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JOGOS QUE EXPLORARAM OS LIMITES DO PLAYSTATION 1

edineilopes

Retrogamer
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Uns dias atrás saiu uma matéria no Ars Technica sobre os milagres que o Crash Bandicoot fez.

Um dos programadores explicaram que o maior problema do PS1 eram as bibliotecas em C, na época a Sony não tinha nada em C++.

As bibliotecas além de má otimizadas, tinha o problema de quando davam #include no código, adicionava um monte de coisa que não era necessária e ainda assim era compilada, tomando recursos de memória preciosos do console que ficavam ociosos.

A solução que os programadores encontraram foi canibalizar as bibliotecas padrões da Sony para utilizar apenas as funções que realmente precisavam, um trabalho de otimização, ou "bit shaving" que só se via antigamente quando memória era cara, escassa e um recurso muito precioso.

Outra coisa que foi dita é que usaram a GPU para fazer aceleração de cálculos, similar o que se tem hoje com CUDA e etc, tudo feito na unha já que a Sony não tinha bibliotecas que permitiam esse tipo de operação.

Não era possível saber o que faziam, mas era possível perceber que era um jogo "diferente". Não foi por acaso que chamou tanto a atenção.
 

Axel Stone

Bam-bam-bam
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???
então agente está falando sobre coisas diferentes
:klol

eu estou falando de anti-serrilhado (anti-aliasing) , aí vc vem e posta uma foto com resolução enorme de emulador (obviamente sem serrilhado), sendo que no zelda real tem serrilhado pra kct




eu sei bem as diferenças de filtros (bi,tri, aniso, etc), sou mais "PC gamer" do que de qualquer console....

o ponto é:
todos os jogos de N64 tinham serrilhado pra kct , ou seja, tinham aliasing pra kct ... então cade o filtro anti-serrilhado (anti-aliasing) em ação ????




GFOLDSCHOOL

acabei de tirar uma screen do emulador aqui, na menor resolução que o emulador suporta, que é 640x480 (que já é o DOBRO da resolução real do jogo, ou seja, na resolução real é mais serrilhado ainda) , e olha o monte de serrihado aí. Da pra ver bem a filtrgem bilinear "embaçando" tudo, mas os serrilhados comem soltos

então, cade o filtro anti-serrilhado (anti aliasing) em ação ???


zelda1.jpg






essa comparação aqui , eu tinha tirado essas screens um tempo atras para comparar as texturas na verdade, observem o mural do Suicidal Tendencies

NENHUM FILTRO ligado em nenhum dos emuladores (nem nenhum shader, hack widecreen, NADA), podem observar os "quadriculados" nas texturas do PS1 alias , a única diferença é claro em relação ao original é a resolução, ambos estão em 640x480


acima o do PS1, abaixo o do N64 (observem como tem serrilhado no do N64, cade o anti-aliasing ???)

thps1.jpg


* muitos jogos do n64 ficam com essa borda preta, no console real ele faz "upscaling" pra tv não mostrar isso
Você está pegando fotos de emulador em HLE, emulação do vídeo por hardware. Fica diferente do real.

Tem que pegar ou fotos do console ou usando emulação por software. Dá pra fazer isso usando RetroArch com Parallel e usar o VI Filter.

De acordo com um desenvolvedor do Dolphin, N64 tem dois tipos de AA: Edge AA (não funciona bem pra 3D) e VI Filter, que dá uma pequena borrada no framebuffer ao sair da tela.



Obviamente o console com esse filtro plugado em uma crt diminuia muito o serrilhado. Mas não é algo mágico e se jogar em uma lcd/monitor (qualquer coisa fora de uma crt) verá de cara as serras e shimmering nas texturas, só que não foi feito pra isso.
 

paulojr_mam

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Apesar do PS1 ter tido mais jogos e mais produtores, eu tenho a impressão de que as que mais puxavam os jogos tecnicamente estavam no Nintendo 64 (Rare, Factor 5, etc.) e a única que realmente tinha vocação pra puxar o hardware no PS1 era a Naughty Dog. Inclusive suspeito que os caras que fizeram o Spyro só conseguiram o que conseguiram por causa do que aprenderam com a Naughty Dog, já que eram próximas. Mas talvez as empresas se esforçassem tanto em puxar os limites do N64 (até mais do que deveriam, sacrificando framerate) por que era o que podiam fazer pra enfrentar o poderoso PS1.
 
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edineilopes

Retrogamer
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Apesar do PS1 ter tido mais jogos e mais produtores, eu tenho a impressão de que as que mais puxavam os jogos tecnicamente estavam no Nintendo 64 (Rare, Factor 5, etc.) e a única que realmente tinha vocação pra puxar o hardware no PS1 era a Naughty Dog. Inclusive suspeito que os caras que fizeram o Spyro só conseguiram o que conseguiram por causa do que aprenderam com a Naughty Dog, já que eram próximas. Mas talvez as empresas se esforçassem tanto em puxar os limites do N64 (até mais do que deveriam, sacrificando framerate) por que era o que podiam fazer pra enfrentar o poderoso PS1.
Junto da naughty dog colocaria namco, square e Polyphony Digital. Faziam absurdo.

Apesar que acho que o mais espremido foi o play. Lidou com 2d contra Saturn, lidou com 3d contra n64. Os concorrentes, além de teoricamente melhores nestas tarefas, ainda contaram com expansões de memória. Play teve que ficar na batalha sem hardware extra, precisavam tirar cada gota dele.
 
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Sega&AMD

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Não era possível saber o que faziam, mas era possível perceber que era um jogo "diferente". Não foi por acaso que chamou tanto a atenção.

Teu pensamento nesse ponto se parece com o meu, estou jogando a trilogia Crash sempre joguei mas nunca zerei nenhum , só que agora com um olhar critico posso dizer que estou diante de um jogo cuja a genialidade é incrível, a maneira como o personagem pega a mascara os desafios a composição dos cenários, as texturas...tudo extremamente impar. tem defeitos não é 100% perfeito, há alguns abusos no 2D que da para ver que ta lá apenas para aumentar o tamanho do jogo, parece que não houve tempo ou houve medo eu não sei classificar; das fases 3d ficarem muito parecidas então eles injetaram o 2D nos demais Crash isso fica mais equilibrado.

eu diria que foi Crash o jogo verdadeiro que ensinou como fazer jogos de plataforma, acho o jogo difícil e desafiador, fico bobo como tem gente que zera sem perder vida. Crash é um jogo que só aprendi a apreciar agora (nesse momento estou jogando) sendo Crash 3 o ápice do Play 1 em tudo.
 


Sega&AMD

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Junto da naughty dog colocaria namco, square e Polyphony Digital. Faziam absurdo.

cada empresa pode fazer algo pelo play1
konami metal gear e silent hill
namco Tekken, Ridge Race 4 e Soul Blade
Crash 3 Naughty Dog
infrogrames Driver, sheep n wolve
square; FF8, FF9, ergeiz, Tobal 2
Capcom Dino crisis, ports 2D

Mas depois da ND eu fico com o Core Desing barra Eidos Tomb Raider e Soul reaver são o absoluto limite.
 

Sega&AMD

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Mas talvez as empresas se esforçassem tanto em puxar os limites do N64 (até mais do que deveriam, sacrificando framerate) por que era o que podiam fazer pra enfrentar o poderoso PS1.

N64 é um console mais moderno, mas para entender melhor o que aconteceu é preciso saber como o ps1 e o saturn se prepararam para receber um concorrente assim:

ps1: agosto de 96: Tekken 2 Crash bandicoot, Die Hard Trilogy setembro Wipout Xl out Tomb Raider
Sat: agosto de 96: Virt Fighter Kids e Nights com controle 3D out: mr Bones, Fighting Vipers, Daytona CE, Virtua Cop 2, Tomb raider bug 2, Dark savior, SF zero 2.

Repare como Luta e corrida foram usados, Tekken 2 era muito popular no arcade e era um jogo muito antecipado (hypado) e segundo a lenda foi propositalmente segurado para esfriar abafar o lançamento do N64. repare como a Sega usou algo''kid'' e Nights como demonstrativo de analógico obvio que não surgiu efeito e ainda queimou o Nights era melhor ter fechado uma parceria com a argonaut e ficado com Croc para si.

Talvez isso sugere que o N64 fosse deficiente em jogos de luta e corrida, no fim somente Tekken 2 (suposto primeiro jogo a ter CGi no Ps1) Crash e Tomb raider (esse prosperou aqui devido ao marketing agressivo) deram certos e foi criado a partir daí uma estratégia com Tomb raider e Crash quase anuais eheheh.

Com o Passar do tempo, com o N64 ganhando espaço a Sony notou a deficiência de jogos 3D e plataforma isso em 97, foi então que liberou verba e criou o performance analizer para tentar ultrpassar os limites do playstation, dai surgiram a leva de jogos de 98 em diante, silent hill em 3D e tal ao ponto de quando saiu Alone in the dark houveram criticas por usarem pré rederizado.

A conclusão que chego é que no PS1 houve um compartilhamento de tecnologia incentivado pela própria sony assim houve uma uniformização no limiar de cima, por isso os jogos do play 1 meio que se tornaram tão iguais.

Não é que sejam melhores que os do N64 apenas foram suficientes para manter as pessoas no Playstation
 

ELTORO

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PS1 de longe o console mais bem aproveitado da gen, até porque faz sentido devido ao hardware hardware ser mais fácil de trabalhar do que os concorrentes,fora que recebeu maior número de jogos e por muito mais tempo.
Quem diz que só a Naughty Dog conseguiu aproveitar o hardware do aparelho está desmerecendo os jogos que foram postados aqui e em outros tópicos.

N64 é meio termo,foi muito bem aproveitado pela Rare,Factor 5 e aquele estúdio de WDC, porém tinha os entraves da mídia e dos dev kits porcos da Nintendo que só ficaram menos limitados no fim da gen.

Saturn foi o mais mal aproveitado,muito pela arquitetura do console que era um bicho de sete cabeças.
 

Madarame

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Esse ai eu jogo até hoje, a primeira vez que eu joguei foi num disco chamado Golden Leon lá pra 2000 ou 2001:

108657

Só que ninguém conseguia pronunciar o nome do jogo, então falamos simplesmente "jogo do boneco"(referindo ao modo dungeon) ou "aquele jogo de luta com o cloud"(esse é obvio). Mas por algum motivo, esse disco voltou a ser famoso lá pra meados dos anos 2000, principalmente pelo KOF e por esse modo dungeon do Ehrgeiz, e do nada o pessoal mais novo começou a chamar esse modo de Lineage(sendo que um jogo sequer parece com o outro). Ehrgeiz tá no meu TOP 10 favoritos do PSX graças a esse modo dungeon(aliás, tinha um modo de mini games tbm).
 

JVS GAMES

Supra-sumo
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Incrível isso, mas não é um jogo sozinho, é parte de um jogo de luta de movimento livre.
A Square poderia ter pego essa idéia e feito um dungeon crawler nesses moldes, mas completão e variado!
Bem que o nome não me era estranho, ótimo jogo de luta por sinal.
Realmente se ela tivesse investido mais, com certeza sairia um jogão!
Esse ai eu jogo até hoje, a primeira vez que eu joguei foi num disco chamado Golden Leon lá pra 2000 ou 2001:

Visualizar anexo 108657

Só que ninguém conseguia pronunciar o nome do jogo, então falamos simplesmente "jogo do boneco"(referindo ao modo dungeon) ou "aquele jogo de luta com o cloud"(esse é obvio). Mas por algum motivo, esse disco voltou a ser famoso lá pra meados dos anos 2000, principalmente pelo KOF e por esse modo dungeon do Ehrgeiz, e do nada o pessoal mais novo começou a chamar esse modo de Lineage(sendo que um jogo sequer parece com o outro). Ehrgeiz tá no meu TOP 10 favoritos do PSX graças a esse modo dungeon(aliás, tinha um modo de mini games tbm).
Muita gente hoje dia acaba não encontrando certo jogo por conta disso rs.
Eu não fazia ideia desse modo dungeon e de mini games, só joguei o de luta e muito pouco, mas é um baita jogo de luta e está na minha lista para revisitar.

Essa art desse CD bate uma nostalgia!
 

paulojr_mam

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Acho que isso aqui ajuda a demonstrar a semelhança de draw distance dos Spyro com Banjo:

Spyro com as texturas do Banjo-Kazooie.
P.S.: Me pergunto se seria possível aplicar essas texturas em uma ISO pra rodar em um PS1 real.
 

Retroviews

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Ehrgeiz foi desenvolvido pela mesma empresa responsável pelos Tobal, a Dream Factory.

O problema dos Tobal é que o 1 é muito cru (oito personagens, nenhum tem final) e o 2 é desnecessariamente complexo e difícil. Apesar do 2 ser muito bonito e ter o maior roster da história dos jogos de luta (200 personagens), ele acaba se tornando cansativo com o tempo.

Pelo que vi no vídeo, parece que o Ehrgeiz é mais polido. Bateu a curiosidade aqui, vou querer testar depois.
 

JonattanAgra

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Esse game é na verdade o "Quest Mode" do jogo Ehrgeiz God Bless the Ring, de luta da square com alguns personagens de FF7. Esse game é mais polido na jogabilidade do que o proprio Tobal 2.


Foi feito pela mesma produtora dos games do Tobal. E esse quest mode e uma versão muito melhorada do modo quest mode do Tobal n 2

O legá é que não é um mini game, é um game completo, um dungeon crawler / rogue like puro, com a jogabilidade do Ehrgeiz. Esse game é bem difícil inclusive. É literalmente 2 games em um, e acho que foi o modo que mais joguei desse game. Ele é bem completo, poderia ser um game a parte.
 

Raptor87

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É preciso ser muito ingênuo pra pensar que um console de 1996 sendo o primeiro console a ter AA iria tirar 100% o serrilhado, nem os poderosos PCs da época com AA tirava 100% o serrilhado.

Nem o poderoso Xbox com seu AA tirava 100% o serrilhado quanto mais o N64.

Até nos consoles atuais se encontra alguns serrilhado mesmo todos eles fazendo tipos de AA mais avançados.

Só o PS2 que decepcionou nesse quesito pois ele não tem AA, nele o serrote come solto, é bem visível em relação ao Xbox, Gamecube e até ao Dreamcast, entretanto teve jogo de PS2 q fez AA via software.
Nintendo 64 não utiliza AA real. É só filtro bilinear usado pra embaçar a imagem e tentar disfarçar as serras. Todos os jogos de PS2 usam filtro bilinear por default.
Playstation 2 utiliza AA sim em diversos jogos. Baldur's Gate é de 2001 e implementa supersampling 2x2, por exemplo:


Jak & Dexter também implementa AA real, por exemplo. Além do mais, um jogo médio de N64 roda a 320x240 enquanto um de PS2 roda próximo de 640x480, só isso é motivo pra fazer qualquer jogo de N64 ser muito mais borrado e ter mais serrilhados que um jogo médio de PS2.
 

Denrock

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Silent Bomber

POOTA jogo foda exclusivo do Ps1 que pouca gente jogou . Eu mesmo só joguei no emulador (e só terminei esses dias), na época que lançou e eu tinha o PS1 eu nem soube desse jogo, que foi lançado em 1999 pela Bandai. É como um run n gun 3D , mas sempre usando bombas como Bomberman, e com uma "ambientação" meio Metal Gear.

tecnicamente: tem texturas boas, ambientes com bastante poligonos, mas principalmente muita destruição e explosões de cenário e inimigos, tem chefes gigantes tambem, boa trilha sonora, e tudo rodando muito suave.





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Ryo_Hazuki(

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POOTA jogo foda exclusivo do Ps1 que pouca gente jogou . Eu mesmo só joguei no emulador (e só terminei esses dias), na época que lançou e eu tinha o PS1 eu nem soube desse jogo, que foi lançado em 1999 pela Bandai. É como um run n gun 3D , mas sempre usando bombas como Bomberman, e com uma "ambientação" meio Metal Gear.

tecnicamente: tem texturas boas, ambientes com bastante poligonos, mas principalmente muita destruição e explosões de cenário e inimigos, tem chefes gigantes tambem, boa trilha sonora, e tudo rodando muito suave.





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Caramba! Muito melhor que aquele millennium soldier, olha só esses efeitos nas explosões! :eek:
 
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edineilopes

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Silent Bomber

POOTA jogo foda exclusivo do Ps1 que pouca gente jogou . Eu mesmo só joguei no emulador (e só terminei esses dias), na época que lançou e eu tinha o PS1 eu nem soube desse jogo, que foi lançado em 1999 pela Bandai. É como um run n gun 3D , mas sempre usando bombas como Bomberman, e com uma "ambientação" meio Metal Gear.

tecnicamente: tem texturas boas, ambientes com bastante poligonos, mas principalmente muita destruição e explosões de cenário e inimigos, tem chefes gigantes tambem, boa trilha sonora, e tudo rodando muito suave.





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Caramba! Muito melhor que aquele millennium soldier, olha só esses efeitos nas explosões! :eek:
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Olha as chamas, as explosões... Playstation faria um Burning Rangers fantástico.
 

Denrock

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Gosto de alguns jogos de corrida de motos, e o moto racer é um deles que eu acho muito bom, é rápido e bonito.


esse 1º moto racer tem um gráfico bem simples até, o 2º e o World Tour melhoraram e ficaram mais detalhados

essa camera em 1ª pessoa no World Tour ficou animal, vc via as mãos do piloto com os dedos mexendo trocando as marchas, etc, e ele tem modo widescreen no options até.



filmagem offscreen:


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NÃOMEQUESTIONE

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Pois o que eu estava questionando desde o começo era o tamanho real dos modelos no jogo.
Você quem comentou por cima que as "proporções eram exatas".

Quando digo exatas, eu falo no sentido que tanto as construções do cenário e as dimensões dos veículos, não tem discrepância de tamanho, ou seja nem os prédios são grandes ou pequenos em relação aos carros e nem os carros são grandes ou pequenos em relação aos prédios, as dimensões são exatas no contexto dos gráficos do jogo. Não é como em jogos de avião em que os prédios são construídos em miniatura para passar impressão de escala maior à imagem.

Eu sei bem que os jogos são diferentes,deixei claro que aquilo foi apenas para demonstrar que em outros jogos do aparelho possuem modelos maiores que o do Twisted Metal 2.
Tanto é que dei exemplo de Driver 2,que não é necessariamente um jogo de corrida.
Comparando com jogos do mesmo tipo tem aquele Vigilante 8 2nd Offense,que possui um visual bem melhor apesar que o Draw distance é obviamente menor
Outro é Destruction Derby Raw (não é exatamente igual mas segue um conceito parecido) que inclusive tem uma física bem mais desenvolvida (física também pesa muito no hardware).

Jogos de combate de carros no geral envolvem uso muito mais pesado de físicas, efeitos de partículas e IA, nenhum dos jogos listados por vc se enquadravam nesse quesito, por isso mantenho que sua comparação foi totalmente descabida...

Ah sim,jogo de 96,esqueci de Pilotwings 64,com direito a Z-Buffer e outros recursos (filtros + correção de perspectiva) ativados :

Nunca peguei esse jogo pra jogar, mas dá pra ver que tem excelente draw distance apesar de tudo ser tudo muito crú em detalhes, também, é aquele negócio, os recursos do N64 são ótimos, mas vem com um preço, o jogo parece se arrastar, vou testar legal e ver se essa sensação permanece.

"Injusto comparar"
Beleza,pega o Twisted Metal 4 do PS1 que é mais novo.
O Draw distance é maior ou menor que no segundo jogo?
Olhando por vídeos e imagens parece que foi diminuído,mas não tenho certeza.

O 4º game não sei, tenho de jogar, mas o 3º posso dizer que mantém os cenários grandiosos, aumentando o nível de detalhes a uma taxa de frames que permite um nível de ação sem precedentes no N64.

2xopWP.gif




Como assim não conseguiu ir muito além haha
Apenas o Draw distance sem contextualizar é comparável.
Porque se colocar em contexto não tem base comparar.

A arquitetura continua simplória...e ainda assim não dá pra comparar mesmo, em Naboo as fases que se passam dentro de áreas urbanas, são compostas em sua maioria por corredores fechados planos com pouca liberdade de ação e taxa de frames vacilante, muito diferente de um game cenário aberto, com boa taxa de frames e que tá total liberdade de ir onde bem quiser por todo o cenário como são os TW Metal.

De resto
Filtro nas texturas (que era pesadíssimo na época),correção de perspectiva,uso pesado de partículas em fases de neve e chuva (cerca de 3000) além de explosões e fontes,iluminação dinâmica e reflexo nas naves,mapa gigante,geometria complexa , animações,etc.

Tirando filtro nas texturas e correção de perspectiva, não vi nada nesse jogo que o velho Play não faça melhor, as explosões por sinal são bem básicas...
7170yr.gif



É lógico que a taxa de frames vai cair,o jogo é bem mais pesado.
Só que mesmo assim a performance nesse jogo é muito boa,cai apenas em momentos mais intensos e não atrapalha a experiência no geral.
No vídeo ali dá pra ver que até qd tem muitas partículas a performance não cai toda hora.
Quando você tá no espaço,também,a performance melhora mais ainda.

Gosto do jogo, mas gosto muito mais do Rogue Squadron, foi um jogo que utilizou os recursos do N64 de maneira sábia e trouxe uma experiência Star Wars única naquela geração.

Um detalhe adicional,você citou que o jogo "abusa" (um exagero e tanto mas btw) de LOD,mas se bobear com esse empecilho ele ainda ultrapassa o número de polígonos do Twisted Metal.
Não vejo nada de "uso pesado" na cena,pelo contrário,parece que a contagem poligonal é bem alta mesmo com o LOD ,e mal mal tem fog ali

Usa bastante fog e LOD sim, eu já provei isso em outro post mas lá vai...
XLAlYv.gif

Também tenho sérias reservas quanto a contagem poligonal...

Prefiro as campinas do Rogue Trip muito mais complexas poligonalmente.
k8lN7x.gif
 

ELTORO

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Quando digo exatas, eu falo no sentido que tanto as construções do cenário e as dimensões dos veículos, não tem discrepância de tamanho, ou seja nem os prédios são grandes ou pequenos em relação aos carros e nem os carros são grandes ou pequenos em relação aos prédios, as dimensões são exatas no contexto dos gráficos do jogo. Não é como em jogos de avião em que os prédios são construídos em miniatura para passar impressão de escala maior à imagem.



Jogos de combate de carros no geral envolvem uso muito mais pesado de físicas, efeitos de partículas e IA, nenhum dos jogos listados por vc se enquadravam nesse quesito, por isso mantenho que sua comparação foi totalmente descabida...



Nunca peguei esse jogo pra jogar, mas dá pra ver que tem excelente draw distance apesar de tudo ser tudo muito crú em detalhes, também, é aquele negócio, os recursos do N64 são ótimos, mas vem com um preço, o jogo parece se arrastar, vou testar legal e ver se essa sensação permanece.



O 4º game não sei, tenho de jogar, mas o 3º posso dizer que mantém os cenários grandiosos, aumentando o nível de detalhes a uma taxa de frames que permite um nível de ação sem precedentes no N64.

2xopWP.gif






A arquitetura continua simplória...e ainda assim não dá pra comparar mesmo, em Naboo as fases que se passam dentro de áreas urbanas, são compostas em sua maioria por corredores fechados planos com pouca liberdade de ação e taxa de frames vacilante, muito diferente de um game cenário aberto, com boa taxa de frames e que tá total liberdade de ir onde bem quiser por todo o cenário como são os TW Metal.



Tirando filtro nas texturas e correção de perspectiva, não vi nada nesse jogo que o velho Play não faça melhor, as explosões por sinal são bem básicas...
7170yr.gif





Gosto do jogo, mas gosto muito mais do Rogue Squadron, foi um jogo que utilizou os recursos do N64 de maneira sábia e trouxe uma experiência Star Wars única naquela geração.



Usa bastante fog e LOD sim, eu já provei isso em outro post mas lá vai...
XLAlYv.gif

Também tenho sérias reservas quanto a contagem poligonal...

Prefiro as campinas do Rogue Trip muito mais complexas poligonalmente.
k8lN7x.gif
Novamente, como já falei várias vezes,a comparação foi apenas para mostrar que os modelos são maiores.

Tá louco?
Twisted Metal tinha uma física muito simples pra época,nada demais.
Não lembro se eu citei,mas Gran Turismo ,por mais que não chegasse a ser tão bom quanto os jogos de PC,era e ainda é considerado um simulador de corrida,com física excelente pra época.
O Destruction Derby não era simulador, porém tinha uma física bem avançada pra geração,tinha um sistema complexo de destruição e colisão dos carros.
Agora estou no PC,então vou mostrar melhor.
Olha aos 16:42 e aos 21:32, o sistema de suspensão do carro aqui no Destruction Derby Raw,a carcaça do carro se mexe perfeitamente de acordo com a elevação da pista,está níveis e níveis acima de qualquer Twisted Metal do PS1:



Aliás deveriam dar mais destaque a esse jogo,não sei se comentam sobre ele aqui,mas taí,tem uma das físicas mais avançadas que já vi naquela época.

Driver 2 era o único onde a física era mais simples,mesmo assim ainda dá pra dizer que não perde em nada pro Twisted Metal.

O jogo parece se arrastar kkk
Olha as ideias,jogo roda liso no aparelho, foi até elogiado na época pelo frame rate bom e estável.
E não tem nada de carência de detalhes,o tamanho dos modelos nos cenários são grandes, geometria muito boa e até as texturas que o N64 é mais fraco ele conseguiu fazer um bom trabalho.
Vídeo para exemplificar:


A explosão ali está certinha, começa num fogaréu danado e a medida que vai acabando a "massa" vai ficando acizentada.
Não sei o que tem de ruim nisso.
Fora que em certos objetos que você destrói ainda tem um sistema de partículas avançado em volta.
Esse vídeo aqui dá pra ver bem


Não sei onde que tu provou alguma coisa,ali na GIF que tu postou até tem FOG, mas nada de uso "pesado" como você falou antes, muito bem aceitável pro resto que o jogo oferece,tanto é que ainda com FOG da pra ver o cenário.
Uso pesado é em Turok.
E desculpe mas não dá pra ver absolutamente nada de LOD,GIF é ruim pra olhar isso a não ser que a camera mostre mais de perto,do contrário fica tudo borrado e não dá pra visualizar direito.

E olha só,o Road Trip ate tem mais detalhes sim que o Twisted Metal,gostei da geometria e draw distance,mas aí você vai comparar com o Battle for Naboo e o escopo do cenário é bem menor.
Os devs foram inteligentes no uso da textura ali no background ,pois dá a impressão que o cenário é maior do que ele realmente é:
108841
Apenas um morro (nos quatro lados, então são 4 no total) é renderizado fora do campo que dá pra vc batalhar.

Aqui o personagem vai só pulando de cenário em cenário, sendo que não tem só os morros,tem várias casas, construções, além de uma ponte ao decorrer da fase, não tem comparação em termos de escopo.


O cenário de Battle for Naboo é muito maior, não tem o que comparar aqui, até porque o esquema de ir progredindo na fase,ao invés de ser igual os outros onde você tem um cenário limitado pra batalhar,permite mais liberdade.

Quanto TM3,a arena de batalha onde os objetos 3D estão a arena é menor do que a do Road Trip,apesar que os modelos no cenário são maiores e mais complexos que o segundo jogo.
 
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paulojr_mam

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Achei que a discussão era sobre draw distance. A arena de Battle for Naboo parece realmente ser maior, mas a quantidade dela visível em tela em cada momento parece ser mais ou menos a mesma dos Twisted Metal e Vigilante 8.
 

ELTORO

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Achei que a discussão era sobre draw distance. A arena de Battle for Naboo parece realmente ser maior, mas a quantidade dela visível em tela em cada momento parece ser mais ou menos a mesma dos Twisted Metal e Vigilante 8.
Draw distance ainda assim é maior,porém a parte em que está mais distante e que é renderizada tem FOG e LOD.
Nada demais considerando o conjunto,e que mesmo com FOG ainda dá pra ver o resto do cenário ( o FOG não tampa tudo igual no Turok 1).
 

Denrock

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T'ai Fu: Wrath of the Tiger
jogo da Dreamworks Interactive (a divisão de games da produtora de filmes Dreamworks, tambem fizeram os 2 Medal of Honors do ps1), muitos até consideram esse jogo como o nascimento da idéia dos filmes "Kung Fu Panda" da mesma Dreamworks

um jogo nota 7.5 no geral, mistura beat n up com plataforma, não é nenhuma maravilha, mas é um jogo legal com bons gráficos, boa dublagem e sons




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Denrock

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que filtro eh esse q vc usou no retroarch?
não é retroarch , eu não uso retroarch , gosto de usar emuladores separados pra cada sistema

maioria dos jogos de PS1 eu jogo no PCSXR-PGXP, e os que não rodam bem nele eu rodo no EPSXE, ambos com plugin de opengl, e só configuro pra deixar em uma boa resolução em widescreen, com filtragem de textura básica e com uma leve (bem leve) scanline, e a opção de reduzir/eliminar as tremedeiras. NÃO uso nada de shader nem nada que modifique muito os gráficos originais.

os jogos ficam parecendo um "remaster" assim :kluv
 

Denrock

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uma série esquecida muito foda, Jet Moto , toda a trilogia foi muito legal, e o Jet Moto 3 tinha gráficos incríveis e uma velocidade insana







e os mesmos criadores do Jet Moto 1 e 2 (o 3 foi feito por outra empresa) tambem fizeram esse jogo de corrida de hoverboard bem legal: Streak



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