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Joguete que to fazendo no Construct 2. ( ESTILO HAGANE/STRIDER/SHINOBI3 )

Danilo_Dias

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tu não acha que se trocar o botão de pulo pra setinha pra cima não ficaria mais dinamico?
tá foda demais cara,parabéns
opa então, por default o c2 vem com essa opção pro botão cima ser salto. mas eu achei que tava ficando meio confuso num jogo de plataforma usar cima pra saltar, eu quero fazer o botão cima tbm subir a camera ou descer quando apertar pra baixo saca?
 

Danilo_Dias

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Pra mim continua ótimo. É de agora que os inimigos tão mais inteligentes? Eles miram para a diagonal superior, ou se abaixam e atiram, dependendo de nossa ação, o que obriga o jogador a ão ficar parado e buscar estratégias d ataque, gostei bastante. Bonito o inimigo novo (toten com lança chamas), o gráfico ficou no mesmo nível do restante, com essa aura de mega drive ;)

Vai ficar muito bom esse também, com certeza.
vlw meu, poisé eu dei uma melhorada no algoritimo de IA dos safados hahaha.
 

Danilo_Dias

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Carai, deu uma tristeza chegar no fim do corredor e não ter pra onde ir; =(
Jogabilidade está excelente.
Única coisa que reparei foi a hitbox do personagem estar meio pequena. Fiquei num angulo com o inimigo atirando e otiro passava pela cabeça do personagem. De resto, nem bug encontrei. Só vontade de jogar mais!
vou dar um zoio nisso ae, se duvidar ta pequena mesmo, vlw! =)
 

RichterBelmont26

Bam-bam-bam
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Opa pessoal, eu trampo fazendo jogos faz uns tempos com meu estudio Joymasher, tenho muito amigo aqui que ja me conhece mas to apresentando mesmo assim. Eu resolvi postar esse tópico aqui pois além do novo projeto do nosso estudio o Blazing Chrome que é um run n gun 2d estilo contra/metal slug, to trampando sozinho no meu tempo livre num joguinho arcade mais simples estilo Hagane/Strider.
Comecei faz uns 5 dias, não tenho muita prática com o construct 2 mas pretendo usar esse tópico pra ir postando versões do protótipo. Como esse jogo é responsabilidade só minha eu to podendo mostrar assim no "f**a-se" mesmo hahaha postando versões com bugs e tal, até pq se eu não conseguir terminar a responsabilidade é só minha e não do estudio.

Por enquanto vou postar esse gif aqui mas acho que até o fim da semana ponho um link do prototipo pra vcs darem uma sentida na jogabilidade e ver se roda bem nas maquinas ae. Tbm posso postar screenshots do codigo ou coisa assim se alguém aqui trampa com construct 2 e quiser saber como eu fiz tal coisa ou mesmo se não encher o saco queria pedir ajuda pra futuras dúvidas que eu tiver.

giphy.gif


giphy.gif


giphy.gif

UPDATE V0.08 todas as armas funcionando, sistema de danos funcionando, sistema de combate todo implementado, ninja morre, mata, faz doidera, 2 inimigos inseridos. Só não tem fase hahaha

http://comedian-isabel-44705.bitballoon.com/

é só abrir e testar.

setas movem
z pula
x ataca
dois pra frente corre
se encostar na parede enquanto estiver no ar e segurar pulo o boneco faz um walljump. ( mesmo esquema do shinobi 3 e do batman do nes)
enqanto corre se apertar de ataque ele manda um ataque mais forte
pra dar voadora quando tiver no ar segure baixo + frente e aperte ataque pra dar uma voadora pra diagonal, se quiser dar uma só pra baixo é só segurar baixo + ataque.

Que foda! Gostei!!! Tava aprendendo a mexer nessa bodega, comecei tentando recriar um "remake" de Seaquest... a intenção era desenvolver um game no estilo metroidvania... tava ate escrevendo o plot e tal, mas achei a versão gratis muito limitada e a licença dele é cara q dói ><
 

Macbee

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Que foda! Gostei!!! Tava aprendendo a mexer nessa bodega, comecei tentando recriar um "remake" de Seaquest... a intenção era desenvolver um game no estilo metroidvania... tava ate escrevendo o plot e tal, mas achei a versão gratis muito limitada e a licença dele é cara q dói ><
O primeiro Construct segue gratuito.
 

redemptor

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Que foda! Gostei!!! Tava aprendendo a mexer nessa bodega, comecei tentando recriar um "remake" de Seaquest... a intenção era desenvolver um game no estilo metroidvania... tava ate escrevendo o plot e tal, mas achei a versão gratis muito limitada e a licença dele é cara q dói ><
Vez ou outra tem desconto dele no Steam tb, fica de olho la :D
 


Cristiano Sword

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@Danilo_Dias acabei de jogar, tá muito legal man!
Aproveitando q tô aqui, sou programador e atualmente to mexendo muito em dev pra nes e megadrive(só por hobby msm)
Tô tentando portar a primeira fase do oniken pro mega....... vi em video do velberan (patrocino o canal com muito orgulho ^^) alguem dizendo(nao lembro qm ) se nao dava pra fazer um port pra videogame antigo, desde lá to mexeno e fuçano.
Se não vc nao vê pobrema depois posso postar aq =)
 

_Fabio

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[PfP mode on]
O arquétipo do herói com cabeça de Goku não expressa a legitimidade do movimento satanista que o jogo hora propõe em sua mídia industrializada.
[PfP mode off]

Zueira à parte, fiquei surpreso ao saber que tu tem tempo livre (com um estúdio autônomo e tudo mais) e, talvez mais do que isso, que use esse tempo pra fazer mais jogos!
Não tenho muito o que dizer sobre o projeto, afinal sempre fui bisonho jogando esses gêneros mais hardcore. Visualmente está muito bacana e até mais "limpo" (na minha opinião) do que trabalhos mais complexos que tu/seu estúdio fez.
 

Danilo_Dias

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@Danilo_Dias acabei de jogar, tá muito legal man!
Aproveitando q tô aqui, sou programador e atualmente to mexendo muito em dev pra nes e megadrive(só por hobby msm)
Tô tentando portar a primeira fase do oniken pro mega....... vi em video do velberan (patrocino o canal com muito orgulho ^^) alguem dizendo(nao lembro qm ) se nao dava pra fazer um port pra videogame antigo, desde lá to mexeno e fuçano.
Se não vc nao vê pobrema depois posso postar aq =)
ow meu se conseguir me manda a rom que eu tenho everdrive!
 

Danilo_Dias

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[PfP mode on]
O arquétipo do herói com cabeça de Goku não expressa a legitimidade do movimento satanista que o jogo hora propõe em sua mídia industrializada.
[PfP mode off]

Zueira à parte, fiquei surpreso ao saber que tu tem tempo livre (com um estúdio autônomo e tudo mais) e, talvez mais do que isso, que use esse tempo pra fazer mais jogos!
Não tenho muito o que dizer sobre o projeto, afinal sempre fui bisonho jogando esses gêneros mais hardcore. Visualmente está muito bacana e até mais "limpo" (na minha opinião) do que trabalhos mais complexos que tu/seu estúdio fez.
vlw ae code, tipo eu to tentando deixar mais limpo por duas razões.
1- eu to sem tempo de ficar desenhando texturas detalhadas como no blazing chrome, já que esse é um side project eu não posso gastar muito tempo nos gráficos, logo os cenarios, shading e texturas ficam mais simplista mesmo, mesma coisa pras animações que tem menos frames e são mais funcionais do que super caprixadas.
2-ele é um jogo num futuro distópico e não pos apocaliptico como no blazing, aí tudo ta mais bonitinho hahaha
 

Danilo_Dias

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pessoal desculpe ter ficado um tempão sem postar eu andei num crunch ferrado com o blazing e tive que parar total o moonrider, essa semana eu tive uma pequena folga e fiz um inimigo novo, um ninja.
Já que tinha soldado com arma de fogo como inimigo normal, resolvi adicionar um ninja também como inimigo "normal"

Seguindo a mesma linha do soldado lá as animações dele são bem simplistas mas acho que da pro gasto, tão ae as açoes dele.
source.gif


Assim que eu tiver um tempo eu implemento no jogo. Minha meta principal ainda é o blazing então esse jogo ta indo bem devagar mas eu espero conseguir fechar pelo menos uma demo esse ano.
 

_Fabio

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code?

tipo eu to tentando deixar mais limpo por duas razões.
1- eu to sem tempo de ficar desenhando texturas detalhadas como no blazing chrome, já que esse é um side project eu não posso gastar muito tempo nos gráficos, logo os cenarios, shading e texturas ficam mais simplista mesmo, mesma coisa pras animações que tem menos frames e são mais funcionais do que super caprixadas.
2-ele é um jogo num futuro distópico e não pos apocaliptico como no blazing, aí tudo ta mais bonitinho hahaha
Na sinceridade, eu curto mais essa pegada simplista =]

Só estranhei um pouco esse salto giratório... não sei, talvez se curvar mais a pose dele (dane-se o realismo anatômico).
 

Danilo_Dias

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er, achei que fosse o code por conta da zoada no pefpa HAHAHAHA, ele zoava assim, mas se não for o code é o Bruno? Brunão zoava o pefpa assim tbm hahahahaha.
Valeu ae meu, quanto a rotação do bixo eu não queria deformar muito pq eu queria manter os boneco desse projeto meio "realista"nas proporções pra ficar meio revenge of shinobi. Uma dúvida que eu sempre tenho com aquele jogo é se eles usaram graficos digitalizados e depois pixelaram em cima, pq é beeem realista as bagaceiras lá.
 

Paulo Andrés

Habitué da casa
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pessoal desculpe ter ficado um tempão sem postar eu andei num crunch ferrado com o blazing e tive que parar total o moonrider, essa semana eu tive uma pequena folga e fiz um inimigo novo, um ninja.
Já que tinha soldado com arma de fogo como inimigo normal, resolvi adicionar um ninja também como inimigo "normal"

Seguindo a mesma linha do soldado lá as animações dele são bem simplistas mas acho que da pro gasto, tão ae as açoes dele.
source.gif


Assim que eu tiver um tempo eu implemento no jogo. Minha meta principal ainda é o blazing então esse jogo ta indo bem devagar mas eu espero conseguir fechar pelo menos uma demo esse ano.

Tá massa Danilo!

Quanto a simplicidade, eu acredito que o detalhamento está na medida, cada tipo de game pede um nível de detalhamento e animação diferente. Levando em conta que seu game lembra bastante o Shinobi eu acredito que está tudo na medida. Assim como o madruga eu gosto também dos gráficos mais limpos, mas isso é pessoal.

E outra, com um uso inteligente do tileset dá pra deixar os gráficos lindos e funcionais com poucos elementos. Essa tem sido uma de minhas metas que ainda não alcancei (mas to treinando), como tenho pouco tempo (sou professor de ganha pão) tirar o "máximo do mínimo", e deixar o cenário com o detalhamento necessário com poucos tiles, e acho que é possível em certa medida.

Mas não falaste como anda o desenvolvimento do Blazzing Chorme, acho que como eu tem mais gente aqui que tá ansiosa pra saber novidades do próximo lançamento da Joy Masher.
 

_Fabio

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er, achei que fosse o code por conta da zoada no pefpa HAHAHAHA, ele zoava assim, mas se não for o code é o Bruno? Brunão zoava o pefpa assim tbm hahahahaha.
Meu nome é Fábio, a gente nunca se conheceu propriamente mas cheguei a fazer uns projetinhos com o Bruno Vieira (que deve ser o Bruno que tu cita).
O Pedro eu conhecia dos tempos da Pixel Paradise e até cheguei a programar umas paradinhas pra ele, mas isso foi no tempo que ele era só chato pra caramba e não maluco beleza como atualmente.
 

Zeorymer

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Pessoal brincando aqui com o construct... estou tetando fazer o seguinte....

Com o clique do mouse é criado um objeto X por exemplo "Uma parede" até ai esta blz consegui fazer. Ai a parede é criada no "lugar" porem ela ainda não foi construída, ai tenho um outro objeto que é um NPC que tem que procurar as paredes que ainda não foram construídas e ir até ela para construir.. ai que estou com problema, como consigo descobrir as paredes que estão sendo geradas com o clique do mouse e como fazer o construtor ir até elas?
 

Danilo_Dias

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Pessoal brincando aqui com o construct... estou tetando fazer o seguinte....

Com o clique do mouse é criado um objeto X por exemplo "Uma parede" até ai esta blz consegui fazer. Ai a parede é criada no "lugar" porem ela ainda não foi construída, ai tenho um outro objeto que é um NPC que tem que procurar as paredes que ainda não foram construídas e ir até ela para construir.. ai que estou com problema, como consigo descobrir as paredes que estão sendo geradas com o clique do mouse e como fazer o construtor ir até elas?
cara, faz uma variavel da parede quando vc cria sei la ser 0, ai quando o construtor relar nela pra começar a construir ir somando a essa variavel, vc manda o construtor ir sempre em cima da parede que a variavel nao ta no valor 100 por exemplo, que seria a parede 100% completa.
 

Danilo_Dias

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galera, pra vcs não pensarem que eu to mostanco total, eu to meio moscando.
andei fazendo umas coisas no jogo, melhorei o codigo corrigi uns bugs e até gravei um video com som e música, quem quiser dar um zoio. esse sabado acho que termino de implementar um inimigo novo, um ninja. eu tbm ja fiz o sprite de outro inimigo.


giphy.gif


esse bixo ae que eu fiz além do ninja.
 

Zeorymer

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cara, faz uma variavel da parede quando vc cria sei la ser 0, ai quando o construtor relar nela pra começar a construir ir somando a essa variavel, vc manda o construtor ir sempre em cima da parede que a variavel nao ta no valor 100 por exemplo, que seria a parede 100% completa.
Cara a lógica para construir eu até entendo como vc comentou, o problema está sendo sendo eu achar o objeto parede não construído, tipo como encontro estes objetos?


Enviado de meu XT1033 usando Tapatalk
 

Danilo_Dias

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Cara a lógica para construir eu até entendo como vc comentou, o problema está sendo sendo eu achar o objeto parede não construído, tipo como encontro estes objetos?


Enviado de meu XT1033 usando Tapatalk
hum, acho que ai tem que procurar algum role de pathfinding. é foda pq eu nunca fiz um jogo desse, eu nao saberia te explicar a logica assim do nada, tem mais alguem que manja de c2 aqui? eu sou bem novato ainda.
 

Zeorymer

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hum, acho que ai tem que procurar algum role de pathfinding. é foda pq eu nunca fiz um jogo desse, eu nao saberia te explicar a logica assim do nada, tem mais alguem que manja de c2 aqui? eu sou bem novato ainda.
Então cara, até procurei na internet mais não achei nada.

Pq não sei achar o objeto que devo construir, ele está lá etc, porém não consigo localizar ele é passar para o npc.

Enviado de meu XT1033 usando Tapatalk
 

_Fabio

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Tu não precisa de pathfind amenos que o personagem necessite desviar de obstáculos ou encontrar um caminho em um labirinto/etc. Para algo mais simples bastaria obter a posição de um alvo (como o Danilo citou) e mover seu personagem até ele.

No C2 existe um loop do tipo for-each, ou seja, é um bloco de código que irá rodar "para cada" instância (se não conhece a diferença entre objeto e instância, aprenda isso antes) daquele referido objeto.

Nesse bloco de código tu checa o "status" da construção da parede (aquela variável que o Danilo também citou). Se aquela instância de parede ainda não está 100% construída, tu armazena o ID (é um identificador único) da mesma em um Array (se também não conhece o conceito de array, melhor aprender antes).

Por fim, esse array te servirá como uma lista de alvos para o personagem ir, devendo ser atualizado a cada parede completada. Sendo sincero, não é uma mecânica indicada pra um iniciante, sobretudo no C2 que não é conhecido por ser amigável na manipulação de instâncias específicas.
 

Zeorymer

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Tu não precisa de pathfind amenos que o personagem necessite desviar de obstáculos ou encontrar um caminho em um labirinto/etc. Para algo mais simples bastaria obter a posição de um alvo (como o Danilo citou) e mover seu personagem até ele.

No C2 existe um loop do tipo for-each, ou seja, é um bloco de código que irá rodar "para cada" instância (se não conhece a diferença entre objeto e instância, aprenda isso antes) daquele referido objeto.

Nesse bloco de código tu checa o "status" da construção da parede (aquela variável que o Danilo também citou). Se aquela instância de parede ainda não está 100% construída, tu armazena o ID (é um identificador único) da mesma em um Array (se também não conhece o conceito de array, melhor aprender antes).

Por fim, esse array te servirá como uma lista de alvos para o personagem ir, devendo ser atualizado a cada parede completada. Sendo sincero, não é uma mecânica indicada pra um iniciante, sobretudo no C2 que não é conhecido por ser amigável na manipulação de instâncias específicas.
Valeu obrigado, conheço sobre array entre outras coisas sou analista de sistema e trabalho com programação, achar um objeto/componente em qualquer lugar em um form, eu sei fazer e entendo do conceito, queria saber como fazer isso no C2. Meu problema é a ferramenta.

Como vc detalhou o conceito e mostrou isso, poderia mostrar para mim como vc faz isso no C2?
 

_Fabio

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Legal Zeorymer. Infelizmente não tenho como te ajudar na montagem dessa lógica dentro do C2 especificamente falando... ele nunca foi minha ferramenta padrão e hoje sequer tenho uma licença do mesmo.

Tive alguns amigos que eram mais focados nele e naquela época cheguei a explorar um pouco, sobretudo pesquisando no fórum oficial de suporte. Lá encontrei referências sobre essa questão do for-each pra lidar com IDs e instâncias, mas pra ter uma visão bacana da solução tu precisa baixar exemplos e interagir (aquelas prints enormes com blocos avançados de código são impraticáveis).
 

Zeorymer

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Legal Zeorymer. Infelizmente não tenho como te ajudar na montagem dessa lógica dentro do C2 especificamente falando... ele nunca foi minha ferramenta padrão e hoje sequer tenho uma licença do mesmo.

Tive alguns amigos que eram mais focados nele e naquela época cheguei a explorar um pouco, sobretudo pesquisando no fórum oficial de suporte. Lá encontrei referências sobre essa questão do for-each pra lidar com IDs e instâncias, mas pra ter uma visão bacana da solução tu precisa baixar exemplos e interagir (aquelas prints enormes com blocos avançados de código são impraticáveis).
Legal entendi... valeu.
 

Landstalker

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Pathfinding é para algo mais complexo como a exemplo de jogos RTS ou alguns roguelikes modernos em visão TOP-DOWN utilizam.

Eu até implementei dois algoritmos de pathfinding, um simples e outro usando A*, mas ambos para Unity. Mesmo tendo comprado a Constructor há 6 anos atrás, eu particularmente nunca desenvolvi nada nela, o que me impossibilitaria em poder ajudar alguém que a usasse.
 

Raikage4269

Bam-bam-bam
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Hey Danilo, acabei de ler uma postagem em um site sobre a sua mania de colocar pintos nos seus jogos kkkkk :kkk:kkk:kkk
Geni(t)al! Só demorei um pouco para achar no pôster do Odallus, apesar de ser bem evidente.
 

A Voz do Polvo

Ei mãe, 500 pontos!
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Jogo está bonito pra c***lho, movimentação do boneco está linda de se ver.

Assim que sair compro no Steam, assim como fiz com Oniken e Odallus.
 

DocVooDoo

Lenda da internet
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Parabéns cara. Estou impressionado. O jogo parece muito bom.
Se colocar no GOG até animo comprar.
 

AbdelHC

Ser evoluído
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Cara fui obrigado a me registrar no fórum pra te dar os parabéns, os dois jogos estão ficando muito legais.
Esse teste do Moon Rider tá muito top.
 

Danilo_Dias

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valeu pessoal, andei meio sumidão mas andei fazendo umas coisas no jogo.
O jogo ta com 4 inimigos programados e um npc tbm.
Montei inclusive a parte 1 da primeira fase e agora to trabalhando no miniboss. vou deixar uns gifs ae.
source.gif

essa é a miniboss da fase 1-1 as fases vão ser divididas em duas partes.

giphy.gif

npc matável: eles reagem ao ninja tentam fugir, se tiver parede eles encostam e tremem de medo, se tiver porta eles ficam batendo pra abrir.

giphy.gif

inimigo ninja funcionando com IA e tudo.
giphy.gif

codigo dos soldados foi melhorado, agora eles ficam alinhados certinho quando vão atirar.
giphy.gif

esse inimigo novo tbm ja ta programado e com IA certinha, ele basicamente correm e direção do player e persegue. é bem simples to usando como aqueles bichos que vc joga aos montes no jogador.

Fora isso eu tbm fiz muitas melhorias no código optimizei umas tranqueiras, fiz o spawn dos inimigos ser melhor controlado, agora um spawn pode jogar até 3 inimigos seguidos. assim que tiver mais certinho eu vou compilar uma build com a 1-1.
 

j0kk3r

Mil pontos, LOL!
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valeu pessoal, andei meio sumidão mas andei fazendo umas coisas no jogo.
O jogo ta com 4 inimigos programados e um npc tbm.
Montei inclusive a parte 1 da primeira fase e agora to trabalhando no miniboss. vou deixar uns gifs ae.
source.gif

essa é a miniboss da fase 1-1 as fases vão ser divididas em duas partes.

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npc matável: eles reagem ao ninja tentam fugir, se tiver parede eles encostam e tremem de medo, se tiver porta eles ficam batendo pra abrir.

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inimigo ninja funcionando com IA e tudo.
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codigo dos soldados foi melhorado, agora eles ficam alinhados certinho quando vão atirar.
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esse inimigo novo tbm ja ta programado e com IA certinha, ele basicamente correm e direção do player e persegue. é bem simples to usando como aqueles bichos que vc joga aos montes no jogador.

Fora isso eu tbm fiz muitas melhorias no código optimizei umas tranqueiras, fiz o spawn dos inimigos ser melhor controlado, agora um spawn pode jogar até 3 inimigos seguidos. assim que tiver mais certinho eu vou compilar uma build com a 1-1.

Que minino lindo, cadê o demo disso aí pra gente brincar?
 
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