Quem vem com esse papo de texturas muddy ou n64 textures etc é bobo, eu andei pesquisando (até onde deu) esse assunto, texturas e cheguei a algumas conclusões; primeiro é uma questão complexas que users de forum (me incluo) dificilmente compreendem e segundo não é tão preto no branco como deduz o senso comum.
não vou entrar em questões de hardware pois imagino que tu sabes que o ps2, gcn, xbox e dc possuem arquiteturas diferentes, o DC possui 8mb dedicado para o video, ps2 4mb e gamecube 3mb... são bons números mas como a arquitetura é diferente esses números não querem dizer muita coisa, na verdade não quer dizer nada. Então vamos pular essa parte.
Dito isso há dois pontos de vista sobre o assunto (texturas) :
1- no primeiro podemos dizer que SIM o ps2 possui uma limitação em texturas
2- no segundo podemos dizer que Não o ps2 não possui limitações em texturas
No primeiro é baseado em comparativos diretos, um bom exemplo é o jogo que abordamos, Killer 7.
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Observe que em killer 7 numa determinada fase o dev ''retirou'' uma textura, logo a deficiência aparece, pois há esse comparativo direto. Mas ao mesmo tempo há nesse conceito uma falha, a questão da arquitetura, será que adaptando a engine ou o conceito do jogo nessa cena, a coisa não ficaria melhor...
No segundo ponto de vista, podemos dizer que o ps2 não possuí limitações no campo das texturas, pois o conceito de comparação direta se vai; O dev agora não vai mais portar um jogo diretamente, ele vai redesenhar o port de acordo com as forças do console, assim teremos uma versão do mesmo jogo. que pode aparentar melhor ou não do que o original.
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Nessa categoria de redesenhar e adaptar, os Devs usaram muitas estratégias, a principal delas é a ''escolha'' (um leque de variáveis dentro dos limites da máquina, escolhendo uma coisa em detrimento de outra) sabendo que o mais importante numa textura (visualmente) é a resolução, eles sempre procuraram manter ou elevar a resolução das texturas, mas ter muitas texturas em alta resolução no ps2 foi um problema devido ao pequeno cache para solucionar isso é preciso dar um downgrade nas cores, uma textura de 256x256 em 32 bits ocupa muitos MB, a mesma texturas com a mesma resolução de 256x256 ocupará muitos MB a menos ser for armazenada com com poucos cores, algo como 4 ou 8 bits, então a resolução fica alta mas as cores ficam enfraquecidas, se tiver de escolher um dos dois o visual fica melhor assim, na imagem abaixo aquelas pedras lá atrás são as mesmas, só que com uma cor diferenciada (na verdade sem cor).
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A outra estratégia dentro das ''escolhas'' é casar texturas simples com bons de luz ou mesmo outros efeitos gráficos (por exemplo pode se trocar uma textura de grama ou neve por grama/neve 3d) isso gera um melhor visual do que apenas ter textura boa. por isso Unreal Tornament aparenta melhor no play 2, ele tem texturas um tico melhor no DC (na verdade elas são iguais só que o ps2 usa menos bits de cores para estoca-las na vram) porém a iluminação e efeitos são melhores no ps2 enriquecendo o gráfico. (os outros consoles também abusam disso mesclando texturas simples com a iluminação mais avançada disponível ou metendo um fog e aumentando a texturas etc)
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Nesse outro exemplo vemos a importância dos efeitos de luzes, esse cenário abaixo é de longe o que mais da diferença entre arcade e ps2, devido a 'luz de shader' produzida pelo arcade, as texturas do fundo são ''as mesmas'' (guardando a devida proporção e as outras diferenças como a res.) no geral é a falta da iluminação que causa o maior impacto.
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veja em cena de iluminação similar, a diferença em outros setores ainda estão lá, mas não é tão agressivo nem de longe quando a falta de iluminação da imagem acima.
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É bom frisar que há variações nas texturas para cada situação de port ou jogo próprio:
por exemplo uma textura ''X '' pode ser ela mesma porém de alta resolução, média ou baixa resolução, cada uma dessa situações gerando um visual diferente (isso usando a mesma textura) ela pode ser de muitas cores ou de baixas cores, podemos ter várias delas num unico frame, mudando cores e resolução fazendo um mix com outras texturas ou podemos ter apenas ela (sendo alta ou baixa res) de uma única cor, esticada e recobrindo toda a cena. muitos jogos usam esse artifício, em geral com a textura verde (de grama) recobrindo todo jogo.
Há também as texturas 'especiais' com bump mapping e seus derivados que causa um efeito brutal na aparência de um jogo dentro da arte, e o ps2 conseguiu fazer uns derivados nos seus jogos, o resultado foi aceitável, então nessa condições ele pode fazer tudo que os outros podem, apenas não pode fazer na mesma escala, então se no xbox tem uma ótima texturas num open world talvez o ps2 possa replicar ela num jogo mais simples e corredor