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Livro sobre bastidores da Indústria [+UNCHARTED 4 E STAR WARS 1313 TRADUZIDOS]

Mestre Padawan

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STAR WARS 1313

- A demo da E3 estava 100% funcional. Durante três dias, o diretor criativo e o produtor de 1313 faziam sessões de 30 minutos com grupos diversos de jornalistas. Adam Rosenberg, um dos sortudos da imprensa que viu o jogo de perto, descreveu-o como uma das “demonstrações mais impressionantes do ano”. Então, o que deu errado?

- Para chegar no presente, é importante remontar o passado. Em 1982, George Lucas foi um dos poucos diretores e nomes influentes da indústria do cinema que viu potencial nos jogos. Nascia a Lucasfilm Games, que empregou designers talentosos como Ron Gilbert, Dave Grossman e Tim Schafer. Diversos clássicos surgiram da produtora, que após reorganizações em 1990, passou a ser chamada de LucasArts.

- Porém, com o desejo crescente pela nova trilogia de filmes de SW, mesmo após lançamentos de extremo sucesso como Grim Fandango, o foco de George Lucas voltou-se totalmente para os novos filmes, e a LucasArts foi jogada para escanteio;

- Durante 10 anos (2000-2010), sem a supervisão alguma de George Lucas ou outro encarregado, a produtora teve 4 presidentes diferentes, pouco pulso na administração e basicamente atuava como publisher de jogos de outras desenvolvedoras. Toda vez que um novo presidente assumia, existiam massivas reorganizações internas. Ou seja: demissões e cancelamento de projetos. Particularmente em 2004, foram tantas demissões que a LucasArts praticamente fechou. Um dos funcionários cita que andava de skate por metade do prédio da desenvolvedora, que estava totalmente vazio. “Era o legado de múltiplos presidentes, múltiplas demissões. Existem muitas pessoas que foram tratadas muito mal pela LucasArts”;

- Apesar disso, ainda existiam funcionários esperançosos. A empresa pagava muito bem e tinha facilidade para atrair desenvolvedores talentosos que cresceram com SW e tinham interesse em brincar com o universo nos games;

- Em 2009, sob a tutela do presidente Darrel Rodriguez, a LucasArts iniciou o projeto denominado Underworld - mesmo nome do projeto de uma série de TV que George Lucas estava planejando a muitos anos. O seriado seria no estilo HBO, se passaria em Coruscant entre as duas trilogias do cinema. Não teria bichinhos de CGI nem tom infantil. Underworld seria violento, contaria histórias de máfia no universo SW. Tanto o jogo quanto a série captariam os fãs adultos de SW;

- Durante os encontros em 2009, a ideia do que seria Underworld começou a tomar forma. Eles sabiam que George Lucas adorava GTA, e então rascunhavam um open world aos mesmos moldes e com todo o contexto de Coruscant citado acima. A direção da LucasArts marcou diversos encontros com desenvolvedores da Rockstar e Ubisoft para entenderem a logística de um jogo dessa magnitude; quantos funcionários, quais os custos? Centenas de milhões. Os executivos da Lucasfilms não se interessaram no projeto tendo em vista o gasto, e a ideia dilui-se ao longo dos meses;

- Essa era uma complicação constante. Para conseguir qualquer coisa, o estúdio precisaria correr até os chefes da Lucasfilm, que em boa parte eram formados por cineastas velhos e com pouquíssimo interesse em jogos. Em especial, o trato com George Lucas era delicado. Uma regra entre os managers da LucasArts era: nunca dizer “não” para o Presidente;

- Comentava-se que George Lucas ainda estava interessado na indústria de jogos, mas desanimado com a falta de produtividade da LucasArts;

- Ao final de 2009, Underworld agora era um projeto do tipo Gears of Star Wars, de gamedesign semelhante ao jogo da Epic Games. Porém, em 2010, aconteceu novamente: outra troca de presidentes. Sai Rodriguez, e entra em cena o ambicioso Paul Meegan. Mais uma vez, projetos cancelados e demissões, porém a mudança mais significativa aconteceu na tecnologia utilizada pela LucasArts: Meegan, que trabalhou antes na Epic Games, queria que o estúdio passasse a usar a Unreal Engine. O novo manager também considerou Underworld muito conservativo. Eles tinha grandes planos para o universo SW nos jogos - planos que envolviam o renascimento da franquia Battlefront, também. Ele queria que o nome da LucasArts voltasse a ser gigantesco. Para corresponder as ambições, Meegan queria abandonar a base instalada enorme da geração PS360 e apostar na geração seguinte;

- Dominic Robilliard, diretor criativo do projeto, e Meegan se reuniram para definir o que seria Underworld. Apesar de o projeto da série de TV estar mais uma vez parado, eles adoravam o conceito de jogar na parte suja de Coruscant. E ambos adoravam Uncharted. O projeto migrou de um Gears of SW para SW Uncharted;

- No final de 2010, o projeto finalmente recebeu o título de Star Wars 1313, baseado no 1.313 andar do submundo de Coruscant. “Até agora isso ainda não tinha sido feito assertivamente no universo SW. Sabe? Não depender de sabres de luz nem da força. Mostrar esse outro lado do universo", diz um dos funcionários;

- Steve Chen, lead designer, foi um dos muitos veteranos que migrou para o projeto no final de 2010. “Tínhamos de definir o escopo, sabe? Porque eu ouvi de tudo. Seria um jogo openworld. Não, seria um shooter. Não, seria um cooperativo online”. Chen passou semanas conversando com toda a equipe, tentando descobrir o que cada um queria e desejava para 1313. “Acreditem, o grupo era EXTREMAMENTE talentoso e competente; bastava dar foco para ele”;

- Meegan contratou o produtor Fred Markus, um veterano que já estava na indústria a mais de 20 anos e tinha a abordagem “Nintendo” no desenvolvimento de jogos: polir o gameplay ao máximo até o mesmo ficar praticamente perfeito;

- Meegan, presidente da época, diz que a chegada de Fred mudou bastante a cultura de desenvolvimento do estúdio. Era um cara extremamente respeitado por todos. Na bagagem recente, ele foi um dos responsáveis por organizar e liderar o design tanto de Far Cry quanto Assassin's Creed;

- Fred gostava sempre de pensar nos piores cenários possíveis antes de iniciar a produção. Tendo em vista a arquitetura de Coruscant, por exemplo, eles precisariam de verticalidade. Mas ao caçar contratos e realizar missões, o jogador se moveria bastante verticalmente entre os diferentes níveis da cidade, o que tende a ser menos divertido do que se movimentar horizontalmente. Então, qual a solução? E o time teria de ter a resposta antes mesmo de saírem da pré produção;

- Por causa disso, seus projetos tendiam a passar muito tempo em pré, mas serem bastante ágeis no momento do desenvolvimento em si. O time planejava um lançamento entre o final de 2013 e começo de 2014. Por trabalharem no mesmo prédio do renomado estúdio ILM, que cuidou da parte visual de todos os filmes de SW, e os engenheiros já estarem se familiarizando com a nova engine, os resultados começaram a aparecer rápido;

- À medida que George Lucas recebia informações do jogo, ele liberava mais propriedades (locais e personagens) da franquia para serem utilizados no jogo. Depois, isso começou a evoluiu para “vocês TÊM que usar personagem X e local Y que aparecerão na minha série". Isso era extremamente frustrante, porque a cada ordem dessas, muito do que já estava escrito e com esqueleto preparado foi jogado no lixo. “O problema é que, para nós, game designers, é tudo voltado para o gameplay. E para George Lucas, um cineasta, tudo se volta para a história. Ele não tinha ideia que estávamos desenvolvendo mecânicas e conceitos que funcionariam com os designes e cenários que já tínhamos definido previamente”. Os funcionários da LucasArts tinham outro mote: “Servimos ao prazer de George Lucas”;

- A mudança mais drástica aconteceu na primavera de 2012. O estúdio decidiu que anunciariam 1313 na E3, e estavam em período de crunching para apresentar a demo dos Bounty Hunters. Após os anos de desenvolvimento e decepções que o estúdio entregou, eles sentiam a pressão de causar um alvoroço com o anúncio. Queriam retomar o prestígio dos anos 90 da produtora. Dois meses antes da E3, George Lucas falou para a liderança da LucasArts: Star Wars 1313 será sobre Boba Fett;

- Nesse ponto, o protagonista já estava criado e totalmente desenvolvido, com seu próprio background e personalidade. O ator Wilson Bethel já tinha sido escalado, gravado falas, feito a captura de movimentos. Dominic Robilliard tentou argumentar que uma mudança dessas significaria um reboot gigantesco em várias áreas do jogo; sugeriu adicioná-lo como um NPC, integrando-o na história. George Lucas disse não para todas as sugestões;

- “O roteiro já estava todo planejado. Todos os levels para aquela versão do jogo já estavam arquitetados e escritos. Já era o quarto ou quinto rascunho da história. O time inteiro estava empolgado com o que foi criado”;

- Também foi dito que essa informação sobre Boba Fett não poderia ser mencionada de jeito nenhum na E3, o que significaria que eles mostrariam uma demo de algo que provavelmente nem faria parte da versão final do jogo;

- Com a nova instabilidade e o medo de mais um cancelamento, os desenvolvedores de 1313 decidiram que o jogo não deveria somente ser um dos grandes atrativos da E3: ele deveria ser O jogo do evento;

- Deu certo. O jogo foi extremamente bem recebido, a tal ponto de muitas pessoas duvidarem de que aquilo de fato era funcional. “Era jogável - eu joguei, e não era aquela tipo de demo que, se você faz qualquer coisinha fora do roteiro, tudo desaba”, disse Evan Skolnick, líder de narrativa. “Todas aquelas mecânicas que vocês viram já estavam funcionando totalmente no jogo”;

- Após a ótima recepção, a equipe encontrou seu momentum. As coisas começaram a evoluir rápido. As adaptações para transformar o protagonista em Boba Fett já estavam correndo, como incluir seu famoso jetpack tanto no gamedesign como level design. “É uma coisa muito complicada. O jetpack fará com que ele voe? Ou só aumentará a distância do pulo? Decisões como essa mudam totalmente o que já tinha sido feito, desde o level até que tipo de inimigo você enfrentará”, disse Steve Chen, que saiu logo após a decisão de George Lucas e a apresentação na E3. “Por exemplo, os inimigos precisariam notar a existência do jetpack, notar a presença de ataques vindos de um nível vertical superior”;

- Após da demo da E3, o estúdio contratou diversos renomados veteranos da indústria. A equipe era relativamente pequena para o escopo do projeto - 60 pessoas-, mas todos com muita experiência. A ambição era aumentar a equipe para 100 ou até 150, combinando a experiência dos seniors com a energia dos engenheiros juniors;

- “Esse time... parecia que todos eram de altíssimo nível. Todos sabiam muitíssimo bem sobre a área de atuação deles. Eram praticamente all-stars de seus campos, então realmente vinha sendo uma experiência incrível trabalhar com talentos desse calibre", disse Evan Skolnick;

- Em setembro de 2012, duas coisas estranhas aconteceram: Lucasfilm mandou a LucasArts não anunciar o outro jogo que eles estavam desenvolvendo (Stat Wars: First Assault). O segundo foi um congelamento nas novas contratações. Os executivos disseram que seria algo temporário. Nessa época, o ambicioso Paul Meegan curiosamente pediu demissão do cargo, e Micheline Chau assumiu como nova presidente;

- A resposta: 4 bilhões de dólares. O valor pago pela Disney para a compra da LucasArts. No press release, o foco era bem claro: a produção de novos filmes, e nenhuma menção a jogos;

- Os representantes da LucasFilm disseram que a aquisição não afetaria em nada 1313. “Negócios como de sempre”, disseram. Imediatamente as informações de que a Disney já estava negociando as licenças de SW com outras desenvolvedoras começaram a correr nos corredores;

- A maioria dos líderes do projeto, já prevendo a m****, começaram a sair da produtora. Fred Markus, por exemplo. E nenhuma contratação nova era feita. LucasArts sangrava;

- Nas semanas seguintes, desenvolvedores fizeram uma demo para mostrar para os executivos da Disney. Mesmo com a apresentação, a nova dona continuou quieta;

- Muitos continuaram a sair, e em janeiro de 2013, veio a bandeira vermelha. Disney anunciou o fechamento da Junction Point, desenvolvedora de Epic Mickey. “Essa mudança é necessária para alinhar a companhia como um todo com nossas novas prioridades”, disseram;

- O que ficou claro, após um tempo, é que a Disney só estava dando um tempo de “respiro” para a LucasArts. O estúdio passou por um período miserável, em que trabalhavam constantemente com menos mão de obra e sem saber o dia de amanhã para os funcionários e projetos;

- Os rumores da EA assumir jogos da franquia cresceram, e os desenvolvedores remanescentes mantiveram a esperança de serem integrados pela Electronic e darem prosseguimento ao projeto;

- Entretanto, após o fail de SimCity, o CEO da EA, Riccitiello, acabou deixando a empresa. Ele confirmou que, de fato, existiam negociações para integrar a equipe e dar prosseguimento aos dois jogos (1313 e First Assault), porém elas não estavam tão avançadas quanto a staff da LucasArts imaginava. Com a saída dele, o negócio foi por água abaixo;

- Em abril de 2013, a Disney fechou a LucasArts. 150 funcionários na rua e todos os projetos cancelados;

- Nos últimos respiros, a esperança final. Nas últimas horas de vida da LucasArts, um executivo da EA, Frank Gibeau, mandou que os líderes pegassem tudo que tivessem sobre o jogo e preparassem uma apresentação nos headquarters da EA. A apresentação seria para nada mais, nada menos que a Visceral;

- A apresentação durou horas, e duas coisas ficaram muito claras: 1) ainda tinha muito trabalho a ser feito. 2) o projeto tinha um potencial e-n-o-r-m-e;

- O que acontece em seguida é algo triste, e um tanto humilhante. Final de apresentação, todos em silêncio. Papoutsis, manager da Visceral se levanta e diz, em alto e bom som, na frente de todos: “bom, não sei exatamente o que disseram pra vocês que iria acontecer aqui, mas posso te afirmar que... o que você está pensando que se sucederá, não vai acontecer”;

- Papoutsis não tinha nenhum interesse em reviver 1313. Ele disse que faria algumas entrevistas com funcionários da LucasArts, e se gostasse deles, contratariam-nos. E era só isso. O estúdio estava mais interessado em desenvolver seu próprio projeto, que seria coordenado por Amy Hennig;

- Dominic Robilliard: “Foi a melhor equipe que eu já trabalhei em toda a minha carreira. O que nós estávamos criando seria algo muito especial. Guardo todos que participaram do projeto em meu coração. Nos próximos anos, farei questão de, caso alguém esteja em dúvida sobre contratar um funcionário do time 1313, informá-lo de que esse será o melhor investimento e decisão a ser tomada na carreira. Se me ligassem amanhã e me perguntassem: ‘ei, quer vir terminar SW 1313’, eu responderia ‘me diga que horas você quer que eu chegue’.

Enfim, galera. É isso. Vou dormir. Se tiver erros de português ae, amanhã ajeito.

É bom ressaltar que boa parte dessa equipe que está cuidando do novo Metroid. Tomara que dê tudo certo. Eles sofreram pra porra.
Cara muito obrigado pelo seu resumo!! Vlw mesmo.

Mas sobre o 1313, que FILHOS DA put*. George Lucas e Disney......2 cocos. EA tbm outro bando de ESTERCO
 

Queiroga'

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Saiu em português. Comprei baratinho, R$ 20,00 a cópia física. Realmente, ótimo livro.

Trabalhar nestes jogos grandes deve ser uma m****, por isso tanta gente tá aposentando cedo ou indo pros indies...
 

Epic Sax CEO

Bam-bam-bam
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Provavelmente tem um tópico especificamente sobre isso, mas esse aqui serve.

Esse mês a Amy Henning deu uma entrevista onde ficou mais claro que foi burrada da EA cancelar o jogo dela e fechar a Visceral. Decisão de executivos, nada a ver com problema nos projetos. Mas também com confirmou que a EA tem um problema com a Frosbyte. Visualmente pode ser uma ótima engine mas ainda é muito imatura as ferramentas de desenvolvimento. Tinha se falado como a Amy tinha feito a equipe "perder tempo" para criar ferramentas para reproduzir a Uncharted, a verdade é que eram ferramentas que faltam na engine. A Amy precisava colocar a equipe para trabalhar para criar as ferramentas que iriam precisar para fazer seus jogos porque a Frosbyte carece de muita coisa básica nesse sentido tendo sido criada para fazer FPS. Foi um dos motivos de Andrômeda ter saído tão cagado, porque a engine não estava preparada para fazer um RPG do nível do jogo.
 

Queiroga'

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Provavelmente tem um tópico especificamente sobre isso, mas esse aqui serve.

Esse mês a Amy Henning deu uma entrevista onde ficou mais claro que foi burrada da EA cancelar o jogo dela e fechar a Visceral. Decisão de executivos, nada a ver com problema nos projetos. Mas também com confirmou que a EA tem um problema com a Frosbyte. Visualmente pode ser uma ótima engine mas ainda é muito imatura as ferramentas de desenvolvimento. Tinha se falado como a Amy tinha feito a equipe "perder tempo" para criar ferramentas para reproduzir a Uncharted, a verdade é que eram ferramentas que faltam na engine. A Amy precisava colocar a equipe para trabalhar para criar as ferramentas que iriam precisar para fazer seus jogos porque a Frosbyte carece de muita coisa básica nesse sentido tendo sido criada para fazer FPS. Foi um dos motivos de Andrômeda ter saído tão cagado, porque a engine não estava preparada para fazer um RPG do nível do jogo.

O capítulo sobre o Dragon's Age Inquisition fala sobre essa dificuldade em adaptar a Frostbite para jogos que não sejam FPS, segundo os caras que fizeram o Inquisition, era como trocar o pneu com o carro andando, não tinha ferramentas nem pra fazer os menus, situação piorada pelo cronograma apertado e a obrigação imposta pela EA de fazer o jogo rodar na geração passada.

No fim, o que fizeram no Inquisition foi praticamente um milagre.
 

Nolifeking

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Queiroga'

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Vaynard

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Que coincidência absurda! :klol

Terminei o livro ontem. Gostei muito.
Muito legal acompanhar essas histórias, e a impressão que passa é que não existe desenvolvimento não conturbado ou que não haja meses de crunch.

E na medida que eu lia o livro, mas eu via como a EA, MS e Activision parecem mais vilões hahaha!


Curioso que após ler, fui jogar Halo Wars e nos créditos tem uma mensagem de agradecimento e adeus do estúdio, bateu mó tristeza, os caras eram extremamente talentosos
 

Rens

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Muito interessado no capítulo sobre Shovel Knight, será que rola um resumo dele? Agora em Abril sai a última dlc dele (King of Cards), e gostaria de saber mais sobre ele(não só dele mas das 2 dlc anteriores e o jogo principal também)
 

Queiroga'

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Muito interessado no capítulo sobre Shovel Knight, será que rola um resumo dele? Agora em Abril sai a última dlc dele (King of Cards), e gostaria de saber mais sobre ele(não só dele mas das 2 dlc anteriores e o jogo principal também)

Um grupo de funcionários da Wayforward Technologies estava cansado da política da empresa, de ficar separando as equipes de desenvolvimento e produzindo jogos licenciados caça-níquéis, e decidiu fundar uma nova empresa.

O nome desta nova empresa, Yacht Club, refletia o inverso das condições inicias que eles tinham - eram basicamente cinco pessoas com o capital pessoal deles, sem investidores externos.

Como primeiro projeto, queriam algo que espelhasse o sucesso de jogos como Mario, Mega Man, etc, ou seja, jogos baseados em personagens que poderiam se transformar em ícones culturais, estampando camisetas, canecas, vendendo bonecos, etc. O design do Shovel Knight foi criado com este propósito.

Para financiá-lo se decidiram pelo Kickstarter. A campanha foi lançada, mas o resultado inicial foi abaixo do que esperavam. A sorte só mudou quando eles participaram da PAX, atraindo grande atenção da mídia e, por consequência, de potenciais backers. No fim, "dobraram a meta", o que fez com que eles se comprometessem a entregar um modo de combate e campanhas alternativas com alguns dos outros knights.

No fim, depois de períodos de dificuldade financeira pessoal, atrasos na data de lançamento, etc, o jogo foi lançado com grande sucesso. Mas ainda faltavam entregar as demais metas adicionais do Kickstarter... o que acabou prendendo eles por muito mais tempo do que esperavam, tanto que até hoje estão presos naquelas promessas.

Como objetivo pro futuro, a Yacht Club espera imitar o caminho da Nintendo nos anos 80, ou seja, lançar franquias diferentes que tenham sucesso similar a Shovel Knight/Mario.


Resumi umas 30 páginas em 6 parágrafos, então fica a recomendação que você leia o livro mesmo.
 

Comedor de Caixinha

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Incrivel a historia do star Wars 1313. Fica ainda mais revoltante saber que a Disney ainda tem coragem de dizer que esta satisfeita com o trabalho de b*sta q a EA vem fazendo.

Isso é o que acontece quando se tem executivos lixos nas posições de comando.


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Comedor de Caixinha

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Incrivel a historia do star Wars 1313. Fica ainda mais revoltante saber que a Disney ainda tem coragem de dizer que esta satisfeita com o trabalho de b*sta q a EA vem fazendo.

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Comedor de Caixinha

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Só não entendo esse movimento para demonizar a Amy.

Ela já se mostrou competente deste a epoca da crystal dynamics e durante o periodo da ND ela era cultuada por todos e foi responsável pelo "melhor" Uncharted segundo a maioria que jogou a franquia. (eu particularmente prefiro o primeiro que também participou da produção)

Agora esses papos "o fulano salvou o projeto" soa aquele papo que a historia é contado pelos vencedores. Em uma briga de egos provavelmente o Neil Druckmann saiu vitorioso.

Mas sinto que a bolha da ND vai estourar mais cedo ou mais tarde com a direção que o Neil está levando a empresa.

Concordo. Ta muito mal contada as hostorias sobre Amy Henning no U4.


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SithLord

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Saiu em português. Comprei baratinho, R$ 20,00 a cópia física. Realmente, ótimo livro.

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Desculpa perguntar, mas onde comprou?

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Na Saraiva.

Tem na Amazon BR pra comprar, mas parece que a tradução é bem porca.

Tem umas traduções nada a ver, abrasileirando expressões que não precisavam serem traduzidas. Mas nada que incomode tanto.

Para quem não quiser se arriscar, tem a opção do original em inglês também.
 
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