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JOGOS QUE EXPLORAM OS LIMITES DO PS2

Sega&AMD

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Killer7 foi lançado simultaneamente com o GC, mas como fazia parte do Capcom Five, deve ter sido portado de última hora.

Tecnicamente ficou melhor no cube: primeiro vamos as informações básicas e uni-las com as tu citou:

480i em ambos a 30fps, jogo de 2005, no ps2 o fps fica flutuando, não sendo liso.

-No cube o jogo é cell shading, tem um aa simples, sombras reais nos chars e nos inimigos, cutscene in real time, jogo em 2 discos.
- No ps2 o jogo é poligonal com hard shadows simulando a técnica do cube, aa apenas nas cutscenes, motion blur durante gameplay e nas cutscenes pre renderizadas,

- variações: no ps2 o jogo é um pouco mais nítido e cores mais fortes, hora tem melhores texturas hora tem piores texturas, hora a iluminação é boa, hora a iluminação é flat, o GC hora ta liso sem serrilhados, hora ta igual serrote. Mas no geral ele leva, três coisas no ps2 passam sensação de fraqueza: a tremedeira, o uso de sombras circular simples nos inimigos (que só é pior que sombra nenhuma) e os cortes absurdos, conforme veremos abaixo:

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o Anjo, parece uma ''anjinha'' no cube, ficou ridículo no play 2, a asa não é articulada e nem transparente, não voam penas quanto destruídas no tiro.

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Anjo derrotado, ps2 sombra e detalhe vermelho no vestido, gamecube alta densidade de partículas, nem RE4 imprime uam diferença dessa magnitude.

Segundo o criador do vídeo a cena abaixo é a mais discrepante contra o ps2, eu discordo dele, a tese é que as partes pretas do prédio são texturas não carregadas, sim, pode ser porém acho que faz parte da arte maluca do dev, já que outras texturas foram melhoradas

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outra que ficou melhor na minha opinião

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A versão Ps2 falta fornitures e em várias cenas há modificações (sempre para menos)

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O que mais me chamou a atenção mesmo foi um aparente dither (na versão ps2 segundo essa captura, imagino que usou composto) o dither eu entendo ser um ancestral do atual checkerboard, se for isso mesmo, então a capcom forçou o gamecube a um ponto que o ps2 não pode replicar, foi preciso apelar para os mais variáveis cortes.

Me enganei com cel shading, esse troço parece pesar, basta ver que Dragon ball budokai 1 é cel shading e 30fps no cube com sombras (uma versão 1 ano posterior) enquanto no ps2 é 60fps usando sei lá gourad shading e sombra circulo ps2, só que pode ser field rendering
 

EmotikongEngine

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Essa capada nas partículas eu não sabia, curioso que é um dos pontos fortes da arquitetura do ps2.

O Blood+ tem umas partículas bem numerosas, é meio que o predecessor espiritual do No More Heroes.

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Edit: Aquele indie, Grow Home(PC, 2015), lembra a estética de Killer7 pouco texturizado + shaders

161529
 
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Eu joguei até o final o Tales of Symphonia no cube e um pouquinho no ps2.

Reparei que no ps2 roda a 30fps e no gc a 60fps.

Uma coisa que eu achei estranha foi tirarem o depth of field nas cutscenes do ps2, sendo que isso teoricamente é um dos efeitos mais fáceis de se fazer no ps2 e que pesam quase nada. Tem umas texturas pioradas, no chão principalmente.Posição da câmera é diferente na mesma cena, não sei porque.

161535
 

Sega&AMD

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Essa capada nas partículas eu não sabia, curioso que é um dos pontos fortes da arquitetura do ps2.

vamo manter o foco só na sexta gen

não foi uma capada qualquer, foi num num grande ambiente cel shading com dois bonecos na tela, não duvido que seria difícil (quiça impossível) fazer aquelas transparências, mas não manter as penas foi tosco. As partículas durante jogo são as mesmas, essa cena explica bem a nível de hardware, o ps2 não ativou a texturas em um dos pilares lá na quina do fundo, porém o gcn precisou ficar em preto e branco na hora de soltar as partículas de destruição e transformação.

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Em geral o jogo é bem igual, nessa cena abaixo na mente do cara, caparam a textura do piso, eu não duvido, mas ainda acho que é artístico isso aé.

161536

Vou investigar o jogo que tu postou na pagina anterior e ver como ele se saí frente a esse, sinceramente não consigo ver Killer 7 como um ''jogos que exploram o ps2 ao limite'', me pergunto se o console deu tudo de si, vou investigar também outros jogos onde o ps2 perde, em geral eu noto falta de sombra, aí vem um jogo de ps2 como o da pagina anterior e todos os bonecos e inimigos são sombreados, vai entender. vou começa com MGS TS. esse eu sei que não é 480p nativo, é a mesma resolução de jogos de ps2 512x448, vou ver como ele se saí.
 
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EmotikongEngine

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O Blood+ que eu postei roda a 60fps, mas é field rendered, que nem os jogos early gen, deve ser uns 512x224, o Killer7 roda internamente a 640x448 se não me falha a memória. Eu reparei que uma boa penca de jogos no ps2 renderizam internamente o jogo em 640x448, apesar de não oferecer opção progressive scan.

Eu sei que o Tales of Symphonia no GC só roda nos 30 durante o overworld, e quando vc gira a câmera dá uma caidinha.
Resto do jogo é 60fps.

Os jogos do Sly rodam a 60, embora o primeiro tenha slowdown frequente.
Todos os Sly são field rendered.

No 2 e o 3 dá p/ chegar até o pico do estágio e ver o mapa inteiro, lógico com pouco de pop-in, o sistema LOD dele é bem eficiente, não deixa de ser um feito técnico, parecem puxar uma boa geometria.
 

Mutolopitico

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Hmm... passei pelo tópico inteiro e nenhuma menção até agora do "GTA de Londres" The Getaway?

Então, contribuindo para o tópico aqui, esse ano de 2020 pra min foi a "redescoberta" do PS2 para min, nunca em um ano zerei tanto jogo de PS2, e claro, zerei eles no hardware original. É surreal a vasta biblioteca de jogos do PS2, eu como muitos, no auge do PS2, só zerei e conheci os games mais conhecidos já citados por aqui. Eu nunca tinha dado um "deep dive" na biblioteca de jogos do PS2, aproveitei esse ano para tal feito.

Ao meio das jogatinas conheci essa pérola desconhecida, The Getaway, o jogo cria uma versão quase fiel de Londres, não a metrópole inteira é claro, e o mapa do game é digamos... médio pra pequeno. Conheci essa joia fuçando lista de jogos desconhecidos do PS2 e fiquei abismado pelo visual do game, parecia um Gran Turismo 4, só que de mundo aberto ao estilo GTA.

Galera aqui citou GTA SA e True Crime NY como melhores gráficos de mundo aberto estilo GTA, eu já joguei ambos, com GSM forçando progressive e talz, porém The Getaway ta num nível superior ao meu ver, falando puramente de "fotorealismo" The Getaway ganha de ambos. To jogando o game, to no 4 Capitulo, e as vezes eu paro na cidade pra deslumbrar os visuais do game, é algo que beira ao inicio da Gen do PS3. Em questão de gameplay e a interatividade com a cidade ta bem abaixo dos níveis de GTA SA, achei o Gunplay meio travado. E ao contrário que a galera diz, a dirigibilidade do game não é nível Gran Turismo não, eu achei bem travado e "cluncky" o manejo dos veículos.

Em termos técnicos, o sistema de iluminação e as texturas "photogrametry" da cidade, dão vida ao visual quase fotoreal do game. Porém não há sistema de dia/noite dinâmico, ao meu ver, como a iluminação é estática, fizeram ela "sob medida" para justamente ficar com visual foto realista. Ver os vídeos em baixa resolução é uma coisa, ver o game rodando na sua frente é outra. Andar pela cidade e vendo o visual do game me faz esquecer que to jogando algo num hardware de 20 anos atrás... completamente surreal o bagui...

Quem ta com o seu PS2 de guerra vivo e forte, testem ai e tirem suas conclusões, a missão inicial com a perseguição de carro ja dá uma ideia da vibe visual do game.

O game tem suporte nativo a 480p nos menus do jogo, e da pra forçar 720p via GSM tranquilamente.

Vídeos sobre o game :





Fizeram até um trailer live action do game, apostaram alto nessa franquia, que infelizmente morreu...

 


EmotikongEngine

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Os GTAs tem o mérito de serem bem densos no nível lógico, saiu até aquele video comparando GTA SA com Cyberpunk :klol
O CJ pode ficar "sheipado" ou gordão, tem ciclo de dia e noite, múltiplas reações dos NPCs, etc.
Eu não acho que a nível lógico tenha algum openworld da geração que se iguale a GTA SA.
No Scarface vc podia provocar os NPCs, achava aquilo um barato, mecânica de "balls points".

Mas se a for olhar só a parte externa mesmo, em textura e modelagem GTA SA apanha da maioria dos Openworlds da mesma geração, os bonecos tem uma aparência bem quadrada, até o próprio Bully da Rockstar eu achei os polígonos melhor skinned.Faltou certa habilidade artística aí, o Big Boss no Portable Ops tem 1.5k polígonos e é bem mais arredondado do que o CJ que tem 2k.O que chama atenção na versão do PS2 é o pôr do sol(tem mod no PC p/ restaurar).Bem, esteticamente da série eu só acho o GTA5 bonito. Todos os outros são meio esquisitões.

Esse Getaway parece ter texturas bem grandes e detalhadas p/ um jogo de ps2, ainda mais openworld, isso aí não é feito qualquer.
 

Corvo Attano

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Echo Night Beyond tem gráficos medianos, mas me deixa intrigado como eles fizeram o efeito de fantasma.
Não sei se é transparência+blur ou alguma técnica de video texture.



O que você achou do jogo? Terminei tem uns anos, o Echo Night do Ps1 (O primeiro, lançado em 98), achei a história muito boa, em que o pai do protagonista sumiu sem deixar pistas, após terminá-lo, cogitei jogar o Ps2, mas acabei deixando pra depois, e até hoje não joguei.
 

Sega&AMD

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O ps2 tem certa desvantagem com a textura sim, mas nível 64 é forçar a barra, o user Setsuna do finado VT Uol dizia que GOW tinha texturas de n64.

Quem vem com esse papo de texturas muddy ou n64 textures etc é bobo, eu andei pesquisando (até onde deu) esse assunto, texturas e cheguei a algumas conclusões; primeiro é uma questão complexas que users de forum (me incluo) dificilmente compreendem e segundo não é tão preto no branco como deduz o senso comum.

não vou entrar em questões de hardware pois imagino que tu sabes que o ps2, gcn, xbox e dc possuem arquiteturas diferentes, o DC possui 8mb dedicado para o video, ps2 4mb e gamecube 3mb... são bons números mas como a arquitetura é diferente esses números não querem dizer muita coisa, na verdade não quer dizer nada. Então vamos pular essa parte.

Dito isso há dois pontos de vista sobre o assunto (texturas) :
1- no primeiro podemos dizer que SIM o ps2 possui uma limitação em texturas
2- no segundo podemos dizer que Não o ps2 não possui limitações em texturas

No primeiro é baseado em comparativos diretos, um bom exemplo é o jogo que abordamos, Killer 7.

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Observe que em killer 7 numa determinada fase o dev ''retirou'' uma textura, logo a deficiência aparece, pois há esse comparativo direto. Mas ao mesmo tempo há nesse conceito uma falha, a questão da arquitetura, será que adaptando a engine ou o conceito do jogo nessa cena, a coisa não ficaria melhor...


No segundo ponto de vista, podemos dizer que o ps2 não possuí limitações no campo das texturas, pois o conceito de comparação direta se vai; O dev agora não vai mais portar um jogo diretamente, ele vai redesenhar o port de acordo com as forças do console, assim teremos uma versão do mesmo jogo. que pode aparentar melhor ou não do que o original.

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Nessa categoria de redesenhar e adaptar, os Devs usaram muitas estratégias, a principal delas é a ''escolha'' (um leque de variáveis dentro dos limites da máquina, escolhendo uma coisa em detrimento de outra) sabendo que o mais importante numa textura (visualmente) é a resolução, eles sempre procuraram manter ou elevar a resolução das texturas, mas ter muitas texturas em alta resolução no ps2 foi um problema devido ao pequeno cache para solucionar isso é preciso dar um downgrade nas cores, uma textura de 256x256 em 32 bits ocupa muitos MB, a mesma texturas com a mesma resolução de 256x256 ocupará muitos MB a menos ser for armazenada com com poucos cores, algo como 4 ou 8 bits, então a resolução fica alta mas as cores ficam enfraquecidas, se tiver de escolher um dos dois o visual fica melhor assim, na imagem abaixo aquelas pedras lá atrás são as mesmas, só que com uma cor diferenciada (na verdade sem cor).

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A outra estratégia dentro das ''escolhas'' é casar texturas simples com bons de luz ou mesmo outros efeitos gráficos (por exemplo pode se trocar uma textura de grama ou neve por grama/neve 3d) isso gera um melhor visual do que apenas ter textura boa. por isso Unreal Tornament aparenta melhor no play 2, ele tem texturas um tico melhor no DC (na verdade elas são iguais só que o ps2 usa menos bits de cores para estoca-las na vram) porém a iluminação e efeitos são melhores no ps2 enriquecendo o gráfico. (os outros consoles também abusam disso mesclando texturas simples com a iluminação mais avançada disponível ou metendo um fog e aumentando a texturas etc)

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Nesse outro exemplo vemos a importância dos efeitos de luzes, esse cenário abaixo é de longe o que mais da diferença entre arcade e ps2, devido a 'luz de shader' produzida pelo arcade, as texturas do fundo são ''as mesmas'' (guardando a devida proporção e as outras diferenças como a res.) no geral é a falta da iluminação que causa o maior impacto.

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veja em cena de iluminação similar, a diferença em outros setores ainda estão lá, mas não é tão agressivo nem de longe quando a falta de iluminação da imagem acima.

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É bom frisar que há variações nas texturas para cada situação de port ou jogo próprio:

por exemplo uma textura ''X '' pode ser ela mesma porém de alta resolução, média ou baixa resolução, cada uma dessa situações gerando um visual diferente (isso usando a mesma textura) ela pode ser de muitas cores ou de baixas cores, podemos ter várias delas num unico frame, mudando cores e resolução fazendo um mix com outras texturas ou podemos ter apenas ela (sendo alta ou baixa res) de uma única cor, esticada e recobrindo toda a cena. muitos jogos usam esse artifício, em geral com a textura verde (de grama) recobrindo todo jogo.

Há também as texturas 'especiais' com bump mapping e seus derivados que causa um efeito brutal na aparência de um jogo dentro da arte, e o ps2 conseguiu fazer uns derivados nos seus jogos, o resultado foi aceitável, então nessa condições ele pode fazer tudo que os outros podem, apenas não pode fazer na mesma escala, então se no xbox tem uma ótima texturas num open world talvez o ps2 possa replicar ela num jogo mais simples e corredor
 
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O que você achou do jogo? Terminei tem uns anos, o Echo Night do Ps1 (O primeiro, lançado em 98), achei a história muito boa, em que o pai do protagonista sumiu sem deixar pistas, após terminá-lo, cogitei jogar o Ps2, mas acabei deixando pra depois, e até hoje não joguei.

Não cheguei a jogar, então não saberia lhe informar da qualidade do jogo, só olhei mesmo.

A fanbase parece gostar dele, alguns reclamam um pouco dos cenários repetidos e mapa e pistas meio confusos.

A From chegou a fazer um sucessor espiritual no PSVR, Deracine, mas flopou comercialmente.
 

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O problema mais aparente da textura no ps2 é o jeito que a bilinear filtering é tratada no ps2.
Mesmo quando um jogo tem texturas de alta resolução e color depth, ela sempre provoca shimmering a menos que os devs implementem alguma forma de suavização ou AA por software.

Pegue qualquer jogo de câmera livre como Dragon Quest 8 por exemplo e repare nas texturas ao horizonte, se vc forçar a câmera numa perspectiva top-down o shimmering desaparece.O Baldur's Gate Dark Alliance disfarça bem esse defeito justamente por usar uma perspectiva top-down.

O DC usa mipmapping que tem o tradeoff de ficar mais borrado.
O GC usa bilinear filtering ou trilinear filtering com filtragem anisotrópica, dá uma suavizada no shimmering, mas não borra tanto quanto mipmapping.
 
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Reparei que em multis hard shadows são preferidas em relação a soft shadows no ps2, o sombreamento é mais escuro.

TMNT(2003)
161887
 

Mutolopitico

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Quem vem com esse papo de texturas muddy ou n64 textures etc é bobo, eu andei pesquisando (até onde deu) esse assunto, texturas e cheguei a algumas conclusões; primeiro é uma questão complexas que users de forum (me incluo) dificilmente compreendem e segundo não é tão preto no branco como deduz o senso comum.

não vou entrar em questões de hardware pois imagino que tu sabes que o ps2, gcn, xbox e dc possuem arquiteturas diferentes, o DC possui 8mb dedicado para o video, ps2 4mb e gamecube 3mb... são bons números mas como a arquitetura é diferente esses números não querem dizer muita coisa, na verdade não quer dizer nada. Então vamos pular essa parte.

Dito isso há dois pontos de vista sobre o assunto (texturas) :
1- no primeiro podemos dizer que SIM o ps2 possui uma limitação em texturas
2- no segundo podemos dizer que Não o ps2 não possui limitações em texturas

No primeiro é baseado em comparativos diretos, um bom exemplo é o jogo que abordamos, Killer 7.

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Observe que em killer 7 numa determinada fase o dev ''retirou'' uma textura, logo a deficiência aparece, pois há esse comparativo direto. Mas ao mesmo tempo há nesse conceito uma falha, a questão da arquitetura, será que adaptando a engine ou o conceito do jogo nessa cena, a coisa não ficaria melhor...


No segundo ponto de vista, podemos dizer que o ps2 não possuí limitações no campo das texturas, pois o conceito de comparação direta se vai; O dev agora não vai mais portar um jogo diretamente, ele vai redesenhar o port de acordo com as forças do console, assim teremos uma versão do mesmo jogo. que pode aparentar melhor ou não do que o original.

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Nessa categoria de redesenhar e adaptar, os Devs usaram muitas estratégias, a principal delas é a ''escolha'' (um leque de variáveis dentro dos limites da máquina, escolhendo uma coisa em detrimento de outra) sabendo que o mais importante numa textura (visualmente) é a resolução, eles sempre procuraram manter ou elevar a resolução das texturas, mas ter muitas texturas em alta resolução no ps2 foi um problema devido ao pequeno cache para solucionar isso é preciso dar um downgrade nas cores, uma textura de 256x256 em 32 bits ocupa muitos MB, a mesma texturas com a mesma resolução de 256x256 ocupará muitos MB a menos ser for armazenada com com poucos cores, algo como 4 ou 8 bits, então a resolução fica alta mas as cores ficam enfraquecidas, se tiver de escolher um dos dois o visual fica melhor assim, na imagem abaixo aquelas pedras lá atrás são as mesmas, só que com uma cor diferenciada (na verdade sem cor).

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A outra estratégia dentro das ''escolhas'' é casar texturas simples com bons de luz ou mesmo outros efeitos gráficos (por exemplo pode se trocar uma textura de grama ou neve por grama/neve 3d) isso gera um melhor visual do que apenas ter textura boa. por isso Unreal Tornament aparenta melhor no play 2, ele tem texturas um tico melhor no DC (na verdade elas são iguais só que o ps2 usa menos bits de cores para estoca-las na vram) porém a iluminação e efeitos são melhores no ps2 enriquecendo o gráfico. (os outros consoles também abusam disso mesclando texturas simples com a iluminação mais avançada disponível ou metendo um fog e aumentando a texturas etc)

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Nesse outro exemplo vemos a importância dos efeitos de luzes, esse cenário abaixo é de longe o que mais da diferença entre arcade e ps2, devido a 'luz de shader' produzida pelo arcade, as texturas do fundo são ''as mesmas'' (guardando a devida proporção e as outras diferenças como a res.) no geral é a falta da iluminação que causa o maior impacto.

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veja em cena de iluminação similar, a diferença em outros setores ainda estão lá, mas não é tão agressivo nem de longe quando a falta de iluminação da imagem acima.

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É bom frisar que há variações nas texturas para cada situação de port ou jogo próprio:

por exemplo uma textura ''X '' pode ser ela mesma porém de alta resolução, média ou baixa resolução, cada uma dessa situações gerando um visual diferente (isso usando a mesma textura) ela pode ser de muitas cores ou de baixas cores, podemos ter várias delas num unico frame, mudando cores e resolução fazendo um mix com outras texturas ou podemos ter apenas ela (sendo alta ou baixa res) de uma única cor, esticada e recobrindo toda a cena. muitos jogos usam esse artifício, em geral com a textura verde (de grama) recobrindo todo jogo.

Há também as texturas 'especiais' com bump mapping e seus derivados que causa um efeito brutal na aparência de um jogo dentro da arte, e o ps2 conseguiu fazer uns derivados nos seus jogos, o resultado foi aceitável, então nessa condições ele pode fazer tudo que os outros podem, apenas não pode fazer na mesma escala, então se no xbox tem uma ótima texturas num open world talvez o ps2 possa replicar ela num jogo mais simples e corredor

Interessante seus pontos, eu li diversos artigos sobre o hardware do ps2, em uma outra oportunidade posto aqui alguns pra galera ler e entender mais a fundo como funcionava o hardware do Ps2

Sobre o caso do Killer7 ai, eu acho que a mudança da textura do chão foi uma mera decisão artística, porque o game é 80% compostos por objetos texturizados via gourad shading, ou seja, uso virtualmente 0 de memória de vídeo. Sobre as diferenças do cel shading do GC para PS2 eu acho que foi mais a pressa de portar o game para o PS2 doque limitações de hardware de fato, visto que jogos da franquia Naruto Ultimate Ninja usa Cell Shading que beiram ao nível GC do Killer7 facilmente, só que né, implementar cell shading desse nível no ps2 não é algo tão simples...

Outro ponto que é pouco falado pela galera sobre as texturas do PS2 usam uma compressão de cor, que remove o canal RED de cor, assim reduzindo ainda mais o tamanho das texturas, esse método de compressão é 8bits palletized textures, se vocês tentarem no emulador de PS2 extrair qualquer textura de QUALQUER JOGO vão perceber que as texturas vão sair assim :

161975

Estão vendo a coloração azulada? Então, via hardware o ps2 "mixa" os canais de cor, fazendo que restaure o canal RED da textura e renderizando a textura da forma correta.

Outra observação, a galera fala "ah véi 4mb de memória de vídeo ps2 e nada cara, como foi possível o ps2 rodar GTA SA com toda aquela cidade kara?" Então, as pessoas pensam 4mb de memória nos padrões de hoje de texturas 4k por 4k, a textura acima, extraída diretamente do emulador, só ocupa 128kb de memória se vcs fizerem a matemática básica, o ps2 tem

4 MB =
4096 kB de memória de vídeo

E detalhe, eu tenho texturas extraídas que são 256 por 256 que pesam apenas 64kb de memória, por ai dependendo do tamanho da textura pode ficar ainda menor o espaço usado pela memória.

E pensem que praticamente tudo que é cenário de jogo de ps2 usam texturas "tilabes" que se repetem entre si, horizontalmente e verticalmente, com mapas de texturas "trim sheets" que incorporam múltiplos objetos texturizados por um único mapa de textura, eu falo com propriedade sobre isso porque sou um Artista 3D modelador de cenários, estudei profundamente sobre isso. (tenho um tópico na pasta Game Dev do meus cenários 3D)

Então parem de comparar o ps2 com os padrões de hardware atual, 4mb de memória de vídeo e 32mb de memória de "espera" tem contextos bem diferentes quando vistos pela ótica da época em que o hardware foi lançado.

EDIT: "memória de espera" foi um termo errado que usei ai, o certo mesmo seria "memória geral" tipo um memória ram de um computador e os 4mb de vídeo seria tipo uma memória de uma placa de vídeo.

Vou parar por aqui minhas explicações sobre o hardware do PS2, em outros posts por aqui irei soltar mais e mais informações, se eu for continuar aqui o post vai ficar gigante demais e eu tenho mania de me "empolgar" e se "estender demais" nos meus posts kkkk
 
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Sobre o caso do Killer7 ai, eu acho que a mudança da textura do chão foi uma mera decisão artística, porque o game é 80% compostos por objetos texturizados via gourad shading, ou seja, uso virtualmente 0 de memória de vídeo.

eu postei o comparativo entre killer 7 nessa mesma pagina, em essência não é o mesmo jogo há muitas diferenças em arte e em ângulos de câmera etc mas naquilo que pode ser comparado, como por exemplo texturas o jogo usa de fato as mesmas texturas em ambos cor, tamanho etc para ser sincero as texturas no ps2 até são melhores e mais nítidas na maioria dos casos, as diferenças ficam mais na tremedeira (que o gamecube não tem e isso da uma vantagem grande nesse jogo ) no anti aliasing que suaviza o serrote, nos loadings rápidos e em outros pontos gráficos, como sombras reais nos inimigos, transparência, um melhor cell shade em geral nos chars e mais móveis no cenário.

De resto é muito parecido, ambos usam resolução interlaçada, tem cena que dá uma baita diferença tem cena que não dá diferença nenhuma, apenas angulos de câmera diferente, cresça a imagem para ver melhor, no ps2 o boneco fica ao centro, uma mudança aqui e ali.

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Sobre as diferenças do cel shading do GC para PS2 eu acho que foi mais a pressa de portar o game para o PS2 do que limitações de hardware de fato, visto que jogos da franquia Naruto Ultimate Ninja usa Cell Shading que beiram ao nível GC do Killer7 facilmente, só que né, implementar cell shading desse nível no ps2 não é algo tão simples...

O cell shading do GC e do PS2 são mesmo diferentes, acho que devido a filtragem melhor do chip gráfico flipper, não há como negar o ps2 abusa de contornos escuros, isso é positivo por um lado e negativo pelo outro, positivo pois fica bonito, negativo pois a ideia de imitar 'anime' se perde veja naruto clash 3 vs naruto ultimate 3, o ultimate 3 é mais 'bonito' mas o clash é mais anime

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por outro lado, comparando jogos iguais o ps2 perde legal, ambos são 480i mas o ps2 é menos crisp ou seja blurry, estou tentando filosofar porque, suspeito que as texturas possuem alto color depth mas não seria esse o motivo do embaço no ps2, acho que os devs usaram AA de pós processamento no ps2, o filter flicker para evitar tremedeira e serrote, como já tavam com essa ideia nem se esforçaram tentar tornar as texturas mais nítidas, até porque nem era para sair pois era exclusivo mesmo do cube.

161990

161987

161988

veja a diferença ao compararmos com um jogo nativo Radiata Stories, que é melhor só em tudo
sinceramente esse sim empurrar o hardware do PS2.

161991
 
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Gustavo Reis

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Já que estão falando de cell shade, existem diferenças no auto modellista do ps2 e GC?
comecei a jogar a versão do Cube e tenho gostado bastante do jogo.

161999162000
162001
 

EmotikongEngine

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Já que estão falando de cell shade, existem diferenças no auto modellista do ps2 e GC?
comecei a jogar a versão do Cube e tenho gostado bastante do jogo.

Esse é um jogo que eu não vi muito diferença entre as versões, os dois parecem rodar a 60fps e o contorno preto escancara o serrilhado que o GC tenta suavizar.
Seria maneiro outro racing game com esse visual, fica bem bonito.

Uma obs: esse jogo tem diferenças regionais, o Auto Modellista europeu e japonês tem o handling bem mais suave, a versão americana tenta ser mais arcade e os carros parecem derraparem numa pista cheia de sabão.É praticamente outro jogo.
 

LuizFernando27

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Esse é um jogo que eu não vi muito diferença entre as versões, os dois parecem rodar a 60fps e o contorno preto escancara o serrilhado que o GC tenta suavizar.
Seria maneiro outro racing game com esse visual, fica bem bonito.

Uma obs: esse jogo tem diferenças regionais, o Auto Modellista europeu e japonês tem o handling bem mais suave, a versão americana tenta ser mais arcade e os carros parecem derraparem numa pista cheia de sabão.É praticamente outro jogo.

Olha isso é algo interessante, joguei a versão americana e achei bem fraca. Vou tentar a Euro.

Sei que foge do tópico(que só tô olhando de curioso msm) mais agradeço pela observação!
 

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O ps2 tem certa desvantagem com a textura sim, mas nível 64 é forçar a barra, o user Setsuna do finado VT Uol dizia que GOW tinha texturas de n64.

Nem precisa pegar os assets p/ constatar o óbvio.
Mas só p/ dar uma "pregada no caixão".

Mumbo Jumbo - Banjo Tooie(n64)

Visualizar anexo 161166

Tony Hawk - Tony Hawk Pro Skater 3(n64)

Visualizar anexo 161167

Kratos - GOW2.


Visualizar anexo 161162
Gordon Freeman - Half Life(PC base)

Visualizar anexo 161164

Gordon Freeman - Half Life(PS2)

Visualizar anexo 161163
Texturas n64 não, porém eu lembro que mais pro fim do jogo as texturas pioravam bastante de qualidade, provavelmente pra caber tudo no disco.
Inclusive o God of War 3 sofre do mesmo problema, mas em partes diferentes.
 

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O cell shading do GC e do PS2 são mesmo diferentes, acho que devido a filtragem melhor do chip gráfico flipper, não há como negar o ps2 abusa de contornos escuros, isso é positivo por um lado e negativo pelo outro, positivo pois fica bonito, negativo pois a ideia de imitar 'anime' se perde veja naruto clash 3 vs naruto ultimate 3, o ultimate 3 é mais 'bonito' mas o clash é mais anime

Eu prefiro bem mais o visual do Ultimate, tem um gradiente na texturização, e esses risquinhos lembram traços que os mangakas usam p/ fazer sombras, o Clash tem a textura completamente plana.

Sobre parecer mais com anime: animes geralmente não usam esse tipo de shading porque dá muito trabalho, já que eles desenham cerca de 20 frames p/ 1 segundo de animação, ainda mais quando a série é longa com vários episódios. Nos mangás também é uma maneira de enriquecer detalhes usando só preto e branco.

162025
A Eighting, que fez o Clash, também fez ZatchBell Mamodo Battles(multi).Nesse eles optaram por uma textura mais detalhada.

162018

veja a diferença ao compararmos com um jogo nativo Radiata Stories, que é melhor só em tudo
sinceramente esse sim empurrar o hardware do PS2.

A tri-ace explorou muito bem o hardware do PS2, eu acho VP2 o JRPG mais bonito da gen facilmente.
Parece coisa de tech demo, arrisco dizer que supera as partículas de ZOE2 e Burnout3/Revenge.

162019

Mesmo o SO3 tendo carinha de early gen, com uns models meio low poly, faz umas coisas fora do padrão p/ o ps2, como o fur shading, 3 anos antes de SOTC, algo que passou completamente batido porque era só em um boss.

162021




Tem essa apresentação da Tri-Ace na GDC em como implementar SH Lighting and HDR Rendering.
Se alguém tiver curiosidade, o link é esse:

 
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Texturas n64 não, porém eu lembro que mais pro fim do jogo as texturas pioravam bastante de qualidade, provavelmente pra caber tudo no disco.
Inclusive o God of War 3 sofre do mesmo problema, mas em partes diferentes.

Pode ser, mas acho difícil ser por conta do tamanho do espaço, a textura de um personagem tem cerca de 200 kb.
O jogo tem bastante videos pre-render usando in-game assets, provavelmente p/ camuflar o Loading, isso é o que mais infla o tamanho.
 

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Já que estão falando de cell shade, existem diferenças no auto modellista do ps2 e GC?
comecei a jogar a versão do Cube e tenho gostado bastante do jogo.

mesma coisa acho que por ser um jogo que já nasceu multi nenhuma máquina foi bem explorada, tem dois comparativos no YT, ambos 480i, 60fps sólidos, o ps2 aparenta um tico mais nítido bem padrão. Acho legal o comentário do pessoal na parte dos comentários surpresos, 'gamecube looks best' ou ''então porque a versão cube ta embaçada assim ?'' realmente, o pessoal tem mesmo uma visão pre moldada e preconceituosa sobre o assunto.

162039
162040
 

Sega&AMD

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Texturas n64 não, porém eu lembro que mais pro fim do jogo as texturas pioravam bastante de qualidade, provavelmente pra caber tudo no disco.
Inclusive o God of War 3 sofre do mesmo problema, mas em partes diferentes.

abre um video, printa o lugar, recorta no paint e posta, fiquei curioso, texturas de n64 num jogo de alto nível de play 2 essa é nova para mim.
 
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abre um video, printa o lugar, recorta no paint e posta, fiquei curioso, texturas de n64 num jogo de alto nível de play 2 essa é nova para mim.

acho que tu deve ter jogado uma versão jack de má qualidade, querendo ou não quase todos nós jogamos foi jack mesmo, o jogo original é dvd 9 e não há compressão, mas os caras da feira eles compactam tudo e coloca no disco de dvd padrão, é igual no DC eu nunca vi um fmv no dreamcast que prestasse, devido a rodar em cd-r os caras compactavam sem dó.
Onde eu falei que é igual N64?
 

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Area 51 lembra um pouco a situação de Black, leves upgrades de textura e resolução no Xbox, mas o core do visual é o mesmo.
No ps2 a luz é mais "berrante".

Com certeza é high end no ps2, no Xbox é acima da média apenas, mas também não é o tipo de jogo que parece "nivelado por baixo" e isso diz muito sobre a qualidade da versão de ps2.É o tipo de diferença que a gente vê nos multis atualmente, nada dramático


162075

162076

162077
Olhando aqui, parece ter algumas superfícies com normal mapping.
162078

Física e ragdoll
162079162080

Fogo ,heat haze, motion blur, smoke trail

162082162095


Fumaça em meio aos aliens

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Efeito de partículas na ponte , bloom e sistema de iluminação

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162115162119
 

Sega&AMD

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Onde eu falei que é igual N64?

você coonestou com a alegação de 'texturas de n64' ao dizer a seguinte frase: ''Texturas n64 não, porém eu lembro que mais pro fim do jogo as texturas pioravam bastante de qualidade'' o significado real dela é: ''texturas de n64 não é, mas que em alguns pontos parece... parece''. :klol

Tal frase não é muito diferente das frase abaixo:

''O Joãozinho não é ladrão, eu não o levaria na minha casa mas confio nele''
'' Eu creio no livro sagrado não nego desde de que seja correta sua tradução mas estudando e pesquisando nunca vi uma tradução sequer que possa ser chamada de correta''.

seja como for para trazer luz a essa questão eu criei um método, pequei cenas de jogos exclusivos de outros consoles (os quais são ditos serem melhores que o ps2 em textura) e comparei com exclusivos de ps2 e multies (que podemos entender nesse contexto como exclusivos de ps2) visando encontrar texturas equivalentes e o resultado foi surpreendente, eu vou remontar o recorte depois postarei;
 

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O cell shading do GC e do PS2 são mesmo diferentes, acho que devido a filtragem melhor do chip gráfico flipper, não há como negar o ps2 abusa de contornos escuros, isso é positivo por um lado e negativo pelo outro, positivo pois fica bonito, negativo pois a ideia de imitar 'anime' se perde veja naruto clash 3 vs naruto ultimate 3, o ultimate 3 é mais 'bonito' mas o clash é mais anime

Visualizar anexo 161980

O Naruto Uzumaki 2 não apela para contornos escuros e conseguiu um visual anime bastante factível no Play 2.
 

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você coonestou com a alegação de 'texturas de n64' ao dizer a seguinte frase: ''Texturas n64 não, porém eu lembro que mais pro fim do jogo as texturas pioravam bastante de qualidade'' o significado real dela é: ''texturas de n64 não é, mas que em alguns pontos parece... parece''. :klol

Tal frase não é muito diferente das frase abaixo:

''O Joãozinho não é ladrão, eu não o levaria na minha casa mas confio nele''
'' Eu creio no livro sagrado não nego desde de que seja correta sua tradução mas estudando e pesquisando nunca vi uma tradução sequer que possa ser chamada de correta''.

seja como for para trazer luz a essa questão eu criei um método, pequei cenas de jogos exclusivos de outros consoles (os quais são ditos serem melhores que o ps2 em textura) e comparei com exclusivos de ps2 e multies (que podemos entender nesse contexto como exclusivos de ps2) visando encontrar texturas equivalentes e o resultado foi surpreendente, eu vou remontar o recorte depois postarei;
Você dá umas viajadas que não consigo entender. :klol
O que eu falei é que as texturas dão uma piorada lá pra frente no jogo.
Óbvio que não ficam iguais as de N64 nem de longe.
O colega acima já mostrou que as texturas são infinitamente melhores no GoW.

Texturas n64 não, porém eu lembro que mais pro fim do jogo as texturas pioravam bastante de qualidade, provavelmente pra caber tudo no disco.
Inclusive o God of War 3 sofre do mesmo problema, mas em partes diferentes.

Não foi nem pra contestar e sim pra comentar que observei uma piora ao decorrer do jogo, já que ele mencionou texturas.
Também posso estar errado porque faz tempo que joguei.
 

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Uma comparação diferente: um first-gen(2000) contra um late-gen(2007).

O primeiro é baseado no mangá Baki, localizado na Europa como Fighting Fury, o segundo no mangá Garouden, possuem o mesmo traço, pois é do mesmo mangaka.

162183

O primeiro tem texturas planas e modelagem datada mesmo p/ época, se for comparar com DOA2 e Tekken Tag, os personagens parecem bonecos de brinquedo, em que vc enxerga o "encaixe" das articulações, muito jogos de DC e PC da época também sofrem com isso, não sei se são as ferramentas ou técnicas usadas na época.
Não possuem expressões faciais, o jogo tenta transmitir emoções com os ícones nas parte inferior da tela.

No segundo, temos personagens redondos e com expressões faciais durante os golpes, texturas também simples, mas que combinando o estilo cel-shading a uma luz tênue dão um bom acabamento visual.
162185162209162199

Sangue no Baki é um efeito bem tosco de partículas, no Garouden afeta o cenário e as roupas dos personagens.

No gif da direita abaixo, repare na altura do joelho do personagem à direita, verá que tem um leve gotejamento de sangue à medida que ele recua.

162184162194

162200

Baki usa uns flashes de luz durante os golpes, Garouden tem uma iluminação mais discreta, o impacto visual é dado mais pelo motion blur, que, ao meu ver, é excessivo.


162186162192




 
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O Naruto Uzumaki 2 não apela para contornos escuros e conseguiu um visual anime bastante factível no Play 2.

de fato, eu imaginei que a questão dos contornos fosse alguma limitação e que por isso o cel shading do ps2 fosse inferior, mas pelo visto ao observar alguns jogos de outros consoles um deles cel damage (nativo do xbox ) portanto vejo que isso é apenas um escolha artística mesmo, não sei como comparar jogo cel shading, é estranho que jogos como looney tunes race a versão ps2 fique pior enquanto o mesmo console manda a ver em jogos como dawn of mana, bleach tem versão para GC e PS2, jogos diferentes feito por empresas diferentes, acho a versão ps2 melhor texturizada mas já não sei se isso é um defeito pois em tese o jogo fica menos cel shading assim.
 

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Observando a modelagem, sombreamento e iluminação empregados nos personagens desse Garoudan, me faz crer que jogos como Street Fighter IV e V são perfeitamente factíveis em consoles da 6º geração.

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Observando a modelagem, sombreamento e iluminação empregados nos personagens desse Garoudan, me faz crer que jogos como Street Fighter IV e V são perfeitamente factíveis em consoles da 6º geração.

Eu não daria um salto tão largo assim, mas a versão do 3DS acho perfeitamente viável no ps2.

Apesar da GPU do ps2 ser mais básica, ela puxa consideravelmente mais geometria e o modo low res do ps2(512x223,114176 pixels) ainda é maior que a res padrão do 3DS(400x240, 96000 pixels).) 3DS tem 6 MB de VRAM, mas como ele precisa renderizar duas vezes a mesma tela p/ fazer o 3D(muitos jogos rodam na metade da framerate no modo 3D), então 3MB de video devem ser suficientes.

O problema principal é a diferença de system RAM, 32 vs 128 MB, é um jogo de luta, tem a IA do oponente, elementos do cenário, cosméticos e o moveset de cada fighter.Tendo como render target 400x240, ainda sobraria 1 MB de framebuffer p/ rodar shaders e outros efeitos via software.
Isso se a gente tentar renderizar da mesma forma.

Mas com a largura de banda do ps2 na VRAM é absurdamente alta(48.2 GB/s. vs os 3.2 GB/s do 3DS) , a gente podia fazer um backface culling mais agressivo e tentar ler algumas partes dos dados via streaming e atualizar os dados da RAM e VRAM constantemente, reaproveitar código talvez não fosse viável.

Eu cheguei a ver uns rips no models resource do RE Outbreak e do RE Mercenaries e apesar de parecer mais bonito, os models no 3DS(4k) tem menos da metade de polígonos dos models no ps2(8.5k), ambos são o LOD máximo.

O jogo médio do ps2 usa uns 2-3k por char, no 3DS a média é u pouco menor 1-1.5k, tem uns que sã bem low poly, o Mario Kart usa 471 p/ o mario, no Double Dash são exatos 666.Lógico, é um jogo de corrida, tem os karts e tal, mas isso mostra o quanto dá p/ fazer algo bonito mesmo com pouco e o quanto sobraria de processamento num port do ps2.

Mas também o 3DS é um console um pouco estranho no quesito evolução gráfica, ele começou com uns jogos bem high end como REvelations e o SF4 e terminou com jogos PSP-tier com bonecos cabeçudos, MHs reusando assets de 2004 e o Hyrule Warriors considerado um port milagroso, por exemplo, tendo texturas e performance horríveis.Meu palpite é que as empresas viram que jogos low budget no portátil eram mais vantajosos e o mercado principal ,o japonês, por exemplo não liga muito p/ essas coisas high tech.

 
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de fato, eu imaginei que a questão dos contornos fosse alguma limitação e que por isso o cel shading do ps2 fosse inferior, mas pelo visto ao observar alguns jogos de outros consoles um deles cel damage (nativo do xbox ) portanto vejo que isso é apenas um escolha artística mesmo, não sei como comparar jogo cel shading, é estranho que jogos como looney tunes race a versão ps2 fique pior enquanto o mesmo console manda a ver em jogos como dawn of mana, bleach tem versão para GC e PS2, jogos diferentes feito por empresas diferentes, acho a versão ps2 melhor texturizada mas já não sei se isso é um defeito pois em tese o jogo fica menos cel shading assim.

No caso do Tales of Symphonia, mesmo que textura do chão tenha qualidade pior, por exemplo, eles podiam tentar redesenhar a mesma textura numa qualidade menor ao invés de encolher até caber, que é o que eles provavelmente fizeram.

Eu vejo essa prática é bem comum em ports ps2->psp.
 
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