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Level design no Unreal engine

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Depois eu pego o UE4 e refaço, apesar de q o UT4 foi abandonado. O editor do UT é um lixo, trava toda hora e os mapas enchem de buracos negros e paredes invisíveis. Vc perde horas consertando o mapa. Só com o UE4 eu consigo fazer sombras projetadas de vidro colorido. As sombras no UT são limitadas a texturas de 128 x 128. Tem um patch q permite aumentar a definição, mas fica tudo lagado. No UE4 tb dá pra usar o global illumination pra deixar a iluminação muito melhor.
 
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Fazer mapa no UT era adicionar um cubo, subtrai ou adiciona, seleciona a face, escolhe textura, acabou.

No UE4. Onde adiciona BSP? Static mesh? Material? Pelo jeito vc é obrigado a aprender modelagem e UV unwrap. Botei um cubo, default material e só.

Mais uma complicação. No UT era tudo potência de 2. Corredores com 256 de altura e 256 de largura era o padrão pra não parecer nem apertado demais, nem baixo demais. Agora no UE4 dá pra fazer isso, mas o padrão é base 10.

Fiz umas medidas aqui. Um corredor de 256 de largura no UT dá aprox. 7 jogadores lado a lado. 256 de altura dá aprox. 3 jogadores de altura. Botei um jogador padrão do UT4 no UE4 e o jogador do UT4 é mais ou menos o triplo do tamanho. Fiz um teste e multiplicar altura e largura por 3x fica grande demais. Acho q a escala no UE4 é 1.5x a do UT.
 
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Aparentemente a escala no UE4 o mapa tem q ser o dobro da altura e largura. De 256 arredonda pra 250 e dobra pra 500.





Triplicar altura de 256 pra 750 fica muito grande.

 
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A escala no UT é diferente do UE4, o jogador é mais baixo. A largura tb é diferente, mas vou ficar no UE4 mesmo. Qualquer coisa é só mudar a escala.

UE4 fica compilando shader na hora, no caso do UT q são uns 50 mil shaders, são horas compilando com um CPU dual core de 2,2ghz. Pelo menos é uma vez só, ou até a próxima mudança de shader. Pra fazer coisas grandes como os cenários do Tomb Raider ou um Final Fantasy, vc vai precisar de 32GB de RAM, ainda mais pra manter várias texturas e modelos 3D abertos ao mesmo tempo. Pra esses mapas pequenos q to querendo fazer 8 GB de RAM ainda dá.
 
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Não sei oq é essa luz vermelha.

Fazer mapa no UE4 dá muito mais trabalho. Pra cada mesh vc tem q ficar configurando colisão e lightmap, senão fica tudo preto ou o jogador atravessa o chão e as paredes. Converti brush BSP pra static mesh e acabei descobrindo q colisão tem q ser convexa, concavo não dá. O lightmap ficou com sombras tortas, mas isso eu conserto depois já q essa mesh é só pra ver a escala mesmo.

É meio q obrigatório ter monitor grande, ultra wide ou dois monitores. São tantos menus e botões no UE4 q uma tela só não dá pra ver tudo. Tem opções q ficam quase escondidas e impossíveis de achar.







Pesquisa de texturas e estilo. Eu já me decidi quanto a arquitetura, vai ter um estilo romano.









 
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No UT antigo o BSP tinha limitação de 300 ~ 500 triângulos, mais q isso fica impraticável. No UE4 mesh pode ter 1 milhão de triângulos, então não preciso limitar a cilindros de 8 lados, pode ser curvo mesmo. O teto não precisa ser um buraco sem nada, dá pra construir arcos e domos redondos.

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floorplan-ancient-2.png


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Alinhar textura com BSP era um inferno de selecionar faces uma por uma, com UV unwrap não tem mais isso.

O UE4 já detecta sozinho q um novo mesh foi criado ou q um antigo foi modificado e já importa. Facilita a vida.

Colisão achei onde q cria per poly collision.

Modelar com escala decimal é muito mais prático do q a potência de 2 do UT antigo. Bem mais fácil fazer um corredor medindo os lados com metros do q com potências de 2 q não tinham conversão pra nada.

 
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Esse mapa era pra ser FFA, mas do jeito q é simétrico, vai virar CTF. Decidi deletar aquela rampa no meio do círculo. No lugar disso vou abrir corredores laterais.

 
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Já fechei as rotas novas, mudei em relação ao original. O resto é só duplicado. Agora falta ter as medidas certas pra todas as meshes encaixarem direito.

 

doraemondigimon

Lenda da internet
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Tô acompanhando o serviço e realmente tá ficando bem bonito. Só que eu tenho uma pergunta:

Acompanhando o desenvolvimento via UE4, em paralelo, estava pensando em fazer um teste de cenário via um programa bem mais simples que é o Unity. Os parâmetros usados são compatíveis ou terá uma carga de programação mais extensiva pra se alcançar coisa similar?
 
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Meu primeiro material. Peguei uma textura aleatória de mármore e desenhei um retângulo preto por cima. UE4 pra PC low end é bem lento, só pra importar a textura ele demora vários segundos pra atualizar o material. Só o node pra mudar a escala da textura já leva uns 5s atualizando cada vez q vc muda.

To tentado usar peças modulares como se faz com todo jogo moderno. Depois facilita muito, muda o material uma vez e já muda em todas as cópias ao mesmo tempo.

Tentei fazer relevo nas colunas, mas deu errado no blender. Parece q geometria muito pequena o operador bolean não consegue fazer subtração direito.



Algumas referências. A geometria vai ser muito mais simples do que essas fotos. Se fosse fazer microdetalhe assim aí é que eu ia precisar dos bilhões de triângulos da UE5 e de um computador muito mais caro.



 
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Já decidi oq fazer com esses semi círculos q sobram nas paredes. É um bom espaço pra por afrescos, como numa catedral.

Onde ficam cilindros de encontro com cilindros vai ter um monte de vértice com coordenadas tudo quebrada, fica chatíssimo de manter as meshes encaixadas.

Lightmass quanto mais triângulos, pior, cada vez mais pesado pra calcular. Só nesse corredor já começou a demorar mais de 5 minutos. Ainda bem q não preciso ficar calculando toda hora, só lá no final com as texturas prontas.

 
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No piso mais superior não sei se faço o teto reto ou meio curvo. No teto mais baixo já decidi por um relevo ali.

Essa estátua eu não sei fazer. Se for colocar ali eu tenho q achar uma pronta.

Achei o nome de "mão francesa" em inglês.

Mais ou menos definido os detalhes das paredes, teto. Falta pouca coisa.
 
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Acho q vou ficar com o teto curvo lá na andar mais alto, assim mantem a curvatura dos corredores.

Já decidi mais ou menos as fontes de água. Vai ser um buraco na parede pra não ficar atrapalhando no meio do caminho.

O teto na área central acho q vou fazer um buraco só e com essa curvatura. 3 buracos ficou feio.

Com isso todos os elementos do mapa já estão mais ou menos definidos.

 
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As texturas estão todas cagadas. Dá muito trabalho mexer no UV map, mas pelo menos já consegui achar como q faz "phong shading".

UV-map.png


Huheuehuehue. É só abrir a textura no blender q o UV automaticamente muda pra área da textura. Agora já sei como q faz o UV map.

Untitled-2.jpg


Desisti de usar tochas. Tochas não emitem muita luz, fica muito sombrio parecendo um calabouço da idade média. Tochas tambem não combinam direito com paredes e chão tão lisos assim.
 
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O UT original agora tem o código liberado para desenvolvedores. Um grupo de pessoas pressionou até ganhar permissão pra continuar atualizando o jogo. Acabaram de lançar uma versão nova. Aproveitei e voltei naqueles mapas antigos pra atualizar tambem.

Changelog

  • EFX é a versão Open Source do EAX da Creative Labs. Não é um efeito de som 3D de verdade, é pré calculado. Em cada zona vc escolhe uma configuração de ambiente (castelo, fábrica, vale, caverna, etc). Ele não leva em consideração a geometria ou o posicionamento, se esta perto da parede ou não por ex.
  • Algumas texturas eram 24bits DXT1. Deletei e refiz. Como o jogo é antigo, sem texturas 8bits dá crash se vc não estiver usando driver novo ou se desligar a opção de texturas s3tc. Como o unrealed foi atualizado junto, agora se vc importa textura 24bits ele automaticamente cria uma versão 8bits junto. Eu tentei usar 32bits, mas aí descobri q não tem suporte pra alpha blend ainda. No fim tem texturas q 8bits é até melhor pq não tem perda de qualidade da compressão.
  • Lightmap normal. Eu tinha usado um truque pra forçar lightmap de alta resolução, mas o desempenho ficava horrível e não sei se um dia vão dar um jeito nisso.
  • Screenshots eram 512 x 512 24bits DXT1 forçado. Isso dava crash se não tivesse a opção de texturas s3tc ligada. Agora refiz como 1024 x 1024 24bits DXT1 mas tem 8bits junto pra não dar crash no menu.
  • Viridian e Curse larguei do jeito q estava, não atualizei. Não deu vontade de mexer.
  • Tinha uns bugs de colisão em alguns mapas, BSP com erro. Consertei.
Testei o driver DX11 com texturas 4k. Ficou feio essas texturas com upscale por AI. Muito detalhe a mais q não deveria estar ali.

 
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Resolvi mexer na Steel Complex de novo e adicionar mais detalhes. Agora q o editor suporta opengl direito depois de 20 anos, finalmente dá pra ver o mapa em 3D no editor com performance aceitável.

Antes era claro demais, depois deixei mais escuro.

Essas vigas tortas davam a sensação de que o teto iria desabar. Deixei reto. O teto não tinha nada além das vigas, agora tem túneis de ventilação. Tambem ficou sem sentido essa outra viga horizontal cortando todas as outras, vou tirar ela de lá.
 

gamermaniacow

Togges
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Acho mais fácil ter um set de static meshes pra blocar do que usar o BSP. Muito ruim esse troço aí.
 
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Lancei. Esse mapa é um tributo ao Goldeneye. Adicionei vários decals pelo mapa.

Eu coloquei os logos depois das luzes, então a cor das luzes não tem nada a ver com a cor das marcas.

Shot00002-2.jpg



Shot00001-2.jpg



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Esse mapa do goldeneye é UT antigo. Os bots são retardados. Pulam errado, não pulam um simples degrau e ficam andando em círculos. Testei com vários bots e gamespeed de 500%. Dá pra ver essas burrices e não tem muito o que fazer.
 

Trent Reznor

Bam-bam-bam
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Que nostalgia. Lembro que eu entrava no UT para jogar com bots. Mas jogo o Unreal Gold até hoje. Game perfeito. O seu trampo tá ficando muito bom.
 
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Cancelei esse projeto do mapa de CTF temporariamente. Parece fácil fazer curvas com revolve, mas todos esses detalhes de alto relevo da arquitetura eu não sei fazer.

No lugar disso vou tentar fazer mapa de lego no Open Tournamnet.



Mapas de lego no Open Arena. Saiu uma versão nova do compilador de mapas. A compilação que antes demorava mais de 24 horas, até mais de 48 horas, passou pra 1 hora ou menos. Ficou umas 50x - 100x mais rápido. Mas conta que eu mudei a escala do lightmap nas superfícies.
 

JFR City

Bam-bam-bam
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O trabalho ficou ótimo.

Se eu tivesse condições, tentaria recriar os mapas dos REs antigos para o UT99.

Já que o RE:Verse não passa de um Unreal Tournament tematizado com terceira pessoa.
 
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Versão de xonotic. Fiz mais pra usar normal e gloss map. Com normal o relevo fica mais visível e obedece à direção da luz. A luz não ficou idêntica pq no xonotic o lightmap tem um colorspace diferente do Open Arena. Ficou mais claro no xonotic e como o lightmap foi calculado com apenas 1 bounce, aquele color bleeding com 3 bounces no OA sumiu.

Serviu pra descobrir que por algum motivo o normal map em jogos OpenGL tem o canal verde ao contrário em relação a Direct3D. Descobri isso quando vi que todas as texturas de perto estavam com a direção da luz ao contrário in game.

O normal map eu fiz na mão, vetorizando desenho preto e branco e convertendo pra normal com o plugin da nvidia. O gloss é um cinza puro mesmo, sem nada. Acabei de pesquisar e gloss =/= specular. No xonotic usaram gloss e não specular.
 
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189763

189764

A altura do jogador no Open Tournament é mais ou menos 50% maior. Então o mapa vai ser 50% maior.

Levei quase dois dias pra conseguir instalar esse OT. Baixei cliente de github, baixei mais github LFS e depois de vários erros, downloads incompletos, deletar tudo e começar de novo, finalmente rodou.
 
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189888

Achei q precisava criar meshes uma pra cada tamanho. Não precisa. Tem como projetar a textura mantendo as proporções sem ficar criando mesh a mais só por causa da variação de tamanho. Se for assim, umas poucas peças, 4 ou 5 dá pra reaproveitar e fazer o mapa inteiro.
 
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193064

A escala esta ótima. O problema é esses blocos de lego. Do jeito que tá, 12 mil triângulos por quadrado, esse mapa vai facilmente passar de 1 milhão de triângulos na tela. A luz eu nem compilei e nem vou. Só vou ativar a luz definitiva quando tudo estiver fechado.
 
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