O que há de Novo?
Fórum Outer Space - O maior fórum de games do Brasil

Registre uma conta gratuita hoje para se tornar um membro! Uma vez conectado, você poderá participar neste site adicionando seus próprios tópicos e postagens, além de se conectar com outros membros por meio de sua própria caixa de entrada privada!

  • Anunciando os planos GOLD no Fórum Outer Space
    Visitante, agora você pode ajudar o Fórum Outer Space e receber alguns recursos exclusivos, incluindo navegação sem anúncios e dois temas exclusivos. Veja os detalhes aqui.


JOGOS QUE EXPLORARAM OS LIMITES DO PLAYSTATION 1

Ryo_Hazuki(

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
3.325
Reações
5.781
Pontos
703
esse só joguei as primeiras fases no emulador

no início achei meio devagar.... mas depois que vc consegue as mutações que te permitem escalar, planar e nadar, aí o jogo fica mais interessante, pois vc fica com liberdade pra explorar qualquer lugar das fases
O legal é que ele dá umas planadas tipo Raziel só que com bem maior draw distance.
 

edineilopes

Retrogamer
Mensagens
28.634
Reações
97.149
Pontos
1.854
Esse game é raríssimo por ter sido oferecido gratuitamente nas concessionárias Toyota no Japão para clientes:



Nos replays parece que tem um efeito de desfoque na imagem, achei bacana.
esse jogo tem uma versão comercial chamada Advan Rancing

esse Toyota Netz Racing foi um versão do Advan mas só com carros da Toyota (e com menos pistas) que foi distribuída de graça. Mas pra quem quiser a "versão full" digamos assim, pegue o Advan Rancing

Curti no game a sombra projetada dos carros no asfalto, inclinando-se e deformando conforme a "direção da luz". Um detalhe interessante para um jogo de corrida.
 

Sega&AMD

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
13.779
Reações
13.814
Pontos
803
Curti no game a sombra projetada dos carros no asfalto, inclinando-se e deformando conforme a "direção da luz". Um detalhe interessante para um jogo de corrida.

Pensei que esse fosse um efeito next gen.

Essa sombra, já vi o povo (vcdecide) chamando de sombra poligonal e contando maior vantagem que o Dreamcast tem isso em test drive le mans e o Ps2 não tem (na verdade tem mas só no carro principal a versão dreamcast o faz em todos)

aí vemos um jogo de play 1 fazendo hehehe mas não deixa de ser incrivel.
 

edineilopes

Retrogamer
Mensagens
28.634
Reações
97.149
Pontos
1.854
Pensei que esse fosse um efeito next gen.

Essa sombra, já vi o povo (vcdecide) chamando de sombra poligonal e contando maior vantagem que o Dreamcast tem isso em test drive le mans e o Ps2 não tem (na verdade tem mas só no carro principal a versão dreamcast o faz em todos)

aí vemos um jogo de play 1 fazendo hehehe mas não deixa de ser incrivel.
Não quis dizer que que fosse cálculo de ângulo luz gerando sombra numa renderização complexa em tempo real. Deve ser algo mais simples simulando o resultado, como só um objeto escuro que se deforma de maneira coerente.

Só que o capricho da sombra se deformando de maneira consistente com a mudança de posição da luz é um detalhe bem legal.

Achava este jogo bem graficoso e tinha "sombras" legais.

 

NÃOMEQUESTIONE

Mil pontos, LOL!
Mensagens
25.205
Reações
104.275
Pontos
1.299
"As locações baseadas em lugares reais"
Isso não é argumento para explicar que os modelos dos jogos são grandes.

Não foi dito que os modelos do jogo são "grandes", apenas afirmei que a razão e proporção entre veículos e cenários é adequada, há modelos de carros menores e maiores, nada parece fora do lugar ou desproporcional, levando em conta a tecnologia da época.

As avenidas são largas e as construções desta região de Paris são baixas e isso é representado com precisão pela engine gráfica do jogo.
k8lD3J.gif


10-projets-de-voyage-a-PARIS.jpg


Pra dar exemplos com o hardware do PS1.
Compare esse tanque ou os carros com outros jogos de corrida no próprio PS1.
Me diga se o modelo dos carros em Gran Turismo são iguais ao do Twisted Metal.
Compare o tamanho dos prédios no jogo com outros jogos tipo o Driver 2 de PS1.
Me diga se o tamanho dos modelos são os mesmos.
Não tem base falar que os modelos são "nas proporções exatas" ou nem que são grandes,é justamente o oposto disso.

Aqui vc falha miseravelmente em comparar engine de jogos de corrida em que se renderiza à frente e uma pequena borda lateral dos cenários, com jogos de combate de carros, escopos totalmente diferentes. a engine do game desenha prédios grandes normalmente, lembrando TM2 foi lançado no longínquo 1996, ano de lançamento do N64 :ksafado

Qn2LRZ.gif


Reparei também que a torre no Twisted Metal parece feita de papel,modelagem simplória demais com poucos detalhes.

Se vc me citar um jogo de 1996 que faça melhor que isso podemos conversar, porque aí já é desmerecer sem contextualizar...


Outra coisa,você postou GIF pra mostrar performance Battle for Naboo,que não mostra direito o framerate real do jogo.
Tinha nada de ruim nesse aspecto,tanto é que na época pessoal elogiou bastante que o jogo era avançado sem comprometer a performance (ao contrário de outros como o Turok 3).
Aqui em vídeo da pra ver melhor,existem alguns momentos em que o frame rate cai mas nada demais:

E esse outro vídeo mostra um lugar onde os modelos são menores e a estruturas são mais simples,meio parecido até com esse Twisted Metal.
Aqui o Draw distance é bem similar aquele jogo sem fazer uso "pesado" de FOG ou LOD

Pois é, um jogo de final de ciclo do todo poderoso N64, desligando o z-buffer e utilizando os mais avançados micro-códigos não conseguiu ir muito além do escopo gráfico de um game da 1º leva do velho PlayStation...

Eu tenho esse game, e penso que fica até difícil comparar, os ambientes das cidade são mais corredores fechados e o jogo performa liso nessas áreas, mas quando vai pra uma área um pouquinho mais aberta tipo uma praça, cai muito a performance, TM2 fornece cenários panorâmicos e o frame rate se comporta de maneira muito mais estável.

Isso tudo sem as tremedeiras,sem o aspecto pixelado,com iluminação dinâmica (repara nos tiros do veículo) e tudo mais

Disso não discordo, o hardware mais moderno tem o seu diferencial e nunca neguei isto, menos a taxa de frames...
 

ELTORO

Mil pontos, LOL!
Mensagens
27.752
Reações
62.460
Pontos
1.253
Não foi dito que os modelos do jogo são "grandes", apenas afirmei que a razão e proporção entre veículos e cenários é adequada, há modelos de carros menores e maiores, nada parece fora do lugar ou desproporcional, levando em conta a tecnologia da época.

As avenidas são largas e as construções desta região de Paris são baixas e isso é representado com precisão pela engine gráfica do jogo.
k8lD3J.gif


10-projets-de-voyage-a-PARIS.jpg




Aqui vc falha miseravelmente em comparar engine de jogos de corrida em que se renderiza à frente e uma pequena borda lateral dos cenários, com jogos de combate de carros, escopos totalmente diferentes. a engine do game desenha prédios grandes normalmente, lembrando TM2 foi lançado no longínquo 1996, ano de lançamento do N64 :ksafado

Qn2LRZ.gif




Se vc me citar um jogo de 1996 que faça melhor que isso podemos conversar, porque aí já é desmerecer sem contextualizar...




Pois é, um jogo de final de ciclo do todo poderoso N64, desligando o z-buffer e utilizando os mais avançados micro-códigos não conseguiu ir muito além do escopo gráfico de um game da 1º leva do velho PlayStation...

Eu tenho esse game, e penso que fica até difícil comparar, os ambientes das cidade são mais corredores fechados e o jogo performa liso nessas áreas, mas quando vai pra uma área um pouquinho mais aberta tipo uma praça, cai muito a performance, TM2 fornece cenários panorâmicos e o frame rate se comporta de maneira muito mais estável.



Disso não discordo, o hardware mais moderno tem o seu diferencial e nunca neguei isto, menos a taxa de frames...
Pois o que eu estava questionando desde o começo era o tamanho real dos modelos no jogo.
Você quem comentou por cima que as "proporções eram exatas".

Eu sei bem que os jogos são diferentes,deixei claro que aquilo foi apenas para demonstrar que em outros jogos do aparelho possuem modelos maiores que o do Twisted Metal 2.
Tanto é que dei exemplo de Driver 2,que não é necessariamente um jogo de corrida.
Comparando com jogos do mesmo tipo tem aquele Vigilante 8 2nd Offense,que possui um visual bem melhor apesar que o Draw distance é obviamente menor
Outro é Destruction Derby Raw (não é exatamente igual mas segue um conceito parecido) que inclusive tem uma física bem mais desenvolvida (física também pesa muito no hardware).

Como eu já falei inúmeras vezes,o visual do Twisted Metal é fraco, simples, aí fica fácil fazer um draw distance desse jeito.
Nessa lógica o N64 não tem um jogo assim.
O ano de 96 foi um bom começo pro console,mas a gente sabe que a biblioteca dele é limitada,inclusive esses jogos no estilo do Twisted Metal eram raros também.

Se bem que o Blast Corps em uma das partes que você joga com o robô,o cenário todo fica a mostra,o Draw distance é grande,porém o visual naquela parte é muito simples.


Ah sim,jogo de 96,esqueci de Pilotwings 64,com direito a Z-Buffer e outros recursos (filtros + correção de perspectiva) ativados :




"Injusto comparar"
Beleza,pega o Twisted Metal 4 do PS1 que é mais novo.
O Draw distance é maior ou menor que no segundo jogo?
Olhando por vídeos e imagens parece que foi diminuído,mas não tenho certeza.

Como assim não conseguiu ir muito além haha
Apenas o Draw distance sem contextualizar é comparável.
Porque se colocar em contexto não tem base comparar.

De resto
Filtro nas texturas (que era pesadíssimo na época),correção de perspectiva,uso pesado de partículas em fases de neve e chuva (cerca de 3000) além de explosões e fontes,iluminação dinâmica e reflexo nas naves,mapa gigante,geometria complexa , animações,etc.

É lógico que a taxa de frames vai cair,o jogo é bem mais pesado.
Só que mesmo assim a performance nesse jogo é muito boa,cai apenas em momentos mais intensos e não atrapalha a experiência no geral.
No vídeo ali dá pra ver que até qd tem muitas partículas a performance não cai toda hora.
Quando você tá no espaço,também,a performance melhora mais ainda.

Um detalhe adicional,você citou que o jogo "abusa" (um exagero e tanto mas btw) de LOD,mas se bobear com esse empecilho ele ainda ultrapassa o número de polígonos do Twisted Metal.

Não vejo nada de "uso pesado" na cena,pelo contrário,parece que a contagem poligonal é bem alta mesmo com o LOD ,e mal mal tem fog ali

108312
 
Ultima Edição:


ELTORO

Mil pontos, LOL!
Mensagens
27.752
Reações
62.460
Pontos
1.253
Vi essa postagem no facebook. Achei o jogo bem bonito (e interessante, acho que vou atrás).




Pretendo jogar o Mizzurna Falls,achei muito interessante e os visuais são bacanas.
Sou bastante fã de Twin Peaks e pelo que dizem esse jogo puxa bastante inspiração da série.
 

ELTORO

Mil pontos, LOL!
Mensagens
27.752
Reações
62.460
Pontos
1.253
Tem alguma tradução pro inglês?
Estava vendo aqui,tinha uma tradução incompleta e o autor até removeu o download...mas recentemente vi ele postando um "reup" da hack no Tumblr.
Na verdade não sei se é hack ou apenas o script do jogo traduzido.
Segue o link pra download (não é o jogo completo então acho que não é considerado pirataria):

Por outro lado tem em espanhol completinho:

Edit:
Olhei aqui,é só o script.
Houve uma treta com o hacker original da tradução.
Alguém tinha pego uma versão incompleta dele,lançou no Romhacking sem pedir permissão,e ainda estava cheio de bugs.
Depois disso o autor verdadeiro foi lá e removeu o patch do site.
Então tudo que tem hoje é apenas o script finalizado ou essa versão incompleta aí.
 
Ultima Edição:

LuxEtUmbra0

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
7.221
Reações
10.712
Pontos
753

Denrock

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
13.588
Reações
70.577
Pontos
584
Tenho uma questão: por que problemas com framerate é algo tão comum nos jogos do N64? O processador dele é lento ou algo assim?

Não sou muito entendido, mas acredito eu por ele rodar os filtros e também por não ter placa dedicada pro som, por isso a queda de frames.

anti-aliasing de verdade como nos jogos de PC (em que realmente suavisa os serrilhado mantendo todo resto da imagem 100% nítida) nenhum jogo de n64 usava, o que todos os jogos d n64 usavam era o bilinear filtering que nem pesa quase nada. Problema é que as pessoas chamam esse filtro erroneamente de "anti-aliasing" sendo que não é.

Tanto que na grande maioria dos jogos de n64 da pra ver nitidamente o serrilhado (aliasing), e ao mesmo tempo a imagem é toda "embaçada" devido ao filtro bilinear . Por isso hoje em dia tem os "patchs" pra remover esse filtro bilinear dos jogos do n64, mas mesmo assim não muda praticamente nada no frame-rate dos jogos.

os caras do Digital Foundry fizeram um comparativo com o goldeneye medindo o framerate do jogo com e sem o filtro, e o resultado foi praticamente o mesmo, sem o filtro o jogo ganhou 1 ou 2 frames a mais apenas, no ponto do video:




então esse papo de "o n64 usa filtros pesadíssimos!" é pura lorota, bullshit total

.
 

ELTORO

Mil pontos, LOL!
Mensagens
27.752
Reações
62.460
Pontos
1.253
anti-aliasing de verdade como nos jogos de PC (em que realmente suavisa os serrilhado mantendo todo resto da imagem 100% nítida) nenhum jogo de n64 usava, o que todos os jogos d n64 usavam era o bilinear filtering que nem pesa quase nada. Problema é que as pessoas chamam esse filtro erroneamente de "anti-aliasing" sendo que não é.

Tanto que na grande maioria dos jogos de n64 da pra ver nitidamente o serrilhado (aliasing), e ao mesmo tempo a imagem é toda "embaçada" devido ao filtro bilinear . Por isso hoje em dia tem os "patchs" pra remover esse filtro bilinear dos jogos do n64, mas mesmo assim não muda praticamente nada no frame-rate dos jogos.

os caras do Digital Foundry fizeram um comparativo com o goldeneye medindo o framerate do jogo com e sem o filtro, e o resultado foi praticamente o mesmo, sem o filtro o jogo ganhou 1 ou 2 frames a mais apenas, no ponto do video:




então esse papo de "o n64 usa filtros pesadíssimos!" é pura lorota, bullshit total

.


Eu nunca vi ninguém dizendo que era anti-aliasing,sempre bilinear filtering ou trilinear filtering (embora esse último eu só tenha visto informação na Wikipedia).
No vídeo da Digital Foundry sobre o Turok eles não falam que é necessariamente pesado,mas eram tecnologias novas na época e se não me falha a memória nem jogos de PC tinham isso.
Aos 13:44 :


Supondo que não fosse tão pesado (o que é questionável,pois se era leve então porque a Sony não introduziu no PS1?) ,ainda assim os outros recursos do console puxavam sim bastante do hardware.
 

Denrock

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
13.588
Reações
70.577
Pontos
584
Eu nunca vi ninguém dizendo que era anti-aliasing,sempre bilinear filtering ou trilinear filtering (embora esse último eu só tenha visto informação na Wikipedia).
Supondo que não fosse tão pesado (o que é questionável,pois se era leve então porque a Sony não introduziu no PS1?) ,ainda assim os outros recursos do console puxavam sim bastante do hardware.
como vc mesmo disse, era algo novo pra época, PS1 é de dezembro de 1994, na época isso ainda nem existia em nenhuma plataforma caseira

e todo mundo sabe que a nintendo usou isso no n64 pra "maquiar" as texturas de baixa definição, problema esse que o PS1 não tinha

mas muita gente fala essas besteiras sim, (inclusive lá no tópico ofical da mentira) que "os filtros mágicos do n64 eram pesadíssimos" ..... sendo que bilinear nunca foi pesado em hardware nenhum, então o problema de FPS do n64 não é esse.
 

Denrock

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
13.588
Reações
70.577
Pontos
584
agora aqui outro jogo "cross-gen" , PS1 vs Dream , em que o PS1 se saiu muito bem tambem

o jogo não era tão bom e tão bem feito como o ColinMCrae 2.0, mas era uma ótima segunda opção de jogo de rally

V-Rally 2 - o do PS1 saiu em 1999, o do dream em 2000




.
 
Ultima Edição:

Denrock

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
13.588
Reações
70.577
Pontos
584
O N64 tem os dois: anti-aliasing e bilinear filtering, são efeitos parecidos mas que na verdade fazem coisas diferentes.

não são NADA parecidos

qualquer um que jogue nos PCs sempre soube muito bem a diferença de tipos de filtros

anti-aliasing suavisa unica e exclusivamente a borda dos poligonos, nada mais

nenhum jogo de n64 usou anti-aliasing de verdade, só bilinear mesmo
 
Ultima Edição:

Ridge

Bam-bam-bam
Mensagens
2.124
Reações
4.617
Pontos
453
"Parecidos" não significa "iguais" zézinho.

E existem vários tipos de anti-aliasing, e ate alguns deles não age somente nas bordas/linhas.



Vale lembrar que o AA do N64 é de uma outra época tecnológica menos avançada, ate pq foi o primeiro console a fazer o efeito, então ele não é tão perfeito como os dos consoles atuais, mas se bem que ate jogos modernos usaram AA igual ao que o N64 fazia.

maxresdefault-10-990x556.jpg



 

ELTORO

Mil pontos, LOL!
Mensagens
27.752
Reações
62.460
Pontos
1.253
como vc mesmo disse, era algo novo pra época, PS1 é de dezembro de 1994, na época isso ainda nem existia em nenhuma plataforma caseira

e todo mundo sabe que a nintendo usou isso no n64 pra "maquiar" as texturas de baixa definição, problema esse que o PS1 não tinha

mas muita gente fala essas besteiras sim, (inclusive lá no tópico ofical da mentira) que "os filtros mágicos do n64 eram pesadíssimos" ..... sendo que bilinear nunca foi pesado em hardware nenhum, então o problema de FPS do n64 não é esse.
Nem na época pesava?

Eu fiz uma pesquisa rápida aqui,agora vi gente falando que o N64 tem tanto bilinear filtering quanto Anti-Aliasing ; existe até um aparelho que supostamente remove o AA.
Estou confuso se tem ou não tem mesmo.

Agora uma coisa,é zuado ficar falando isso de "tópico da mentira",não duvido aqui já falaram uns bagulhos nada a ver também e não tem ninguém falando que é "tópico da mentira".

Nenhum aqui (me incluo nessa obviamente) é o pica das galáxias perfeito que sabe de tudo sobre ambos consoles,por mais que haja discordância pessoal tá disposto a discutir e aprender coisas novas também.
 

Denrock

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
13.588
Reações
70.577
Pontos
584
"Parecidos" não significa "iguais" zézinho.

E existem vários tipos de anti-aliasing, e ate alguns deles não age somente nas bordas/linhas.



Vale lembrar que o AA do N64 é de uma outra época tecnológica menos avançada, ate pq foi o primeiro console a fazer o efeito, então ele não é tão perfeito como os dos consoles atuais, mas se bem que ate jogos modernos usaram AA igual ao que o N64 fazia.



1º como falei, muita gente chama ERRONEAMENTE o filtro do n64 de AA, sendo que NÃO é , simplesmente não se enquadra na própria definição do que é anti-aliasing , ele não faz o que um filtro AA deveria fazer (suavizar realmente as bordas do polígonos mantendo todo resto da imagem intocável), mas simplesmente virou comum chamar o filtro do N64 de AA...

2º ninguem aqui falou em "consoles atuais" , estou falando de placas de video de PC dos anos 90, que essas sim já faziam anti-aliasing de verdade (mais uma vez: suavisar as bordas dos poligonos , mantendo todo resto da imagem intocável/nítida)


3º essa imagem aí do deadspace não tem NADA a ver com o filtro do N64


Nem na época pesava?

Eu fiz uma pesquisa rápida aqui,agora vi gente falando que o N64 tem tanto bilinear filtering quanto Anti-Aliasing ; existe até um aparelho que supostamente remove o AA.
Estou confuso se tem ou não tem mesmo.

Agora uma coisa,é zuado ficar falando isso de "tópico da mentira",não duvido aqui já falaram uns bagulhos nada a ver também e não tem ninguém falando que é "tópico da mentira".

Nenhum aqui (me incluo nessa obviamente) é o pica das galáxias perfeito que sabe de tudo sobre ambos consoles,por mais que haja discordância pessoal tá disposto a discutir e aprender coisas novas também.

eu acabei de postar acima o video do Digital foundry falando isso que vc acabou de falar..... de como remover o suposto filtro AA (que na pratica é só um tipo de bilinear), e isso não mudou em nada o frame-rate do jogo

se fosse um filtro AA de verdade o impacto na performance seria enorme, e não é caso


só eu já desmenti duas mentiras lá no tópico da mentira, e vi pelo menos mais 2 ou 3 usuários desmentindo outras mentiras tambem (um desses users por páginas e páginas e páginas....), então no total já são pelo menos umas 5 mentiras desmentidas lá, e o OP lá (e seus sidekicks) até agora se recusou a admitir qualquer uma delas! (e até onde vi ele nem corrigiu e editou nada do que falou antes)

então eu não sei de que pessoal que "tá disposto a discutir e aprender coisas novas também" vc está se referindo, pois não vi ninguem la assim...
 

Denrock

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
13.588
Reações
70.577
Pontos
584
por falar em PCs antigos .... outro jogo de PC que o PS1 recebeu e ficou muito bom foi o Diablo

lembrando que nos anos 90 ter PC em casa era caro demais (ainda mais um que rodasse bem games) então poder jogar decentemente jogos como Doom e Diablo numa plataforma MUITO mais barata, era um feito e tanto

no PS1 o jogo teve coisas exclusivas até, como a possibilidade de correr, e jogar coop na mesma máquina








.
 

ELTORO

Mil pontos, LOL!
Mensagens
27.752
Reações
62.460
Pontos
1.253
1º como falei, muita gente chama ERRONEAMENTE o filtro do n64 de AA, sendo que NÃO é , simplesmente não se enquadra na própria definição do que é anti-aliasing , ele não faz o que um filtro AA deveria fazer (suavizar realmente as bordas do polígonos mantendo todo resto da imagem intocável), mas simplesmente virou comum chamar o filtro do N64 de AA...

2º ninguem aqui falou em "consoles atuais" , estou falando de placas de video de PC dos anos 90, que essas sim já faziam anti-aliasing de verdade (mais uma vez: suavisar as bordas dos poligonos , mantendo todo resto da imagem intocável/nítida)


3º essa imagem aí do deadspace não tem NADA a ver com o filtro do N64




eu acabei de postar acima o video do Digital foundry falando isso que vc acabou de falar..... de como remover o suposto filtro AA (que na pratica é só um tipo de bilinear), e isso não mudou em nada o frame-rate do jogo

se fosse um filtro AA de verdade o impacto na performance seria enorme, e não é caso


só eu já desmenti duas mentiras lá no tópico da mentira, e vi pelo menos mais 2 ou 3 usuários desmentindo outras mentiras tambem (um desses users por páginas e páginas e páginas....), então no total já são pelo menos umas 5 mentiras desmentidas lá, e o OP lá (e seus sidekicks) até agora se recusou a admitir qualquer uma delas! (e até onde vi ele nem corrigiu e editou nada do que falou antes)

então eu não sei de que pessoal que "tá disposto a discutir e aprender coisas novas também" vc está se referindo, pois não vi ninguem la assim...
Então o próprio Digital Foundry errou ali,pois na descrição está escrito que usaram um método para remover o "anti-aliasing".
Aqui :

108519

BTW
A informação sobre o anti-aliasing eu vi no fórum Beyond3D:

Que segundo o pessoal ali era uma forma diferente de anti-aliasing,bem mais leve do que eles usam atualmente, similar ao que o @Ridge falou.
Em outro link eu vi falando que só usaram isso naqueles jogos que rodavam em alta resolução.

No Neogaf eu vi um user que removeu o bilinear filtering das texturas via emulador (no Project64 aqui não aparece essa opção,não sei se é coisa do plugin ou do próprio emu),ficou desse jeito:
alKCKFT.png

Bem diferente do que ficou no caso do Goldeneye.

Sobre a última página aí,discordo,vi gente mudando de opinião no decorrer no tópico e não foi apenas "à favor" do aparelho (no caso o N64).
Pode ver que naquela questão de polígonos mesmo tinha pessoal que curte o N64 duvidando de como estava sendo feita a contagem poligonal no PS1 pelo OP.
E 5 mentiras é muito pouco para um tópico com mais de 35 páginas.
 

Denrock

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
13.588
Reações
70.577
Pontos
584
Então o próprio Digital Foundry errou ali,pois na descrição está escrito que usaram um método para remover o "anti-aliasing".
Aqui :

Visualizar anexo 108519

BTW
A informação sobre o anti-aliasing eu vi no fórum Beyond3D:

Que segundo o pessoal ali era uma forma diferente de anti-aliasing,bem mais leve do que eles usam atualmente, similar ao que o @Ridge falou.
Em outro link eu vi falando que só usaram isso naqueles jogos que rodavam em alta resolução.

No Neogaf eu vi um user que removeu o bilinear filtering das texturas via emulador (no Project64 aqui não aparece essa opção,não sei se é coisa do plugin ou do próprio emu),ficou desse jeito:
alKCKFT.png

Bem diferente do que ficou no caso do Goldeneye.

Sobre a última página aí,discordo,vi gente mudando de opinião no decorrer no tópico e não foi apenas "à favor" do aparelho (no caso o N64).
Pode ver que naquela questão de polígonos mesmo tinha pessoal que curte o N64 duvidando de como estava sendo feita a contagem poligonal no PS1 pelo OP.
E 5 mentiras é muito pouco para um tópico com mais de 35 páginas.


:klolwtf:klolwtf:klolwtf

emulador kralho

olha a resolução disso! 1280x960!

zelda roda em 320x240 no console cara


meu irmão tem um n64, já vi zelda numa tv led, e é uma das coisa mais horrendas e serrilhadas de se ver, faz o teste vc mesmo, pega seu n64 e liga numa tv lcd/led

em emulador com essa resolução assim qualquer coisa vaifi car sem serrilhado né, óbvio

qualquer jogo de PS1 que eu colocar com uma resolução assim fica sem serrilhado nenhum tambem

e no emulador de n64 no PC vc pode colocar anti-aliasing de verdade usando a placa de video do PC

no console real é BEM diferente...
 
Ultima Edição:

ELTORO

Mil pontos, LOL!
Mensagens
27.752
Reações
62.460
Pontos
1.253
:klolwtf:klolwtf:klolwtf

emulador kralho

olha a resolução disso! 1280x960!

zelda roda em 320x240 no console cara


meu irmão tem um n64, já vi zelda numa tv led, e é uma das coisa mais horrendas e serrilhadas de se ver, faz o teste vc mesmo, pega seu n64 e liga numa tv lcd/led

em emulador com essa resolução assim qualquer coisa vaifi car sem serrilhado né, óbvio

qualquer jogo de PS1 que eu colocar com uma resolução assim fica sem serrilhado nenhum tambem

e no emulador de n64 no PC vc pode colocar anti-aliasing de verdade usando a placa de video do PC

no console real é BEM diferente...
Não viaja cara.

Ignora a qualidade da imagem porque não falei absolutamente nada disso, nem mencionei serrilhado.
Estou falando apenas da qualidade das texturas que piorou pra c***lho (pixeladas) quando o cara tirou o filtro (bilinear).

Eu testei aqui,é com o plugin padrão do emulador que dá pra tirar o bilinear filtering.
Coloquei em 640x480,em 720p e 1080p, ficou igual na imagem aí com as texturas pixeladas (umas mais do que outras,provavelmente porque a resolução era diferente entre as texturas).
Porém no emulador não menciona se isso é a resolução interna do aparelho como nos outros plugins, só tem a opção lá para alterar a resolução.
Se quiser testa aí pra ver.
 
Ultima Edição:

JonattanAgra

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
1.788
Reações
1.782
Pontos
614
por falar em PCs antigos .... outro jogo de PC que o PS1 recebeu e ficou muito bom foi o Diablo

lembrando que nos anos 90 ter PC em casa era caro demais (ainda mais um que rodasse bem games) então poder jogar decentemente jogos como Doom e Diablo numa plataforma MUITO mais barata, era um feito e tanto

no PS1 o jogo teve coisas exclusivas até, como a possibilidade de correr, e jogar coop na mesma máquina








.




Eu adoro essa versão do Diablo, e ouso dizer , que é sim em muitos caso melhor que a versão pc ( original, sem mods, deixando BEM claro)


Eu poderia falar um monte sobre isso aqui, até pq é um dos meus games favoritos, mas creio q já comente em algum tópico perdido aqui, mas não vou me prolongar pra não escrever textão. Mas afirmo sim que é uma versão melhor do que a do PC.
 

ELTORO

Mil pontos, LOL!
Mensagens
27.752
Reações
62.460
Pontos
1.253
A técnica anti-aliasing usada no 64 é uma variante de uma técnica chamada algoritmo de linha de Xiaolin Wu. Era fácil de implementar, muito rápido e muito áspero ao mesmo tempo. Essencialmente, o n64 renderiza a cena e, quando se trata de bordas poligonais, aplica o filtro, desfoca a borda com base no que está definido para estar na tela, basicamente destrói as bordas da forma em favor de uma saída mais suave. Devido à baixa resolução de tela do n64, a imagem geral fica muito embaçada, mas em 1996-7 esse era um preço pequeno a pagar pelo efeito. Nenhum pixel de origem adicional precisa ser renderizado para que isso funcione; ele simplesmente funciona com base no que está disponível na tela, se você desejar.

336px-LineXiaolinWu.gif


Filtro bilinear é outra coisa. Isso é pra textura, usada pra suavizar a diferença entre duas texturas. Ela apenas faz um degradê de cores para que a diferença de texturas não fique óbvio.

Na verdade o filtro bilinear ajudava ainda mais nessa imagem embaçado do 64, mas essa era a realidade na época. Os PCs faziam o mesmo, mas logo veio o filtro trilinear e o filtro anisotrópico.

2955447-texture%20filtering.jpg


Engraçado que o filtro anisotrópico, se não estou errado, só veio na atual geração de consoles. :kwow
Era isso que estava no link do Beyond3D.
Porém sua explicação ficou melhor,agora entendi direito como ele faz isso.

Então pelo jeito tem Anti-Aliasing, só que diferente do que vemos atualmente.
 

Denrock

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
13.588
Reações
70.577
Pontos
584
Não viaja cara.

Ignora a qualidade da imagem porque não falei absolutamente nada disso, nem mencionei serrilhado.
Estou falando apenas da qualidade das texturas que piorou pra c***lho (pixeladas) quando o cara tirou o filtro (bilinear).

Eu testei aqui,é com o plugin padrão do emulador que dá pra tirar o bilinear filtering.
Coloquei em 640x480,em 720p e 1080p, ficou igual na imagem aí com as texturas pixeladas (umas mais do que outras,provavelmente porque a resolução era diferente entre as texturas).
Porém no emulador não menciona se isso é a resolução interna do aparelho como nos outros plugins, só tem a opção lá para alterar a resolução.
Se quiser testa aí pra ver.
???
então agente está falando sobre coisas diferentes
:klol

eu estou falando de anti-serrilhado (anti-aliasing) , aí vc vem e posta uma foto com resolução enorme de emulador (obviamente sem serrilhado), sendo que no zelda real tem serrilhado pra kct


A técnica anti-aliasing usada no 64 é uma variante de uma técnica chamada algoritmo de linha de Xiaolin Wu. Era fácil de implementar, muito rápido e muito áspero ao mesmo tempo. Essencialmente, o n64 renderiza a cena e, quando se trata de bordas poligonais, aplica o filtro, desfoca a borda com base no que está definido para estar na tela, basicamente destrói as bordas da forma em favor de uma saída mais suave. Devido à baixa resolução de tela do n64, a imagem geral fica muito embaçada, mas em 1996-7 esse era um preço pequeno a pagar pelo efeito. Nenhum pixel de origem adicional precisa ser renderizado para que isso funcione; ele simplesmente funciona com base no que está disponível na tela, se você desejar.

336px-LineXiaolinWu.gif


Filtro bilinear é outra coisa. Isso é pra textura, usada pra suavizar a diferença entre duas texturas. Ela apenas faz um degradê de cores para que a diferença de texturas não fique óbvio.

Na verdade o filtro bilinear ajudava ainda mais nessa imagem embaçado do 64, mas essa era a realidade na época. Os PCs faziam o mesmo, mas logo veio o filtro trilinear e o filtro anisotrópico.

Engraçado que o filtro anisotrópico, se não estou errado, só veio na atual geração de consoles. :kwow

eu sei bem as diferenças de filtros (bi,tri, aniso, etc), sou mais "PC gamer" do que de qualquer console....

o ponto é:
todos os jogos de N64 tinham serrilhado pra kct , ou seja, tinham aliasing pra kct ... então cade o filtro anti-serrilhado (anti-aliasing) em ação ????




GFOLDSCHOOL

acabei de tirar uma screen do emulador aqui, na menor resolução que o emulador suporta, que é 640x480 (que já é o DOBRO da resolução real do jogo, ou seja, na resolução real é mais serrilhado ainda) , e olha o monte de serrihado aí. Da pra ver bem a filtrgem bilinear "embaçando" tudo, mas os serrilhados comem soltos

então, cade o filtro anti-serrilhado (anti aliasing) em ação ???


zelda1.jpg






essa comparação aqui , eu tinha tirado essas screens um tempo atras para comparar as texturas na verdade, observem o mural do Suicidal Tendencies

NENHUM FILTRO ligado em nenhum dos emuladores (nem nenhum shader, hack widecreen, NADA), podem observar os "quadriculados" nas texturas do PS1 alias , a única diferença é claro em relação ao original é a resolução, ambos estão em 640x480


acima o do PS1, abaixo o do N64 (observem como tem serrilhado no do N64, cade o anti-aliasing ???)

thps1.jpg


* muitos jogos do n64 ficam com essa borda preta, no console real ele faz "upscaling" pra tv não mostrar isso
 

ELTORO

Mil pontos, LOL!
Mensagens
27.752
Reações
62.460
Pontos
1.253
E esse batma open world aqui que nem imaginava que existia: :eek:



Não parece grande coisa, mas certamente irei jogar.

Olha aí @Sega&AMD , mais um game com o zoom no personagem.

Caraca olha as texturas do jogo que foda.
A física da capa me lembra o capuz do Raziel em Soul Reaver
 

JonattanAgra

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
1.788
Reações
1.782
Pontos
614
E esse batma open world aqui que nem imaginava que existia: :eek:



Não parece grande coisa, mas certamente irei jogar.

Olha aí @Sega&AMD , mais um game com o zoom no personagem.






Serei bem sincero com vc, e falo com propriedade, pois joguei e zerei esse game:



Ele é um game que pode não agradar muita gente, por motivos óbvios, jogabilidade dura, estilo "semi-tanque", e por ser um game genuinamente difícil, não por ser desafiador, mas por não te dar sequer claramente indicativos de onde ir ou o que fazer em seguida, ele é bem renegado pela maioria.


PORÉM


É um game muito ambicioso, e claramente ele têm idéias além do seu tempo.

É semi "mundo aberto", possui tipos distintos de jogabilidade: modo batalha, modo exploração e modo investigação. Nesse game vc não sai apenas por fases batendo em geral, existem pistas espalhadas pela cidade ( muitas mal implementadas, algumas aparecem randomicamente nos cenários ), e possui um certo backtracking, de ficar voltando a batcaverna para desvendar as pistas e juntar no bat computador, vc se movimenta pela cidade a pé, ou com o batmovel, pode jogar com o Robin e a Batgarota ( cada um tem sua característica, mas é sutil ), vc adquire ferramentas pra se explorar e completar certas missões, tipo um par de botas de propulsão pra alcançar lugares altos, por exemplo. Possui cenários legais ( pra época), e etc.



Não é um game bom, por ter ótimas ideias, porém mal implementadas, e pela tecnologia da época não permitir o q inicialmente buscavam, mas existe um game bem ambicioso pra época no fundo, que se jogar consciente dessas coisas, vc consegue se divertir. Vale inclusive como curiosidade de como certos games pensavam a frente do seu tempo na época.


Mesmo sabendo que não é um game ótimo, também não é péssimo e intragável como muitos falam. Esse game e outro que não vou nominar aqui pq o tópico é de playstation 1, e não de ps2, são games que mesmo não sendo tão bons, eu gosto.
 
Ultima Edição:

ELTORO

Mil pontos, LOL!
Mensagens
27.752
Reações
62.460
Pontos
1.253
???
então agente está falando sobre coisas diferentes
:klol

eu estou falando de anti-serrilhado (anti-aliasing) , aí vc vem e posta uma foto com resolução enorme de emulador (obviamente sem serrilhado), sendo que no zelda real tem serrilhado pra kct




eu sei bem as diferenças de filtros (bi,tri, aniso, etc), sou mais "PC gamer" do que de qualquer console....

o ponto é:
todos os jogos de N64 tinham serrilhado pra kct , ou seja, tinham aliasing pra kct ... então cade o filtro anti-serrilhado (anti-aliasing) em ação ????




GFOLDSCHOOL

acabei de tirar uma screen do emulador aqui, na menor resolução que o emulador suporta, que é 640x480 (que já é o DOBRO da resolução real do jogo, ou seja, na resolução real é mais serrilhado ainda) , e olha o monte de serrihado aí. Da pra ver bem a filtrgem bilinear "embaçando" tudo, mas os serrilhados comem soltos

então, cade o filtro anti-serrilhado (anti aliasing) em ação ???


zelda1.jpg






essa comparação aqui , eu tinha tirado essas screens um tempo atras para comparar as texturas na verdade, observem o mural do Suicidal Tendencies

NENHUM FILTRO ligado em nenhum dos emuladores (nem nenhum shader, hack widecreen, NADA), podem observar os "quadriculados" nas texturas do PS1 alias , a única diferença é claro em relação ao original é a resolução, ambos estão em 640x480


acima o do PS1, abaixo o do N64 (observem como tem serrilhado no do N64, cade o anti-aliasing ???)

thps1.jpg


* muitos jogos do n64 ficam com essa borda preta, no console real ele faz "upscaling" pra tv não mostrar isso
Lê de novo os posts acima.
O que eu disse é que tirando o bilinear filtering fica diferente do que aconteceu no vídeo da Digital Foundry ; lá as texturas não ficaram tão pixeladas daquele jeito (igual na screenshot que postei do Zelda).
Então aparentemente o que eles removeram no vídeo foi AA mesmo,pois o filtro bilinear servia apenas para as texturas.
Detalhe que você ignorou sobre o que falei na descrição do vídeo de Goldeneye da própria Digital Foundry em que estava escrito "N64 default anti-aliasing".

Como o outro user disse ,a forma do Anti-Aliasing era mais simples do que o Anti-Aliasing que vemos hoje (até porque existem vários tipos de Anti-Aliasing).
Me parece que o filtro suaviza de leve a imagem do aparelho, porém é básica demais para remover todos os serrilhados nos polígonos.
Mas segue abaixo a imagem,repara que no braço do Mario (que logicamente é composto por polígonos) no lado esquerdo está bem mais suavizado :
108525


Lembrando que nem todo AA,mesmo os de hoje, removem todos serrilhados.
Se você colocar 2x por exemplo provavelmente ainda vai encontrar muitos serilhados,enquanto que em 16x vai ver que pelo menos a maioria deles irão desaparecer.
Fora que tem outros tipos de aliasing tipo MSAA e FSAA.


Edit:
Repara que até aqui com 4x AA ainda assim tem bastante serrilhados:
108527
 
Ultima Edição:

Denrock

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
13.588
Reações
70.577
Pontos
584
Lê de novo os posts acima.
O que eu disse é que tirando o bilinear filtering fica diferente do que aconteceu no vídeo da Digital Foundry ; lá as texturas não ficaram tão pixeladas daquele jeito (igual na screenshot que postei do Zelda).
Então aparentemente o que eles removeram no vídeo foi AA mesmo,pois o filtro bilinear servia apenas para as texturas.
Detalhe que você ignorou sobre o que falei na descrição do vídeo de Goldeneye da própria Digital Foundry em que estava escrito "N64 default anti-aliasing".

Como o outro user disse ,a forma do Anti-Aliasing era mais simples do que o Anti-Aliasing que vemos hoje (até porque existem vários tipos de Anti-Aliasing).
Me parece que o filtro suaviza de leve a imagem do aparelho, porém é básica demais para remover todos os serrilhados nos polígonos.
Mas segue abaixo a imagem,repara que no braço do Mario (que logicamente é composto por polígonos) no lado esquerdo está bem mais suavizado :
Visualizar anexo 108525


Lembrando que nem todo AA,mesmo os de hoje, removem todos serrilhados.
Se você colocar 2x por exemplo provavelmente ainda vai encontrar muitos serilhados,enquanto que em 16x vai ver que pelo menos a maioria deles irão desaparecer.
Fora que tem outros tipos de aliasing tipo MSAA e FSAA.

mariokart64 usa sprites e não modelos poligonais, então não da pra comparar

na imagem de baixo do mario64 parece que toda imagem da esquerda está "embaçada", não só as bordas dos poligonos, e a da direita a imagem toda mais nítida.... mas a imagem aí está pequena demais pra ver melhor, e rodando numa tv lcd/led ou em emulador vc vê nitidamente que os serrilhados continuam lá, foi isso que falei, o anti-aliasing deveria suavisar só as bordas dos poligonos, por isso esse chamado "anti aliasing" do n64 parece mais um filtro bilinerar na imagem toda do que um filtro anti-serrilhado de verdade.


de qualquer forma já desvirtuamos demais o tópico, que é sobre PS1

só postei porque perguntaram sobre o FPS do n64 ser baixo, e responderam dizendo que é por conta dos filtros, sendo que não é

como postei o video do DF, desativando o tal "filtro AA" do n64 só dá um ou dois frames de diferença, então essa desculpa não cola não.

.
 

Ridge

Bam-bam-bam
Mensagens
2.124
Reações
4.617
Pontos
453
É preciso ser muito ingênuo pra pensar que um console de 1996 sendo o primeiro console a ter AA iria tirar 100% o serrilhado, nem os poderosos PCs da época com AA tirava 100% o serrilhado.

Nem o poderoso Xbox com seu AA tirava 100% o serrilhado quanto mais o N64.

Até nos consoles atuais se encontra alguns serrilhado mesmo todos eles fazendo tipos de AA mais avançados.

Só o PS2 que decepcionou nesse quesito pois ele não tem AA, nele o serrote come solto, é bem visível em relação ao Xbox, Gamecube e até ao Dreamcast, entretanto teve jogo de PS2 q fez AA via software.
 

JonattanAgra

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
1.788
Reações
1.782
Pontos
614
por falar em PCs antigos .... outro jogo de PC que o PS1 recebeu e ficou muito bom foi o Diablo

lembrando que nos anos 90 ter PC em casa era caro demais (ainda mais um que rodasse bem games) então poder jogar decentemente jogos como Doom e Diablo numa plataforma MUITO mais barata, era um feito e tanto

no PS1 o jogo teve coisas exclusivas até, como a possibilidade de correr, e jogar coop na mesma máquina








.





Vou re-citar seu tópico, pois resolvi citar o pq achar essa versão bem melhor que a do PC original. Seria um desserviço da minha parte, já q já vi em muitos fóruns, pessoas diminuírem esse port sem nem sequer terem jogado o mesmo. E como o tópico e de games q se sobressaem de alguma forma no play 1, então me cabe.



Vou tentar resumir o máximo, mas são informações que podem ser encontradas com um certo afinco na pesquisa, embora algumas sejam difíceis de se achar numa busca rápida, mas ta na net pra quem desejar se aprofundar ( MESMO ) e duvidar do q falo, embora peço que confiem em minha palavra , pois meu desejo é apenas enaltecer esse port foda do game.


- Essa versão tem um tratamento gráfico mais polido: Muitos falam que acham o gráfico com um certo embaçamento, e existe. Porém, leva-se em conta a resolução do game e as telas em que foi projetado para se jogar ( TV CRT ), sendo aceitável. Possui iluminação melhor, texturas melhores em relação ao PC, efeito de reflexo na água do rio na Vila inicial ( nada demais mas vale ressaltar ), existe um contorno nos itens quem dropam, facilitando a visualização e evitar que se misturem com os cenários, facilitando pra pegar. e etc.

- A jogabilidade é sim melhor que a do PC: A transição da jogabilidade para o controle de PS1 é bem implementada, sempre achei isso de clicar pra atacar + clicar pra andar + clicar pra pegar itens e etc, bem cansativa e incomoda com o passar do tempo, embora games ARPG ( ou o estilo Diablo ) seja um dos meus tipos de games preferidos. O acesso dos menus não ficou complicado, basta apenas se atentar na lista de comandos de atalho de botões ( que não tem nada de complicado, e a lista completa é de fácil acesso no menu de pausa ). O jogo fica mais "fast paced" do que o pc, pois existe a opção de aumentar a velocidade do game ao dobro, deixando mais dinâmico, embora na velocidade normal seja satisfatório.

- Os algorítimos do sistema de Loot são melhorados e mais refinados, dando ainda mais variedade de loot e randomização não só das dungeons ( pra quem não sabe, sim, as dungeons em Diablo no PS1, também são randômicas a cada partida ), o balanceamento das classes são melhorados em algumas coisas sutis, não deixando nenhum personagem totalmente obsoleto do que o outro, os tipos de dano ( magico, corte, blunt, e etc ) são os mesmos do PC.

- Possui modo 2 players, e se torna uma nova dinâmica, tendo q ter ainda mais estrategia pra descer as dungeons

- Existe a opção de saber mais sobre a Lore do Diablo, no menu inicial ( book 1, 2 e 3 , se não me falha a memoria ) e com áudio. E durante o game, se descobre a lore inclusive randomicamente: Pra se achar certos tomos ou livros narrando sobre o enredo, tem que se jogar varias vezes, ou fazer certas cosias especificas. ( essa parte creio q no PC também é assim )

Uma curiosidade: Diablo 1 têm um feeling bem diferente das suas sequencias, pois ele ainda é o único da franquia que é um "semi rogue like em tempo real". Ele foi projetado para ser um rogue like puro, porem por mudanças de design que não vou me aprofundar aqui, ele passou a ter essa jogabilidade dinâmica de hack 'n slash.


Então é como se a cada coisa que vc faz no game, seja atacar, defender, gerar novas dungeons, e etc, é como se fosse uma ação e dados rolam implicitamente. No Diablo 2 também é parecido, mas é um game MUITO mais focado na ação do que o Diablo 1, e muito mais focado em vc ser overpower e caçada de loot. Diablo 1 tende a ser de certa maneira mais ""tático"" nas batalhas, mesmo vc sendo super poderoso, se vacilar vc morre gostosamente.


Diablo 1 é mais atmosférico e "rogue-likeano" , tendo um feeling de horror mais marcante.


Tem mais coisas sutis mas os principais ja falei acima. Ao contrario que pensam que o Diablo do ps1 é apenas um mero port, na verdade expande o game em muitas coisas, que infelizmente não são notadas imediatamente. E apesar de sim, ainda ter e jogar a versão de PC instalada aqui ( versão GOG e com mods ), eu me divirto e gosto mais da versão de PS1.
 
Ultima Edição:

Denrock

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
13.588
Reações
70.577
Pontos
584
Eu adoro essa versão do Diablo, e ouso dizer , que é sim em muitos caso melhor que a versão pc ( original, sem mods, deixando BEM claro)


Eu poderia falar um monte sobre isso aqui, até pq é um dos meus games favoritos, mas creio q já comente em algum tópico perdido aqui, mas não vou me prolongar pra não escrever textão. Mas afirmo sim que é uma versão melhor do que a do PC.
já vi muita gente que prefere a versão PS1 mesmo

basicamente por preferir jogar no controle do que com mouse , poder correr no jogo, e poder jogar 2p no mesmo console

único contra era que usava um memory card todo só pro jogo (se vc tivesse 2 cards blz)

pra mim é o mesmo caso de Doom

tanto Doom como Diablo, vale a pena jogar ambas as versões, do PC e do PS1, pois ambas são boas e cada uma tem suas particularidades
 
Topo Fundo