A arte conceitual do designer de mapas Koji Tsuda para um local não utilizado chamado Merugurimu no Toride (“Fortaleza de Melglim”).
—Houve muitas idas e vindas entre os escritores de cada uma das três principais histórias, para garantir que tudo se encaixasse?
Shoda: Bem, para a história do Dragon Killer, minha primeira ideia envolveu o “Olho do Dragão”, que, exatamente como parece, era um olho de dragão mágico que o grupo rouba. Isso acabou se tornando a Pedra Mana. Fora isso, eu realmente não pensei em tentar me conectar com as outras histórias.
Yagi: Agora que você mencionou, uma coisa que não havíamos antecipado era o quão central os Sproutlings se tornariam na história.
Inoue: Quando tivemos que incluir um disco demo com SaGa Frontier 2, precisávamos de um personagem que pudesse explicar o mundo para o jogador, e a única opção disponível eram os Sproutlings ... Acho que por dizer isso, estou revelando quão pouco a história que completamos quando o demo foi lançado. (risos)
Sasaki: Em termos de eventos, não é fácil de desbloquear, mas eu definitivamente quero que os jogadores vivenciem a história de Gilbert: Love Boat.
Inoue: Praticamente encapsula todos os temas do jogo. Se você jogar isso, vai entender tudo o que precisa sobre o Seiken Densetsu. (risos)
—Outra novidade em Legend of Mana é poder selecionar o gênero do personagem principal.
Ishii: Sim, basicamente queríamos que todos os jogadores, sejam homens ou mulheres, pudessem selecionar um personagem principal que pudesse ser um avatar ou autônomo.
Shoda: Mas Ishii, você não estava dizendo que queria uma opção sem gênero também? (risos)
Kameoka: No início, Ishii nos disse que queria 8 personagens diferentes para escolher. De alguma forma, conseguimos convencê-lo de que duas era uma ideia melhor ... ou esperar? Não foram 4? Acho que foi esse o número que combinamos no início ...?
Yagi: Foi, sim. Mas, devido a problemas de programação, sabíamos que seria impossível, então não contamos a Ishii e secretamente mudamos para 2.
Kameoka: Eu acho que deveria haver 15 tipos diferentes de armas também. Essa era outra coisa que tínhamos que convencer Ishii que não ia acontecer ... Quer dizer, se você der a esse cara rédea solta, ele vai gastar para sempre fazendo um jogo. Ele nunca vai parar! (risos)
Shimomura: Também falamos sobre fazer no mínimo 100 músicas, no início.
Ishii: Ei, espere, isso não está certo! Tudo que eu disse foi: "Uematsu está escrevendo 100 músicas, então por que você não faz 50?" (risos)
Sasaki: Havia uma tonelada de monstros para criar também. Originalmente, a ideia era ter “evoluções” para os monstros, de modo que para um único monstro teríamos que criar cinco variedades diferentes ou formas evoluídas. Isso teria sido mais de 300. Pior ainda, eles me disseram que queriam que os gráficos de animais de estimação fossem diferentes dos gráficos de monstros ... é por isso que desenhei aquele rabi com os olhos vermelhos oblíquos. (risos)
Tsuda: Deixe-me dizer, também não foi moleza com esses antecedentes.
Ishii: Nossa, pessoal ... talvez as coisas tivessem sido mais fáceis sem mim. (risos)
Tsuda: No início, havia 12 cidades planejadas. Eu não queria dizer "isso é impossível" antes mesmo de tentar, mas quando comecei a trabalhar, como eu esperava, ficou claro que não iria acontecer - e se eu não dissesse algo imediatamente, poderia estragar as coisas para todos mais tarde. (risos) Então, reduzimos as cidades para 7. Achei que só ter uma caverna seria chato, então conversamos sobre fazer 3 em vez disso. Era para haver 3 terras de floresta também. As duas florestas diferentes, a Floresta Branca e a Selva, são resquícios dessa ideia.
Arte conceitual para a arrecadação do Palácio das Artes, na mágica cidade de Geo. Em primeiro plano, Blue e Red de SaGa Frontier podem ser vistos, um aceno para a afiliação da equipe de desenvolvimento com a série.
—Na mística cidade de Geo, há personagens de outros jogos Seiken Densetsu no templo, e outros easter eggs escondidos lá no fundo.
Tsuda: Há tantos personagens legais dos jogos anteriores que tentamos incluí-los para um clima e uma atmosfera extras. Um dos mapas que não usamos tinha Vuscav (Booskaboo) do SD3 no fundo também.
—Como exatamente você criou os personagens para Legend of Mana, a propósito?
Kameoka: Recebemos uma lista de personagens em potencial e, juntos, alguns de nós selecionamos alguns que consideramos interessantes. Originalmente, os personagens não tinham seus gêneros especificados e nos foi dada muita liberdade.
Ishii: A única restrição para este jogo, porém, não eram personagens humanos simples. Então acho que todos lutaram um pouco com isso no início.
Kameoka: Sim, e depois de fazer Bud e Lisa (Corona), não podíamos simplesmente continuar adicionando personagens com orelhas grandes como sua única característica não humana.
Inoue: E Danae esgotou nossa cota para personagens de “cauda”. (risos)
Yagi: A propósito, apenas me ocorreu, mas por que demos um rabo assim ao Larc?
Kameoka: Isso foi algo que Masaki Otani (designer de personagens) adicionou por conta própria. Não é uma cauda de verdade. É apenas uma parte ornamental de sua armadura.
Shoda: Eu não sabia disso. (risos)
—O número de personagens em Legend of Mana também é impressionante.
Kameoka: Eu sei, certo? (risos) Não foi algo que percebi enquanto os desenhava, mas as pessoas costumam comentar quantos são. Essa impressão provavelmente vem do fato de que não reutilizamos muito retratos de NPCs, para pessoas nas cidades e tal. Acredite ou não, no início tínhamos ainda mais personagens. Reduzimos ao mínimo para fazer as cidades parecerem adequadamente povoadas, mas mesmo assim ... ainda há tantos.
Yagi: Parecia que toda vez que um evento terminava, havia mais novos personagens. (risos)
—Os monstros foram projetados da mesma forma que os personagens?
Sasaki: Basicamente, sim. Os primeiros designs de monstros foram feitos por todos os designers se reunindo e jogando ideias ao redor e selecionando as que mais gostamos. Os monstros de Seiken Densetsu 1, entretanto, saímos mais ou menos da maneira que Ishii os projetou originalmente. Muitos desses monstros mais antigos têm uma bela simplicidade, então não acrescentamos muito a eles.
Esboço aproximado do quarto de Mark, que foi planejado para ser na Domina. Vuscav (de SD3) pode ser visto em primeiro plano, como mencionado acima.
—Há muitos monstros fofos dessa vez. As mulheres da nossa equipe aqui estavam fazendo um alvoroço sobre os filhotes de cockatrice, "Não bata neles !!" (risos)
Sasaki: Eu quero que os jogadores obtenham o máximo de animais de estimação que puderem ... mesmo que isso signifique vender alguns que você já tem em seu curral. (risos) Espero que os jogadores gostem de reuni-los e vê-los crescer.
- Voltando agora para a música, ouvi algumas histórias interessantes. É verdade que Ishii pediu que uma das músicas soasse como tema de entrada de um lutador profissional?
Ishii: O primeiro tema do chefe que Shimomura criou era diferente do que eu estava imaginando. Eu queria algo com um pouco mais de vigor e energia.
Shimomura: Por ser um jogo de fantasia, pensei que algo melancólico e nostálgico ajudaria a unificar tudo, então, honestamente, fiquei um pouco perplexo quando Ishii me disse para fazer como música de luta livre. (risos) E quando fui até ele perguntando o que deveríamos fazer para o tema de encerramento de Escad, ele olhou para mim com uma seriedade mortal e disse: “Que tal Enka?”
Inoue: Enka, oh sim ... teria sido ótimo se pudéssemos ter feito esse ajuste. (risos)
—As canções de abertura e encerramento apresentam letras suecas ... como isso aconteceu?
Shimomura: Queríamos uma música com uma vocalista que se encaixasse na imagem do jogo, e algo que não fosse inglês nem japonês. Para o mundo de Seiken Densetsu, todos nós sentimos que o norte da Europa era uma combinação terrivelmente próxima. Os céus, a vegetação, os edifícios e a arquitetura charmosos, a abundância de água. Então, fizemos algumas pesquisas e gostamos mais do som dessa vocalista sueca, e decidimos que ela cantaria em sua língua nativa. Ouvir as letras em sueco assim foi uma experiência muito interessante para mim. Mas provavelmente porque os japoneses não estão muito familiarizados com o sueco, parecia cantonês para muitos. Um monte de cartões de feedback de testplayer perguntavam "Aquela é Faye Wong?" (risos)
—Quem escreveu a letra?
Shimomura: Sim. Eles eram japoneses primeiro, e depois os traduzimos para o sueco.
Ishii: Lembro que era muito prolixo.
Shimomura: Sim, não foi fácil! Primeiro, traduzimos para o inglês, depois do inglês para o sueco ... um processo de duas etapas. Pouco antes da sessão de gravação, fizemos muitos cortes e mudanças.
—Houve alguma música que você escreveu que Ishii rejeitou?
Shimomura: Não muitos, mas havia alguns. Mas as músicas que eu realmente amei, não aceitaria um não como resposta: “Agora, isso aqui é ótimo! Isso tem que estar lá! ” (risos)
Ishii: Felizmente, as músicas que ela mais pressionou eram boas que não exigiam muito para ser convincente.
Shoda: Eu amo a música da Cidade Bejeweled.
Shimomura: É a última masmorra do jogo, mas há algo muito triste nisso, uma espécie de vazio, uma sensação de desvanecimento ... Eu também gosto muito dessa mesma! Olhando para toda a arte conceitual e, em seguida, lendo as histórias, deixando minha imaginação correr livre - fui abençoado com a liberdade de escrever a música que queria escrever, então foi uma experiência muito divertida. Espero que a música combine bem e melhore a atmosfera geral e o humor dos jogadores.
—Inoue, além de escrever os acontecimentos da história, sei que você também escreveu as Enciclopédias.
Inoue: A Enciclopédia Mundial consistia basicamente em recortar e colar as notas de fundo de Ishii. Pode haver algumas contradições com as datas ... como diz, os dragões vivem por várias centenas de anos. (risos)
—Eu ouvi que você também escreveu o Diário do Cacto. De onde veio essa ideia?
Inoue: O cacto não deveria ser nada de especial. Mas todos nós amamos sua aparência. Um dia Ishii disse “vamos adicionar um diário ao jogo” e foi assim que acabou tomando. Na verdade, escrevi todas as entradas em apenas 2 horas ...
Yagi: Foi feito em um flash. De repente, estava no jogo e nenhum de nós sabia de onde vinha.
—Você os escreveu enquanto realmente tocava as histórias de Yagi e Shoda, então?
Inoue: Não, quando eu tive que escrevê-los, eu não tive tempo para isso, então eu fui diretamente para cada escritor e peguei a versão resumida, então os diários são bem simples:
“Hoje Elazul e Pearl apareceram, tinham um pouco de bate-papo, fui para a cama. " (risos)
Kameoka: Você tem certeza de que não estava escrevendo a história de sua própria vida lá? (risos)
Shoda: Eu lembro que Inoue veio até mim e pediu uma explicação para minha história, e enquanto eu estava sentado tentando contar a ele sobre isso, ele de repente me parou e disse “Ok, chega”, e então ele simplesmente saiu !
Yagi: O mesmo aqui! Para o post do Dragon Killer, ele escreveu algumas bobagens sobre cães!
Inoue: Ei, eu disse que não entendia. (risos)
—Acho que adiciona um sabor extra agradável, embora inesperado, às coisas. Fora do diário, há muitos outros diálogos engraçados em Legend of Mana, mas isso foi feito intencionalmente, Inoue ...?
Inoue: Não sei sobre intencionalmente, mas ... acho que é apenas o meu estado de ser padrão. Palavras sem sentido como “komakedara”, elas simplesmente vêm para mim e eu as escrevo. Eu acredito que eles chamam de canalização dos espíritos. (risos)
Shimomura: No entanto, algumas piadas são referências. Como quando Flamesh lança um feitiço, ela faz “Papageno, papagena”, que é de uma
ópera de
Mozart .
Yagi: E quanto ao kaichuu pupu? (EUA: Bug Popo)
Inoue: Aquele ... também surgiu na minha cabeça. Certo dia, estava bêbado ao voltar para casa e, quando voltei, desenhei com entusiasmo um esboço tosco dele em um pedaço de isopor. (risos)
O Bug Popo (e dois outros) esboçado às pressas em um pedaço de isopor por Inoue em um devaneio bêbado.
Tsuda: Parece o estilo de Taro Okamoto. (risos)
Yagi: Para pessoas que pensavam que Legend of Mana tinha um bom diálogo ... Eu me pergunto o que eles vão pensar depois de ler esta entrevista.
Inoue: Provavelmente “Esse cara é louco, mas o que você vai fazer?” (risos)
Yagi: “Eu fui feito de tolo por um tolo.”
Kameoka: Talvez eles pensem “Eu também posso ser um designer de jogos!”
Yagi: “Vamos canalizar os espíritos.” (risos)
Inoue: “Qualquer um pode fazer este trabalho!” (risos)