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Lições do meu segundo joguinho

Vinikyu

Ei mãe, 500 pontos!
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E aí pessoal. No começo do ano fiz meu primeiro jogo (https://forum.outerspace.com.br/index.php?threads/hunger-roll-meu-primeiro-jogo.504991/) usando Stencyl. A ideia do jogo sempre foi ser mobile, mas acabei tentando a sorte no Kongregate também. No fim das contas, nunca fiz a versão mobile porque achei a assinatura do Stencyl cara demais (U$200/ano) e nunca fiz uma versão decente pra Flash, meio que só exportei a versão que eu tinha pra lá.

Depois resolvi fazer algo mais simples ainda pra aprender os esquemas de desenvolvimento pra mobile. Migrei pro Construct 3, então meio que tive que reaprender o pouco que eu aprendi no Stencyl. Sou professor de Inglês e não tenho background nenhum em desenvolvimento de jogos. Então comecei a aprender tudo do zero no início do ano e acho válido compartilhar o que aprendi com esse projeto aqui com o pessoal que tá começando ou pensando em começar:

- Engine: Pra quem tá começando, Construct 3 é uma ferramenta sensacional. Ou ao menos está sendo pra mim. Por ser inteiramente num browser, posso acessar e fazer um pouco de progresso em qualquer lugar com internet. Funciona até mesmo em celular/tablet mas nunca tive a necessidade/paciência. Por ser baseado em HTML5, o preview é instantâneo e dá até mesmo pra testar num celular sem compilar/exportar nada. Depois de ter que esperar 1min pra preview em Flash e 15 min pra preview em mobile no Stencyl, isso é ótimo;

- O Jogo: Quis fazer algo simples como alguns outros users estão fazendo por aqui e resultado foi um jogo score-based EXTREMAMENTE simples. Todo o processo incluindo build pra iOS/Android/HTML5 levou por volta de 1 mês. Fiz tudo no jogo sozinho, exceto a parte sonora. Não tenho noção artística alguma, mas a barreira pra pixel art passável é BEM menor do que a barreira pra criar alguma música/efeitos sonoros.

- Financeiro: Tive gastos com um MacMini pra poder exportar decentemente pra iOS, assinatura de Apple e Google Developer, e assinatura (mensal) do Construct 3. Não esperava lucrar nada com esse jogo, então considerei isso gastos necessário pra aprender um hobby. Enquanto participava de fórum do Construct, acabei pegando um trabalho de tradução de menus de um jogo .io. Troco de bala (U$50), mas rolou uma satisfaçãozinha de ter ganhado algo com jogos rs. Depois que terminei o jogo, acabei gastando mais um tempo adaptando o jogo pra browsers pra tentar concorrer a competição do Kongregate. Como já tinha o jogo pronto, também fiz upload no Newgrounds e enviei pro pessoal da Armor Games. Eles gostaram e me ofereceram U$200 pra colocar o logo deles no jogo na versão do site deles somente. Pouquíssimo dinheiro pra 1 mês de trabalho, mas novamente, ótima sensação de oficialmente ter ganhado dinheiro com um jogo feito por mim. :kgozo

- Feedback: Em quase 1 mês, o jogo foi jogado 110 vezes no Kongregate e com avaliação 2.7/5. Passando longe de qualquer olhos da staff pra poder concorrer ao concurso rs.
Nesse mesmo período no Newgrounds o jogo pegou 4º lugar no ranking diário e ficou mais ou menos uma semana na página inicial em "Best New Games", alcançando 5.876 jogadas e com avaliação 3.59/5.
No ArmorGames, o jogo foi direto pra página inicial em "New Games" e em 3 dias está com quase 13.000 jogadas e avaliação 42/100.
Sinto que o público do Kongregate tem uma preferência maior por clickers/RPGs do que nos outros sites. Tive a impressão que o público do Newgrounds é mais "forgiving" por ser um site de artistas, então eles criticam mais construtivamente do que nos outros sites. Enquanto isso, sinto que o público do ArmorGames é uma amostra mais próxima da comunidade gamer mesmo.
Apesar de ter encarado esse joguinho como projeto de aprendizado, é realmente difícil de não ficar afetado pelos feedbacks mais brutais rs. Consigo ter mais empatia agora por devs que se dedicam a projetos grandes que flopam e entram numa espiral emocional louca.

- Mobile: Muito ouvi sobre o processo de review da Apple ser terrivelmente criterioso, mas passei de primeira. Inclusive achei muito mais intuitivo do que o processo da PlayStore. A Apple tem uma opção de você se "candidatar a tentar" uma feature, mas pra tentar isso você que avisar com 6 a 8 semanas de antecedência ao lançamento. Por isso, o jogo só sai mês que vem pra iOS e pra PlayStore é quase instantâneo, por isso a quantidade de lixo lá. A implementação de Ads também foi tranquila, apesar de estar esperando um update no Construct pra versão iOS ser compatível com GDPR.

- Próximos planos:
- Melhorar minha pixel art pra conseguir fazer algo mais atrativo visualmente e fazer ícones melhores, pois isso tem extrema importância caso você consiga uma feature (única forma de ter chance de notoriedade na loja sem ser milionário);
- Focar em jogos simples, porém completos. Algo focado em uma quantidade X de fases, ao invés de leaderboards-only;
- Usar os portais web como ferramenta de propaganda pra versão mobile. Caso eu tivesse feito isso com esse jogo, eu teria "potenciais" 18k chances de mostrar um link pra baixar a versão mobile;

Quem quiser dar uma conferida no jogo, tá disponível pra Android (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.vinicius.insectshateme) e no ArmorGames (https://armorgames.com/insects-hate-me-game/18379?fp=ng).
Qualquer feedback/dias são bem-vindos :kjoinha
 

Wastelander

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- Financeiro: Tive gastos com um MacMini pra poder exportar decentemente pra iOS, assinatura de Apple e Google Developer, e assinatura (mensal) do Construct 3. Não esperava lucrar nada com esse jogo, então considerei isso gastos necessário pra aprender um hobby. Enquanto participava de fórum do Construct, acabei pegando um trabalho de tradução de menus de um jogo .io. Troco de bala (U$50), mas rolou uma satisfaçãozinha de ter ganhado algo com jogos rs. Depois que terminei o jogo, acabei gastando mais um tempo adaptando o jogo pra browsers pra tentar concorrer a competição do Kongregate. Como já tinha o jogo pronto, também fiz upload no Newgrounds e enviei pro pessoal da Armor Games. Eles gostaram e me ofereceram U$200 pra colocar o logo deles no jogo na versão do site deles somente. Pouquíssimo dinheiro pra 1 mês de trabalho, mas novamente, ótima sensação de oficialmente ter ganhado dinheiro com um jogo feito por mim. :kgozo
Nada mal pra um segundo jogo, principalmente por um hobby!

E se vc colocar como um 'complemento de renda', um mês de trampo rendeu uns 600~700 reais; tenho amigos que são ubers e estão 'lucrando' menos que isso trabalhando a noite/sábado/domingo pra complementar a renda!
 

Vinikyu

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Nada mal pra um segundo jogo, principalmente por um hobby!

E se vc colocar como um 'complemento de renda', um mês de trampo rendeu uns 600~700 reais; tenho amigos que são ubers e estão 'lucrando' menos que isso trabalhando a noite/sábado/domingo pra complementar a renda!
Verdade. Acho que mais que isso, foi ótimo como "validação" de que estou melhorando, porque também enviei aquele primeiro jogo pra Armor Games e eles não tiveram interesse.
 

gamermaniacow

Togges
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Tópicão da porra. Seria legal ver os outros devs aqui da OS compartilhando essas informações de seus projetos
 

Vinikyu

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Tópicão da porra. Seria legal ver os outros devs aqui da OS compartilhando essas informações de seus projetos
Com certeza! Acaba que a gente só encontra relatos de experiências grandes/de sucesso. E aí fica difícil encontrar algo mais próximo da realidade de quem tá começando.
 
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