de ser um dos poucos jogos a usarem a técnica real "cell shading" nos pérsonagens e inimigos ao invés de texturas que imitam o cell shading sem sobreamento em tempo real.

Assim como Metroid Prime, apesar de aplicar cell shading no persongaem e inimigos , o game também usa texturas em suas estruturas existem 4420 texturas únicas no jogo


U4FenRU.jpg




Simulação de movimento de tecido em tempo real, nada pré calculado, algo visto só na geração posterior


0K7CsDO.jpg




Inverted Kinematics , os membros inferiores de Link se posicionam corretamente a geometria dos diveros terrenos


xPmhH2t.jpg




O que mais me deixou embasbacado que até os interiores nao usavam carregamento separado eram redenrizados em tempo
real dentro das estruturas bem com os vasos e personagens tudo alocado na memória do Game Cube isso ajuda a nao ter loading
ou delay ao adentrar os interiores.


kX3n4Ibh.jpg




Aqui se ve as milhares laminas de folhas animadas que eram desenhadas no cenário de uma só vez sem quedas de frames. Tudo computado na GPU assim como fizeram em Breath of The Wild, alias esse game foi a base para o BOTW do Wii U.


GNGtOXZh.jpg



Aqui cada vagalume projeta sua propria luz em uma cena tudo dinamicamente


O6ZShT2.jpg




Agora como o efeito de cell shading é aplicado de forma realista comforme a fonte de luz no personagem


SptRTjr.jpg





As ondas são animadas tão bem que se comparam a um anime de verdade, 7 camadas distintas são aplicadas com diferentes texturas


4F6ZdTWh.jpg



Aqui um eféito pré HDR , quando voce olha diretamente ao sol ou atira uma flecha


soenke-seidel-ww-fakehdr.jpg


E esse jogo usava REAL CELL SHADING, ao contrario do que todo mundo pensa é muito mais taxativo usar essa técnica do que a tecnica fake com linhas em volta do personagem

E tudo isso em um unico mini DVD. O game pode não ser um mundo com predios mas eu acho que cenarios organicos mesmo cartunistas tem dados de geometria mais complexos que cenários urbanos.
 
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ELTORO

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esquece a mídia, o que o user falou é parcialmente verdade a midia é o de menos, mas se não é ela é o que ? eu sei, uma dica não é desleixo de dev não Visualizar anexo 164384
Realmente a mídia limitava.
Mas talvez desse pra contornar sem ter que fazer cortes.
Por exemplo, Metal Gear Solid Twin Snakes utiliza dois Mini DVDs.
Por outro lado Twilight Princess utiliza apenas 1 mini DVD, mas tem visuais bem melhores, com direito a texturas de altíssima qualidade.

A diferença é que Twin Snakes tem mais cutscenes.
Porém, como essas cutscenes foram feitas?
Tempo real ou não?
Em formato de vídeo creio que ocuparia mais espaço do que em tempo real.

Então caberia a cada desenvolvedor escolher qual decisão seria melhor pra tudo caber no disco.

No caso de texturas, se é verdade que o GameCube conseguia comprimir tudo sem perder qualidade, então poderia ser uma mão na roda pra dibrar o tamanho do disco ; tudo que falei acima iria por água abaixo.
 

Sega&AMD

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Realmente a mídia limitava.

a mídia hunm

teu post foi muito bom, mas saiu da pergunta, porque jogos como true crime (e outros tantos) e spider man tem texturas piores ou faltam texturas conforme as imagens ? se tu não sabe a resposta é isso que esse tópico vem respondendo, volte algumas paginas.

O assunto aqui é PS2 mas é inevitável que ao falar de um multi uma ou outra comparação aconteça, bom estou formulando aqui um post explicando o que de especial tem nos jogos cancelados.
 
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EmotikongEngine

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Não. Eu apenas estou explicando que, se fosse necessário, haveria como conseguir mais espaço.

E se meu pai fosse mulher, ele seria minha mãe.
Isso aí que vc falou é um exercício no meio do vácuo, o fato é que não existe nenhum jogo que use isso.
Provavelmente por conta dos royalties que a 3rd party ia ter que pagar p/ Nintendo.
 


Ericson Anzois

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Acho que eu poderia resumir bem o que foi discutido em alguns pontos:
1 - O Cubo tinha um tamanho de disco menor, mas isso influenciava mais o tipo de mídia que ia para o disco. Não diz respeito ao hardware. Basicamente, a dificuldade era para jogos que continham FMV e o formato das músicas. Tudo isso poderia ser contornado com compactação. Claro que isso gera sacrifícios de qualidade no produto final, mas também depende do esforço de cada desenvolvedora. Nintendo fazia excelentes jogos sem precisar encher o disco com FMV;
2 - É notório que a abdicação de algumas softhouses em não desenvolver jogos para o cubo não condiz com a capacidade do console. Isso se deveu a fatores econômicos, ponto. Resumindo: A maior base instalada de consoles era de PS2, então as desenvolvedoras faziam jogos tendo em mente essa plataforma. Simples: porque eu tenho que ter lucro, cortar custos. Quando se percebeu que o cubo não vendeu tanto, o foco foi todo no PS2. O xbox entra nessa bagaça porque era fácil portar qualquer jogo, já que era um PC. Eu desenvolvia o jogo no PC, aplicava os recursos do PS2 nele. Depois eu aproveitava os assets para o Xbox. GC teria que gerar um trabalho extra e tinha que se considerar se valia o esforço;
3 - Por tudo que eu pesquisei o hardware do Gamecube era bem melhor que o PS2 e em alguns aspectos até melhor que o Xbox, porém o PS2 foi desenhado com design bem maleável e é o tal negócio: se vai dar lucro eu me esforço mais porque terei retorno.
 
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Ericson Anzois

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E se meu pai fosse mulher, ele seria minha mãe.
Isso aí que vc falou é um exercício no meio do vácuo, o fato é que não existe nenhum jogo que use isso.
Provavelmente por conta dos royalties que a 3rd party ia ter que pagar p/ Nintendo.
Sua resposta foi no mínimo debochada, cara. Não tem nada a ver com royalties. Simplesmente colocar uma mídia dessas custava mais caro. Valeria?
Se o cubo tivesse vendido muito, com certeza era o próximo passo. A Nintendo apostou que o espaço era suficiente, mas se fosse necessário esses discos poderiam ser produzidos com a passagem do tempo e barateamento. Para entender melhor, se eu fosse desenvolver um jogo que ocupasse mais espaço eu poderia demandar um disco de dupla face, porém na hora de encomendar eu teria que pagar mais. Será que já tinha achado todas as soluções? Então, quando necessário, era mais barato colocar em dois discos que dava no mesmo.
 

Jefferson Praxedes

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Sua resposta foi no mínimo debochada, cara. Não tem nada a ver com royalties. Simplesmente colocar uma mídia dessas custava mais caro. Valeria?
Se o cubo tivesse vendido muito, com certeza era o próximo passo. A Nintendo apostou que o espaço era suficiente, mas se fosse necessário esses discos poderiam ser produzidos com a passagem do tempo e barateamento. Para entender melhor, se eu fosse desenvolver um jogo que ocupasse mais espaço eu poderia demandar um disco de dupla face, porém na hora de encomendar eu teria que pagar mais. Será que já tinha achado todas as soluções? Então, quando necessário, era mais barato colocar em dois discos que dava no mesmo.

Muitos jogos no PS2 usaram CDs de 700mb , inclusive de mundo aberto como o Smugglers Run que era um game da Rockstar , alias uma pletora de jogos usaram CDs

NA -- North America
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    Frequency
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  • Age of Empires 2
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    The Flintstones in Viva Rock Vegas
    Virtua Cop elite edition
    Worms Forts Under Seige
    Worms Blast
Até me espantei com a lista, então o Gamecube com 1.5gb + Processador de Descompressão tava de bom tamanho.

outra coisa Driver 2 no ps1 era mundo aberto e usava 2 discos mesmo sendo um console de hardware muito mais fraco

164396
 

EmotikongEngine

Bam-bam-bam
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Sua resposta foi no mínimo debochada, cara. Não tem nada a ver com royalties. Simplesmente colocar uma mídia dessas custava mais caro. Valeria?
Se o cubo tivesse vendido muito, com certeza era o próximo passo. A Nintendo apostou que o espaço era suficiente, mas se fosse necessário esses discos poderiam ser produzidos com a passagem do tempo e barateamento. Para entender melhor, se eu fosse desenvolver um jogo que ocupasse mais espaço eu poderia demandar um disco de dupla face, porém na hora de encomendar eu teria que pagar mais. Será que já tinha achado todas as soluções? Então, quando necessário, era mais barato colocar em dois discos que dava no mesmo.

Pareceu debochado mesmo, mas o que eu quis demonstrar é que é uma perspectiva totalmente fora da realidade.
A Nintendo achou que 1,5GB era o suficiente, mas não era e ela errou em vários outros aspectos, vai muito além de mídia e gráficos.

O controle tem menos botões, analógicos não clicáveis, tecla Z completamente apêndice.
Botões x e y em formato de feijão, direcional digital tirado direto do GBA.
Os únicos jogos a usar online foram os PSOs da Sega.

A Nintendo atrasou a versão de Zelda TP no cubo p/ impulsionar o Wii(uma canalhice tremenda com a fanbase), cancelou Super Paper Mario de GC no mesmo ano que anunciou, cancelou o Kirby de GC, cancelou o Raven Blade da E3 2001, não localizou Giftipia nem Nintendo Puzzle Collection.O único Kirby no GC foi aquele de corrida.

Enfim, não dá p/ colocar esses nostalgia glasses e achar que o cubo tinha tudo p/ dar certo.
 

Sega&AMD

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3 - Por tudo que eu pesquisei o hardware do Gamecube era bem melhor que o PS2 e em alguns aspectos até melhor que o Xbox, porém o PS2 foi desenhado com design bem maleável e é o tal negócio: se vai dar lucro eu me esforço mais porque terei retorno.

Há uma falha nessa tese: o xbox ao contrário do cube não perde para o ps2 em nenhum multi que há para os três ao mesmo tempo. Mesmo jogos como silent hill 2 e mgs 2, ainda há neles um ou outro elemento em o xbox se destaca. Também não me lembro de dev vindo a público dizer que faltou poder no xbox para receber um jogo de ps2.... Eu realmente estou gostando de como vocês são fortes na fé, outras pessoas sabendo que o cpu de um é 1.9gflops e do outro é 6.2gflops, que um tem 24mb de memoria principal e o outro tem 32mb ou seja 8mb a mais ou 33 por cento, que o gpu de um faz 2.4gigapixels de pico max e o outro apenas 0.6gigapixels e que a midia de um é 1.5gb e do outro é 4.7/8.4, que um tem 16mb de memoria para som a ''81mb''/seg e o outro tem 2mb a ''3.2GIGA'' por segundo, já teriam entregado os pontos faz tempo.
 
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Ericson Anzois

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Pareceu debochado mesmo, mas o que eu quis demonstrar é que é uma perspectiva totalmente fora da realidade.
A Nintendo achou que 1,5GB era o suficiente, mas não era e ela errou em vários outros aspectos, vai muito além de mídia e gráficos.

O controle tem menos botões, analógicos não clicáveis, tecla Z completamente apêndice.
Botões x e y em formato de feijão, direcional digital tirado direto do GBA.
Os únicos jogos a usar online foram os PSOs da Sega.

A Nintendo atrasou a versão de Zelda TP no cubo p/ impulsionar o Wii(uma canalhice tremenda com a fanbase), cancelou Super Paper Mario de GC no mesmo ano que anunciou, cancelou o Kirby de GC, cancelou o Raven Blade da E3 2001, não localizou Giftipia nem Nintendo Puzzle Collection.O único Kirby no GC foi aquele de corrida.

Enfim, não dá p/ colocar esses nostalgia glasses e achar que o cubo tinha tudo p/ dar certo.
Em primeiro lugar, vou aliviar a sua impressão a meu respeito. Fui seguista fanboy (ou sou ainda) e tive um Saturn. Não vivi essa geração porque tive uma decepção com a Sega. Então não tenho interesse de defender qualquer um dos consoles. Esse período eu jogava PC. O primeiro videogame que conheci dessa geração foi um PS2, jogando NFS underground. Para mim esse era o melhor. Esse período já passou. Não vejo motivo das pessoas ficarem tão afetadas com esses assuntos.
Em segundo lugar, eu apenas citei seu post como gancho. Não era para contrapor nem nada. Poderia ser qualquer um que mencionasse os mini dvd´s. A Nintendo não quis dar o braço a torcer sobre isso. Bem, eu não estava discutindo sobre o mérito de ter acertado. Foi apenas uma discussão técnica. GC poderia ter discos com mais espaço? Com certeza.
Acho que o fórum existe com pelo menos esses três objetivos:
1- ajudar os outros;
2 - Compartilhar informações;
3 - Apresentar pontos de vista.
Meu post foi mais no item 2. Easy man.
 

Ericson Anzois

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Há uma falha nessa tese: o xbox ao contrário do cube não perde para o ps2 em nenhum multi que há para os três ao mesmo tempo. Mesmo jogos como silent hill 2 e mgs 2, ainda há neles um ou outro elemento em o xbox se destaca. Também não me lembro de dev vindo a público dizer que faltou poder no xbox para receber um jogo de ps2.... Eu realmente estou gostando de como vocês são fortes na fé, outras pessoas sabendo que o cpu de um é 1.9gflops e do outro é 6.2gflops, que um tem 24mb de memoria principal e o outro tem 32mb ou seja 8mb a mais ou 33 por cento, que o gpu de um faz 2.4gigapixels de pico max e o outro apenas 0.6gigapixels e que a midia de um é 1.5gb e do outro é 4.7/8.4, que um tem 16mb de memoria para som a ''81mb''/seg e o outro tem 2mb a ''3.2GIGA'' por segundo, já teriam entregado os pontos faz tempo.
Você precisa mais calma para compreender a arquitetura de um hardware.
PS2 tem 32 mb e GC 24 mb? OK. Você sabia que a ARAM podia ser usada como memória a mais? São 16 mb usado para buffer de áudio, mas poderiam ser usados pela DMA. Isso significa que os 24 podiam se tornar 40 mb. O Xbox tinha 64 mb, mas 16 tinham que ser compartilhados com o sistema online e buffer de áudio. PS2 também tinha que compartilhar essa memória com outros recursos. Então nem tudo é o que parece. A questão dos ports eu já disse o que penso. Isso é que parece mais uma questão de fé para mim. Não vou entrar em outros dados para não estragar um tópico que exalta as potencialidades do PS2.
 

EmotikongEngine

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Em primeiro lugar, vou aliviar a sua impressão a meu respeito. Fui seguista fanboy (ou sou ainda) e tive um Saturn. Não vivi essa geração porque tive uma decepção com a Sega. Então não tenho interesse de defender qualquer um dos consoles. Esse período eu jogava PC. O primeiro videogame que conheci dessa geração foi um PS2, jogando NFS underground. Para mim esse era o melhor. Esse período já passou. Não vejo motivo das pessoas ficarem tão afetadas com esses assuntos.
Em segundo lugar, eu apenas citei seu post como gancho. Não era para contrapor nem nada. Poderia ser qualquer um que mencionasse os mini dvd´s. A Nintendo não quis dar o braço a torcer sobre isso. Bem, eu não estava discutindo sobre o mérito de ter acertado. Foi apenas uma discussão técnica. GC poderia ter discos com mais espaço? Com certeza.
Acho que o fórum existe com pelo menos esses três objetivos:
1- ajudar os outros;
2 - Compartilhar informações;
3 - Apresentar pontos de vista.
Meu post foi mais no item 2. Easy man.

Minha intenção não foi ofender, mal aí se pareceu isso.
 

ELTORO

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Há uma falha nessa tese: o xbox ao contrário do cube não perde para o ps2 em nenhum multi que há para os três ao mesmo tempo. Mesmo jogos como silent hill 2 e mgs 2, ainda há neles um ou outro elemento em o xbox se destaca. Também não me lembro de dev vindo a público dizer que faltou poder no xbox para receber um jogo de ps2.... Eu realmente estou gostando de como vocês são fortes na fé, outras pessoas sabendo que o cpu de um é 1.9gflops e do outro é 6.2gflops, que um tem 24mb de memoria principal e o outro tem 32mb ou seja 8mb a mais ou 33 por cento, que o gpu de um faz 2.4gigapixels de pico max e o outro apenas 0.6gigapixels e que a midia de um é 1.5gb e do outro é 4.7/8.4, que um tem 16mb de memoria para som a ''81mb''/seg e o outro tem 2mb a ''3.2GIGA'' por segundo, já teriam entregado os pontos faz tempo.
Porque o XBOX era o mais potente dos 3.
É como falei lá atrás, um console ter uma ou outra vantagem a mais não significa que ele seja mais potente no geral.
 

Gustavo Reis

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a mídia hunm

teu post foi muito bom, mas saiu da pergunta, porque jogos como true crime (e outros tantos) e spider man tem texturas piores ou faltam texturas conforme as imagens ? se tu não sabe a resposta é isso que esse tópico vem respondendo, volte algumas paginas.

O assunto aqui é PS2 mas é inevitável que ao falar de um multi uma ou outra comparação aconteça, bom estou formulando aqui um post explicando o que de especial tem nos jogos cancelados.
Acho que o maior problema do true crime no Gamecube é ter sido praticamente um "beta" lançado, é só andar pelo jogo e ver que algumas texturas irão sumir de repente,e que o gráfico do jogo "sai do lugar" em algumas partes, principalmente em rampas de acesso das rodovias do jogo.
 

NÃOMEQUESTIONE

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outra coisa Driver 2 no ps1 era mundo aberto e usava 2 discos mesmo sendo um console de hardware muito mais fraco

Visualizar anexo 164396

Eu também não duvido que o Cube faça bons jogos de mundo aberto quando planejados para o seu hardware e tipo de mídia, mas no Driver 2 se não falha a memória cada disco continha 2 cidades, o jogo rolava de maneira progressiva, vc não voltava para as cidades anteriores como rolava nos GTA's e não havia nenhum tipo de interligação/interação entre elas, por isso o swap de disco rolava tranquilo.
 
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Pode ter alguma tecnologia avançada por detrás deles mesmo.

eu olhei, lá no spoiler está meu julgamento (claro trata-se de uma visão pessoal)

conforme fiquei de postar; em geral em todos os jogos da sexta gen em que o ps2 leva vantagem os downgrades que o cube faz são pequenos: fmv compressas visto em spy hunter, falta de sombra visto em tomb raider, textura inferior que pode ser; ou sem textura ou sem detalhes, o filtro de flicker chamado pelo povão de AA ajuda nesse processo de retirar detalhes como visto em Dead to Rights, perca de reflexos em carros ou armas, iluminação que ta lá mas não reage ao ambiente visto em conflict desert storm 2 back to baghdad, não é corte mas é mudança de horario nos jogos vemos isso em tony hawk e need mw, corte de iluminação tornando-a plana tipo def jam, tens uns que chutam o pau da barraca como finding nemo e fica tudo ruim, mas em geral é só um corte por jogo.

Dito isso

Qual seria a melhor maneira de medir poder de cpu ? que não seja dados técnicos isolados, seria qual console constrói um mundo maior, qual sustenta mais fps durante stress ou qual lida com fisica avançada ?

Andei pesquisando sobre ia e fisica duas coisas que não se pode ver mas que influenciam os jogos (ainda não terminei sobre ia mas em fisica ta bem adiantada) o Ragdoll legitimo nenhum jogo usa no ps2 (talvez flatout) e no cube, sendo o ''pseudo ragdoll'' (nome dado por mim a fisicas que imitam ragdoll sem ser) o mais comum e nem tanto. O havok por outro lado é bem mais difundido na sexta gen sobretudo no ps2 e no xbox, porém não com o mesmo level visto em half life 2. vou focar aqui só em cube e ps2 já que boa parte dos títulos com essas fisica não tem no console da nintendo.

Há outras fisicas exclusivas como a impact animations do gta sa e outras psedudos ragdoll como metroid prime etc fisicas de destruição e por ai vai, porém o foco é multi.

jogos pseudo ragdoll de alto nível: splinter cell chaos theory, freedom fighters, minoraty report e hitman 2.

jogos havok presentes ao mesmo tempo no ps2 e cube: 007 russia with love, cars, ed, edd eddy, crash nitro kart, happy feet, medal of honor european assalt, medal of honor vanguard ps2 e wii, marvel nemesis, shrek superslam, teen titans, golden eye rogue agent, raimbow six lockdown, xmen official game, monster house e splinter chaos theory

Quase todos esses jogos rodam melhor no PS2, talvez a parte não visível como a física seja o motivo, no caso de ia é mais complexo pois há um user em outro forum que disse que o ps2 cortou IA de 20 para 8 em Toca Race drive , toca 2 os devs parecem ter se esforçado para levar mais ia, nascar heat 2002 o ps2 cortou grid nascar thunder trouxe o full grid porém tem fisica e ia de quinta gen segundo o user especialista lá, GT4 supostamente falta IA, não sei se ele na verdade reclamou que falta mais corredores na pista, supostamente Entusia teria melhor ou mais consistente IA.

Enfim ia é mais complexos, bots em jogo de tiro são ia, os companheiros em jogos militares são ia, até inimigos comuns são ia como os ganados de re4, depois vou focar em ia.

eu olhei os games cancelados e eis minha opinião

Alias 2004 renderware, em tese compatível, notei alta contagem poligonal, apesar de fazer culling, talvez a ram seja problema aqui.
Area 51 engine Entropy exclusiva para o jogo feita para clonar o melhor do pc em IA e fisica, somando tudo midia etc o port não valia a pena https://gameengine.fandom.com/wiki/Entropy
antz extreme race acho que o estúdio era pobre para fazer 4 versões para piorar o jogo não vendeu muito, tem bons polygons e transparência mas é um crime dizer que ele não daria conta conta desse visto que roda todos os jogos de corrida da gen e detém o incrivel F zero GX..
Big Mutha Truckers 2 o primeiro era em cd rom, não sei se tem a ver com dvd, o 2 ta mais bonito mas ambos são legais visualmente, não vejo nada de mais.
Burnout 3 (não foi nem oficialmente anunciado ) o susposto motivo técnico: não foi apto a reproduzir deformação de polygons com faíscas em tempo, real faltou cpu.
castlevania lament of innocence parece que o vilão aqui foi decisão da konami, o jogo é avançado sim depois farei um post a parte, a engine é bem otimizada nos pontos fortes do ps2 um port teria problemas.
Colin McRae rally 3 talvez tenha ficado a 30fps e o dev não quis lançar. (por sinal quero entender isso)
Crash twinsanity midia não é, twinsanity opera também em cd-rom, os fãs radicais de crash culpam o gamecube pela capação no escopo idealizado pelos devs, acredito que tenha rodado em baixo fps, devido as muitas animações, também houveram muitos problemas relacionados a administração e isso também influenciou no cancelamento. acredito eu.
Driver 3 midia, ram, o jogo é sem duvidas um dos mais bonitos do ps2, poderia ficar como true crimes no GC.
Enclave problemas de produção, saiu no wii porém muito inferior a versão do xbox original
Futurama : poder ser memoria, não que eu saiba distinguir, mas pelo que observei tem a aparência de usar muita, para criar o mundo do jogo.
GTA 3 possivelmente ficaria ruim devido a ram, o ps2 já tava no osso com 32mb, porém acho que eles nem tentaram, pois assim que o jogo fez sucesso a sony fechou com a rockstar.
haven: call of the king o jogo em si não vendeu muito, mas era promissor, faz coisas no ps2 que só vi nele.
Max Payne (não anunciado) segundo dev a Ram, o mecanismo é proprietário e feito com pc mente, eu entendo que cpu e gpu não seriam problemas visto que o cube usa peças de pc, o arranjo de ram foi o problema, o dev disse que daria para forçar mas ficaria muito feio, no pc o jogo pede mais ram (normal vai ter res maior e mais texturas) mas em mecânica os consoles dão conta, só foi preciso partir um cenário aqui e ali e por um loading onde não tinha etc baixar texturas e res para níveis de console, chama atenção que a sombra é um circulo o xbox e o ps2 nem tem... mostrando que o bicho tava no osso com essa engine, no max payne 2 xbox passa a ter sombras e o ps2 o circulo pois foi planejado com consoles em mente.
Mace Griffini Bounty Hunter: acredito que seja pesado descrito como seamless nunca joguei, alterna entre fps e nave, o jogo teve problemas de desenvolvimento e adiaram para otimizar por 1 ano e entregaram segundo reviewers um produto ruim, a ia e controles descritos como ruim, visualmente eu achei bem diferente do fps de ps2 habitual, tem texturas não planas, os ambiente são grandes de fato parece um jogo pesado.
the nightmare before christmas : mesma ideia de anjos da noite com uma pegada de re outbrek/ninja gaiden no mecanismo, vou avaliar depois parece bem avançado e underrated. acho que não saiu para cube devido a forte adaptação do jogo ao ps2.
Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy: fisica havok, pseudo ragdoll, efeitos de buffer, volumetric fog etc
psy hunter 2 bem ps2, ficou mais open world e sem duvidas cabe uma avaliação a parte tem muita coisa avançada nele, partículas, explosões, skybox dinamico. usa bem o ps2.
the suffering A midway disse que a decisão foi porque xbox e ps2 estavam vendendo mais, acho fraco tem aquele visual de papelão genérico da maioria dos jogos de ps2 como the punisher e evil dead regeneration, é de 2004, dito usar a Riot Engine, uma engine proprietária, parece que eles tiveram muito trabalho pensando o jogo segundo wikipédia em ingles por isso como jogo pode ter supresas e dentro desse visual sim ele é bem competente.
spy vs spy nada especial deve ter sido cancelado por conta do online.
terminator 3 rise of machines mapa grande e o jogo tem cgi, acho que esses dois fatores pesaram na decisão d ecancelar, é um jogo que oscila, muito avançado em algumas partes ridículo em outras como nas lutas, fogo reage, caminho de fumaça na bazuka, mas a escala do mapa é que chama atenção
underworld the eternal war talvez o impeditivo foi memoria ram somado a um pouco de má vontade, o jogo definitivamente é de peso segundo meu ponto de vista, o visual é limpo, alta defi de texturas (elas são escuras se encaixam bem na limitação do ps2) efeitos e muitos chars na tela segue a linha baldur gate, mais aberto até.

Antes que os haters venham, todo meu post seguem a cartilha de um poderoso PS2, quem quiser fazer post dizendo, no jogo Y faltou isso aqui porque o PS2 é fraco, pode fazer, cada um cada um na sua ideia sem ninguém tenta convencer ninguém, já que isso aqui é um forum para apreciação e troca de ideias e não um jogo de perde e ganha.
 
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Ericson Anzois

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Burnout 3 (não foi nem oficialmente anunciado ) o susposto motivo técnico: não foi apto a reproduzir deformação de polygons com faíscas em tempo, real faltou cpu.
Gostaria que você olhasse esse vídeo. O nome do jogo é Excite Truck para o Wii



O jogo tem deformação de polígonos (veja principalmente em 1:50s) e roda a 60 fps. Portanto, Burnout 3 seria possível no cubo. Por que temos um jogo como esse no Wii? Porque vendia muito. Simples. Mas os processadores do Wii e Cubo são iguais, com a diferença que o primeiro tem um boost a mais. Talvez você tivesse um Excite Truck com menos iluminação, talvez não. Depende dos programadores. Ali o caras quiseram se esforçar porque o Wii gerava lucro.
Então, fica difícil especular sobre razões de um jogo não ter saído com base no hardware.
 

Jefferson Praxedes

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@Ericson Anzois

Otima postagem , muito bem colocado esse jogo, o GC não tinha problema em fazer deformação de poligonos como visto no jogo SRS - Street Racing Syndicate




agora que voce mencionou sobre o Wii , eu estava lendo um artigo que até se referia a jogos com dificuldade de emular que ficam mais lentos que jogos de Wii no Dolphin, o programador explicou que muitos jogos no GC usavam tecnicas complicadas para ter mais desempenho ou melhores graficos e justamente vem o caso de usar a ARAM como mencionado por voce

ARAM inverte o script!

Embora o ARAM pudesse ser usado para processamento de áudio, alguns desenvolvedores ambiciosos pensaram que seria um desperdício deixar aqueles 16 MB de RAM parados apenas para áudio quando eles têm apenas 24 MB de RAM regular. Eles não podiam mapear diretamente esses 16 MB de RAM, mas podiam usá-lo como memória virtual paginando os dados para dentro e para fora via Acesso Direto à Memória!
Os jogos geralmente alcançam isso acessando a memória não paginada atualmente e disparando uma exceção. Em seguida, seu manipulador de exceção especialmente programado mapearia na memória do ARAM para a página que eles estavam tentando acessar enquanto paginava outra coisa (que se acessada posteriormente, poderia ser paginada de volta!) Quando o manipulador de exceção retornava a execução do programa de volta para onde ou seja, a busca / carregamento / armazenamento passaria como se a memória estivesse mapeada o tempo todo. Alguns dos jogos mais exigentes do GameCube recorreram a isso para obter uma vantagem sobre a concorrência, tendo essencialmente 16 MB extras de memória virtual para trabalhar.
Memória virtual

Star Wars: Rogue Squadron III
Por último, mas não menos importante, Rogue Squadron III é o jogo mais lento testado de longe. A verdadeira razão pela qual é lento é muito previsível:

... O que mais você esperava? Não há uma única razão para este jogo ser lento - a razão pela qual é difícil emular é tudo o que ele faz.
Para começar com o básico, Star Wars: Rogue Squadron III é um jogo GameCube de polígonos muito altos, atingindo mais de 120.000 polígonos em níveis terrestres como Hoth! Esta é uma contagem tremendamente alta para um jogo GameCube de 60 FPS e pode ser comparada a muitos jogos Wii. Para efeito de comparação, na área central do Super Mario Galaxy, o jogo vai empurrar entre 160.000 e 180.000 polígonos dependendo de onde os personagens estão se movendo. Rogue Squadron III também forçou a CPU do GameCube o máximo que podia, às vezes até atrasando no console durante cenas de batalha intensas. Aumentar a taxa de clock da CPU emulada do Dolphin pode suavizar esse atraso - supondo que você tenha um PC capaz de rodar este jogo em velocidade total.

Transição com armazenar cópias XFB apenas para textura
Rogue Squadron III também usa recursos lentos para o Dolphin emular, além de ser exigente em geral. Ao contrário de Rogue Squadron II, Store XFB Copies to Texture and RAM é necessário para as transições de menu, já que eles capturam o que estava na tela e o esmaecem ao invés de realmente esmaecer o que está na tela. Armazenar cópias EFB em textura e RAM é necessário em vários estágios onde o jogo extrai alguns efeitos de framebuffer bastante sofisticados. Esses dois sozinhos já seriam ruins o suficiente, mas Rogue Squadron III também precisa de acesso EFB da CPUpara vários efeitos de oclusão, embora o Dolphin não consiga renderizá-los corretamente. O jogo tem modelos de sombreamento automático e muitos efeitos de iluminação dinâmicos que causam toneladas de geração de sombreamento quando não são usados Ubershaders. Outras características notáveis a serem mencionadas são que Rogue Squadron III tem texturas de alta resolução para a era GameCube e um falso HDR bloom.

Mas ainda não terminamos! O jogo também usa recursos obscuros como zFreeze para suas skyboxes e Line-Width para renderizar wireframes de armas e navios. Embora não seja particularmente exigente em relação a nenhum desses recursos, é mais que o pobre Dolphin tem que emular em cima de tudo o mais.
Eles usaram todos os recursos ...
Star Wars: Rogue Squadron III é, claro, um jogo MMU completo, muito parecido com seu irmão mais velho, título de lançamento. Enquanto Rogue Squadron II começou a inicializar em 2010 junto com a emulação MMU completa, Rogue Squadron III foi muito mais teimoso sobre isso, exigindo depuração prática para descobrir seu novo truque de armazenamento / leitura de dados nas páginas.
Se isso não fosse ruim o suficiente, no momento da redação deste artigo, Rogue Squadron III não é executado no Dolphin. Em vez disso, duas compilações de teste separadas foram usadas para coletar dados de taxa de quadros, a mais recente delas sendo a solicitação de pull de Stenzek que deve permitir que o jogo seja executado em um único núcleo novamente até que uma reescrita mais drástica possa ser feita na emulação FIFO do Dolphin. Também deve ser observado que, embora Rogue Squadron IIIteve a leitura de taxa de quadros mais baixa no teste, há muito mais do que isso. A quantidade de código gerada forçou muitos fluxos de cache JIT (que resultam em uma gagueira bacana) e havia áreas específicas no jogo onde o Dolphin caía para taxas de quadros de um dígito e os efeitos de iluminação do jogo começavam a piscar. Com todo o respeito devido a Star Wars: The Clone Wars e seus D

Outro caso isolado seria o jogo do Prince of Persia Sands of Time que ao inves de ter um console target ele foi diretamente feito para cada console por times separados. No caso do GC ele se sobressaiu na questão das texturas, claridade e cores mais vibrantes, segundo a antiga série head to head da ign

For the final visual verdict, we keep being led back to the GameCube. The Xbox has superior lighting. It has more polygons. It should look better. Problem is, it really doesn't. These upgrades are subtle and don't have a sweeping effect. What we see is the brighter, more colorful worlds and seemingly more detailed textures in the GameCube version. And though everything we know says the Xbox version should look better, our eyes tell us otherwise.

We give the edge to GameCube then; it's clearer, more vibrant worlds show off the game in flying colors -- literally. Xbox is a definite recommend right behind it -- especially if you prefer the polygons over the overall coloring and clarity differences.
 

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Sobre o Xbox: jogos a 720p, como True Crime e Scarface parecem ser upscaled de 720x480.
Acho que nenhum deles é internamente a 720p, não posso confirmar já que tenho só cabo composto, digo isso pelos vídeos e infos da net.
 

Ericson Anzois

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Otima postagem , muito bem colocado esse jogo, o GC não tinha problema em fazer deformação de poligonos como visto no jogo SRS - Street Racing Syndicate
Esse jogo eu não conhecia. Vou dar uma olhada.
muitos jogos no GC usavam tecnicas complicadas para ter mais desempenho ou melhores graficos e justamente vem o caso de usar a ARAM como mencionado por voce
Foi justamente sobre esse artigo do Dolphin que eu peguei as informações. Eles só esqueceram de colocar que essa ARAM era mais lenta, mas isso não seria problema porque você poderia usá-la para processos mais lentos como cutscenes, etc.
 

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Spartan: Ttotal Warrior
Não é um grande jogo IMO mas é tecnicamente muito interessante a Creative Assembly que havia sido adquirida pela SEGA em 2005 foi bem competente, o desejo de portar Total War para consoles existia, o diretor tempos depois explicou que não era possível em nenhum dos consoles um port de Total War, pois o mapa era muito grande a física absurda mais de 10 mil personagens simplesmente não havia como.

PC Total War Rome E3

164504

o draw distance aí é de 700 metros, são mais de 300 soldados na muralha a 60fps, com física etc.

Então eles decidiram fazer m spin off baseado em Total War mas que fosse palatável aos consoles nascia Spartan: Total Warrior.

O jogo é descrito como hack n slash e ação ao invés de estratégia em tempo real, muito otimizado usando a unidade vetorial do PS2 Vu0 um dos poucos games a fazer isso, até 2002 o melhor uso da vu0 foi de apenas 8% segundo o Performance Analyzer, a geração acabou e essa parte da cpu foi amplamente subultilizada. Segundo o dev os cpu do xbox e gcn também são boas só que o jogo foi desenvolvido com a tecnologia do PS2 em mente, nenhuma engine extra foi usado é o mesmo motor nos três, por isso é legal ver como cada um se comportou, eu mediria os fps se tivesse a placa de captura.

Entre as conquistas técnicas estão explosões, IA de inimigos e aliados (muitos jogos evitam aliados para economizar em IA) batalhas com 170 soldados, correndo a 60fps, sem fog intrusivo sem pop-in a 160k poly por frame (Nossa, isso da 9,6M talvez a maior contagem da gen, talvez vale a pena jogar no Dolphin e no pcsx2 para ver o que ele relata) e cenários pré render.

Como jogo é um sólido nota 7 avaliado entre os diversos sites sempre com elogios a engine, o jogo é igual nos três consoles e em meus comparativos a diferença entre as plataformas é que o GameCube tem um pior iluminação e falta como de costume o bloom, as texturas são mais blurry devido ao filtro, o ps2 tem os problemas de sempre com flicker porém mais nítido e cores mais fortes.

164510

Veredito: Sim esse jogo tecnicamente é impressivo SIM ! brace yourselves.
 
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Eu acho esse Spartan mais impressionante que o Ikusagami, Ikusagami tem o LOD mais baixo usando pixels, e um bom punhado da tela(1/4) fica nesse LOD.
No PCSX2 fica bem claro isso, na CRT engana um pouco com aquele paredão de bloom.
Apesar de até hoje não ter tido nenhum jogo com 65k inimigos na tela,e essa conquista é válida, mas eu acho meio trapaça.

Spartan tem um visual mais sólido ao meu ver.
 
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Tecnicamente o jogo é impressionante sim.
Raramente tinham jogos com esse visual e comportando vários inimigos em tela.
Só que a parte da IA não concordo, eu cheguei a jogar bastante e sempre achei ela completamente nula, é praticamente igual aos Musou da vida, mas ainda mais simplória.
Spartan: Ttotal Warrior
Não é um grande jogo IMO mas é tecnicamente muito interessante a Creative Assembly que havia sido adquirida pela SEGA em 2005 foi bem competente, o desejo de portar Total War para consoles existia, o diretor tempos depois explicou que não era possível em nenhum dos consoles um port de Total War, pois o mapa era muito grande a física absurda mais de 10 mil personagens simplesmente não havia como.

PC Total War Rome E3

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o draw distance aí é de 700 metros, são mais de 300 soldados na muralha a 60fps, com física etc.

Então eles decidiram fazer m spin off baseado em Total War mas que fosse palatável aos consoles nascia Spartan: Total Warrior.

O jogo é descrito como hack n slash e ação ao invés de estratégia em tempo real, muito otimizado usando a unidade vetorial do PS2 Vu0 um dos poucos games a fazer isso, até 2002 o melhor uso da vu0 foi de apenas 8% segundo o Performance Analyzer, a geração acabou e essa parte da cpu foi amplamente subultilizada. Segundo o dev os cpu do xbox e gcn também são boas só que o jogo foi desenvolvido com a tecnologia do PS2 em mente, nenhuma engine extra foi usado é o mesmo motor nos três, por isso é legal ver como cada um se comportou, eu mediria os fps se tivesse a placa de captura.

Entre as conquistas técnicas estão explosões, IA de inimigos e aliados (muitos jogos evitam aliados para economizar em IA) batalhas com 170 soldados, correndo a 60fps, sem fog intrusivo sem pop-in a 160k poly por frame (Nossa, isso da 9,6M talvez a maior contagem da gen, talvez vale a pena jogar no Dolphin e no pcsx2 para ver o que ele relata) e cenários pré render.

Como jogo é um sólido nota 7 avaliado entre os diversos sites sempre com elogios a engine, o jogo é igual nos três consoles e em meus comparativos a diferença entre as plataformas é que o GameCube tem um pior iluminação e falta como de costume o bloom, as texturas são mais blurry devido ao filtro, o ps2 tem os problemas de sempre com flicker porém mais nítido e cores mais fortes.

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Veredito: Sim esse jogo tecnicamente é impressivo SIM ! brace yourselves.
 

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Gostaria que você olhasse esse vídeo. O nome do jogo é Excite Truck para o Wii



O jogo tem deformação de polígonos (veja principalmente em 1:50s) e roda a 60 fps. Portanto, Burnout 3 seria possível no cubo. Por que temos um jogo como esse no Wii? Porque vendia muito. Simples. Mas os processadores do Wii e Cubo são iguais, com a diferença que o primeiro tem um boost a mais. Talvez você tivesse um Excite Truck com menos iluminação, talvez não. Depende dos programadores. Ali o caras quiseram se esforçar porque o Wii gerava lucro.
Então, fica difícil especular sobre razões de um jogo não ter saído com base no hardware.


Não me leve a mal, mas isso aí não tá no mesmo nível que Burnout 3 não.
Tem que forçar muito a barra p/ achar que tá no mesmo nível, independentemente do GC ser mais potente...

 

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Não me leve a mal, mas isso aí não tá no mesmo nível que Burnout 3 não.
Tem que forçar muito a barra p/ achar que tá no mesmo nível, independentemente do GC ser mais potente...


Bastante discutível essa comparação.
Burnout tem carros mais bonitos e texturas excelentes, fora os efeitos de partículas e outros adicionais.
Por outro lado, o Excite Truck também tem grande parte desses efeitos, texturas muito boas, física mais complexa (não falo de deformação dos carros e sim da física de direção dos carros) , com cenários maiores e ainda conta com destruição de cenários.

Agora, eu não sei porque utilizar o Burnout 3 pra mostrar a potência do PS2.
O Burnout Revenge e Dominator tem gráficos melhores e certamente puxam mais do aparelho do que o 3.
 

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Tem gente botando Wii na equação...

num é. E eu gosto isso só fortalece o negão :kgozo

Olha o cube: 486mhz do gekko, flipper 162mhz
olha o wii : 729mhz do broadway temos o que aqui ? 67% Hollywood 243mhz , uns 40%, os 16mb de aram foram trocados por 64mb de men 2 bem melhor.
fora o dvd em lugar do mini dvd, em jogos medidos o frame rate do wii faz de 10 a 20fps a mais que o cube.

Esse jogo acima, o burnout do wii corre em 512x448 no wii contra os 640x448 dos burnout no PS2. se no wii ta assim como seria no colegão.
 
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Bastante discutível essa comparação.
Burnout tem carros mais bonitos e texturas excelentes, fora os efeitos de partículas e outros adicionais.
Por outro lado, o Excite Truck também tem grande parte desses efeitos, texturas muito boas, física mais complexa (não falo de deformação dos carros e sim da física de direção dos carros) , com cenários maiores e ainda conta com destruição de cenários.

Agora, eu não sei porque utilizar o Burnout 3 pra mostrar a potência do PS2.
O Burnout Revenge e Dominator tem gráficos melhores e certamente puxam mais do aparelho do que o 3.

É que o @Ericson Anzois disse que Excite Truck provaria que Burnout 3 rodaria no GC, como se superasse, eu não acho que supera não.
Salvo a típica textura serrilhada do ps2, Burnout 3 ganha com uma boa margem, especialmente na deformação.
Lógico a Criterion nunca trabalhou no Wii, então a gente não sabe o que ela conseguiria fazer com o hardware, mas a Factor5 também não trabalhou com o ps2.
Dados do mundo real dificilmente são sincronizados p/ fazer comparação 1:1
 

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Tem gente botando Wii na equação...

E tem jogo que o ps2 ganha.
Lógico que é questão de cuidado das devs em relação ao Wii, mas se a diferença fosse tão grande assim, esse tipo de coisa não aconteceria.
Observe a iluminação e o specular em cima dos personagens.

PS2

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Wii
164534

P/ não dizer que estou manipulando as imagens, jogo o video da fonte:



 

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Agora,sem shitpost, falando sério, eu acho que qualquer jogo de ps2 ou gc podem um rodar no outro.
1:1 talvez não, mas a nível de mecânica sim, a diferença entre a RAM deles é bem pequena.
O próprio RE4 foi capado, mas só cosmeticamente.Vc continua chutando porta, escada, matando o merchant, etc.

Agora se jogar Xbox ou DC na equação, aí sim a gente vai ter que repensar.

O Unreal Tournment do DC, por exemplo, tem mapas completamente diferentes por conta da diferença de RAM.
Não que a Unreal Engine 1 rodasse bem no ps2, na verdade, rodava bem mal.
 

Daniel-Glenn

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Os ports de PlayStation 2 para Wii eram apenas para conseguir um easy money.
Tem coisas legais no tópico e outras nem tanto, mas qualquer comparação de hardware entre PS2 e Wii vai acabar com a credibilidade do tópico.
 
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