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Level design no Unreal engine

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Parei o desenvolvimento do mapa, volto depois. Comecei um rascunho de artigo sobre leveldesign.

EDIT: troquei o wordpress pelo google. Wordpress é muito lento e a formatação é mais fácil no google.
 
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Cheguei em 10 páginas. Vou juntar em categorias e tem uns títulos ruins. Eu meio que segui uma lógica de bons exemplos x maus exemplos. Jogo ruim ou mal feito acaba servindo de aula.

Legibilidade e contraste
Caminhos mal indicados
Caminhos bem indicados
Desafios mal feitos
Desafios bem feitos
Exploração do ambiente
Pontos de referência
Falta de referência
Coerência e coesão
Forma e função
 
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Agora esta mais organizado. Separei em categorias e cada categoria tem várias subpáginas. O texto fica na página da categoria e todos os prints dos jogos e comentários ficam nas subpáginas.

Legibilidade e contraste
Indicando caminhos
Desafios e obstáculos
Arquitetura e design
 
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Adicionei exemplos do Sonic Mania, F.E.A.R. 2, Max Payne e Wolfenstein.
Agora as referências estão com ordem.
Agora tem versão inglês internacional.

Vou parar e voltar no mapa.
 
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Adicionei uma página: Arquitetura e Design -> Escala e proporção

Assisti a missão da favela do Modern Warfare 2 e comentei no site.

Cometeram um erro bem parecido com o Shadow Warrior. Tem uma parte q tem um personagem correndo e pulando uma grade, mas vc não vai seguir atrás dele. Tá cheio de casas, mas não tem indicação de qual porta abre. Tem uns 2 ou 3 lugares q o cara q gravou o vídeo vai numa porta de uma casa q não abre. Como todas as casas tem a mesma janela e tem muito concreto e tijolo à mostra vc não tem uma direção clara. Algumas casas tem pintura, mas vc pode entrar, passar pela esquerda ou pela direita. O cara chega a dar a volta e andar pra trás de tão perdido. Isso que no minimap a fase é bem linear. Quase no final tem um barranco entre duas casas com um terreno q parece escada, mas tem uma parede invisível. O cara ainda vai pra porta de uma casa q não abre e um monte de milicianos começa a atirar de uma laje e o cara não tem onde se proteger. Depois ele vai pra uma grade q tb não abre, volta e bem no meio de duas casas tinha uma escada pra subir. O chão de terra nem pra ter uma trilha tem. No remaster consertaram um pouco colocando containers vermelhos e uma grade naquele morro.
 

Mutolopitico

Bam-bam-bam
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Visualizar anexo 193064

A escala esta ótima. O problema é esses blocos de lego. Do jeito que tá, 12 mil triângulos por quadrado, esse mapa vai facilmente passar de 1 milhão de triângulos na tela. A luz eu nem compilei e nem vou. Só vou ativar a luz definitiva quando tudo estiver fechado.

1 Milhão de tris ta pesado hein, nem meu cenário mais complexo (quase 600k tris) chega perto de 1 milhão, mas por se tratar de um cenário de testes, ta beleza então...

Até pq acima 1 Milhão de tris vai se tornar o padrão da nova gen PS5/Xbox X, e com essas novas tecnologias da UE5 de comportar números insanos de gemoetria... o bagui vai longe... se brincar, bake de normal map vai ser extinto completamente daqui uns anos...

Dei uma conferida no seu blog, tem conteúdo fácil pra dar um livro hein, muita coisa, muita mesmo
 
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Dei uma conferida no seu blog, tem conteúdo fácil pra dar um livro hein, muita coisa, muita mesmo

Tenho que ler mais. Tem coisas mal escritas ou bobagem. A ordem tambem está ruim, não segui nem uma numeração de capítulos.

O total de links da GDC deve dar umas 30 horas de coisas que eu nem assisti.
 
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Adicionei uma página "Início e planejamento" nova. Escrevi tanta coisa sobre level design, mas pulei o mais básico. Começar por onde? Li tanta coisa sobre criação de cartas de Magic. Quando a Wizards faz cartas tem dois caminhos: top-down ou bottom-up. No primeiro caso ele pensam num tema e depois no que a carta faz. Por ex: um assassinato, deve ser uma carta de destruir criatura. No segundo caso eles pensam no que a carta faz primeiro, depois no tema. Por ex: causar 4 pontos de dano numa criatura ou jogador alvo. É um raio? Uma bola de fogo? Uma flecha? Depois eles decidem isso. Dá pra fazer a mesma coisa com level design. Vou fazer um level numa praia, primeiro vem o tema. Ou vou fazer um level cheio de precipícios pra pular e escalar paredes. São prédios em construção? Um penhasco? Um cenário futurista com prédios de mil andares? O tema vem depois das mecânicas.

Aí que eu reparei onde que eu mais travo na hora de fazer um level. É no conceito. Mania de ter uma ideia tipo uma praia, uma caverna, um prédio em construção e dali já sair direto pra construir um level sem ter uma lista de objetivos.
 
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