Quando digo exatas, eu falo no sentido que tanto as construções do cenário e as dimensões dos veículos, não tem discrepância de tamanho, ou seja nem os prédios são grandes ou pequenos em relação aos carros e nem os carros são grandes ou pequenos em relação aos prédios, as dimensões são exatas no contexto dos gráficos do jogo. Não é como em jogos de avião em que os prédios são construídos em miniatura para passar impressão de escala maior à imagem.
Jogos de combate de carros no geral envolvem uso muito mais pesado de físicas, efeitos de partículas e IA, nenhum dos jogos listados por vc se enquadravam nesse quesito, por isso mantenho que sua comparação foi totalmente descabida...
Nunca peguei esse jogo pra jogar, mas dá pra ver que tem excelente draw distance apesar de tudo ser tudo muito crú em detalhes, também, é aquele negócio, os recursos do N64 são ótimos, mas vem com um preço, o jogo parece se arrastar, vou testar legal e ver se essa sensação permanece.
O 4º game não sei, tenho de jogar, mas o 3º posso dizer que mantém os cenários grandiosos, aumentando o nível de detalhes a uma taxa de frames que permite um nível de ação sem precedentes no N64.
A arquitetura continua simplória...e ainda assim não dá pra comparar mesmo, em Naboo as fases que se passam dentro de áreas urbanas, são compostas em sua maioria por corredores fechados planos com pouca liberdade de ação e taxa de frames vacilante, muito diferente de um game cenário aberto, com boa taxa de frames e que tá total liberdade de ir onde bem quiser por todo o cenário como são os TW Metal.
Tirando filtro nas texturas e correção de perspectiva, não vi nada nesse jogo que o velho Play não faça melhor, as explosões por sinal são bem básicas...
Gosto do jogo, mas gosto muito mais do Rogue Squadron, foi um jogo que utilizou os recursos do N64 de maneira sábia e trouxe uma experiência Star Wars única naquela geração.
Usa bastante fog e LOD sim, eu já provei isso em outro post mas lá vai...
Também tenho sérias reservas quanto a contagem poligonal...
Prefiro as campinas do Rogue Trip muito mais complexas poligonalmente.
Novamente, como já falei várias vezes,a comparação foi apenas para mostrar que os modelos são maiores.
Tá louco?
Twisted Metal tinha uma física muito simples pra época,nada demais.
Não lembro se eu citei,mas Gran Turismo ,por mais que não chegasse a ser tão bom quanto os jogos de PC,era e ainda é considerado um simulador de corrida,com física excelente pra época.
O Destruction Derby não era simulador, porém tinha uma física bem avançada pra geração,tinha um sistema complexo de destruição e colisão dos carros.
Agora estou no PC,então vou mostrar melhor.
Olha aos 16:42 e aos 21:32, o sistema de suspensão do carro aqui no Destruction Derby Raw,a carcaça do carro se mexe perfeitamente de acordo com a elevação da pista,está níveis e níveis acima de qualquer Twisted Metal do PS1:
Aliás deveriam dar mais destaque a esse jogo,não sei se comentam sobre ele aqui,mas taí,tem uma das físicas mais avançadas que já vi naquela época.
Driver 2 era o único onde a física era mais simples,mesmo assim ainda dá pra dizer que não perde em nada pro Twisted Metal.
O jogo parece se arrastar kkk
Olha as ideias,jogo roda liso no aparelho, foi até elogiado na época pelo frame rate bom e estável.
E não tem nada de carência de detalhes,o tamanho dos modelos nos cenários são grandes, geometria muito boa e até as texturas que o N64 é mais fraco ele conseguiu fazer um bom trabalho.
Vídeo para exemplificar:
A explosão ali está certinha, começa num fogaréu danado e a medida que vai acabando a "massa" vai ficando acizentada.
Não sei o que tem de ruim nisso.
Fora que em certos objetos que você destrói ainda tem um sistema de partículas avançado em volta.
Esse vídeo aqui dá pra ver bem
Não sei onde que tu provou alguma coisa,ali na GIF que tu postou até tem FOG, mas nada de uso "pesado" como você falou antes, muito bem aceitável pro resto que o jogo oferece,tanto é que ainda com FOG da pra ver o cenário.
Uso pesado é em Turok.
E desculpe mas não dá pra ver absolutamente nada de LOD,GIF é ruim pra olhar isso a não ser que a camera mostre mais de perto,do contrário fica tudo borrado e não dá pra visualizar direito.
E olha só,o Road Trip ate tem mais detalhes sim que o Twisted Metal,gostei da geometria e draw distance,mas aí você vai comparar com o Battle for Naboo e o escopo do cenário é bem menor.
Os devs foram inteligentes no uso da textura ali no background ,pois dá a impressão que o cenário é maior do que ele realmente é:
Apenas um morro (nos quatro lados, então são 4 no total) é renderizado fora do campo que dá pra vc batalhar.
Aqui o personagem vai só pulando de cenário em cenário, sendo que não tem só os morros,tem várias casas, construções, além de uma ponte ao decorrer da fase, não tem comparação em termos de escopo.
O cenário de Battle for Naboo é muito maior, não tem o que comparar aqui, até porque o esquema de ir progredindo na fase,ao invés de ser igual os outros onde você tem um cenário limitado pra batalhar,permite mais liberdade.
Quanto TM3,a arena de batalha onde os objetos 3D estão a arena é menor do que a do Road Trip,apesar que os modelos no cenário são maiores e mais complexos que o segundo jogo.