investigação completa by Sony AMD
História
Lançado em 2005 o quarto jogo principal da consagrada série de survival e horror impactou o mercado ao apresentar um refinamento da jogabilidade e enredo não somente na serie mas em jogos 3D sendo desde então um dos jogos mais influente da história dos vídeos games.
O que há de especial ?
A capcom assim como outras empresas estavam no processo de transição da quinta para sexta geração, mudanças de geração são marcadas também por mudança de paradigma, a trilogia inicial de Resident evil foi feliz por usar CGi, gráficos pre renderizados em uma jogabilidade tanque uma combinação perfeita para o jogo, porém a medida que a quinta geração se seguia novos jogos iam mudando os paradigmas estabelecidos, Zelda ocarina of time e metal gear vieram apostando forte em cutscene in real time e dando um recado para a indústria ''não há mérito, no video cgi ele não é feito pelo console''.
No campo dos jogos de terror Silent hill apostou em gráficos 3D real time, a capcom sabia que teria de migrar a serie para o 3D na sexta gen não haveria desculpas, o desenvolvimento de
RE4 iniciou cedo ainda em 1999 com a ideia de uma ambientação na Europa e um visual medieval... devido a várias mudanças internas esse ''
RE4'' foi emancipado e moldado na forma de um jogo independente, se tornou o conhecido Devil May Cry 1 um jogo d ealto nível para ps2, mas ainda havia ideias para um
RE4.... o desenvolvimento continuou, entre vários protótipos e mudanças de escopo a capcom chega ao jogo final exigindo como meta o sucesso comercial para ele, se isso não acontecesse ela encerraria a série, visto que os jogos anteriores estavam vendendo menos do que era esperado.
Quebrando contrato
A Nintendo querendo se desassociar do estereótipo de 'consoles infantis' fecha com a Capcom a exclusividade de toda a série principal de Resident evil sendo lançado as versões de RE2, RE3 e Code Veronica, junto com o Remake do primeiro jogo e um jogo exclusivo o RE0, também fecha com a Capcom para o ''Capcom Five'' cinco nova IPs de jogos exclusivos, apesar de resident evil não ser nova ip o
RE4 fazia parte desse pacote.
Resident evil 4 não era como os demais jogos do Capcom Five, a capcom não revela números mas deduz-se que o jogo possuí um grande orçamento, foram retrabalhadas 4 engines até que atingiram um nível de excelência capaz de tornar o jogo viável no gamecube, vário protótipos alguns finalizados em 40% e que depois eram dissolvidos e reiniciados sobre outra filosofia, equipe e ou diretor, isso são sinais de custo elevado de produção.
Sabendo disso e que em 2005 o GCN já não era novidade, o Playstation em oposição tendo um novo ciclo de vendas impulsionado por jogos como GTA San Andreias, seduz a capcom a lançar o jogo no PS2, acredito eu que por dois motivos:
1- o jogo custou caro, eles queriam garantir o lucro
2- A capcom acreditava que
RE4 era de fato um bom produto, seria perigosos demais deixa-lo obscurecido num contrato de exclusividade.
Engine, hardwares e conceitos (saindo do senso comum)
Playstation 2 é um console bem diferente dos demais porém não há como negar que a capcom já tinha experiência com ele, há disputas se o PS2 é ou não mais poderoso que o GameCube e isso remonta desde o pré lançamento do cube
A detailed comparison of Nintendo's Gamecube and Sony's PlayStation 2. Within are quotes from software developers from both sides of the spectrum.
www.ign.com
Independente disso (do poder) há o conceito de ''engine'' max payne 2001 um jogo multiplataforma desenvolvido incialmente para PC, exigia cerca de 96-125MB de ram, a equipe que o desenvolveu disse que seria impossível portar o jogo para o GameCube usando a mesma engine devido a menor quantidade de memoria main RAM (24mb no cube 32mb no ps2) eles até poderiam forçar um port mas seria um trabalho ''extremamente ruim'' (palavras deles) veja isso explica muita coisa ''
RE4'' é um dos jogos mais bonitos da gen e possui uma complexidade no level desing, de longe é mais bonito e avançado que o primeiro Max payne, são esses os efeitos de uma engine projetada ou adaptada para tirar o melhor de um sistema.
Fran Mirabella da IGN na época em que foi feito o chamado IGN Head To Head (IMO uma propaganda oculta para o impulsionar o Xbox) percebeu rapidamente as consequências de engines não adaptadas, e concluiu ainda em 2002 que o cube teria a piores versões dos jogos multiplataforma. (e de fato são, apenas 20% dos multis rodam melhores no cube em relação ao ps2, em geral jogos que antes eram exclusivos do Cube como
RE4 ou que vieram depois, retrabalhados como burnout 1 e sumonner 2, Donald Duck Goin Quakers, burnout 1 foi retrabalhado 6 meses)
Hey Everybody, I was just thinking how a lot of people are still in the dark why GameCube tends to get the shaft when it comes to ports or games that use engines designed on another system. I mean, we all look at Rogue Leader, Resident Evil, Star Fox Adventures, Metroid Prime, Eternal...
www.ignboards.com
O Port
OK de um lado temos um jogo que passou quase 4 anos em produção efetiva, 4 engines retrabalhadas exclusivamente para um sistema. Do outro, um port de 8 meses, usando a mesma engine, transferindo quase que o código crú
Houve até mesmo o suposto artigo da revista japonesa CG world com dev da Capcom alegando forte dificuldades em fazer o port, muitos discutido no Neogaf e em outros forums
In the current issue of the Japanese magazine CG world a few details on the Biohazard 4 porting on the PS2 are revealed. They say that in the Gamecube version Capacom used 24bit textures. On the PS2 they have to use 4-8 bit textures. The Leon model in the GC version is made of 10.000...
www.neogaf.com
Apesar de parecer muito com artigo de fake news de fanboy (e possivelmente ser) vou assumir como verdade algumas informações e depois no meu próximo post vou especular os motivos que levaram a Capcom a portar dessa forma que portou ou mesmo se ela poderia ter portado diferente, se o trbalho deles foi ruim, se não, se o jogo figura entre os que melhor epxlorou o hardware do PS2 ou se não. Somente com inestigação mais aprofundada na medida do possível é que vamos saber.
A primeira fase diz muito, o nível do downgrade é de fato muito grande, o ps2 tem muitas dificuldades aqui:
1- Qualidade da renderização: isso persiste ao longo do jogo, os visuais no PS2 não são definidos e ''sólidos'' o jogo meio que tenta embromar as vezes fundindo as personagens com o cenário. O design de
RE4 foge ao padrão dos jogos da época (principalmente dos jogos de PS2) e abusa de nichos, bordas quadradas, relevos e sulcos, como os visto nas madeiras da ponte na img 2 (em outros jogos, as tábuas da ponte seriam todas sequênciais) ou na img abaixo na cena do coreto que explode, há ainda ambientes imperfeitos cheios de sujeira e bagunça, fi o primeiro jogo que me passou esse realismo.
2- forte degradação da vegetação (elas foram redesenhadas e ou capadas): em tese vegetação é ponto forte do ps2, É mas não aqui ! a primeira imagem é de um ponto B do cenário, um lugar sem importância e é visível o desmatamento, as ervas daninhas no ps2 em geral são unidas em um único bloco visual, são bem opacas, bem 2d mesmo e a medida que o char anda eles vão se moldando, no gamecube é o mesmo sistema, com diferença que elas já estão presentes a uma distnância maior e moldam de modo bem mais sutil e rápido através do fog-leve (comum no GC visto muito em metroid) criando um processo coeso.
3- efeitos: A versão ps2 quando mais rápido se movimenta nela melhor, parece que foi feita andar rápido pela fase. quanto mais lento se anda menos aparente é o fog (na primeira fase) e menos abundante, a versão GC ele está fortemente presente e é componente essência para a renderização. Os demais efeitos capados são a iluminação dos tiros sobre os gamados, a iluminação geral ainda que de leve sobre o cenário está ausente na primeira fase no ps2, corte nos efeitos de sombra pré calculados...sei lá sem luz sem sombras vai saber heheh
4- Texturas: as texturas de pedras foram trocadas por um borrão escuro ao longo do cenário ou seja, não há nem texturas ali, isso é um baita downgrade, pois as pedras recobrem fortemente a primeira fase, há também as texturas de folhas, essas texturas apesar de serem planas apresentam um certo relevo visual, elas são usadas em conjunto provavelmente esse asset veio de alguma foto real
Essa imagem representam bem os quatro pontos citados, tudo isso já na primeira fase ! Mas calma lá o jogo não é somente esse fase, esse ponto do mapa...
RE4 tem a maior variação de estágios que eu me lembre, vamos ver um pouco delas e como algumas se saem no port em relação a essa e em relação a versão original. O que ? tem muitas imagens nesse post ? pode ficar tranquilo eu printei o jogo todo, não vão faltar imagens
つづく