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JOGOS QUE EXPLORAM OS LIMITES DO PS2

Sega&AMD

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No caso do Tales of Symphonia, eles podiam tentar redesenhar a mesma textura numa qualidade menor ao invés de encolher até caber, que é o que eles provavelmente fizeram.

tales entra na lista de jogos com mais de um disco no cube (assim como re4, killer 7) certamente cada disco devia fazer um forte streaming das texturas.

não é só do chão, algumas texturas aqui e ali foram de fato borradas/apagadas (não confundir, pois o jogo como um todo é opaco e blurry no ps2).

veja o púlpito foi apagado

162223

A pergunta é porque ? na, sua tese eles droparam a resolução daquela textura até que ela coubesse, eu acredito que na verdade o motivo seja outro, não sei se o ps2 usa mip mapping reza a lenda que isso consome uns 20% a 30% de memoria, mas tenho certeza que ele usa o AA do ps2
observe a quina angular da mesa, o ps2 é suavizado via borrão, nítido efeito do aa.

162221

O visual opaco certamente vem do aa, agora as texturas que foram apagadas o que poderia explicar esse fenomeno deve ser a maneira como o port foi desenvolvido, no cube ele ocupa dois discos e cada disco deve fazer um forte streaming das texturas, no a versão ps2 usa-se o dvd (que é maior que dois mini discos) mas desacelera o streaming, a versão ps2 possui mais roupas e outras mudanças pequenas, uma vez que isso vai para a memoria ram, já são menos memoria útil, logo para equilibrar o streaming e essa memoria usada, os pequenos cortes foram necessários, são pequenos mas são toscos, não deveriam ter.
 

w13dark

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Estou querendo acompanhar o tópico mas os vídeos e as imagens não estão carregando, tenho que ficar toda hora atualizando a página, está acontecendo isso com mais alguém?
 

EmotikongEngine

Bam-bam-bam
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tales entra na lista de jogos com mais de um disco no cube (assim como re4, killer 7) certamente cada disco devia fazer um forte streaming das texturas.

não é só do chão, algumas texturas aqui e ali foram de fato borradas/apagadas (não confundir, pois o jogo como um todo é opaco e blurry no ps2).

veja o púlpito foi apagado

A pergunta é porque ? na, sua tese eles droparam a resolução daquela textura até que ela coubesse, eu acredito que na verdade o motivo seja outro, não sei se o ps2 usa mip mapping reza a lenda que isso consome uns 20% a 30% de memoria, mas tenho certeza que ele usa o AA do ps2
observe a quina angular da mesa, o ps2 é suavizado via borrão, nítido efeito do aa.



O visual opaco certamente vem do aa, agora as texturas que foram apagadas o que poderia explicar esse fenomeno deve ser a maneira como o port foi desenvolvido, no cube ele ocupa dois discos e cada disco deve fazer um forte streaming das texturas, no a versão ps2 usa-se o dvd (que é maior que dois mini discos) mas desacelera o streaming, a versão ps2 possui mais roupas e outras mudanças pequenas, uma vez que isso vai para a memoria ram, já são menos memoria útil, logo para equilibrar o streaming e essa memoria usada, os pequenos cortes foram necessários, são pequenos mas são toscos, não deveriam ter.

Citei o chão, pois era o downgrade mais óbvio.

ps2 até onde eu sei não tem suporte nativo a mipmapping, embora tenha jogos que usem via software(se não me engano os Jaks usam).

Por "caber", eu me referia a caber no framebuffer e não na mídia, sim o ps2 tem "mais" VRAM 4 MB vs 3 MB, só que o GC tem um compressor de textura mais eficiente, padrão S3TC, o ratio é 6:1 p/ texturas 24 bits.

O ps2 usa as texturas paletizadas, que o @Mutolopitico explicou, acho que é 3:1 ou 4:1.

Pode ser AA, mas acho improvável, seria gastar processamento à toa, se bem que naquela época, o ps2 era bem criticado por conta dos serrilhados e talvez a Namco temeu um backlash(mas a versão do ps2 é japan only e o público japonês não é muito fissurado em gráficos..)

AA era incomum em jogos de console, especialmente o ps2, o R Type Final tenho certeza que usa.



Estou querendo acompanhar o tópico mas os vídeos e as imagens não estão carregando, tenho que ficar toda hora atualizando a página, está acontecendo isso com mais alguém?

É normal isso, tem muitas imagens e gifs, acaba pesando.
 

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Esse aqui é um caso curioso: publicado pela Sony p/ surfar na onda dos extreme sports, um SSX na água.

Não sei se é mais bonito que Splashdown ou Wave Race Blue Storm, mas é o único jet ski racer da gen a rodar a 60fps e não parece sacrificar textura, resolução ou contagem poligonal.

É meio obscuro, não tem footage decente na net, ou é emulador, ou é offscreen ou é composto.



 

Mutolopitico

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Esse aqui é um caso curioso: publicado pela Sony p/ surfar na onda dos extreme sports, um SSX na água.

Não sei se é mais bonito que Splashdown ou Wave Race Blue Storm, mas é o único jet ski racer da gen a rodar a 60fps e não parece sacrificar textura, resolução ou contagem poligonal.

É meio obscuro, não tem footage decente na net, ou é emulador, ou é offscreen ou é composto.




Citei o chão, pois era o downgrade mais óbvio.

ps2 até onde eu sei não tem suporte nativo a mipmapping, embora tenha jogos que usem via software(se não me engano os Jaks usam).

Por "caber", eu me referia a caber no framebuffer e não na mídia, sim o ps2 tem "mais" VRAM 4 MB vs 3 MB, só que o GC tem um compressor de textura mais eficiente, padrão S3TC, o ratio é 6:1 p/ texturas 24 bits.

O ps2 usa as texturas paletizadas, que o @Mutolopitico explicou, acho que é 3:1 ou 4:1.

Pode ser AA, mas acho improvável, seria gastar processamento à toa, se bem que naquela época, o ps2 era bem criticado por conta dos serrilhados e talvez a Namco temeu um backlash(mas a versão do ps2 é japan only e o público japonês não é muito fissurado em gráficos..)

AA era incomum em jogos de console, especialmente o ps2, o R Type Final tenho certeza que usa.





É normal isso, tem muitas imagens e gifs, acaba pesando.



Eu nos meus posts costumo não ficar muito "técnico demais" pra não ficar xato pra um leigo ler, mas véi... seus posts tão de parabéns, eu achava que conhecia bem o hardware do nosso imortal prey2 da massa, mas cê tá em outro nível champs, aonde cê aprendeu essas paradas tão absurdamente técnicas kara? Me passa ai os link dos artigos ou livros...


Enfim, voltando pro foco do tópico, vi que muita gente cita RE4 do Ps2 como melhores gráficos, e felizmente vi de vocês (os que conhecem mais a fundo o hardware do ps2 claro) que desaprovam(eu também) a ideia que RE4 esteja nos Best Ps2 Graphics.

Ao meu ver, e pelo que vi os vídeos sobre o desenvolvimento do RE4 que após a quebra de contrato com a Nintendo anunciando RE4 para o PS2, que obviamente a Capcom tava perdendo dinheiro ao ver o Ps2 explodir de vendas e o GC ficar pra trás completamente, era uma questão de tempo mesmo da Capcom portar o RE4 para PS2, e pelo que vi só tiveram eu acho uns 8 meses pra realizar o port... que é um tempo absurdamente curto pra um jogo que foi feito pensado para o GC, e ainda acrescentar conteúdo extra...

Imagino o nível do crunch que rolou com os japonas na época, com os olhos de hoje, era perfeitamente possível sim o PS2 renderizar as cutscenes do game em tempo real igual a versão GC, porem com o tempo curto para realizar o port, numa decisão desesperada talvez, optaram por "gravar" as cutscens usando os gráficos do GC para o Ps2 e realizar todo o trabalho de adapção dos efeitos gráficos e downgrade (que era necessário sim) nos modelos e texturas/efeitos do game em geral.

Creio que se o time tivesse um ano inteiro pra realizar o port, o jogo ficaria eu acho um "pouco" melhor, que o resultado final, cutscenes em tempo real, alguns efeitos de sombras em tempo real, stencil shadows ou soft shadows, uso de bloom do PS2, e uma melhor otimização no geral.

E olhe que o jogo final já usa muitas formas de otimização em tempo real bem agressivas até pra fazer o game rodar no PS2.

Eu botei "pouco" porque realmente não daria pra ir muito longe, galera pensa que da pra fazer milagre e fazer um port 1:1 do GC para PS2.
 

Mutolopitico

Bam-bam-bam
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Arrisco a dizer que o Tomb Raider Legends e Anniversary estão no meu top 5 de gráficos do PS2.
Sério,não tem base o que a Crystal Dynamics fez ali,visual é espetacular tanto a nível técnico quanto artístico.
Lembro que quando a Lara saía da água e a roupa ficava toda molhada (:ksafado),dá um banho até no Tomb Raider Reboot que não colocaram esse detalhe.
Considero essa parte aqui no Japão o ápice do Legends:


Sobre o GT4,tinha mesmo um gráfico fenomenal pra época,e fotorealista,até hoje o jogo envelheceu bem:
1Iwt5r.gif


Mas considero o Enthusia ainda melhor,pois a física era superior ao GT4 e os visuais eram do mesmo nível:






Então... meti o torresmo da iso desse Enthusia ai depois de ficar assustado com o nível de realismo e simulação do game e fui botar pra rodar no meu Prey2 velho de guerra

Olha, a primeira grande falha do game é não rodar a 60fps como GT4, o game mal segura 30fps na verdade, com isso perde completamente a sensação de velocidade, talvez seja por isso que o game "não desbancou GT4", sensação de velocidade à 60fps é indiscutível, e aqui o game sacrifica logo esse aspecto...

Deu pra perceber nitidamente que sacrificaram os fps para socar mais detalhes no game, e de fato o game tem visual "técnico" mais bem caprichado que GT4, eu botei técnico sobre aspas porque me refiro apenas aos efeitos visuais do game, sombras dinâmicas, reflexos melhores que GT4, uso de bloom (quase inexistente em GT4), efeitos de iluminação e sombra dos cenários mais caprichados, e um pseudo efeito de brilho metálico nos carros, que "brilha nos contornos dos carros" efeito que só vi recentemente no game Forza Horizon 4, quando eu vi esse efeito no replay da corrida no game tive um mini "mind blown" bagui surreal demais.

Porém dai vem o "plot twist"... Sei lá, o jogo tem uma assinatura de cor meia... "neutra" demais, e um tipo de assinatura visual genérica, que nem tenta ser fotorealista igual o GT4 e nem tenta ser cartunesca, no geral a "imagem como um todo" de GT4, é mais fotorealista, mesmo sem os efeitos visuais mais caprichados que o Enthusia tem. Talvez seja nitpicking meu, mas percebi a falta empenho em deixar a imagem do jogo com vibe mais fotorealista, oque seria algo não muito difícil de fazer.

Fora isso deu pra perceber que por conta do lowbudget do projeto, o game não tem músicas licenciadas, trilha sonora dos menus e das corridas genéricas ao extremo, e irritantes até. Game não da pra ajustar a proporção da tela pra 16:9, não da pra por em progressive scan 480p, os menus do jogo são bem genéricos.

No quesito simulação realmente o jogo parece ser mais avançado que GT4 aparece um monte de informações técnicas na tela sobre o carro, porém como eu não tenho um volante, não dá pra dizer se de fato é melhor que GT4 ou não, ao que me parece é melhor sim que GT4, porém só com um volante de PS2 pra saber.
 


ELTORO

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Então... meti o torresmo da iso desse Enthusia ai depois de ficar assustado com o nível de realismo e simulação do game e fui botar pra rodar no meu Prey2 velho de guerra

Olha, a primeira grande falha do game é não rodar a 60fps como GT4, o game mal segura 30fps na verdade, com isso perde completamente a sensação de velocidade, talvez seja por isso que o game "não desbancou GT4", sensação de velocidade à 60fps é indiscutível, e aqui o game sacrifica logo esse aspecto...

Deu pra perceber nitidamente que sacrificaram os fps para socar mais detalhes no game, e de fato o game tem visual "técnico" mais bem caprichado que GT4, eu botei técnico sobre aspas porque me refiro apenas aos efeitos visuais do game, sombras dinâmicas, reflexos melhores que GT4, uso de bloom (quase inexistente em GT4), efeitos de iluminação e sombra dos cenários mais caprichados, e um pseudo efeito de brilho metálico nos carros, que "brilha nos contornos dos carros" efeito que só vi recentemente no game Forza Horizon 4, quando eu vi esse efeito no replay da corrida no game tive um mini "mind blown" bagui surreal demais.

Porém dai vem o "plot twist"... Sei lá, o jogo tem uma assinatura de cor meia... "neutra" demais, e um tipo de assinatura visual genérica, que nem tenta ser fotorealista igual o GT4 e nem tenta ser cartunesca, no geral a "imagem como um todo" de GT4, é mais fotorealista, mesmo sem os efeitos visuais mais caprichados que o Enthusia tem. Talvez seja nitpicking meu, mas percebi a falta empenho em deixar a imagem do jogo com vibe mais fotorealista, oque seria algo não muito difícil de fazer.

Fora isso deu pra perceber que por conta do lowbudget do projeto, o game não tem músicas licenciadas, trilha sonora dos menus e das corridas genéricas ao extremo, e irritantes até. Game não da pra ajustar a proporção da tela pra 16:9, não da pra por em progressive scan 480p, os menus do jogo são bem genéricos.

No quesito simulação realmente o jogo parece ser mais avançado que GT4 aparece um monte de informações técnicas na tela sobre o carro, porém como eu não tenho um volante, não dá pra dizer se de fato é melhor que GT4 ou não, ao que me parece é melhor sim que GT4, porém só com um volante de PS2 pra saber.
É um jogo de baixo orçamento como você disse, então dá pra entender porque não roda a 60fps e porque tem cores menos vibrantes que o Gran Turismo.

Porém muitos simuladores são assim, principalmente de 2000 até 2005~2006, bem parecidos com o Enthusia.
O foco de (bons) simuladores vai todo pra física primeiro, o resto vem depois.

No geral o Enthusia não chega a ser um jogo foda, por isso não ganhou tanta notoriedade (e por causa de marketing tbm, orçamento), e apesar de rodar a 30 fps, continuo achando ele um projeto mais impressionante do que o GT4, por ser de baixo orçamento.

Eu queria ver é a Konami lançando sequência, mas PS2 já está morto a muito tempo então whatever.
 

EmotikongEngine

Bam-bam-bam
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Eu nos meus posts costumo não ficar muito "técnico demais" pra não ficar xato pra um leigo ler, mas véi... seus posts tão de parabéns, eu achava que conhecia bem o hardware do nosso imortal prey2 da massa, mas cê tá em outro nível champs, aonde cê aprendeu essas paradas tão absurdamente técnicas kara? Me passa ai os link dos artigos ou livros...

Eu não iria tão longe a ponte de dizer que sou um especialista hahaha.
Sei um pouquinho de programação, nunca mexi com consoles ou homebrew, mas já li um bocadinho.
A maioria das informações técnicas que eu falei daqui são tiradas de painéis da GDC.
São relativamente confiáveis, pois GDC é voltada ao desenvolvedor, não é como E3 que um executivo que não entende nada de tecnologia começa a soltar promessas impossíveis.


Outras infos como resolução e poly count eu cheguei a medir no plugin zerogs do pcsx2.
Poly count eu não acho preciso, mas resolução parece ser, cheguei a fazer umas anotações inclusive.

Uma interessante: MK Deception e o Armageddon rodam internamente a 832x447 no modo 480i e a 640x448 no 480p.Eu vi algumas pessoas reclamando de lag no 480i, isso talvez explicaria.

Eu tenho curiosidade nessas arquiteturas meio bizarras que as fabricantes faziam antes da padronização x86.
Tem alguns jogos que rodam absurdamente mal no pcsx2, mesmo que o PC seja high end.
Lógico que é problema de otimização, mas muito disso se deve ao fato de o ps2 fazer certas instruções read-modify-write extremamente rápido, o que gerou práticas de programação meio absurdas.Gostaria de ver como o ps3 slim rodaria isso, já que a retrocompatibilidade é emulada, diferente do ps3 fat, que tem partes do ps2 dentro dele.





O ps2 é visto como fraco porque é comparado ao gc e xbox numa época que as placas gráficas evoluiam muito depressa, mas proporcionalmente à época, o ps4, que é considerado o mais forte da respectiva gen(não contando midgen upgrades), é bem mais fraco.

Não é diferente de um mid-range de 2013, lógico que a Sony tem bastante grana p/ investir em jogos de alto orçamento, por isso muitos jogos saiam mais bonitos que o multiplat médio no PC. As unidades vetoriais são bem poderosas, mas em grande parte são limitadas por ter um cache muito pequeno, acho que era 16kb a VU0 1 8kb a VU0.

Se for comparar o cenário de ATV Offroad Fury1, Ridge Racer 5, Smuggler's Run e SSX com os racing games da época, como Motocross Madness 2(PC), Midtown Madness 2(PC), Sega GT(DC) e Metropolis Street Racer(DC), dá p/ perceber um step-up no detalhe geométrico. No DC, só o Le mans acho que supera esses aí(talvez não o SSX), muito por conta do postprocessing, que a Melbourne House fez com maestria, não tanto pela geometria.


Geralmente, em matéria de texturas o ps2 tem certa desvantagem, lógico que os devs deram um jeito de contornar isso, fazendo streaming da mídia p/ a RAM e jogando fora o que não está mais na tela, mas a velocidade de leitura da mídia pode provocar um gargalo, então não dá p/ streamar informações pesadas de uma vez só.

Se vc jogar o ps2 via USB pelo OPL, fica bem claro quais jogos usam streaming.
Onimusha 2 tem a perfomance in-game é igual via USB e disco, só o Loading e quando vc abre o menu e as FMVs são mais lentas.
Logo, a gente chega à conclusão que ou não faz streaming, ou faz streaming de dados muito pequenos e a velocidade da USB 1.0 basta.
Agora, DQ VIII via USB roda a uns frames a menos 20-25 na USB, quando vc mexe a câmera fica bem óbvio. No DVD, ele roda perfeitamente cravado a 30fps.
Logo, vc percebe que faz streaming de dados relativamente grandes.

Tem jogos que são bem simples graficamente e low poly como Katamari Damacy e um leigo pode dizer que o ps1 rodaria.
Mas considerando a quantidade de objetos em movimento já ia formar um gargalo brutal.
A Namco tentou portar p/ o DS e desistiu, lançou um spinoff de puzzle.
Tem um homebrew no DS, mas é completamente diferente.



Quando vc vai mais a fundo na tecnologia por debaixo da interface, vc percebe que tem uma série de fatores e cálculos envolvidos nele.
Cada objeto do jogo tem peso e formato e dependendo da altura, da velocidade e do ângulo que a Katamari gruda nele, ele reage de forma diferente.
É por isso que ele roda a 30 fps e durante a colisão de uma Katamari grande tem um pouco de slowdown, provavelmente algum gargalo de CPU, já que está fazendo muitos cálculos simultâneos p/ cada objeto, qual vai cair e em que posição. Quando vc pausa o jogo, ele informa "sua Katamari é do tamanho de x objeto".

O katamari do PSP parece relativamente fiel ao original, mas lembro que tinha mais slowdown.

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No geral o Enthusia não chega a ser um jogo foda, por isso não ganhou tanta notoriedade (e por causa de marketing tbm, orçamento), e apesar de rodar a 30 fps, continuo achando ele um projeto mais impressionante do que o GT4, por ser de baixo orçamento.

No mesmo nível que GT4 não está, mas a Konami se saiu muito bem comparada aos esforços de outras companhias ao explorar o mundo do racing sim.
A Square fez o Driving Emotion Type-S, que combina field rendering com um depth of field super agressivo, parece que tentaram desenhar uma coisa a caneta, saiu torto e tentaram apagar com borracha, aliás, é o único jogo da Square no ps2 que eu acho feio.
 

Sega&AMD

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ps2 até onde eu sei não tem suporte nativo a mipmapping, embora tenha jogos que usem via software(se não me engano os Jaks usam).

Por "caber", eu me referia a caber no framebuffer e não na mídia, sim o ps2 tem "mais" VRAM 4 MB vs 3 MB, só que o GC tem um compressor de textura mais eficiente, padrão S3TC, o ratio é 6:1 p/ texturas 24 bits.

eu só estou confabulando.

o mip mapping seja por software ou não poderia ser um explicação para o corte em algumas texturas, o jogo aparenta usar pois não fica piscando ao fundo, mas se não for a tese que escolho é a abaixo.

conforme expliquei, não se tratava lógico de espaço em disco (evidentemente o que processa isso é o vram) porém ao usar um único disco, há um sensível queda na velocidade do streaming em relação ao original, por isso a textura poderia ter sido rebaixada... para acelerar o streaming (texturas chapadas transferem mais rápido) tornando o port em único disco viável.

eu discordo da teoria de que faltou vram ou de que o s3tc está ativo etc (apesar dela ser perfeitamente condizentes com as specs) há outros fatores, veja eu sigo a mesma lógica de user do beyond3D, de que a compactação é um fator bem overhated sobretudo na disputa com o cube, vou usar como exemplo o port de half life, sabemos que a versão Dreamcast não foi oficialmente terminada, faltava configurar aqui e ali para torna-la mais rápida, porém quando falamos em texturas elas foram bem trabalhadas, a versão dreamcast usa a grande vram do console e ainda usa compactação vq. (entenda, além de ter mais vram ainda compactou em vq ) e mesmo assim no ps2 palletised etc etc as texturas do são:
A) de maior resolução
B) mais variadas e mais bonitas, pois houve um redesenho delas. eu expliquei isso nas paginas anteriores, que somente atentar a fatores de hardware não explica tudo, se não levar em conta a arquitetura, e a maneira como os ports são pensados pela equipe etc.

Em relação ao cube a diferença entre as tecnologias é ainda menor aos olhos, isso explica o ps2 ter melhores texturas na maioria dos ports, como no próprio killer 7 por exemplo. Mas no caso de tales e re4 há outras explicações, principalmente tales, onde em jogos nativos do ps2 se veem mais bonito.

RE4 é um caso a parte, as texturas nem são o motivo principal da feiura, há outros recursos gráficos que estão faltando que são os verdadeiros geradores da beleza, vide as img de OP no tópico: existe jogo de xbox que se compara a RE4 do cube e entenderá.
 
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Enfim, voltando pro foco do tópico, vi que muita gente cita RE4 do Ps2 como melhores gráficos, e felizmente vi de vocês (os que conhecem mais a fundo o hardware do ps2 claro) que desaprovam(eu também) a ideia que RE4 esteja nos Best Ps2 Graphics.

Ao meu ver, e pelo que vi os vídeos sobre o desenvolvimento do RE4 que após a quebra de contrato com a Nintendo anunciando RE4 para o PS2, que obviamente a Capcom tava perdendo dinheiro ao ver o Ps2 explodir de vendas e o GC ficar pra trás completamente, era uma questão de tempo mesmo da Capcom portar o RE4 para PS2, e pelo que vi só tiveram eu acho uns 8 meses pra realizar o port... que é um tempo absurdamente curto pra um jogo que foi feito pensado para o GC, e ainda acrescentar conteúdo extra...

Imagino o nível do crunch que rolou com os japonas na época, com os olhos de hoje, era perfeitamente possível sim o PS2 renderizar as cutscenes do game em tempo real igual a versão GC, porem com o tempo curto para realizar o port, numa decisão desesperada talvez, optaram por "gravar" as cutscens usando os gráficos do GC para o Ps2 e realizar todo o trabalho de adapção dos efeitos gráficos e downgrade (que era necessário sim) nos modelos e texturas/efeitos do game em geral.

Creio que se o time tivesse um ano inteiro pra realizar o port, o jogo ficaria eu acho um "pouco" melhor, que o resultado final, cutscenes em tempo real, alguns efeitos de sombras em tempo real, stencil shadows ou soft shadows, uso de bloom do PS2, e uma melhor otimização no geral.

E olhe que o jogo final já usa muitas formas de otimização em tempo real bem agressivas até pra fazer o game rodar no PS2.

Eu botei "pouco" porque realmente não daria pra ir muito longe, galera pensa que da pra fazer milagre e fazer um port 1:1 do GC para PS2.

O RE4 ps2 tem cutscene models nos codecs com a Hunnigan, suspeito que iriam colocar as cutscenes com assets reduzidos, mas por falta de tempo, preredenrizaram tudo.

RE4 é um jogo muito pesado em matéria de lógica, mas acho que as texturas talvez pudessem ser melhor.Tem algumas partes malfeitas no ps2.Os personagens principais forem bem skinned, não tem uma diferença óbvia com a do GC, vc tem que olhar p/ o cabelo e detalhes no casaco p/ perceber, já os Ganados comuns tem o nariz achatado.


Não sei, o Outbreak tem texturas e models melhores que o RE4 de ps2, mas é um jogo de ritmo mais lento e câmera presa, um port 1:1 acho meio complicado fazer.

Outra coisa: talvez eu esteja errado, mas os models nos bottle caps parecem bem mais próximos aos da versão de GC.
 

Sega&AMD

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Creio que se o time tivesse um ano inteiro pra realizar o port, o jogo ficaria eu acho um "pouco" melhor, que o resultado final, cutscenes em tempo real, alguns efeitos de sombras em tempo real, stencil shadows ou soft shadows, uso de bloom do PS2, e uma melhor otimização no geral.

E olhe que o jogo final já usa muitas formas de otimização em tempo real bem agressivas até pra fazer o game rodar no PS2.

Eu botei "pouco" porque realmente não daria pra ir muito longe, galera pensa que da pra fazer milagre e fazer um port 1:1 do GC para PS2.

tu me lembrou o user acima que disse: ''texturas de n64 não... mas que elas pioram bastante de qualidade há pioram'' (basicamente coonestando com a ideia de texturas de n64.

veja, tu diz que o port já usa otimizações agressiva até para rodar no play 2, logo como poderia melhorar o que foi feito se nessa fala já é milagre o port rodar ?

Para confabular isso primeiro é preciso decidir

A) o cube é mais forte e RE4 prova isso (senso comum ver assim)
B) ports não provam poder de um console.
 

Ericson Anzois

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Creio que se o time tivesse um ano inteiro pra realizar o port, o jogo ficaria eu acho um "pouco" melhor, que o resultado final, cutscenes em tempo real, alguns efeitos de sombras em tempo real, stencil shadows ou soft shadows, uso de bloom do PS2, e uma melhor otimização no geral
Isso. E ainda nem deu para especular como ficaria o framerate.
 

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eu só estou confabulando.

o mip mapping seja por software ou não poderia ser um explicação para o corte em algumas texturas, o jogo aparenta usar pois não fica piscando ao fundo, mas se não for a tese que escolho é a abaixo.

conforme expliquei, não se tratava lógico de espaço em disco (evidentemente o que processa isso é o vram) porém ao usar um único disco, há um sensível queda na velocidade do streaming em relação ao original, por isso a textura poderia ter sido rebaixada... para acelerar o streaming (texturas chapadas transferem mais rápido) tornando o port em único disco viável.

eu discordo da teoria de que faltou vram ou de que o s3tc está ativo etc (apesar dela ser perfeitamente condizentes com as specs) há outros fatores, veja eu sigo a mesma lógica de user do beyond3D, de que a compactação é um fator bem overhated sobretudo na disputa com o cube, vou usar como exemplo o port de half life, sabemos que a versão Dreamcast não foi oficialmente terminada, faltava configurar aqui e ali para torna-la mais rápida, porém quando falamos em texturas elas foram bem trabalhadas, a versão dreamcast usa a grande vram do console e ainda usa compactação vq. (entenda, além de ter mais vram ainda compactou em vq ) e mesmo assim no ps2 palletised etc etc as texturas do são:
A) de maior resolução
B) mais variadas e mais bonitas, pois houve um redesenho delas. eu expliquei isso nas paginas anteriores, que somente atentar a fatores de hardware não explica tudo, se não levar em conta a arquitetura, e a maneira como os ports são pensados pela equipe etc.

Em relação ao cube a diferença entre as tecnologias é ainda menor aos olhos, isso explica o ps2 ter melhores texturas na maioria dos ports, como no próprio killer 7 por exemplo. Mas no caso de tales e re4 há outras explicações, principalmente tales, onde em jogos nativos do ps2 se veem mais bonito.

RE4 é um caso a parte, as texturas nem são o motivo principal da feiura, há outros recursos gráficos que estão faltando que são os verdadeiros geradores da beleza, vide as img de OP no tópico: existe jogo de xbox que se compara a RE4 do cube e entenderá.

Não sei sobre a velocidade de leitura dos miniDVDs, mas os jogos de GC costumam ter loadings mais rápidos comparados aos outros consoles.
Acho que era por conta de uma memória especifica do GC p/ esse tipo de coisa(a nível de SO), era de 16 MB.

Mas ser em 2 discos não quer dizer que vai fazer streaming de texturas melhores, Metroid Prime é 1 disco, O Goldeneye Rogue Agent de GC vem em 2 minidvds, ouvi dizer que a versão de GC tem texturas piores, não sei, nunca fui atrás.
Não acho improvável, já que a EA nunca foi de caprichar nos ports p/ consoles Nintendo.

Talvez seja a velocidade de streaming como vc disse e não a compressão de texturas, mas nenhum dos Tales of de ps2 usa cel shading.
Não acho que seja coincidência.
O Legendia e o Abyss usam texturas bem simples, sem muito detalhes, apesar de serem vibrantes.

Agora, sou obrigado a discordar das texturas de Killer7 serem melhores no ps2, as do ps2 talvez sejam 24 bit e a dos GC 16 bit, por isso são mais vibrantes, mas o shading é muito estranho.

Nessa imagem que vc postou, a do ps2 parece ter color banding, vc enxerga as linhas verticais nas costas do boneco.No GC, a textura é smooth.

162341
 

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Smuggler's Run 2 é um early gen que evoluiu consideravelmente em relação ao 1, não diria que o hardware do ps2 foi mal utilizado, o primeiro ainda tinha umas texturas borradas, o 2 é bem mais consistente.

Tem alguns tradeoffs, mas no geral o port do GC parece bem feito, em 2002 a Nintendo ainda tinha moral com as 3rd parties.
A ign deu vitória ao cubo, eles citam 480p e 60 fps e efeito de partículas na fumaça como vantagens.
Eles citam um downgrade no specular na lataria dos veículos, similar ao port do Burnout1.




 

Mutolopitico

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Eu não iria tão longe a ponte de dizer que sou um especialista hahaha.
Sei um pouquinho de programação, nunca mexi com consoles ou homebrew, mas já li um bocadinho.
A maioria das informações técnicas que eu falei daqui são tiradas de painéis da GDC.
São relativamente confiáveis, pois GDC é voltada ao desenvolvedor, não é como E3 que um executivo que não entende nada de tecnologia começa a soltar promessas impossíveis.


Outras infos como resolução e poly count eu cheguei a medir no plugin zerogs do pcsx2.
Poly count eu não acho preciso, mas resolução parece ser, cheguei a fazer umas anotações inclusive.

Uma interessante: MK Deception e o Armageddon rodam internamente a 832x447 no modo 480i e a 640x448 no 480p.Eu vi algumas pessoas reclamando de lag no 480i, isso talvez explicaria.

Eu tenho curiosidade nessas arquiteturas meio bizarras que as fabricantes faziam antes da padronização x86.
Tem alguns jogos que rodam absurdamente mal no pcsx2, mesmo que o PC seja high end.
Lógico que é problema de otimização, mas muito disso se deve ao fato de o ps2 fazer certas instruções read-modify-write extremamente rápido, o que gerou práticas de programação meio absurdas.Gostaria de ver como o ps3 slim rodaria isso, já que a retrocompatibilidade é emulada, diferente do ps3 fat, que tem partes do ps2 dentro dele.





O ps2 é visto como fraco porque é comparado ao gc e xbox numa época que as placas gráficas evoluiam muito depressa, mas proporcionalmente à época, o ps4, que é considerado o mais forte da respectiva gen(não contando midgen upgrades), é bem mais fraco.

Não é diferente de um mid-range de 2013, lógico que a Sony tem bastante grana p/ investir em jogos de alto orçamento, por isso muitos jogos saiam mais bonitos que o multiplat médio no PC. As unidades vetoriais são bem poderosas, mas em grande parte são limitadas por ter um cache muito pequeno, acho que era 16kb a VU0 1 8kb a VU0.

Se for comparar o cenário de ATV Offroad Fury1, Ridge Racer 5, Smuggler's Run e SSX com os racing games da época, como Motocross Madness 2(PC), Midtown Madness 2(PC), Sega GT(DC) e Metropolis Street Racer(DC), dá p/ perceber um step-up no detalhe geométrico. No DC, só o Le mans acho que supera esses aí(talvez não o SSX), muito por conta do postprocessing, que a Melbourne House fez com maestria, não tanto pela geometria.


Geralmente, em matéria de texturas o ps2 tem certa desvantagem, lógico que os devs deram um jeito de contornar isso, fazendo streaming da mídia p/ a RAM e jogando fora o que não está mais na tela, mas a velocidade de leitura da mídia pode provocar um gargalo, então não dá p/ streamar informações pesadas de uma vez só.

Se vc jogar o ps2 via USB pelo OPL, fica bem claro quais jogos usam streaming.
Onimusha 2 tem a perfomance in-game é igual via USB e disco, só o Loading e quando vc abre o menu e as FMVs são mais lentas.
Logo, a gente chega à conclusão que ou não faz streaming, ou faz streaming de dados muito pequenos e a velocidade da USB 1.0 basta.
Agora, DQ VIII via USB roda a uns frames a menos 20-25 na USB, quando vc mexe a câmera fica bem óbvio. No DVD, ele roda perfeitamente cravado a 30fps.
Logo, vc percebe que faz streaming de dados relativamente grandes.

Tem jogos que são bem simples graficamente e low poly como Katamari Damacy e um leigo pode dizer que o ps1 rodaria.
Mas considerando a quantidade de objetos em movimento já ia formar um gargalo brutal.
A Namco tentou portar p/ o DS e desistiu, lançou um spinoff de puzzle.
Tem um homebrew no DS, mas é completamente diferente.



Quando vc vai mais a fundo na tecnologia por debaixo da interface, vc percebe que tem uma série de fatores e cálculos envolvidos nele.
Cada objeto do jogo tem peso e formato e dependendo da altura, da velocidade e do ângulo que a Katamari gruda nele, ele reage de forma diferente.
É por isso que ele roda a 30 fps e durante a colisão de uma Katamari grande tem um pouco de slowdown, provavelmente algum gargalo de CPU, já que está fazendo muitos cálculos simultâneos p/ cada objeto, qual vai cair e em que posição. Quando vc pausa o jogo, ele informa "sua Katamari é do tamanho de x objeto".

O katamari do PSP parece relativamente fiel ao original, mas lembro que tinha mais slowdown.

Visualizar anexo 162333Visualizar anexo 162334


Irei checar os links da GDC com certeza! Tem mais coisa não? haha kkk, se quiser me mandar MP, adoraria parar pra ler uns longos artigos sobre PS2.

Não imaginava que existia um vault GDC com as conferências antigas, na época que tava estudando 3D assisti muitas das palestras/conferências da GDC, vou buscar com calma no Vault GDC pra vê se acho mais coisas referentes ao PS2(que com certeza deve ter)

Aproveitando aqui pra retribuir, vou deixar alguns links que me ajudaram a compreender mais o hardware do PS2:


(Não é exatamente sobre PS2, é um livro sobre 3D num geral, que aborda as tecnologias usadas na época do PS2)

(Slides tão em Alemão, mas da pra traduzir tirando prints e usando em sites que traduzem textos via imagens)

Também fico fascinado com essas arquiteturas estranhas e bizarras, eram justamente por elas que eram possíveis demos como você mostrou, bagui simplesmente surreal, até pros padrões de hoje. E infelizmente com a padronização do x86, acabou-se a era desses hardwares customizados e especializados.

Sobre o streaming de texturas, ficou muito aparente ao eu jogar Baldur Gate Dark Alliance via USB no OPL, o game ficou praticamente injogavel, os cenários não carregavam, o jogo dava umas travadas absurdas, musica parava do nada e voltava... Enfim, completamente impossível de jogar via USB, dai gravei o game num DVD aqui e os problemas de carregamento sumiram e ficou perfeitamente jogável.

Engraçado kkk achava que era só eu que usava o plugin ZeroGS do PCSX2 pra ver os wireframes dos jogos, agora me sinto mais "normal" kkk. Mas aqui o que eu uso não tem contador de Polígonos/TRIS, existe algum comando pra habilitar isso ou só tem numa versão mais atualizada do plugin?


Todo mundo fala bem desse Katamari Damacy do PS2, acho que chegou a hora de finalmente testar esse jogo no meu Prey2 velho de Guerra.
 

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Todo mundo fala bem desse Katamari Damacy do PS2, acho que chegou a hora de finalmente testar esse jogo no meu Prey2 velho de Guerra.

Katamari é jogão, recomendo, não tem nada parecido em termos de mecânica.
O Keita Takahashi, game designer do jogo, fez as sequências contrariado, ele queria produzir jogos "únicos", então embora não sejam ruins, é só mais do mesmo.

Engraçado kkk achava que era só eu que usava o plugin ZeroGS do PCSX2 pra ver os wireframes dos jogos, agora me sinto mais "normal" kkk. Mas aqui o que eu uso não tem contador de Polígonos/TRIS, existe algum comando pra habilitar isso ou só tem numa versão mais atualizada do plugin?

Se eu lembrar de alguma coisa, eu te mando ou posto no tópico mesmo, vou conferir os seus links também.

Tem esse site com rips da comunidade(models, texturas, sprites), eu tentei ripar algumas vezes, mas não deu certo.


Eu dei uma limpada no meu HD, porque tinham muitos jogos de ps2, então desanimei de ficar investigando cada um.

Essa apresentação é bem útil p/ se guiar quanto a poly count em meados de 2003.


resumo da ópera:
maioria dos jogos opera a 25-30fps com 50k por frame, melhor performance foi 125k a 60fps,
pior for 10k a 30fps, média entre 2mpps e 5mpps.Maior contagem por frame foi 145k.


O ZeroGS é meio bugado, mas tem uns jogos que acredito estar certo.
Tem um monte de versões o ZeroGS, eu não lembro qual tinha poly counter, não lembro qual eu usava.Tem uns jogos como Hitman Blood Money que se recusam a bootar em qualquer versão.Eu ia testando com a que funcionava, geralmente a ZeroGs Kosmos.

Cada caso é um caso.
Exemplos de coisas estranhas;
O Ratchet and Clank 2 tem o wireframe buggado e o poly counter meio nada a ver.
Eu peguei a versão americana e a europeia, os 2 tem o mesmo problema.
Na parte inicial do estágio, antes de mexer a câmera e o FOV é maior e vc consegue ver boa parte do estágio.
No entanto, assim que vc mexe a câmera o contador sobe de 40k até 67k e depois cai p/ 0.
E uma boa porção de jogos "se recusam a contar" acima de 67k, não sei exatamente porque.

Shinobido varia entre 1 e 5k, God Hand também, embora o primeiro tenha draw distance curta e o segundo cenários pouco detalhados, ainda assim parece muito baixo.O Ridge Racer 1 roda com 3k por frame por exemplo.O gameplay model do Samanosuke no Onimusha 3 tem 3.5k no models-resource.É a versão de PC, que até onde eu sei é um port direto do ps2, e eu sei que é o gameplay model porque ele tem a área dos olhos meio escura, como uma sombra.O Leon no menu de pausa do RE4 também tem essa característica, creio ser uma prática da Capcom na era 128bit.Quando a câmera fica mais próxima, talvez eles coloquem o cutscene model.O Yakuza 1 fazia isso em ambientes mais fechados.Tem a questão do culling que corta os polígonos fora do fov, mas mesmo assim é baixo demais.Eu imagino que o gameplay model do Gene no God Hand também seja 3.5k, mesmo que cortasse metade dos polígonos dele ainda daria mais que 1k.Chegou a ter 3 inimigos na tela e marcava uns 3k.O port do Mario64 no ps2 roda com 600 polys por frame, mas as extrações no Project64 dão uns 3-4k.
P/ efeito de comparação Disgaea 1 que o cenário 3D é só um retângulo deu 3k, então tem coisa estanha aí...

Exemplos de casos que acho que estejam certos:

Transformers Armada

Roda incrivelmente mal no plugin e tem um monte de textura e pixel corrupted.
Porém a contagem bate com os dados informados pelos desenvolvedores.
Tem uma parte que vc pega um elevador e a câmera é vista em top-down, só fica o seu personagem sendo renderizado na tela e dá uns 12k polys.
Quando vc força a câmera contra a parede, dá a exata contagem do seu personagem, o ps2 só renderiza o que é visto pelo jogador.

É uns 50-80k em média a 60fps,mas no checkpoint em cima do level da Amazônia dá entre 120-150k e roda bem mal, uns 15fps, não é a toa porque o ps2 precisa renderizar praticamente todo o cenário, só as coisa muito ao longe com o LOD mais baixo que são bitmaps.Tem umas naves high poly voando de um lado p/ o outro com uns 4 decepticons cada.Mas o jogo roda tão mal por esse plugin que é bem cansativo, mesmo usando os speedhacks.Eu usei uns saves do gamefaqs p/ entrar no checkpoint específico.


Rumble Roses
Durante a seleção de personagens, elas variam de 8.5k(Khan e Makoto) a 11k(Mistress Spencer, Rowdy Reiko).
Bate com a info da Konami que as lutadoras tem em média 10k.
Durante a luta eu não lembro bem, variava entre 20-35k.

Casos inconclusivos

Getaway

O jogo durante a gameplay varia entre 17-60k, nas cutscenes e quando vc pausa o jogo o contador parece "resetar" entre 100-120k.

Global Defense Force

É um jogo que acredito puxar bastante geometria, tinha partes que o jogo quase congelava, 2fps.
Ele só atingia 60fps quando vc olhava contra o chão, dá uns 3.5k nessa situação, o que bate com a média de um char do ps2.Dependendo da versão do ZeroGS ou pcsx2(não lembro), eu achei resultados variáveis, com um dava uns 40k, outros dava 105k.Eu tentei forçar a maior poly count usando um save do gamefaqs, e o modo multiplayer na dificuldade mais alta na missão Occupation, deu 166k
 
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Essa tech demo da Square já provocou muita discórdia nos forums afora.

Outros shots com qualidade decente aqui:

162484


Vou comparar com o quiz game "Who wants to be a Milionaire 2nd Edition?",2001, PAL only.
Justamente por ser um quiz game, os devs puderam colocar o máximo de recursos sem se preocupar muito com coisas de um jogo tradicional como IA, movesets, etc, é funcionalmente uma tech demo.Com a diferença que o personagem é renderizado por inteiro, não é só uma cabeça perdida no espaço.



Apesar de ser meio uncanny valley, o pessoal dos comentários achou que era cgi( pre render).
Rodando no PCSX2 1.6.0, eu verifiquei que não é o caso.

162485

O jogo começa com um close no personagem, 8.5k, equivale a um personagem de jogo de luta, parece factível.

162474
Antes de dar um zoom-out com a câmera, cai p/ 1.6k, mas parece literalmente a mesma cena(?)162475

No zoom-out máximo a contagem chega a 43k com a plateia, que não dá p/ enxergar no print porque é escuro mesmo
162479
Durante as perguntas, novamente um close, mas agora fica em 29k.
E se vc prestar atenção, o personagem tem umas rugas na testa, debaixo dos olhos e do lado da boca, nível de detalhe não encontrado num jogo "de verdade" na época.
162482162481
O wireframe do host parece bem denso.
162480
 

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Agora, voltando à tech demo,







Se a Sony ou a Square mentiram?



Eu acredito que a tech demo está rodando em tempo real no ps2,porém tem algumas coisas enganosas.

Se analisarmos cuidadosamente o video, que não achei numa qualidade melhor, vemos
que o wireframe não parece tão denso quanto o do host no jogo que eu coloquei.
162489
E nessa outra parte que tem várias cabeças flutuantes, provavelmente são só retângulos(2 triângulos cada) com video textures,
mas logicamente houve uma tentativa de fazer o público pensar
"Nossa o ps2 está renderizando dentro desses retângulos todas essas cabeças poligonais e detalhadas!"

162490

E nesse momento dá p/ ver a transição entre o retângulo com a video texture e a cabeça de fato poligonal, que não é intangível, já que depois a transição só tem literalmente 1 cabeça.

162491

Separei os frames p/ enxergar melhor.


162492162493162494
 
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Essa tech demo da Square já provocou muita discórdia nos forums afora.

Outros shots com qualidade decente aqui:

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Vou comparar com o quiz game "Who wants to be a Milionaire 2nd Edition?",2001, PAL only.
Justamente por ser um quiz game, os devs puderam colocar o máximo de recursos sem se preocupar muito com coisas de um jogo tradicional como IA, movesets, etc, é funcionalmente uma tech demo.Com a diferença que o personagem é renderizado por inteiro, não é só uma cabeça perdida no espaço.



Apesar de ser meio uncanny valley, o pessoal dos comentários achou que era cgi( pre render).
Rodando no PCSX2 1.6.0, eu verifiquei que não é o caso.

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O jogo começa com um close no personagem, 8.5k, equivale a um personagem de jogo de luta, parece factível.

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Antes de dar um zoom-out com a câmera, cai p/ 1.6k, mas parece literalmente a mesma cena(?)Visualizar anexo 162475

No zoom-out máximo a contagem chega a 43k com a plateia, que não dá p/ enxergar no print porque é escuro mesmo
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Durante as perguntas, novamente um close, mas agora fica em 29k.
E se vc prestar atenção, o personagem tem umas rugas na testa, debaixo dos olhos e do lado da boca, nível de detalhe não encontrado num jogo "de verdade" na época.
Visualizar anexo 162482Visualizar anexo 162481
O wireframe do host parece bem denso.
Visualizar anexo 162480


Surreal demais oque fizeram nesse game, os Dev aproveitaram que o jogo é bem limitado em questão de cenários pra socar o máximo de detalhes em um ambiente 100% controlado, e olhe.... o resultado ficou surreal

Eu vi o vídeo e passava longe que era um jogo de Ps2, pra um leigo é algo da era do PS3/X360 por ai, as animações do apresentador são muito boas também, e entram no famoso "uncanny valley"

Posso dizer que esse tópico ta rendendo muito bem, ja tenho alguns games da lista desse tópico que irei testar no meu Prey2 velho de Guerra, em breve irei fazer minhas contribuições igual @EmotikongEngine e @Sony-AMD , mal posso esperar pra algumas novas perolas desconhecidas aparecerem, Ps2 tem uma vasta biblioteca, e creio que deva ter muita coisa surreal que pouquíssima gente conhece.

Eu baixei o Plugin do ZeroGS Kosmos, e funcionou e de fato ele tem contador de Polys, diferente do meu outro Plugin ZeroGS que não tem essas informações na janela do emulador.
 

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mal posso esperar pra algumas novas perolas desconhecidas aparecerem, Ps2 tem uma vasta biblioteca, e creio que deva ter muita coisa surreal que pouquíssima gente conhece.

vai ter muita doideira aqui, meu próximo post será longo, uma investigação completa em RE4 teorizando o que ocorreu, se ele poderia melhorar ou não...se eu pudesse denominar o próximo post eu o chamaria de ''Redescobrindo RE4''.
 

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Esse tópico tem muita lenha p/ queimar, no aguardo das contribuições.

Outra coisa que eu reparei foi como o cabelo do host do é detalhado e solto, diferente do estilo meio grudadão da época.

Dante - DMC

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Bam Margera - Tony Hawk Pro Skater Underground 2

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O Raiden tinha o cabelo bem natural também.

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Tem jogos de Wii com o mesmo "defeito"(Sin and Punishment Star Successor)

162536,
 

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Soul Calibur 3 é mais bonito, mas eu digo que poucos jogos no PS2 possuem texturas tão boas e efeitos como VF4 evolution ! para entendermos VF4 roda no Naomi 2 uma placa bem acima das capacidades do PS2 sobretudo em memoria de video, a placa trabalha com 96 de Vram, reduzir isso para níveis que o PS2 possa executar é uma conquista e tanto. a versão 4 evolution supera a versão 4 principalmente por melhorar os serrilhados.



Os jogos de luta no ps2 raramente fazem backfaceculling, diferente dos jogos de luta do ps1.

Me pergunto se seria viável usar os models da Naomi2 com backfaceculling, talvez congestionasse o ps2 quando o personagem girasse ou fizesse algum movimento brusco.

Não sei se a AM-2 chegou a testar dessa forma.
 
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Em algum lugar eu li algum comentário falando que os 4MB de EDRAM do PS2 eram um buffer como o xbox one, não um lugar pra guardar texturas. As texturas ficavam nos 32MB.

O GS do PS2 não era programável como se tem hoje, os gráficos eram feitos nos vector units.
 

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investigação completa by Sony AMD

História

Lançado em 2005 o quarto jogo principal da consagrada série de survival e horror impactou o mercado ao apresentar um refinamento da jogabilidade e enredo não somente na serie mas em jogos 3D sendo desde então um dos jogos mais influente da história dos vídeos games.

O que há de especial ?

A capcom assim como outras empresas estavam no processo de transição da quinta para sexta geração, mudanças de geração são marcadas também por mudança de paradigma, a trilogia inicial de Resident evil foi feliz por usar CGi, gráficos pre renderizados em uma jogabilidade tanque uma combinação perfeita para o jogo, porém a medida que a quinta geração se seguia novos jogos iam mudando os paradigmas estabelecidos, Zelda ocarina of time e metal gear vieram apostando forte em cutscene in real time e dando um recado para a indústria ''não há mérito, no video cgi ele não é feito pelo console''.
No campo dos jogos de terror Silent hill apostou em gráficos 3D real time, a capcom sabia que teria de migrar a serie para o 3D na sexta gen não haveria desculpas, o desenvolvimento de RE4 iniciou cedo ainda em 1999 com a ideia de uma ambientação na Europa e um visual medieval... devido a várias mudanças internas esse ''RE4'' foi emancipado e moldado na forma de um jogo independente, se tornou o conhecido Devil May Cry 1 um jogo d ealto nível para ps2, mas ainda havia ideias para um RE4.... o desenvolvimento continuou, entre vários protótipos e mudanças de escopo a capcom chega ao jogo final exigindo como meta o sucesso comercial para ele, se isso não acontecesse ela encerraria a série, visto que os jogos anteriores estavam vendendo menos do que era esperado.

Quebrando contrato

A Nintendo querendo se desassociar do estereótipo de 'consoles infantis' fecha com a Capcom a exclusividade de toda a série principal de Resident evil sendo lançado as versões de RE2, RE3 e Code Veronica, junto com o Remake do primeiro jogo e um jogo exclusivo o RE0, também fecha com a Capcom para o ''Capcom Five'' cinco nova IPs de jogos exclusivos, apesar de resident evil não ser nova ip o RE4 fazia parte desse pacote.

Resident evil 4 não era como os demais jogos do Capcom Five, a capcom não revela números mas deduz-se que o jogo possuí um grande orçamento, foram retrabalhadas 4 engines até que atingiram um nível de excelência capaz de tornar o jogo viável no gamecube, vário protótipos alguns finalizados em 40% e que depois eram dissolvidos e reiniciados sobre outra filosofia, equipe e ou diretor, isso são sinais de custo elevado de produção.

Sabendo disso e que em 2005 o GCN já não era novidade, o Playstation em oposição tendo um novo ciclo de vendas impulsionado por jogos como GTA San Andreias, seduz a capcom a lançar o jogo no PS2, acredito eu que por dois motivos:

1- o jogo custou caro, eles queriam garantir o lucro
2- A capcom acreditava que RE4 era de fato um bom produto, seria perigosos demais deixa-lo obscurecido num contrato de exclusividade.

Engine, hardwares e conceitos (saindo do senso comum)

Playstation 2 é um console bem diferente dos demais porém não há como negar que a capcom já tinha experiência com ele, há disputas se o PS2 é ou não mais poderoso que o GameCube e isso remonta desde o pré lançamento do cube


Independente disso (do poder) há o conceito de ''engine'' max payne 2001 um jogo multiplataforma desenvolvido incialmente para PC, exigia cerca de 96-125MB de ram, a equipe que o desenvolveu disse que seria impossível portar o jogo para o GameCube usando a mesma engine devido a menor quantidade de memoria main RAM (24mb no cube 32mb no ps2) eles até poderiam forçar um port mas seria um trabalho ''extremamente ruim'' (palavras deles) veja isso explica muita coisa ''RE4'' é um dos jogos mais bonitos da gen e possui uma complexidade no level desing, de longe é mais bonito e avançado que o primeiro Max payne, são esses os efeitos de uma engine projetada ou adaptada para tirar o melhor de um sistema.

Fran Mirabella da IGN na época em que foi feito o chamado IGN Head To Head (IMO uma propaganda oculta para o impulsionar o Xbox) percebeu rapidamente as consequências de engines não adaptadas, e concluiu ainda em 2002 que o cube teria a piores versões dos jogos multiplataforma. (e de fato são, apenas 20% dos multis rodam melhores no cube em relação ao ps2, em geral jogos que antes eram exclusivos do Cube como RE4 ou que vieram depois, retrabalhados como burnout 1 e sumonner 2, Donald Duck Goin Quakers, burnout 1 foi retrabalhado 6 meses)


O Port

OK de um lado temos um jogo que passou quase 4 anos em produção efetiva, 4 engines retrabalhadas exclusivamente para um sistema. Do outro, um port de 8 meses, usando a mesma engine, transferindo quase que o código crú

Houve até mesmo o suposto artigo da revista japonesa CG world com dev da Capcom alegando forte dificuldades em fazer o port, muitos discutido no Neogaf e em outros forums


Apesar de parecer muito com artigo de fake news de fanboy (e possivelmente ser) vou assumir como verdade algumas informações e depois no meu próximo post vou especular os motivos que levaram a Capcom a portar dessa forma que portou ou mesmo se ela poderia ter portado diferente, se o trbalho deles foi ruim, se não, se o jogo figura entre os que melhor epxlorou o hardware do PS2 ou se não. Somente com inestigação mais aprofundada na medida do possível é que vamos saber.

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A primeira fase diz muito, o nível do downgrade é de fato muito grande, o ps2 tem muitas dificuldades aqui:

1- Qualidade da renderização: isso persiste ao longo do jogo, os visuais no PS2 não são definidos e ''sólidos'' o jogo meio que tenta embromar as vezes fundindo as personagens com o cenário. O design de RE4 foge ao padrão dos jogos da época (principalmente dos jogos de PS2) e abusa de nichos, bordas quadradas, relevos e sulcos, como os visto nas madeiras da ponte na img 2 (em outros jogos, as tábuas da ponte seriam todas sequênciais) ou na img abaixo na cena do coreto que explode, há ainda ambientes imperfeitos cheios de sujeira e bagunça, fi o primeiro jogo que me passou esse realismo.

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2- forte degradação da vegetação (elas foram redesenhadas e ou capadas): em tese vegetação é ponto forte do ps2, É mas não aqui ! a primeira imagem é de um ponto B do cenário, um lugar sem importância e é visível o desmatamento, as ervas daninhas no ps2 em geral são unidas em um único bloco visual, são bem opacas, bem 2d mesmo e a medida que o char anda eles vão se moldando, no gamecube é o mesmo sistema, com diferença que elas já estão presentes a uma distnância maior e moldam de modo bem mais sutil e rápido através do fog-leve (comum no GC visto muito em metroid) criando um processo coeso.

3- efeitos: A versão ps2 quando mais rápido se movimenta nela melhor, parece que foi feita andar rápido pela fase. quanto mais lento se anda menos aparente é o fog (na primeira fase) e menos abundante, a versão GC ele está fortemente presente e é componente essência para a renderização. Os demais efeitos capados são a iluminação dos tiros sobre os gamados, a iluminação geral ainda que de leve sobre o cenário está ausente na primeira fase no ps2, corte nos efeitos de sombra pré calculados...sei lá sem luz sem sombras vai saber heheh

4- Texturas: as texturas de pedras foram trocadas por um borrão escuro ao longo do cenário ou seja, não há nem texturas ali, isso é um baita downgrade, pois as pedras recobrem fortemente a primeira fase, há também as texturas de folhas, essas texturas apesar de serem planas apresentam um certo relevo visual, elas são usadas em conjunto provavelmente esse asset veio de alguma foto real

162673

Essa imagem representam bem os quatro pontos citados, tudo isso já na primeira fase ! Mas calma lá o jogo não é somente esse fase, esse ponto do mapa... RE4 tem a maior variação de estágios que eu me lembre, vamos ver um pouco delas e como algumas se saem no port em relação a essa e em relação a versão original. O que ? tem muitas imagens nesse post ? pode ficar tranquilo eu printei o jogo todo, não vão faltar imagens :kdiabo

つづく
 
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Ericson Anzois

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Eu não sei. Mas para se dedicar tanto a um jogo acaba inchando o tópico. Não seria mais fácil abrir um tópico específico? Tipo: Capacidades e fraquezas dos consoles da sexta geração?
 

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Em algum lugar eu li algum comentário falando que os 4MB de EDRAM do PS2 eram um buffer como o xbox one, não um lugar pra guardar texturas. As texturas ficavam nos 32MB.

O GS do PS2 não era programável como se tem hoje, os gráficos eram feitos nos vector units.

A VRAM do ps2 não era estática, mas p/ serem exibidas, as texturas tinham que passar pela VRAM em algum momento
 

ELTORO

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Engine, hardwares e conceitos (saindo do senso comum)

Playstation 2 é um console bem diferente dos demais porém não há como negar que a capcom já tinha experiência com ele, há disputas se o PS2 é ou não mais poderoso que o GameCube e isso remonta desde o pré lançamento do cube

Não tem disputa cara haha

Esse artigo aí é de 2000, quando pessoal não sabia direito o poderio dos aparelhos.
 

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Engine, hardwares e conceitos (saindo do senso comum)

Playstation 2 é um console bem diferente dos demais porém não há como negar que a capcom já tinha experiência com ele, há disputas se o PS2 é ou não mais poderoso que o GameCube e isso remonta desde o pré lançamento do cube


Independente disso (do poder) há o conceito de ''engine'' max payne 2001 um jogo multiplataforma desenvolvido incialmente para PC, exigia cerca de 96-125MB de ram, a equipe que o desenvolveu disse que seria impossível portar o jogo para o GameCube usando a mesma engine devido a menor quantidade de memoria main RAM (24mb no cube 32mb no ps2) eles até poderiam forçar um port mas seria um trabalho ''extremamente ruim'' (palavras deles) veja isso explica muita coisa ''RE4'' é um dos jogos mais bonitos da gen e possui uma complexidade no level desing, de longe é mais bonito e avançado que o primeiro Max payne, são esses os efeitos de uma engine projetada ou adaptada para tirar o melhor de um sistema.

Fran Mirabella da IGN na época em que foi feito o chamado IGN Head To Head (IMO uma propaganda oculta para o impulsionar o Xbox) percebeu rapidamente as consequências de engines não adaptadas, e concluiu ainda em 2002 que o cube teria a piores versões dos jogos multiplataforma. (e de fato são, apenas 20% dos multis rodam melhores no cube em relação ao ps2, em geral jogos que antes eram exclusivos do Cube como RE4 ou que vieram depois, retrabalhados como burnout 1 e sumonner 2, Donald Duck Goin Quakers, burnout 1 foi retrabalhado 6 meses)


Eu não levaria o PR talk da Remedy a sério, considerando que eles fizeram um port de Max Payne p/ GBA, sim é 2D isométrico, já nem dá p/ dizer que é o mesmo jogo, mas acho que é mais questão de mercado mesmo.Se fosse viável, eles enfiariam de alguma forma no GC.
Max Payne eu acho que é um jogo que talvez até o DC se saísse melhor, já que ele é high em texturas e low em poygons.
O problema ia ser a RAM mesmo, já que ps2 e GC já estão no lower limit da coisa, e o DC tem metade.

Quanto ao Burnout, pode até ser verdade, porque não foi só PR talk, o dev chegou a reclamar do GC na conta pessoal dele no forum beyond3D.
1:1 talvez não seja possível mesmo, porque é um jogo muito especializado nos pontos fortes do ps2, mas com certeza um port de Burnout 3 sairia melhor que as versões do PSP por exemplo.

Como eu mostrei no tópico do RE4, na engine genérica da EA em 2002, o ps2 e o GC tinham o mesmo desempenho(17/18 mpps sem textura e luz).
Mesmo que a geometria crua do ps2 e do GC sejam equivalentes, a GPU do ps2 é muito básica, os devs tem que arranjar um jeito de fazer coisas que são nativas no Flipper com as unidades vetoriais do ps2.Isso consome poder de processamento, então tem alguns multis no início da vida do ps2 que tem uma distância de troca de LOD menor, como o Simpsons Road Rage e o Metal Arms.
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Se o ps2 tivesse um stencil buffer(eu acho que dessa gen só o Xbox tem), por exemplo, aliviaria muito o peso do processamento de SOTC dentro do castelo.

Eu acho o GC no geral mais forte, só não acho que é esse abismo que pessoal acha, pelo menos pelos jogos que eu testei e assets que eu verifiquei.
O MP por exemplo, a Samus tem 8.5k, mas é virtualmente um cutscene model, quando vc joga, provavelmente só braço dela é renderizado.
Quando vc usa a morph ball vc não joga com esse model, vc controla uma esferinha. Enfim, tem vários truques na equação.
 

EmotikongEngine

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Andei percebendo que as versões de multi no ps2 sempre tem algum efeito diferenciado.
Não é uma coisa que as pessoas reparam de cara como textura ou resolução, mas estão lá.

Tomb Raider Angel of Darkness é um midgen(2003) feito com base no ps2 e portado p/ PC.

Tem uma séries de mods que corrige a maioria desses efeitos perdidos no port, mas foi lançado muito tempo depois(2014-2018).

PS2 na primeira foto, PC na segunda.

O jogo não é tão bonito esteticamente quanto os outros do ps2, porém faz uso da largura de banda do ps2 p/ uma série de efeitos de framebuffer.
O model da Lara é mais próximo da artwork CGI da era PS1 e o último a ser feito pela Core Design(dizem que ela recebeu uma facada nas costas da Crystal Dynamics, mas isso é outra história..).

É o único Tomb Raider no ps2 a rodar a 60fps, porém logo no primeiro estágio em cima do telhado, o jogo cai p/ uns 5fps, é bem jarring, talvez porque renderiza uma parte maior do cenário, igual ao caso do checkpoint que eu falei no Transformers.

Meio ruim de enxergar por aqui, a chuva continua.....

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Mas a neve não(?)

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Sem Heat Haze
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Underwater distortion reduzido

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Sem sangue(esse com certeza não foi limitação técnica, foi preguiça mesmo)
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Fumaça reduzida
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Motion blur reduzido e sem a luz vermelha.

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Tem outros ainda, mas é muito trabalhoso ficar procurando cada instância.

Edit: deixei em spoiler p/ não ficar pesado o tópico
 
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Mutolopitico

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Eu não sei. Mas para se dedicar tanto a um jogo acaba inchando o tópico. Não seria mais fácil abrir um tópico específico? Tipo: Capacidades e fraquezas dos consoles da sexta geração?

Pra min é necessário sim abordar profundamente sobre um determinado jogo e o tópico ja abordou dezenas de games já. Além de abordar sobre um game, serve como leitura pra enriquecer o conhecimento técnico sobre o funcionamento do Ps2 também, então só falar que "bom di guerra doiz têm graficus bão"(como os vídeos de listinha do youtoba) não é suficiente.

É so ver os outros tópicos sobre os limites do PS1, SNES, Mega drive, todos eles entram em termos técnicos e se aprofundam em determinado game que tão discutindo, é uma discursão saudável que todo mundo sai ganhando...:kcool
 

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Algumas observações que andei reparando:

1. Personagem maior =/= Personagem high poly
Dentro disso, eu incluiria que é mais fácil fazer homens do que mulheres, pois mulheres tem mais curvas.

2. Coisas orgânicas como humanos, vegetação e animais são mais difíceis de fazer com poucos polígonos comparado a objetos artificiais como prédios, robôs e caixas.
O caso dos Transformers é curioso, pois apesar de os caras terem gasto 12k polígonos por char, eles podiam fazer algo com o mesmo nível de detalhe com uns 1.5k.
Robôs são cheios de retângulos, a gente pode esticar que não fica esquisito.
Uma caixa precisa 12 tris ou 6 quads, se eu quisesse fazer uma laranja com 12 tris ia ficar com "gráficos de ps1"

3.A contagem mais comum no ps2 p/ gameplay model é 2.5k, 2k no corpo e 500 no rosto.Mesmo em alguns jogos com modelagens horríveis como o Simpsons Skateboarding e Rocket Power, a gente acha essa densidade.Eu peguei o model do Hitman Blood Money de PC, que suspeito que seja o mesmo do ps2, mas parece pior no ps2 por conta da textura plana e BLAM, 2.5k também. Deve ser alguma guideline nos times de desenvolvimento.
 
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Matrix Path of Neo, o efeito de distorção é bem popular nas versões de ps2.
O bloom costuma ser mais carregado também(o Area51 também é assim, não sei se isso é necessariamente positivo)

PC PS2 XBOX, respectivamente
162876.162875162877
 
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