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JOGOS QUE EXPLORAM OS LIMITES DO PS2

Sega&AMD

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Tá explicado porque em parte ele é pior então.
O Silent Hill 3 esconde melhor as limitações porque tem cenários menores e menos inimigos em tela.
Então é compreensível que as texturas, iluminação e outros elementos sejam melhores nele.

Apesar que sim, o lance de ser multi também influencia.

Sim, na verdade sh4 é tão técnico quanto sh3 e usa o ps2 tão bem quanto, ele tem cenários psicodélicos e corredores detalhados assim como sh3 porém com uma maior ação e velocidade, se levar em conta apenas o aspecto visual o sh3 detona-o, o combo de 6 hits formado iluminação, modelo, sombras, textura, direção de arte e efeitos são marcantes em cada cena de sh3, mas a distância não é tão grande quanto sugiro mas também não é tão pequena.

o barramento pelo qual circulas os assets de textura apesar de veloz atende também a outras parte do jogo, como houve a expansão do gameplay parte do gráfico teve de sofrer.

Dosar o poder é fundamental, ser multi influência mas alguns estúdios multi conseguiram melhor domínio do PS2 do que first party como é o caso de Black (feito pelo estúdio Criterion do Burnout 3) que tem melhor IQ e frame rate do que Killzone, apesar de killzone ser pesadão o Black é bem mais lembrado toda a vez que se fala em conquista técnica.
 
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EmotikongEngine

Bam-bam-bam
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Essas capturas estão meio embaçadas, o jogo é mais nítido, mas tem algumas texturas de pedra bem convincentes nesse jogo, parecem normal mapping, embora eu acho que não sejam.





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T-Rexz

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EmotikongEngine

Bam-bam-bam
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O que seria "open world disc swapping" ??

Eu quis dizer que não daria p/ dividir um jogo openworld em 2 discos.
Talvez até desse, mas ficaria tosco.
Supondo que um jogo tenha 100 missões, vc vai deixar só acessível certas áreas e certas missões em determinado discos, aí vc teria que ficar trocando de disco o tempo todo.
 

T-Rexz

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Eu quis dizer que não daria p/ dividir um jogo openworld em 2 discos.
Talvez até desse, mas ficaria tosco.
Supondo que um jogo tenha 100 missões, vc vai deixar só acessível certas áreas e certas missões em determinado discos, aí vc teria que ficar trocando de disco o tempo todo.

Entendi. Mas aí depende dos desenvolvedores. Tem casos que, numa determinada missão em que cobre as áreas dos dois discos, eles fazem armazenar determinadas partes do jogo que estão em um disco é colocada em outro disco só para este propósito.

Outro exemplo é o RE1 Remake que utiliza 2 discos, mas não necessariamente dividir as partes exploráveis em 2 discos. Na verdade, a área toda do jogo estão no segundo disco, já o que lota mesmo no primeiro disco são animações e coisas que devem exibidas no decorrer da história, inclusive todas as áreas, exceto a área do laboratório (que é a parte que o disco 2 entra). Daí o disco 2 lota o restante (principalmente as animações de vários finais) que o primeiro não coube, mas tem a área toda do jogo, daí não precisa mais ficar voltar pro disco 1 ou alternando se voltar a algum cenário atrás. Então, seria um método interessante que poderia funcionar assim em jogos de mundo aberto. Mas até hoje, dos jogos que tenho de GameCube nunca vi um de mundo aberto com 2 discos. Os que tenho que tem mundo aberto são: Metroid Prime, Spiderman 2, True Crimes 2, Smuggler's Run Warzones, Star Fox Adventures (é mundo aberto??) e NFS Underground 2. Todos são de único disco. Tenho os de 2 discos, mas não são de mundo aberto.
Tem algum jogo de mundo aberto que usa 2 discos???
 
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EmotikongEngine

Bam-bam-bam
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Entendi. Mas aí depende dos desenvolvedores. Tem casos que, numa determinada missão em que cobre as áreas dos dois discos, eles fazem armazenar determinadas partes do jogo que estão em um disco é colocada em outro disco só para este propósito.

Outro exemplo é o RE1 Remake que utiliza 2 discos, mas não necessariamente dividir as partes exploráveis em 2 discos. Na verdade, a área toda do jogo estão no segundo disco, já o que lota mesmo no primeiro disco são animações e coisas que devem exibidas no decorrer da história, inclusive todas as áreas, exceto a área do laboratório (que é a parte que o disco 2 entra). Daí o disco 2 lota o restante (principalmente as animações de vários finais) que o primeiro não coube, mas tem a área toda do jogo, daí não precisa mais ficar voltar pro disco 1 ou alternando se voltar a algum cenário atrás. Então, seria um método interessante que poderia funcionar assim em jogos de mundo aberto. Mas até hoje, dos jogos que tenho de GameCube nunca vi um de mundo aberto com 2 discos. Os que tenho que tem mundo aberto são: Metroid Prime, Spiderman 2, True Crimes 2, Smuggler's Run Warzones, Star Fox Adventures (é mundo aberto??) e NFS Underground 2. Todos são de único disco. Tenho os de 2 discos, mas não são de mundo aberto.
Tem algum jogo de mundo aberto que usa 2 discos???

Star Fox Adventures é bem explorável, mas não sei se mundo aberto seria o termo, está mais p/ um Zelda clone.

Não conheço nenhum jogo de mundo aberto multi disco, nem no GC ou no PS2, REmake é um jogo linear e os cenários são imagens pre render, não vai ocupar tanto espaço.Talvez tenha um jeito de contornar esse entrave, mas não acredito que seja trivial, ainda mais em desenvolvimento multiplataforma, a solução mais simples é cortar a qualidade de alguns assets até caber em 1 minidvd. Supondo que trocar os discos fosse possível, ainda assim ia quebrar o ritmo do jogo p/ fazer a troca.

Uma solução seria compactador de dados mais eficaz.
 


Sega&AMD

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Que downgrade grotesco. Realmente a versão GC é superior.

o jogo não é só esse pedaço da primeira fase não. Mas sim a versão ps2 está sempre atrás mas a margem é pequena em 60% do jogo, distante em 30% e ultra distante em 10%.
 
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Sega&AMD

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Supondo que um jogo tenha 100 missões, vc vai deixar só acessível certas áreas e certas missões em determinado discos, aí vc teria que ficar trocando de disco o tempo todo.

Tiger woods feeling, não é open world mas a versão gamecube é dita ser o jogo mais tosco com troca de disco já feito.

edit: troca de disco em open world é impossível ou o mapa cabe com toda a codificação ou não, se houver insistência, o resultado é uma capação geral de tudo como vimos em true crime, infelizmente o cube não é válido para open world acho que o único exclusivo open world seria o battalion wars
 
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O Rei Rubro

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Tiger woods feeling, não é open world mas a versão gamecube é dita ser o jogo mais tosco com troca de disco já feito.

edit: troca de disco em open world é impossível ou o mapa cabe com toda a codificação ou não, se houver insistência, o resultado é uma capação geral de tudo como vimos em true crime, infelizmente o cube não é válido para open world acho que o único exclusivo open world seria o battalion wars

Discordo. Seria possível swap de discos, mas tudo depende do design do produto.

GTA5 não caberia num DVD dupla camada...e você diria que o PS2 não é valido para open world? ops!
 

O Rei Rubro

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sim, se o design do produto contém um hd para quase ler meio jogo a partir dele

Design do produto eu estava me referindo ao jogo. Lógico que se o produto foi feito pensando em um hardware que usa discos de 4,7 gb e você monta o jogo pensando nisso, quando for passar para 1,5 vai ter problemas. Mas se desde o início foi desenvolvido pensando nos 1,5, você faz sim, swap de discos numa boa.

Não faz sentido você falar que o GC não é valido para open world.
 

Sega&AMD

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Design do produto eu estava me referindo ao jogo. Lógico que se o produto foi feito pensando em um hardware que usa discos de 4,7 gb e você monta o jogo pensando nisso, quando for passar para 1,5 vai ter problemas. Mas se desde o início foi desenvolvido pensando nos 1,5, você faz sim, swap de discos numa boa.

Não faz sentido você falar que o GC não é valido para open world.

não Rei, para não vira fla flu, vou desconstruir rápido essas questão, veja o que tu disse:

'' Lógico que se o produto foi feito pensando em um hardware que usa discos de 4,7 gb e você monta o jogo pensando nisso, quando for passar para 1,5 vai ter problemas.''

''Mas se desde o início foi desenvolvido pensando nos 1,5, você faz sim, swap de discos numa boa''.

se o jogo couber em 1,5GB é aí mesmo que não vai precisar de um segundo disco.

Agora dado que o 360 tem um open world com dois disco pode ser que usando o mesmo conceito de instalação, o ps2 e o xbox pudessem fazer o mesmo, claro tu pode alegar que o micro sd poderia servir de elo entre as duas mídias mas sei lá mesmo usando um micro sd de 3GB se é que isso existiu e mais a midia de 1,5 ainda daria menos que os 4,7 do dvd seria muito bizarro.

quando eu digo que a máquina não é apropriada, digo no sentido de ser capaz de oferecer uma boa qualidade que faça jus ao aparelho, rodar ele roda conforme true crimes e outros jogos mostraram.
 

EmotikongEngine

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Tiger woods feeling, não é open world mas a versão gamecube é dita ser o jogo mais tosco com troca de disco já feito.

edit: troca de disco em open world é impossível ou o mapa cabe com toda a codificação ou não, se houver insistência, o resultado é uma capação geral de tudo como vimos em true crime, infelizmente o cube não é válido para open world acho que o único exclusivo open world seria o battalion wars

Se fosse hoje em dia com as tecnologias de compressão de 2021, com certeza caberia.
No ps3, MGS4(2008) são 26 GB, MGS5(2015) são 12GB.
Agora, em 2005, sem chance, alguma coisa ia ter que capar.
 

Ryo_Sakazaki

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@Sony-AMD
No Resident Evil 4 de PS2 é usada também uma técnica de ficar trocando a resolução das texturas do cenário dependendo da distância em que o Leon está das paredes, objetos. No emulador, com resolução mais alta fica fácil de ver.
 

O Rei Rubro

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não Rei, para não vira fla flu, vou desconstruir rápido essas questão, veja o que tu disse:

'' Lógico que se o produto foi feito pensando em um hardware que usa discos de 4,7 gb e você monta o jogo pensando nisso, quando for passar para 1,5 vai ter problemas.''

''Mas se desde o início foi desenvolvido pensando nos 1,5, você faz sim, swap de discos numa boa''.

se o jogo couber em 1,5GB é aí mesmo que não vai precisar de um segundo disco.

Agora dado que o 360 tem um open world com dois disco pode ser que usando o mesmo conceito de instalação, o ps2 e o xbox pudessem fazer o mesmo, claro tu pode alegar que o micro sd poderia servir de elo entre as duas mídias mas sei lá mesmo usando um micro sd de 3GB se é que isso existiu e mais a midia de 1,5 ainda daria menos que os 4,7 do dvd seria muito bizarro.

quando eu digo que a máquina não é apropriada, digo no sentido de ser capaz de oferecer uma boa qualidade que faça jus ao aparelho, rodar ele roda conforme true crimes e outros jogos mostraram.

Não...o jogo possui um desenrolar. Você só precisa ter a mesma base nos dois discos, e o swap vem para o desenrolar do jogo. Falas, roteiro, cenários específicos...se o problema é tamanho da mídia, se define o que deve se repetir nos dois discos, e de acordo com o desenrolar o que fica no disco 1 e no disco 2. Não é difícil.

Mas tem que ser produzido o produto pensando nas limitações. Mas de novo: afirmar que o GC não é valido para open world não faz sentido. Tenha certeza que se o GC fosse plataforma primária daquela geração...teria até GTA SA nele. Aposto a minha alma.
 

Sega&AMD

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No Resident Evil 4 de PS2 é usada também uma técnica de ficar trocando a resolução das texturas do cenário dependendo da distância em que o Leon está das paredes, objetos. No emulador, com resolução mais alta fica fácil de ver.

não acho que seja técnica, acredito ser uma limitação das texturas palleized conforme postei algumas paginas atrás, elas são fixas e estão sempre na mesma resolução, porém a filtragem posterior na hora da exibição faz com que de longe elas suavizem ou seja perca detalhes (chamada por tu de perda de resolução) e de perto ela atinja a qualidade total. o cara da DF disse isso no video onde compara Unreal Tournament, imagino que ele tenha conversado com desenvolvedores para entender a técnica de texturas palletized.
 

EmotikongEngine

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Seria interessante um jogo projetado usando o HD interno do ps2, mas como precisa ter compatibilidade com o slim, ninguém foi muito além de loadings mais rápidos e jogos online only(FF11).
 

Jefferson Praxedes

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Teve varios jogos open world para NDS e PSP que tinham pouco espaço de armazenamento e exigiam uma unica midia

Teve ate GTA para esses consoles





A questão é que teve menos pro Game Cube e não por falta de espaço no disco, é porque poucas thirds apostavam no console na epoca

 

Sega&AMD

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Ter mais jogo open o Cube poderia ter só ia ficar inferior a dupla xbox e ps2, mídia, memoria e cpu são os gargalos, abaixo lista de jogos cancelados por falta de algum ou do conjunto desses elementos.

Alias
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antz extreme race
Big Mutha Truckers 2
Burnout 3 (não foi nem oficialmente anunciado )
castlevania lament of innocence
colin McRae rally 3
crash twinsanity
Driver 3
Enclave
Futurama
GTA 3
haven: call of the king
Max Payne (não anunciado)
Mace Griffini Bounty Hunter
the nightmare before christmas
Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy
psy hunter 2
the suffering
spy vs spy
terminator 3 rise of machines
underworld the eternal war

Evidentemente por ser um console de mesma gen ele poderia rodar todos esses jogos, só não se sabe qual seria o tamanho do downgrade, alguns como o dev de driver 3 disse que seria muito grande.

No próximo post farei uma compilação dos downgrades mais comum nos multies que o GC recebeu.
 
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EmotikongEngine

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No PSP, GTA Liberty City Stories é 1,2 GB, agora o GTA Vice City Stories é 1,6 GB e já dá mais que o minidvd(1,5GB).
Fora que são com assets de PSP, as mesmas versões p/ PS2 tem algumas coisinhas melhores(texturas, detalhes), apesar de serem ports cashgrabs e ocupam 2GBs desconsiderando Dummy files.

Então eu não subestimaria o aspecto técnico de tentar portar um openworld de PS2 no GC.
 
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EmotikongEngine

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Ter mais jogo open o Cube poderia ter só ia ficar inferior a dupla xbox e ps2, mídia, memoria e cpu são os gargalos, abaixo lista de jogos cancelados por falta de algum ou do conjunto desses elementos.

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Evidentemente por ser um console de mesma gen ele poderia rodar todos esses jogos, só não se sabe qual seria o tamanho do downgrade, alguns como o dev de driver 3 disse que seria muito grande.

No próximo post farei uma compilação dos downgrades mais comum nos multies que o GC recebeu.

Ah, isso aí é só PR talk, talvez o caso do Burnout 3 tenha algo de verdade, mas tem uns jogos aí como Antz Extreme Racing e Spy vs Spy que duvido muito que não fossem possíveis no GC, talvez fossem até possíveis no DC.

Psi-ops é pesadinho, mas o GC tem o Second Sight, que não é igual, mas é parecido.

Edit: E eu tenho certeza que a core CPU do ps2 é mais fraca que o PowerPC do GC, as vector units talvez façam alguma diferença, mas é difícil quantificar quanto elas tirariam a workload da CPU principal do ps2.

Edit2: tenta comparar o Spartan, os devs disseram que usaram as 2 vector units.São os mesmos caras da série Total War.
 
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Sega&AMD

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Ah, isso aí é só PR talk

eu vou investigar alguns desses jogos e ver com um pouco mais precisão e a questão do cpu. Li que IA não pode ser feito fora do main cpu isso em tese explica porque não se ver no ps2 jogos de corrida decente com mais de 24 corredores, nos (de corrida) que tem, supostamente a IA é fraca, por outro lado vi que em rainbow six e killzone possuem as melhores iA, agora fora do campo da IA estou quase certo que o gecko fica para trás, aquele jogo do vaso sanitário ele usa um poder deformação, aquilo é cpu que faz, acho que o gc não suporta, enfim vou investigar com mais precisão.

Não confunda beleza do jogo com tecnologia, depois vou ver o que de especial há nesses jogos apesar de alguns deles serem feios.
 

Ryo_Sakazaki

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Seria interessante um jogo projetado usando o HD interno do ps2, mas como precisa ter compatibilidade com o slim, ninguém foi muito além de loadings mais rápidos e jogos online only(FF11).
Eu uso HD no meu PS2 FAT e é animal a diferença de carregamento dos jogos. Até Resident Evil Outbreak que tem loadings de Neo Geo CD carrega rapidão.
Os jogos mais leves tipo Devil May Cry, Onimusha carregam super rápido.
 

EmotikongEngine

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eu vou investigar alguns desses jogos e ver com um pouco mais precisão e a questão do cpu. Li que IA não pode ser feito fora do main cpu isso em tese explica porque não se ver no ps2 jogos de corrida decente com mais de 24 corredores, nos (de corrida) que tem, supostamente a IA é fraca, por outro lado vi que em rainbow six e killzone possuem as melhores iA, agora fora do campo da IA estou quase certo que o gecko fica para trás, aquele jogo do vaso sanitário ele usa um poder deformação, aquilo é cpu que faz, acho que o gc não suporta, enfim vou investigar com mais precisão.

Não confunda beleza do jogo com tecnologia, depois vou ver o que de especial há nesses jogos apesar de alguns deles serem feios.

Pode ter alguma tecnologia avançada por detrás deles mesmo.

Em matéria de IA, o Transformers da Melbourne House é bem avançado, vc pode tentar usar a mesma estratégia no mesmo inimigo, mas eles costumam reagir diferente. Uma rotina que é comum a todos, no entanto, é quando vc se aproxima deles, eles te fazem um golpe de luta livre e o seu Autobot sai voando estilo ragdoll.

Sobre jogos feios, mas avançados:
O Deus Ex1 de PC tem um inventário enorme e guarda o log das últimas conversas do jogo, isso consome bastante RAM, imagino que no ps2 deva ser diferente.
 

T-Rexz

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Este Roadkill é legalzinho, pelo que vi no vídeo... mas ficou com a sensação da falta de liberdade.
 

ELTORO

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Não existe essa que GameCube não faria jogos Open World, nem que haveria downgrade.
É o segundo console mais potente da gen e seu único grande limitador era mesmo a mídia.
Prova disso é que o aparelho tem o Spider-Man 2, que embora não use 100% do disco, tem texturas e alguns detalhezinhos a menos, mas roda muito bem e com bons gráficos.

Quanto ao Burnout 3 não dá pra ficar acreditando em tudo que dizem.
Eu ouvi dizer que o jogo não veio porque o GameCube não suportava network play, por isso deixaram de fazer essa versão, mas não tenho ctz também.
 

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Não existe essa que GameCube não faria jogos Open World, nem que haveria downgrade.
É o segundo console mais potente da gen e seu único grande limitador era mesmo a mídia.
Prova disso é que o aparelho tem o Spider-Man 2, que embora não use 100% do disco, tem texturas e alguns detalhezinhos a menos, mas roda muito bem e com bons gráficos.

Quanto ao Burnout 3 não dá pra ficar acreditando em tudo que dizem.
Eu ouvi dizer que o jogo não veio porque o GameCube não suportava network play, por isso deixaram de fazer essa versão, mas não tenho ctz também.

Mas houve e sempre tem, até no jogo do Simpsons que roda mais liso no GC tem cortes.
Eu não compartilho da tese do @Sony-AMD que o PS2 é mais forte que o GC, mas claramente openworld o ps2 leva vantagem.
Sempre tem coisa faltando no GC, não é demérito do hardware, mas com certeza é complicado de forçar caber num miniDVD.

164372
 

ELTORO

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Mas houve e sempre tem, até no jogo do Simpsons que roda mais liso no GC tem cortes.
Eu não compartilho da tese do @Sony-AMD que o PS2 é mais forte que o GC, mas claramente openworld o ps2 leva vantagem.
Sempre tem coisa faltando no GC, não é demérito do hardware, mas com certeza é complicado de forçar caber num miniDVD.

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Estou falando se desconsiderar a mídia do aparelho.
Com essa limitação sempre ia ter downgrade mesmo.
 

Warrior Of Light

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Teve varios jogos open world para NDS e PSP que tinham pouco espaço de armazenamento e exigiam uma unica midia

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Isso aqui virou palhaçada faz tempo, primeiro com a jornada de procurar agulha em palheiro (achar algo em que o RE4 de PS2 supere a versão de GC usando até mesmo o DAC do PS3 que exibe uma qualidade de imagem muito superior ao do PS2), depois com essa de Open World ser inviável por conta da mídia, nem mesmo Sonysta roxo tá aprovando essa ideia hahaha, polígonos são equações matemáticas que se convertem em gráficos no momento da renderização, ou seja, são códigos e não ocupam quase nada na mídia, não interessa o tamanho dos mapas, a geometria pode ser enorme o que for, isso não interfere em nada com relação a mídia, True Crime tem 622 km2, GTA San Andreas tem 33km2 (isso resulta em mapas quase 19x maiores), sobre as textura, elas ocupam muito espaço, mas o GC pode reutiliza-las para montar os mapas, o resultado final será de mapas reutilizando texturas repetidas, mas em relação a qualidade das texturas o GC tem compressor de texturas (S3TC) 6:1 para texturas de 24 Bits contra 4:1 por software do PS2 (VQ texture compression) que tbm precisa ser usado com outro algoritmo de dithering (floyd-steinberg) para texturas paletizadas de 256 cores (caso contrário as texturas seriam paletas de 2bpp), ou seja, texturas de apenas 4 cores, sem contar que o GC pode utilizar muito, mais muito mais memória para armazenar as texturas, o que vai muito além dos 3MB de eDRAM (2MB para buffer e 1 MB para cache de textura).

A GPU do GameCube pode usar texturas compactadas do S3TC que fornecem um
6:1 proporção em compressão para texturas de 24 bits. Para texturas de 16 bits a razão é de 4:1, e para texturas de 8 bits a razão é de 2:1.

Vamos considerar quantas texturas compactadas o GC pode conter em seus 24MB de memória principal se considerarmos diferentes requisitos de tamanho de memória para jogo/geometria/etc.

Código/geometria/etc

6MB
8MB
10MB
12MB

Texturas

18MB
16MB
14MB
12MB

Espaço livre pra texturas de 24 bits

108MB
96MB
84MB
72MB

Como você pode ver, o GameCube pode armazenar um monte de texturas em sua memória usando o formato de compressão de textura S3TC.

Outro benefício do uso de texturas compactadas é que o os requisitos de largura de banda também diminuem na mesma proporção da compressão real. Em
uma proporção de 6:1, o barramento de memória pode passar 6 vezes mais texturas.

O barramento de cache de textura de 10,4GB/seg pode passar 62,4GB de texturas compactadas de 24 bits, e o barramento externo de 2,6GB/seg pode 15,6GB de texturas compactadas de 24 bits por segundo.

Se o desenvolvedor optar por usar texturas de 16 bits em texturas de 24 bits para economizar espaço, vamos comparar:

Tamanho da textura 512x512

Em 24 bits

Não comprimido = 786KB
Comprimido = 131KB

Em 16 bits

Não comprimido = 525KB
Comprimido = 131KB

Como você pode ver, a maior proporção é 6:1 para texturas de 24 bits, faz mais sentido para o desenvolvedor usar apenas texturas compactadas de 24 bits, pois são do mesmo tamanho de texturas compactadas de 16 bits, além de possuírem qualidade maior.

O S3TC também permite a compressão da textura das transparências, o que a compressão de textura Vector Quantization (VQ) no Dreamcast não poderia fazer. Isso permitirá que o GameCube armazene muitas transparências em sua memória principal.

Graças à compressão de textura do S3TC, o cache de textura de 1MB da GameCube pode conter o equivilant de 6MB de texturas de 24 bits. Isso é cerca de 8 x (512x512) texturas de 24 bits ou 32 x (256 x 256) texturas de 24 bits, por exemplo.

Por isso a qualidade das texturas em Resident Evil 4 do PS2 são muito inferiores ao do GC, por isso o Stars Wars Rebel Strike possui texturas superiores aos outros jogos da mesma época, além dos outros fatores como geometria inigualável e efeitos nativos do GC, etc (passando facilmente por um jogo de PS3).

Olhando tudo isso fica fácil concluir que muitos multi ficaram piores por desleixo da dev, o que sempre aconteceu desde que videogame existe, não é questão de mídia porra nenhuma, N64 usava cartuchos minúsculos e surrava o PS1 nos mesmos jogos (multi) quando usava micro código (até mesmo quando não usava micro código em alguns casos), e o mesmo PS1 que se cagava pra fazer open world (só na base do polígono gouraud).

Muitos estão caindo no bait e ainda não perceberam as “múltiplas personalidades” que fazem double, triple posting, interagem entre si (se auto-quotando) e discordando de outros users propositalmente, aqui uma imagem para alertar a todos do que se trata.

164340

Estou me retirando dessa bazinga.
 
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Sempre tem coisa faltando no GC, não é demérito do hardware, mas com certeza é complicado de forçar caber num miniDVD.

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tu viu apenas uma parte, eu gosto do IGN mas eles são tendenciosos e ajudaram a propagar a ideia de que o cube é mais forte, aí acima nessa imagem tu circulou o fundo mas o mais importante deixou passar, ta vendo esses prédios pretos ? são texturas faltando devido ao alto draw distance. porém ao chegar perto carrega.
 

EmotikongEngine

Bam-bam-bam
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Isso aqui virou palhaçada faz tempo, primeiro com a jornada de procurar agulha em palheiro (achar algo em que o RE4 de PS2 supere a versão de GC usando até mesmo o DAC do PS3 que exibe uma qualidade de imagem muito superior ao do PS2), depois com essa de Open World ser inviável por conta da mídia, nem mesmo Sonysta roxo tá aprovando essa ideia hahaha, polígonos são equações matemáticas que se convertem em gráficos no momento da renderização, ou seja, são códigos e não ocupam quase nada na mídia, não interessa o tamanho dos mapas, a geometria pode ser enorme o que for, isso não interfere em nada com relação a mídia, True Crime tem 622 km2, GTA San Andreas tem 33km2 (isso resulta em mapas quase 19x maiores), sobre as textura, elas ocupam muito espaço, mas o GC pode reutiliza-las para montar os mapas, o resultado final será de mapas usando texturas repetitivas, mas em relação a qualidade das texturas o GC tem compressor de texturas (S3TC) 6:1 para texturas de 24 Bits contra 4:1 por software do PS2 (VQ texture compression) que tbm precisa ser usado com outro algoritmo de dithering (floyd-steinberg) para texturas paletizadas de 256 cores (caso contrário as texturas seriam paletas de 2bpp), ou seja, texturas de apenas 4 cores, sem contar que o GC pode utilizar muito, mais muito mais memória para armazenar as texturas, o que vai muito além dos 3MB de eDRAM (2MB para buffer e 1 MB para cache de textura).

A GPU do GameCube pode usar texturas compactadas do S3TC que fornecem um
6:1 proporção em compressão para texturas de 24 bits. Para texturas de 16 bits a razão é de 4:1, e para texturas de 8 bits a razão é de 2:1.

Vamos considerar quantas texturas compactadas o GC pode conter em seus 24MB de memória principal se considerarmos diferentes requisitos de tamanho de memória para jogo/geometria/etc.


Código/geometria/etc

6MB
8MB
10MB
12MB

Texturas

18MB
16MB
14MB
12MB

Espaço livre pra texturas de 24 bits

108MB
96MB
84MB
72MB

Como você pode ver, o GameCube pode armazenar um monte de texturas em sua memória usando o formato de compressão de textura S3TC.

Outro benefício do uso de texturas compactadas é que o os requisitos de largura de banda também diminuem na mesma proporção da compressão real. Em
uma proporção de 6:1, o barramento de memória pode passar 6 vezes mais texturas.

O barramento de cache de textura de 10,4GB/seg pode passar 62,4GB de texturas compactadas de 24 bits, e o barramento externo de 2,6GB/seg pode 15,6GB de texturas compactadas de 24 bits por segundo.

Se o desenvolvedor optar por usar texturas de 16 bits em texturas de 24 bits para economizar espaço, vamos comparar:

Tamanho da textura 512x512

Em 24 bits

Não comprimido = 786KB
Comprimido = 131KB

Em 16 bits

Não comprimido = 525KB
Comprimido = 131KB

Como você pode ver, a maior proporção é 6:1 para texturas de 24 bits, faz mais sentido para o desenvolvedor usar apenas texturas compactadas de 24 bits, pois são do mesmo tamanho de texturas compactadas de 16 bits, além de possuírem qualidade maior.

O S3TC também permite a compressão da textura das transparências, o que a compressão de textura Vector Quantization (VQ) no Dreamcast não poderia fazer. Isso permitirá que o GameCube armazene muitas transparências em sua memória principal.

Graças à compressão de textura do S3TC, o cache de textura de 1MB da GameCube pode conter o equivilant de 6MB de texturas de 24 bits. Isso é cerca de 8 x (512x512) texturas de 24 bits ou 32 x (256 x 256) texturas de 24 bits, por exemplo.

Por isso a qualidade das texturas em Resident Evil 4 do PS2 são muito inferiores ao do GC, por isso o Stars Wars Rebel Strike possui texturas superiores aos outros jogos da mesma época, além dos outros fatores como geometria inigualável e efeitos nativos do GC, etc. Passando facilmente por um jogo de PS3. Olhando tudo isso fica fácil concluir que muitos multi ficaram piores por desleixo da dev, o que sempre aconteceu desde que videogame existe, não é questão de mídia porra nenhuma, N64 usava cartuchos minúsculos e surrava o PS1 nos mesmos jogos (multi) quando usava micro código (até mesmo quando não usava micro código), e o mesmo PS1 que se cagava pra fazer open world (só na base do polígono gouraud).

Muitos estão caindo no bait e ainda não perceberam as “múltiplas personalidades” que fazem double, triple posting, interagem entre si (se auto-quotando) e discordando de outros users propositalmente, aqui uma imagem para alertar a todos do que se trata.



Estou me retirando,

Tá ok, carinha, já entendi, está implicitando que sou clone do @Sony-AMD.
Nem vou mais postar nesse tópico, já encheu.
 

Sega&AMD

Ei mãe, 500 pontos!
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mas em relação a qualidade das texturas o GC tem compressor de texturas (S3TC) 6:1 para texturas de 24 Bits contra 4:1 por software do PS2 (VQ texture compression) que tbm precisa ser usado com outro algoritmo de dithering (floyd-steinberg) para texturas paletizadas de 256 cores (caso contrário as texturas seriam paletas de 2bpp), ou seja, texturas de apenas 4 cores, sem contar que o GC pode utilizar muito, mais muito mais memória para armazenar as texturas, o que vai muito além dos 3MB de eDRAM (2MB para buffer e 1 MB para cache de textura).

A GPU do GameCube pode usar texturas compactadas do S3TC que fornecem um
6:1 proporção em compressão para texturas de 24 bits. Para texturas de 16 bits a razão é de 4:1, e para texturas de 8 bits a razão é de 2:1.

Vamos considerar quantas texturas compactadas o GC pode conter em seus 24MB de memória principal se considerarmos diferentes requisitos de tamanho de memória para jogo/geometria/etc.


Como você pode ver, o GameCube pode armazenar um monte de texturas em sua memória usando o formato de compressão de textura S3TC.

O S3TC também permite a compressão da textura das transparências, o que a compressão de textura Vector Quantization (VQ) no Dreamcast não poderia fazer. Isso permitirá que o GameCube armazene muitas transparências em sua memória principal.

Graças à compressão de textura do S3TC, o cache de textura de 1MB da GameCube pode conter o equivilant de 6MB de texturas de 24 bits. Isso é cerca de 8 x (512x512) texturas de 24 bits ou 32 x (256 x 256) texturas de 24 bits, por exemplo.

Por isso a qualidade das texturas em Resident Evil 4 do PS2 são muito inferiores ao do GC,

tu é bem vindo no meu tópico sempre que quiser, mas evite despirocar, ok

s3tc

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vq+8M
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As coisas não são assim preto no branco, fanboy aqui eu dispenso.
 
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