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Tópico oficial LEGEND OF MANA Remaster I SWITCH/PS4/PC I 24/06/21

Flavio Branford

Divine Blade of JRPG
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Poisé eu esperava um preço um pouco menor mas como é a Square dificilmente seria algo abaixo de 100 reais.
 

AlexJK

Lenda da internet
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"Players who either pre or early purchase Legend of Mana by July 24th will receive a Legend of Mana Wallpaper. "
Belo incentivo pra fazer pre order. :klingua

BR ficou sem preço regional. Quando aparecer com -50% na Argentina vou pensar em pegar.
 

Agito

Bam-bam-bam
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Nunca joguei o original, os gráficos estão lindos. Provavelmente darei uma zapeada em algum emulador antes de investir grana nisso aí.
 


dk120

Lenda da internet
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Joguei na correria na época da faculdade. Mas confesso que não entendi a gimmick do mapa. De qualquer forma pelo jeito nem é obrigado porque eu terminei o jogo lol
 

PocketCrocodile

Mil pontos, LOL!
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Joguei na correria na época da faculdade. Mas confesso que não entendi a gimmick do mapa. De qualquer forma pelo jeito nem é obrigado porque eu terminei o jogo lol
É obrigatório saber o pedaço certo pra fazer todas as missões
Mas da pra zerar de inúmeras formas, assim como também tem como ficar legitimamente travado se posicionar as coisas erradas
 

Shinobi4OS

Ex-doador
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É obrigatório saber o pedaço certo pra fazer todas as missões
Mas da pra zerar de inúmeras formas, assim como também tem como ficar legitimamente travado se posicionar as coisas erradas
Se o jogo permitir vc ficar travado porque errou posicionamento de artefatos no mapa, o jogo é quebrado

Pelo que eu me lembre, dependendo posicionamento das peças, surgiam novas quests e os inimigos eram fortalecidos/enfraquecidos

Quando eu zerei eu nem sabia ler em inglês hahaha. Só entendi a mecânica do game que era vasculhar as cidades a procura de novos artefatos pra desbloquear novos mapas e quests

E mesmo assim, curti muito por causa das musiquinhas, estilo de arte carismático e batalhas estilo beat n up
 

Loflite

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Ae, só deram um tapa na textura pra não ficar estourado na tv, melhor que a arte gráfica dos remakes da série que vieram antes.
Tomara que tenha umas mudanças QoL, como tirar a amnésia do FDP do protagonista, bicho esquecido só conta a última quest feita pro cacto.

E até hoje não sei como diabos funciona a forja de armas, fazia tudo na doida e as vezes dava certo, espero conseguir aprender.
 

PocketCrocodile

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Se o jogo permitir vc ficar travado porque errou posicionamento de artefatos no mapa, o jogo é quebrado
Eu tenho quase certeza que já aconteceu comigo uma vez, não me lembro direito mais pq faz tempo, foi lá pra 2004 isso :klol

Eu só não tenho certeza se eu tava travado mesmo ou eu só não sabia de uma alternativa
Pq o jogo mesmo proíbe escolher certas áreas que, por exemplo, não tem água pq aí vc fica sem construir Polpota Harbor e S.S. Buccaneer
 

Krion

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Este jogo sempre foi o meu favorito da serie Mana (apesar de adorar o Secret of Mana), achava (e ainda acho) o design do mundo e os personagens muito bem trabalhados e carismáticos (fora a trilha sonora fenomenal). Joguei muito no PSOne e tenho o original digital que joguei muito no PSVita.

Por esse "precinho" que estão cobrando pego o pirata sem pensar duas vezes :kpirata2.

(quando sair uma promo com um valor justo aí comprarei)

Aproveitando e compartilhar esta interessante e incrível (longa) entrevista com os desenvolvedores do game :kjoinha

(tradução em :kcopa by google com uns pequenos ajustes que fiz)

fonte, versão traduzida do japonês para o inglês

Legend of Mana - Entrevista com Desenvolvedor de 1999
originalmente apresentado no livro-guia Ultimania

Koichi Ishii - Diretor. Conhecido por FF1-3, Seiken Densetsu 1-3 e SaGa Frontier.
Hiroshi Takai - Chefe de Batalha. Encarregado do sistema de batalha e dos efeitos dos movimentos especiais. Conhecido por FF5, Romancing SaGa e SaGa Frontier.
Toshiaki Matsumoto - Designer Gráfico. Projetou os monstros chefes. Conhecido por Treasure of the Rudras, Final Fantasy Tactics e Chocobo Mystery Dungeon.
Daisuke Fukugawa - Designer. Criou o sistema Golem, mapas mundiais e a maioria dos sistemas além das batalhas. Conhecido por Final Fantasy Tactics.



—Este último jogo Seiken Densetsu está repleto de novas ideias, como o artefato e os sistemas “Land Make”.
Ishii: A base dessas ideias veio de coisas que inicialmente propus no início do desenvolvimento do SaGa Frontier, como o “World Make System”, o “Monster Ecosystem System” e o “World Link System”. Akihiko Matsui , com quem eu estava trabalhando na época, sugeriu o sistema de artefatos para itens de evento, e isso o transformou em Legend of Mana. Falando em SaGa Frontier, na verdade, eu me lembro de almoçar com Takai e conversar sobre o próximo jogo que queríamos fazer. “Vamos fazer algo com TOTAL liberdade!”, Dissemos.
Takai: Sim, e nós dois somos contrários no coração, então, em vez de um RPG normal, estávamos falando sobre fazer um jogo onde você não faria nada. (risos)
Ishii: “Quero apenas fabricar armas o dia todo.” Coisas assim. (risos) O tipo de jogo em que estávamos pensando era mais como um jogo sandbox aberto 1 , onde simplesmente jogávamos algumas ferramentas lá, e então os jogadores podiam usá-las livremente e fazer o que quisessem.
A primeira coisa em que pensamos, o sistema World Link, era pegar as armas que você criou e os itens que pegou e conectá-los em um único sistema. Não importa a mecânica que adicionamos, não queríamos que parecesse uma reflexão tardia ou uma mera mecânica de "bônus" ... mas, como resultado, o volume de Legend of Mana realmente explodiu.


legendofmana09.jpg

O sistema Land Make único, conforme descrito abaixo, era originalmente mais complicado; Ishii esperava repetir isso em jogos futuros.


Takai: Usamos todo o espaço do CD-ROM, não é?
Ishii: Sim. Se você olhar para o tempo, nós usamos todo o espaço do CD, exceto os últimos 2 minutos. Estávamos originalmente pensando, oh, isso é um CD-ROM, não teremos que nos preocupar com espaço como fizemos com os cartuchos ...! Mas no final nos preocupamos com isso - muito. (risos)

—Este também é o primeiro jogo Seiken Densetsu para o Playstation. Como isso afetou a maneira como você abordou o desenvolvimento?

Ishii: Nós sabíamos que mesmo se mantivéssemos o mesmo mundo de Mana, queríamos desenvolver um sistema de jogo completamente novo. Na verdade, cada jogo Seiken Densetsu teve um sistema dramaticamente diferente. E suponho que isso o torna mais significativo e satisfatório para a equipe. Desta vez, porque toda a nossa equipe estava muito interessada nesse tema - um jogo construído em torno do tema da liberdade do jogador, ou seja - cada pessoa assumiu seu papel com um senso de responsabilidade. Se pelo menos uma pessoa não estivesse entusiasmada ou relaxada, acho que provavelmente não poderíamos ter concluído.

—Após SaGa Frontier, eu entendo que a equipe para aquele jogo foi dividida em duas equipes: um grupo trabalhou em SaGa Frontier 2 com o produtor Akitoshi Kawazu, e o outro grupo trabalhou em Legend of Mana.
Ishii: Sim. Essa divisão foi necessária porque são jogos completamente diferentes: SaGa Frontier é um RPG baseado em turnos e Legend of Mana é um RPG de ação. Além disso, Takai estava envolvido na série SaGa desde há muito tempo, e eu acredito que ele queria se desafiar fazendo um RPG de ação (não apenas outro jogo baseado em turnos).

—Takai, eu sei que você gosta de luta livre ... Aposto que você está pensando que um RPG de ação permitiria que você fizesse alguns movimentos de luta livre.
Takai: Você tem meu número. (risos) Como um pequeno ovo de páscoa, é claro. Com o sistema de combinação em SaGa Frontier, eu senti que tinha levado RPGs baseados em turnos o mais longe que eles podiam, e a única coisa que me restava tentar era um sistema de combate em tempo real onde você poderia mover seus personagens, daí o meu querendo me desafiar com um RPG de ação.
Ishii: Oh, eu pensei que a luta livre profissional foi sua principal inspiração.
Takai: ... bem, não, quer dizer, é mais como se eu me envolvesse nesse desenvolvimento, resolvi tentar colocar algumas coisas de wrestling. (Risos)

—Takai, acho que algum dia você vai nos agraciar com um RPG com um maravilhoso sistema de ação pro-wrestling.
Takai: Nah, acho que é mais divertido para mim jogar um jogo de luta livre do que fazer um, desculpe. (risos) Mas eu gosto de forçar coisas do wrestling em um jogo como este.


legendofmana06.jpg

Equipe de batalha da Lenda de Mana. (LR) Koichi Ishii, Hiroshi Takai, Daisuke Fukugawa, Yoshiaki Matsumoto.


—Há algum lance de luta livre que você quisesse incluir, mas não conseguiu?
Takai: bloqueios de articulação . Eu sempre quero adicioná-los, mas nunca parece funcionar. Desta vez, quando considerei um inimigo como um rabita, percebi que não havia “juntas” para travar. (risos)

—Percebi que não há penalidade quando você morre e continua em Legend of Mana. Basicamente, não existe algo como “fim de jogo”.
Takai: Sempre achei irritante voltar para a tela de salvamento. A ideia para a regeneração automática de HP durante a batalha veio de uma consideração semelhante ... Quero dizer, quando sua vida fica baixa durante a batalha, você vai ter que se curar de uma forma ou de outra, certo? Nessas situações, se os jogadores estão pensando em como se curar, prefiro que eles se concentrem em maneiras de se esquivar e evitar ataques.

-Entendo. A propósito, você mencionou que SaGa Frontier 2 estava sendo feito pelo mesmo grupo ao mesmo tempo que Legend of Mana. Para Matsumoto e Fukugawa: por que você se juntou ao grupo Seiken em vez de SaGa Frontier? Foi porque você queria trabalhar em um RPG de ação ...?
Matsumoto: Até então, tinha trabalhado em jogos muito ousados e sombrios como Final Fantasy Tactics, mas queria tentar fazer arte para algo com um toque mais colorido e alegre. Além disso, naqueles jogos que fiz antes, eles não podiam dispensar muita memória para animação, então com Legend of Mana minha esperança era criar animação e movimentos de monstros no mesmo nível dos jogos de luta da Capcom. (risos)
Fukugawa: Eu também tinha acabado de chegar do Final Fantasy Tactics e queria fazer algo com ação ... ou pelo menos, algo com um fluxo de trabalho de produção distinto do típico desenvolvimento de RPG baseado em turnos. Acabei trabalhando nos menus e nos sistemas de jogo, e acho que consegui criar algo novo.

—Eu também percebi que há alguns itens comuns compartilhados entre SaGa Frontier 2 e Legend of Mana…?
Takai: Acho que nosso planejador e o planejador SaGa Frontier tramaram juntos. (risos)
Ishii: Acho que as pessoas que realmente amam videogames provavelmente estão jogando SaGa Frontier 2. Então, havia um forte desejo de atrair os fãs de SaGa também.

—Este jogo Seiken Densetsu definitivamente tem o cheiro de SaGa Frontier.
Ishii: A ideia de jogar livremente, como quiser - sim, você provavelmente poderia chamar isso de “SaGa-ismo”. Quando entrei para a Square, Kawazu e eu costumávamos falar sobre o desejo de “explorar completamente o que significava ser um 'jogo'”. Nesse sentido, Seiken Densetsu sou eu seguindo um caminho diferente de Kawazu para responder a essa pergunta, sobre o que torna um jogo agradável.

legendofmana08.jpg

Mapa CG para um terreno pantanoso não utilizado. Aparentemente, essa terra foi quase incluída, já que vários outros renders CG de “pântano” foram concluídos.


—Acho que o grande volume de Legend of Mana é um testemunho impressionante dessa busca. No entanto, havia algum elemento que você queria adicionar, mas não conseguiu encaixar?
Ishii: O sistema Land Make era originalmente muito diferente. Acabou ficando simplificado - no bom sentido.
Takai: Havia muitas ideias, embora nunca tenham passado do estágio de ideia. Uma era que se você colocasse um artefato no topo de um terreno que já tinha um artefato, ele acrescentaria alguma nova instituição ou recurso a ele. Outra ideia era poder combinar dois terrenos em um novo e exclusivo.
Ishii: Pessoalmente, sinto que todo o “sistema de colocação de terras” que criamos aqui apenas arranhou a superfície do que é possível. Adoraria usá-lo novamente e ver até onde podemos ir.
Matsumoto: Eu queria fazer “cenas de entrada” para os chefes. Todos os chefes têm muita personalidade, e eu queria destacar isso com pouca cinemática de abertura ... Eu estava pensando nessas transformações elaboradamente animadas e tudo mais. (risos)
Fukugawa: No início, tínhamos um sistema em que os animais de estimação podiam evoluir e ficar mais fortes. Dependendo de como você os cria, você pode ter um Rabita e acabar com um “Rabilion”, esse tipo de coisa. Para o Pomar, também queríamos um sistema mais elaborado com a fruta ... ela apodreceria se você não cuidasse dela, ou você poderia fazer coisas para produzir colheitas e safras melhores. No final das contas, nós o deixamos de fora.
Ishii: Eu pensei que seríamos capazes de nos aprofundar muito mais nos sistemas de animais de estimação e golens, honestamente. Mas provou ser impossível.
Takai: Sim, mas, se tivéssemos feito mais alguma coisa, não haveria como tudo caber em um único jogo. (risos)

—Ishii, você manipulou o design do monstro desta vez de novo?
Ishii: Não, os monstros mais antigos são baseados nos meus designs, mas os mais novos foram feitos principalmente por outros. Para os jogos Mana anteriores, fiz todos eles, mas desta vez queria que outros membros experimentassem a alegria de ver seus próprios personagens em um jogo finalizado, então passei a tocha para o resto da equipe, incluindo os novos contratados também.

—Chocobos também fazem uma aparição há muito aguardada em Legend of Mana — não os vimos desde o primeiro jogo! Como criador do chocobo, imagino que você tenha muitos sentimentos fortes sobre eles.
Ishii: Não, não particularmente. Eu cedi o controle dos chocobos há muito tempo - eles estão andando sobre os próprios pés agora. Contanto que as crianças se alegrem com eles e os achem fofos e adoráveis, estou satisfeito.
Takai: Eles estão todos crescidos. (risos)
Ishii: Na verdade, antes de entrar na Square, meu sonho era criar personagens para a Sanrio ... as pessoas costumam rir quando ouvem isso. "O que?! Sanrio ??? Mas isso não é nada como o Square ...? !! ” (risos) E é por isso que me deixa extremamente feliz ver os Chocobos apreciados no mesmo nível que os personagens da Sanrio. Os guerreiros da luz, os veículos como a aeronave - muitos desses personagens em Final Fantasy eram coisas que eu tinha chutando na minha cabeça desde que era criança. Chocobos, mogs e os monstros de Seiken Densetsu também ... Não posso dizer que tenho um favorito, adoro todos eles.

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Arte conceitual original para o chefe Mantis Ant em Legend of Mana, que acabou sendo bem diferente do sprite do jogo .

—Os sprites em Legend of Mana são todos desenhados à mão. Os polígonos estavam fora de questão desde o início?

Ishii: Minha sensação era que, dado o poder gráfico do Playstation, se fizéssemos os personagens com polígonos, eles não pareceriam bons o suficiente para provocar a empatia do jogador. A realidade é que personagens desenhados à mão ainda são melhores nisso, por enquanto.
Matsumoto: Eu poderia ver polígonos funcionando para personagens como a Formiga Louva-a-Deus, mas chefes como Du'Inke, que têm muitas expressões faciais ricamente detalhadas, ficaria estranho se tivéssemos que usar polígonos angulares para isso. (risos) Estou muito feliz por termos escolhido pixel art tradicional.
Ishii: À medida que o processamento gráfico melhora, a renderização de polígonos também melhora, e ficarei feliz em usar polígonos quando eles puderem corresponder à imagem dos personagens em minha cabeça. Essa é a chave, você sabe - os personagens têm que se sentir como se estivessem vivos.
Matsumoto: Quando a tecnologia chegar a esse ponto, adoraria tentar desenhar um boss poligonal com transformações fantásticas. Tipo, dependendo do tipo de dano elemental que ele sofre, diferentes partes mudam e se transformam repentinamente.
Takai: É bom sonhar grande. (risos)
Matsumoto: Bosses, você sabe, de certa forma, eles são uma grande parte da apresentação do jogo. Com as grandes aparições que fazem no final de uma cena, são críticos “atores coadjuvantes”, no bom sentido da palavra, e quero que encantem os jogadores. Portanto, o que estou dizendo é: não se apresse em derrotá-los imediatamente - não tenha pressa e aproveite todas as suas ações e animações! (risos) Se você grind e overlevel, sim, você terá um tempo fácil, mas você deve manter isso em mente ... de qualquer maneira, desta vez, para Legend of Mana, colocamos uma quantidade extra de cuidado no último chefe. Estou muito animado para os jogadores verem isso.
Ishii: Espero que as pessoas tentem primeiro jogar com dois jogadores. O modo multijogador tem sido uma grande parte dos jogos Seiken Densetsu, e os RPGs de ação são sempre mais divertidos quando todos estão lá discutindo juntos, certo ?! Legend of Mana foi novamente feito com essa premissa, que é mais divertido com outra pessoa, então espero que as pessoas tentem assim pelo menos uma vez. Fora isso, espero que os jogadores tenham a liberdade de encontrar seu próprio estilo de jogo único.
Takai: Não deve ser uma experiência passiva. Não queremos que o jogo jogue com você - queremos que você jogue!
Ishii: Exatamente. Antigamente, as pessoas que jogavam jogos de tabuleiro costumavam criar “regras da casa” criadas por elas mesmas. Minha esperança é que Legend of Mana pareça de alguma forma nostálgico por essas pessoas ... e para os jogadores que estão acostumados com o estilo e fluxo dos videogames hoje, espero que seja uma experiência que abra seus olhos para todo esse outro tipo de jogo e estilo de jogo. Se Legend of Mana conseguir provocar todos esses sentimentos diferentes, então, só por essa razão, irei considerá-lo um grande sucesso.





PARTE II - A História / Equipe do Evento

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A equipe de história / evento listada abaixo. Fila de trás (LR): Masato Yagi, Miwa Shoda, Noriko Sasaki, Yoko Shimomura, Koichi Ishii; Primeira fila (LR) Koji Tsuda, Nobuyuki Inoue, Shinichi Kameoka.


Masato Yagi - dados de história e movimento do monstro. Escreveu a história do Dragon Killer (Larc). Também gerenciei os diversos objetos sprite usados em eventos. Conhecido por Treasure of the Rudras e Final Fantasy VII.

Nobuyuki Inoue - Chefe de História / Evento. Trabalhou em todos os eventos da história, exceto nas histórias de Dragon Killer (Larc) e Jewel Hunter (Sandra). Conhecido por Live A Live, Romancing SaGa 1 e 3.

Miwa Shoda - Dados de história / evento. Escreveu todo o enredo de Jewel Hunter (Sandra). Também ajudou no enredo de Dragon Killer (Larc) e no design geral do mundo. Conhecido por SaGa Frontier.

Shinichi Kameoka - Ilustrador / Designer de Personagens. Conhecido por Seiken Densetsu 2 e 3, SaGa Frontier.

Koji Tsuda - Designer. Criou os gráficos de fundo. Ele também desenhou a ilustração de fundo para este livro (guia Ultimania). Conhecido por Seiken Densetsu 3 e SaGa Frontier.

Noriko Sasaki - Designer Gráfico. Gráficos criados para os monstros, animais de estimação, golems e espíritos normais. Conhecido por Seiken Densetsu 2 e 3, SaGa Frontier.

Yoko Shimomura - Compositora. Escreveu todas as músicas de Legend of Mana, incluindo as letras de Song of Mana. Conhecido por Front Mission, Super Mario RPG, Parasite Eve.


—O volume de conteúdo da história foi outra coisa que me impressionou em Legend of Mana. Você realmente acumulou muitos eventos diferentes lá!
Yagi: Bem, o desenvolvimento do Legend of Mana começou com todos escrevendo pequenas histórias. A partir daí, decidimos que o enredo Escad de Inoue e o ladrão de joias de Shoda seriam as histórias principais.

Ishii: Depois disso, Yagi adicionou o enredo de Dragon Killer, que era focado em batalhas e na ideia de contar uma história de fantasia tradicional muito popular. Queríamos que o dragão fosse mais forte do que qualquer um que já apresentamos em um jogo.

Inoue: E mesmo assim acabou ficando bem fraco. (risos)

Shoda: Originalmente, eram essas três histórias em torno das quais estávamos construindo o jogo, mas em algum momento percebemos que queríamos apresentar a árvore de mana e esses temas também, então no final adicionamos os eventos da árvore de mana.

Inoue: Sabíamos desde o início do desenvolvimento que faríamos um jogo com vários cenários, com algo entre 40 a 100 eventos. No final das contas, acabamos com 68, então acho que acertamos o alvo de forma bastante precisa.

—Para essas três histórias principais, quais temas você esperava explorar?
Inoue: Escad foi definitivamente amor. (risos) Amor e justiça e tudo isso. Mas devo dizer que me diverti mais escrevendo a história do Niccolo, pois pude fazê-lo dizer o que eu quisesse. (risos)

Shoda: Para o enredo do Jewel Thief, os temas principais eram a tribo Jumi, e apenas o desejo de explorar a relação de cada personagem com ela. Eu não queria dizer que um lado estava certo, mas que todo mundo vê o que é certo de sua própria perspectiva. Para Elazul e Pearl, em particular, eu queria que eles tivessem arcos de caráter satisfatórios. É por isso que, no início da história, Elazul é uma espécie de hooligan e Pearl é uma espécie de idiota. (risos)

Yagi: Eu queria descrever o tema dos “laços” na história do Dragon Killer. No início de nosso planejamento, Larc e Sierra não eram irmãos, mas amantes. Sierra sofre uma lavagem cerebral por Tiamat, mas no final ela recupera os sentidos graças ao seu forte vínculo com Larc. Shoda disse que isso era muito clichê. (risos) Ela também apontou que “para uma mulher mostrar sua fraqueza como mulher, não é muito lisonjeiro”. Por essas razões, nós os transformamos em irmão e irmã. Portanto, embora a forma possa ter mudado um pouco, o tema dos títulos acabou sendo o mesmo.

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A arte conceitual do designer de mapas Koji Tsuda para um local não utilizado chamado Merugurimu no Toride (“Fortaleza de Melglim”).

—Houve muitas idas e vindas entre os escritores de cada uma das três principais histórias, para garantir que tudo se encaixasse?
Shoda: Bem, para a história do Dragon Killer, minha primeira ideia envolveu o “Olho do Dragão”, que, exatamente como parece, era um olho de dragão mágico que o grupo rouba. Isso acabou se tornando a Pedra Mana. Fora isso, eu realmente não pensei em tentar me conectar com as outras histórias.

Yagi: Agora que você mencionou, uma coisa que não havíamos antecipado era o quão central os Sproutlings se tornariam na história.

Inoue: Quando tivemos que incluir um disco demo com SaGa Frontier 2, precisávamos de um personagem que pudesse explicar o mundo para o jogador, e a única opção disponível eram os Sproutlings ... Acho que por dizer isso, estou revelando quão pouco a história que completamos quando o demo foi lançado. (risos)

Sasaki: Em termos de eventos, não é fácil de desbloquear, mas eu definitivamente quero que os jogadores vivenciem a história de Gilbert: Love Boat.

Inoue: Praticamente encapsula todos os temas do jogo. Se você jogar isso, vai entender tudo o que precisa sobre o Seiken Densetsu. (risos)

—Outra novidade em Legend of Mana é poder selecionar o gênero do personagem principal.
Ishii: Sim, basicamente queríamos que todos os jogadores, sejam homens ou mulheres, pudessem selecionar um personagem principal que pudesse ser um avatar ou autônomo.

Shoda: Mas Ishii, você não estava dizendo que queria uma opção sem gênero também? (risos)

Kameoka: No início, Ishii nos disse que queria 8 personagens diferentes para escolher. De alguma forma, conseguimos convencê-lo de que duas era uma ideia melhor ... ou esperar? Não foram 4? Acho que foi esse o número que combinamos no início ...?

Yagi: Foi, sim. Mas, devido a problemas de programação, sabíamos que seria impossível, então não contamos a Ishii e secretamente mudamos para 2.

Kameoka: Eu acho que deveria haver 15 tipos diferentes de armas também. Essa era outra coisa que tínhamos que convencer Ishii que não ia acontecer ... Quer dizer, se você der a esse cara rédea solta, ele vai gastar para sempre fazendo um jogo. Ele nunca vai parar! (risos)

Shimomura: Também falamos sobre fazer no mínimo 100 músicas, no início.

Ishii: Ei, espere, isso não está certo! Tudo que eu disse foi: "Uematsu está escrevendo 100 músicas, então por que você não faz 50?" (risos)

Sasaki: Havia uma tonelada de monstros para criar também. Originalmente, a ideia era ter “evoluções” para os monstros, de modo que para um único monstro teríamos que criar cinco variedades diferentes ou formas evoluídas. Isso teria sido mais de 300. Pior ainda, eles me disseram que queriam que os gráficos de animais de estimação fossem diferentes dos gráficos de monstros ... é por isso que desenhei aquele rabi com os olhos vermelhos oblíquos. (risos)

Tsuda: Deixe-me dizer, também não foi moleza com esses antecedentes.

Ishii: Nossa, pessoal ... talvez as coisas tivessem sido mais fáceis sem mim. (risos)

Tsuda: No início, havia 12 cidades planejadas. Eu não queria dizer "isso é impossível" antes mesmo de tentar, mas quando comecei a trabalhar, como eu esperava, ficou claro que não iria acontecer - e se eu não dissesse algo imediatamente, poderia estragar as coisas para todos mais tarde. (risos) Então, reduzimos as cidades para 7. Achei que só ter uma caverna seria chato, então conversamos sobre fazer 3 em vez disso. Era para haver 3 terras de floresta também. As duas florestas diferentes, a Floresta Branca e a Selva, são resquícios dessa ideia.

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Arte conceitual para a arrecadação do Palácio das Artes, na mágica cidade de Geo. Em primeiro plano, Blue e Red de SaGa Frontier podem ser vistos, um aceno para a afiliação da equipe de desenvolvimento com a série.


—Na mística cidade de Geo, há personagens de outros jogos Seiken Densetsu no templo, e outros easter eggs escondidos lá no fundo.
Tsuda: Há tantos personagens legais dos jogos anteriores que tentamos incluí-los para um clima e uma atmosfera extras. Um dos mapas que não usamos tinha Vuscav (Booskaboo) do SD3 no fundo também.

—Como exatamente você criou os personagens para Legend of Mana, a propósito?
Kameoka: Recebemos uma lista de personagens em potencial e, juntos, alguns de nós selecionamos alguns que consideramos interessantes. Originalmente, os personagens não tinham seus gêneros especificados e nos foi dada muita liberdade.

Ishii: A única restrição para este jogo, porém, não eram personagens humanos simples. Então acho que todos lutaram um pouco com isso no início.

Kameoka: Sim, e depois de fazer Bud e Lisa (Corona), não podíamos simplesmente continuar adicionando personagens com orelhas grandes como sua única característica não humana.

Inoue: E Danae esgotou nossa cota para personagens de “cauda”. (risos)

Yagi: A propósito, apenas me ocorreu, mas por que demos um rabo assim ao Larc?

Kameoka: Isso foi algo que Masaki Otani (designer de personagens) adicionou por conta própria. Não é uma cauda de verdade. É apenas uma parte ornamental de sua armadura.

Shoda: Eu não sabia disso. (risos)

—O número de personagens em Legend of Mana também é impressionante.
Kameoka: Eu sei, certo? (risos) Não foi algo que percebi enquanto os desenhava, mas as pessoas costumam comentar quantos são. Essa impressão provavelmente vem do fato de que não reutilizamos muito retratos de NPCs, para pessoas nas cidades e tal. Acredite ou não, no início tínhamos ainda mais personagens. Reduzimos ao mínimo para fazer as cidades parecerem adequadamente povoadas, mas mesmo assim ... ainda há tantos.

Yagi: Parecia que toda vez que um evento terminava, havia mais novos personagens. (risos)

—Os monstros foram projetados da mesma forma que os personagens?
Sasaki: Basicamente, sim. Os primeiros designs de monstros foram feitos por todos os designers se reunindo e jogando ideias ao redor e selecionando as que mais gostamos. Os monstros de Seiken Densetsu 1, entretanto, saímos mais ou menos da maneira que Ishii os projetou originalmente. Muitos desses monstros mais antigos têm uma bela simplicidade, então não acrescentamos muito a eles.

legendofmana02.jpg

Esboço aproximado do quarto de Mark, que foi planejado para ser na Domina. Vuscav (de SD3) pode ser visto em primeiro plano, como mencionado acima.


—Há muitos monstros fofos dessa vez. As mulheres da nossa equipe aqui estavam fazendo um alvoroço sobre os filhotes de cockatrice, "Não bata neles !!" (risos)
Sasaki: Eu quero que os jogadores obtenham o máximo de animais de estimação que puderem ... mesmo que isso signifique vender alguns que você já tem em seu curral. (risos) Espero que os jogadores gostem de reuni-los e vê-los crescer.

- Voltando agora para a música, ouvi algumas histórias interessantes. É verdade que Ishii pediu que uma das músicas soasse como tema de entrada de um lutador profissional?
Ishii: O primeiro tema do chefe que Shimomura criou era diferente do que eu estava imaginando. Eu queria algo com um pouco mais de vigor e energia.

Shimomura: Por ser um jogo de fantasia, pensei que algo melancólico e nostálgico ajudaria a unificar tudo, então, honestamente, fiquei um pouco perplexo quando Ishii me disse para fazer como música de luta livre. (risos) E quando fui até ele perguntando o que deveríamos fazer para o tema de encerramento de Escad, ele olhou para mim com uma seriedade mortal e disse: “Que tal Enka?”

Inoue: Enka, oh sim ... teria sido ótimo se pudéssemos ter feito esse ajuste. (risos)

—As canções de abertura e encerramento apresentam letras suecas ... como isso aconteceu?
Shimomura: Queríamos uma música com uma vocalista que se encaixasse na imagem do jogo, e algo que não fosse inglês nem japonês. Para o mundo de Seiken Densetsu, todos nós sentimos que o norte da Europa era uma combinação terrivelmente próxima. Os céus, a vegetação, os edifícios e a arquitetura charmosos, a abundância de água. Então, fizemos algumas pesquisas e gostamos mais do som dessa vocalista sueca, e decidimos que ela cantaria em sua língua nativa. Ouvir as letras em sueco assim foi uma experiência muito interessante para mim. Mas provavelmente porque os japoneses não estão muito familiarizados com o sueco, parecia cantonês para muitos. Um monte de cartões de feedback de testplayer perguntavam "Aquela é Faye Wong?" (risos)

—Quem escreveu a letra?
Shimomura: Sim. Eles eram japoneses primeiro, e depois os traduzimos para o sueco.

Ishii: Lembro que era muito prolixo.

Shimomura: Sim, não foi fácil! Primeiro, traduzimos para o inglês, depois do inglês para o sueco ... um processo de duas etapas. Pouco antes da sessão de gravação, fizemos muitos cortes e mudanças.

—Houve alguma música que você escreveu que Ishii rejeitou?
Shimomura: Não muitos, mas havia alguns. Mas as músicas que eu realmente amei, não aceitaria um não como resposta: “Agora, isso aqui é ótimo! Isso tem que estar lá! ” (risos)

Ishii: Felizmente, as músicas que ela mais pressionou eram boas que não exigiam muito para ser convincente.

Shoda: Eu amo a música da Cidade Bejeweled.

Shimomura: É a última masmorra do jogo, mas há algo muito triste nisso, uma espécie de vazio, uma sensação de desvanecimento ... Eu também gosto muito dessa mesma! Olhando para toda a arte conceitual e, em seguida, lendo as histórias, deixando minha imaginação correr livre - fui abençoado com a liberdade de escrever a música que queria escrever, então foi uma experiência muito divertida. Espero que a música combine bem e melhore a atmosfera geral e o humor dos jogadores.

—Inoue, além de escrever os acontecimentos da história, sei que você também escreveu as Enciclopédias.
Inoue: A Enciclopédia Mundial consistia basicamente em recortar e colar as notas de fundo de Ishii. Pode haver algumas contradições com as datas ... como diz, os dragões vivem por várias centenas de anos. (risos)

—Eu ouvi que você também escreveu o Diário do Cacto. De onde veio essa ideia?
Inoue: O cacto não deveria ser nada de especial. Mas todos nós amamos sua aparência. Um dia Ishii disse “vamos adicionar um diário ao jogo” e foi assim que acabou tomando. Na verdade, escrevi todas as entradas em apenas 2 horas ...

Yagi: Foi feito em um flash. De repente, estava no jogo e nenhum de nós sabia de onde vinha.

—Você os escreveu enquanto realmente tocava as histórias de Yagi e Shoda, então?
Inoue: Não, quando eu tive que escrevê-los, eu não tive tempo para isso, então eu fui diretamente para cada escritor e peguei a versão resumida, então os diários são bem simples: “Hoje Elazul e Pearl apareceram, tinham um pouco de bate-papo, fui para a cama. " (risos)

Kameoka: Você tem certeza de que não estava escrevendo a história de sua própria vida lá? (risos)

Shoda: Eu lembro que Inoue veio até mim e pediu uma explicação para minha história, e enquanto eu estava sentado tentando contar a ele sobre isso, ele de repente me parou e disse “Ok, chega”, e então ele simplesmente saiu !

Yagi: O mesmo aqui! Para o post do Dragon Killer, ele escreveu algumas bobagens sobre cães!

Inoue: Ei, eu disse que não entendia. (risos)

—Acho que adiciona um sabor extra agradável, embora inesperado, às coisas. Fora do diário, há muitos outros diálogos engraçados em Legend of Mana, mas isso foi feito intencionalmente, Inoue ...?
Inoue: Não sei sobre intencionalmente, mas ... acho que é apenas o meu estado de ser padrão. Palavras sem sentido como “komakedara”, elas simplesmente vêm para mim e eu as escrevo. Eu acredito que eles chamam de canalização dos espíritos. (risos)

Shimomura: No entanto, algumas piadas são referências. Como quando Flamesh lança um feitiço, ela faz “Papageno, papagena”, que é de uma ópera de Mozart .

Yagi: E quanto ao kaichuu pupu? (EUA: Bug Popo)

Inoue: Aquele ... também surgiu na minha cabeça. Certo dia, estava bêbado ao voltar para casa e, quando voltei, desenhei com entusiasmo um esboço tosco dele em um pedaço de isopor. (risos)

legendofmana05.jpg

O Bug Popo (e dois outros) esboçado às pressas em um pedaço de isopor por Inoue em um devaneio bêbado.

Tsuda: Parece o estilo de Taro Okamoto. (risos)

Yagi: Para pessoas que pensavam que Legend of Mana tinha um bom diálogo ... Eu me pergunto o que eles vão pensar depois de ler esta entrevista.

Inoue: Provavelmente “Esse cara é louco, mas o que você vai fazer?” (risos)

Yagi: “Eu fui feito de tolo por um tolo.”

Kameoka: Talvez eles pensem “Eu também posso ser um designer de jogos!”

Yagi: “Vamos canalizar os espíritos.” (risos)

Inoue: “Qualquer um pode fazer este trabalho!” (risos)
 

Flavio Branford

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Talvez eu dê mais uma chance pra esse jogo. Na época eu não tinha gostado e dropei depois de umas 5h. Pelo menos a arte era/é linda.
 

slashf

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Justin klr

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Se me lembro bem, mesmo não usando nenhum guia, eu cheguei ao final de 3 "campanhas"(a única que eu ná terminei foi a do homem-gato) numa jogada só. Disseram que dá para ficar preso mas das 3 vezes que joguei o jogo inteiro nunca aconteceu comigo.
Com esse preço aí terei que esperar os 50%, que a Square geralmente dá depois de um tempo, para comprar.
Aproveitando já saiu a data de lançamento do Saga Frontier para pc? Eu vi que a do Switch sai em Abril.
 

Flavio Branford

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Square é cheia de colocar frases cômicas e/ou de sentido duvidoso/polêmico em seus games, principalmente nos antigos, FFVI tinha algumas, Xenogears tb (principalmente sobre prostituição de menor com um dos personagens do jogo)

Quando o Billy fala para o grupo na Yggdrasil q ofereceram 3000G para ter uma noite com ele, isso pq ele é Padre e tem 16 anos lol não sei como a Square não censurou isso quando Xenogears saiu no Ocidente....
 

Azeon

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Esse preço para um jogo emulado com filtros é sacanagem hein.

Eu gostava demais desse jogo porém o design do personagem homem era zoado demais, parece a moranguinho :
6fb8166a4772169bfe27ee8ce969241b.jpg


Aquele aparato na cabeça era zoado demais.
 

Flavio Branford

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Infelizmente não vou conseguir jogar no lançamento mas está na fila e irei jogar depois de Cold Steel 4. será q vem midia fisica do PS4 aqui no BR?
 

itesch

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Esse preço para um jogo emulado com filtros é sacanagem hein.

Eu gostava demais desse jogo porém o design do personagem homem era zoado demais, parece a moranguinho :
6fb8166a4772169bfe27ee8ce969241b.jpg


Aquele aparato na cabeça era zoado demais.
É, eu também achei estranho esse filtro... O cenário meio soft e os personagens pixelados... Mas independente disso eu vou pegar numa promo.
 

LuxEtUmbra0

Ei mãe, 500 pontos!
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Esse será um que não pegarei agora, no PC com CS4 para continuar, Ender Lilies que saiu ontem a versão full e Ys IX vindo, além do preço caro para um remaster.
Está melhor que a qualidade média dos remaster da SE porém, trataram os cenários pelo menos desta vez hehe.
 
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