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Livro sobre bastidores da Indústria [+UNCHARTED 4 E STAR WARS 1313 TRADUZIDOS]

Paiva :)

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- A Amy e uma equipe de funcionários reduzida, de confiança da mesma, ficaram em período de pré-produção entre 2011 e 2012, produção entre 2013 e 2014;

- O objetivo dela era que o Nathan passasse pelo menos metade do jogo sem armas, forçando o jogador a usar o melee;

- Na versão da Hennig, o Sam seria um irmão vingativo que guardou mágoas do Drake por ter sido abandonado durante a fuga da prisão 15 anos antes. Logicamente, seria um dos vilões do jogo. Ao longo da história, Sam voltaria para o lado do irmão e ambos se uniriam contra Rafe no final;

- No começo de 2014, enquanto Druckmann e Straley cuidavam da DLC de TLoU, diversas reuniões emergenciais internas da ND foram feitas para diagnosticar os problemas de U4;

- Dentre os internos da ND, existem duas visões que se somam sobre o ocorrido: primeiramente, a equipe de U4 foi reduzida devido ao crunching necessário para finalizar TLoU, e durante os anos de pré-produção, Amy estava tendo muita dificuldade em tomar decisões assertivas. Assim, a base do desenvolvimento de U4 não estava se consolidando nada bem;

- Funcionários que já estavam trabalhando em U4 desejavam que a direção do jogo fosse mais coesa, enquanto outros pediam paciência pois a equipe ainda não estava em produção total;

- Em março de 2014, após uma reunião com os presidentes do estúdio, Amy pediu demissão. Segue a fala de Wells, um dos presidentes: “ Essas coisas inevitavelmente acontecem e em diferentes níveis (saída de funcionários), e por diferentes razões. Neste caso, acabou sendo algo em nível elevado. Amy é minha amiga, e sinto falta dela e desejo tudo de melhor, mas as coisas simplesmente não estavam funcionando. Então, seguimos em caminhos separados, e aqui tivemos de recolher os cacos”;

- Funcionários da ND reportam que a visão que a Amy tinha sobre Uncharted divergia bastante da visão de Druckmann e Straley;

- Após a saída de Hennig, Druckmann e Straley foram chamados para uma reunião com os presidentes da ND. Straley estava engolindo seco, já esperando pelo que de fato acontecera em seguida: após o crunching em TLoU e a DLC, o enorme sucesso comercial e de crítica, a dupla era vista como os meninos de ouro da empresa; portanto, teriam de assumir o projeto.

- Ambos não queriam mais desenvolver jogos da franquia, e esse foi o principal motivo de terem feito TLoU. Queriam projetos novos; já estavam, inclusive, brincando com protótipos do que viria a ser a sequência de TLoU 2.

- Na cabeça de Straley, ambos conseguiriam arranjar um jeito de assumir o projeto somente por alguns meses, definir uma direção e depois voltar para outros que não tivessem relação com Uncharted, deixando outro diretor no comando. Disseram que só aceitariam caso pudessem ter controle criativo total sobre o projeto, fazendo o possível para manter o que já havia sido criado;

- A ideia de U4 ser o último jogo da franquia e o último de Nathan nasceu de ambos, logo após assumirem o projeto;

- Ao analisarem o que tinha sido feito até então, descobriram um jogo quebrado tanto em termos de história, como gameplay;

- Palavras do líder de animação do jogo: “Passei meses desenvolvendo coisas que foram jogadas no lixo. Cada decisão era uma facada em meu coração. Foi uma transição muito difícil, mas olhando para trás com honestidade, nós sabemos que era o certo a ser feito. U4 se tornou um jogo melhor por causa dessas decisões. Com muito mais foco, muito mais claro”;

- Palavras do líder da arte de ambiente: “Eles tinham um plano, bem consolidado, e expressaram-no para o time. Passou-nos confiança. Apesar de ficarmos triste por pessoas com longo histórico com a franquia deixarem o estúdio, podíamos ver um futuro para o projeto; uma luz no final do túnel”;

- Durante o desenvolvimento, Druckmann e Straley trouxeram em rotação vários designers e co-roteiristas para ajudar na história, enquanto por de trás avaliavam quem colocariam como substitutos após darem direção ao projeto;

- Amy queria que Drake tivesse uma mecânica de slide igual os jogos de Rockman para que o mesmo pudesse pular mais, e que pudesse atirar em paredes para escalá-las com o buraco dos tiros. Na sequência do leilão, para roubar um artefato, o jogador teria um mini-game de dança igual Dance Dance Revolution com Nathan e Elena para se aproximar do objeto sem serem notados. A ideia (em conjunto com outras) simplesmente não estava funcionando, diz Emilia Schatz, líder de design;

- Straley e Druckmann não gostaram dos protótipos desenvolvidos ao longo dos anos com a Amy à frente do projeto. Eles acreditavam mais em um design de mecânicas por subtração, com ações que o jogador executaria ao longo do jogo recebendo diferentes iterações, mas mantendo o mesmo conceito. “Limitar as mecânicas era essencial para o momento. Existem várias mecânicas que funcionam no papel ou quando se está conversando durante lanches. Mas quando se põe a mão na massa e testamos de fato no jogo, desabam”, disse Straley;

- Uma das mecânicas que eles insistiram em ter foi o jipe, que constantemente era incluído e descartado ao longo dos anos anteriores. A outra foi a corda, que eles tiveram de simplificar. Antes, era necessário puxá-la, manuseá-la, mirar em pontos específicos do mapa, tudo utilizando um punhado de botões. “Reduzimos a mecânica para o apertar de um botão e limitamos seu escopo. Tudo ficou mais rápido, acessível. O grappling hook do jeito que estava seria inviável para ser usado em combate, por exemplo. Não era responsivo. No meio de um tiroteio, você precisa de ações ágeis, se não acaba levando o jogador a ficar irritado”;

- Druckmann e Straley abandonaram a ideia de Drake não usar armas durante 50% dos conflitos, e trocaram o foco em melee por mais oportunidades de stealth em mecânicas e level design;

- A Sony demandou que uma demo jogável fosse demonstrada na PSX de 2014, e enquanto se preocupavam com o desenvolvimento da mesma, nenhuma pessoa da equipe teve iniciativa nem demonstrou vontade para assumir o projeto;

- A mecânica de escalada implementada anteriormente envolvia movimentos elaborados, com lugares instáveis e escorregadios para se segurar. Isoladamente, era divertida. Porém, em um contexto amplo, principalmente nos mapas mais abertos sugeridos pela própria Amy, os testers constantemente caíam no meio do combate e não tinham fluidez de movimentação;

- Nenhuma decisão de projeto era tomada sem o total consentimento de ambos. Se um discordava do outro, conversavam sobre, mesmo que por horas, até que existisse um consenso;

- Straley diversos dias ia embora do escritório 3h da madrugada. Por morar longe, se mudou para um apartamento ao lado da ND, onde passava 5 dias na semana sozinho. Via a família aos finais de semana;

- Straley pediu demissão da ND após passar praticamente 4 anos seguidos em crunching: os dois últimos de TLoU e durante todo o desenvolvimento de U4.

Enfim, é isso. Dou aqui por encerrada minha participação no assunto. Dei essa força pra traduzir essas infos porque parece que a Amy é parente de alguns usuários daqui. Realmente espero, do fundo do coração, que exista um pouco de bom senso pra não arrastar o tópico porque fulano tem antipatia por desenvolvedor X e simpatia por desenvolvedor Y. Quer saber mais o que aconteceu? Compre o livro. Quer saber a perspectiva da Amy? Pegue um avião e vá conversar com ela.

Enfim, tem bem mais informações mega interessantes sobre como funciona o estúdio e a história por trás da demo buggada da E3, dentre outras curiosidades e particularidades em todos os outros capítulos. Se a galera pilhar, posso de pouco em pouco fazer semelhante com o que fiz com o capítulo de U4 (e até incluir mais infos sobre o mesmo). Esse livro me fez ter um put* respeito por todos os programadores e designers de games, e uma put* antipatia por quase todo o management das grandes developers...
 
Ultima Edição:

fgameiro

Ei mãe, 500 pontos!
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Esse livro me fez ter um put* respeito por todos os programadores e designers de games, e uma put* antipatia por quase todo o management das grandes developers...
Talvez vc já conheça o gamasutra, mas tenho esse mesmo sentimento desde 2013-2014 quando passei a ler mais regularmente o site.
(aliás, depois de ler algumas coisas, e entender mais ou menos como as coisas funcionam de forma macro, dá até desgosto de ler as discussões rasas que pipocam diariamente aqui na OS, quanto mais de participar, mas enfim, só uma observação haha)
 

Hitmanbadass

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Como eu disse, irei ler o livro mas sempre fico com pé atrás quando pegam apenas de uma fonte.

c***lho véi... o cara FOI ATRÁS DELA ela DECLINOU. O que ele ia fazer para pegar opiniões dos dois lados? rs

"A provavelmente ela tem contrato mimimi" ué, então não penalize o cara por não conseguir entrevista com ela.
 

Hitmanbadass

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- A Amy e uma equipe de funcionários reduzida, de confiança da mesma, ficaram em período de pré-produção entre 2011 e 2012, produção entre 2013 e 2014;

- O objetivo dela era que o Nathan passasse pelo menos metade do jogo sem armas, forçando o jogador a usar o melee;

- Na versão da Hennig, o Sam seria um irmão vingativo que guardou mágoas do Drake por ter sido abandonado durante a fuga da prisão 15 anos antes. Logicamente, seria um dos vilões do jogo. Ao longo da história, Sam voltaria para o lado do irmão e ambos se uniriam contra Rafe no final;

- No começo de 2014, enquanto Druckmann e Straley cuidavam da DLC de TLoU, diversas reuniões emergenciais internas da ND foram feitas para diagnosticar os problemas de U4;

- Dentre os internos da ND, existem duas visões que se somam sobre o ocorrido: primeiramente, a equipe de U4 foi reduzida devido ao crunching necessário para finalizar TLoU, e durante os anos de pré-produção, Amy estava tendo muita dificuldade em tomar decisões assertivas. Assim, a base do desenvolvimento de U4 não estava se consolidando nada bem;

- Funcionários que já estavam trabalhando em U4 desejavam que a direção do jogo fosse mais coesa, enquanto outros pediam paciência pois a equipe ainda não estava em produção total;

- Em março de 2014, após uma reunião com os presidentes do estúdio, Amy pediu demissão. Segue a fala de Wells, um dos presidentes: “ Essas coisas inevitavelmente acontecem e em diferentes níveis (saída de funcionários), e por diferentes razões. Neste caso, acabou sendo algo em nível elevado. Amy é minha amiga, e sinto falta dela e desejo tudo de melhor, mas as coisas simplesmente não estavam funcionando. Então, seguimos em caminhos separados, e aqui tivemos de recolher os cacos”;

- Funcionários da ND reportam que a visão que a Amy tinha sobre Uncharted divergia bastante da visão de Druckmann e Straley;

- Após a saída de Hennig, Druckmann e Straley foram chamados para uma reunião com os presidentes da ND. Straley estava engolindo seco, já esperando pelo que de fato acontecera em seguida: após o crunching em TLoU e a DLC, o enorme sucesso comercial e de crítica, a dupla era vista como os meninos de ouro da empresa; portanto, teriam de assumir o projeto.

- Ambos não queriam mais desenvolver jogos da franquia, e esse foi o principal motivo de terem feito TLoU. Queriam projetos novos; já estavam, inclusive, brincando com protótipos do que viria a ser a sequência de TLoU 2.

- Na cabeça de Straley, ambos conseguiriam arranjar um jeito de assumir o projeto somente por alguns meses, definir uma direção e depois voltar para outros que não tivessem relação com Uncharted, deixando outro diretor no comando. Disseram que só aceitariam caso pudessem ter controle criativo total sobre o projeto, fazendo o possível para manter o que já havia sido criado;

- A ideia de U4 ser o último jogo da franquia e o último de Nathan nasceu de ambos, logo após assumirem o projeto;

- Ao analisarem o que tinha sido feito até então, descobriram um jogo quebrado tanto em termos de história, como gameplay;

- Palavras do líder de animação do jogo: “Passei meses desenvolvendo coisas que foram jogadas no lixo. Cada decisão era uma facada em meu coração. Foi uma transição muito difícil, mas olhando para trás com honestidade, nós sabemos que era o certo a ser feito. U4 se tornou um jogo melhor por causa dessas decisões. Com muito mais foco, muito mais claro”;

- Palavras do líder da arte de ambiente: “Eles tinham um plano, bem consolidado, e expressaram-no para o time. Passou-nos confiança. Apesar de ficarmos triste por pessoas com longo histórico com a franquia deixarem o estúdio, podíamos ver um futuro para o projeto; uma luz no final do túnel”;

- Durante o desenvolvimento, Druckmann e Straley trouxeram em rotação vários designers e co-roteiristas para ajudar na história, enquanto por de trás avaliavam quem colocariam como substitutos após darem direção ao projeto;

- Amy queria que Drake tivesse uma mecânica de slide igual os jogos de Rockman para que o mesmo pudesse pular mais, e que pudesse atirar em paredes para escalá-las com o buraco dos tiros. Na sequência do leilão, para roubar um artefato, o jogador teria um mini-game de dança igual Dance Dance Revolution com Nathan e Elena para se aproximar do objeto sem serem notados. A ideia (em conjunto com outras) simplesmente não estava funcionando, diz Emilia Schatz, líder de design;

- Straley e Druckmann não gostaram dos protótipos desenvolvidos ao longo dos anos com a Amy à frente do projeto. Eles acreditavam mais em um design de mecânicas por subtração, com ações que o jogador executaria ao longo do jogo recebendo diferentes iterações, mas mantendo o mesmo conceito. “Limitar as mecânicas era essencial para o momento. Existem várias mecânicas que funcionam no papel ou quando se está conversando durante lanches. Mas quando se põe a mão na massa e testamos de fato no jogo, desabam”, disse Straley;

- Uma das mecânicas que eles insistiram em ter foi o jipe, que constantemente era incluído e descartado ao longo dos anos anteriores. A outra foi a corda, que eles tiveram de simplificar. Antes, era necessário puxá-la, manuseá-la, mirar em pontos específicos do mapa, tudo utilizando um punhado de botões. “Reduzimos a mecânica para o apertar de um botão e limitamos seu escopo. Tudo ficou mais rápido, acessível. O grappling hook do jeito que estava seria inviável para ser usado em combate, por exemplo. Não era responsivo. No meio de um tiroteio, você precisa de ações ágeis, se não acaba levando o jogador a ficar irritado”;

- Druckmann e Straley abandonaram a ideia de Drake não usar armas durante 50% dos conflitos, e trocaram o foco em melee por mais oportunidades de stealth em mecânicas e level design;

- A Sony demandou que uma demo jogável fosse demonstrada na PSX de 2014, e enquanto se preocupavam com o desenvolvimento da mesma, nenhuma pessoa da equipe teve iniciativa nem demonstrou vontade para assumir o projeto;

- A mecânica de escalada implementada anteriormente envolvia movimentos elaborados, com lugares instáveis e escorregadios para se segurar. Isoladamente, era divertida. Porém, em um contexto amplo, principalmente nos mapas mais abertos sugeridos pela própria Amy, os testers constantemente caíam no meio do combate e não tinham fluidez de movimentação;

- Nenhuma decisão de projeto era tomada sem o total consentimento de ambos. Se um discordava do outro, conversavam sobre, mesmo que por horas, até que existisse um consenso;

- Straley diversos dias ia embora do escritório 3h da madrugada. Por morar longe, se mudou para um apartamento ao lado da ND, onde passava 5 dias na semana sozinho. Via a família aos finais de semana;

- Straley pediu demissão da ND após passar praticamente 4 anos seguidos em crunching: os dois últimos de TLoU e durante todo o desenvolvimento de U4.

Enfim, é isso. Dou aqui por encerrada minha participação no assunto. Dei essa força pra traduzir essas infos porque parece que a Amy é parente de alguns usuários daqui. Realmente espero, do fundo do coração, que exista um pouco de bom senso pra não arrastar o tópico porque fulano tem antipatia por desenvolvedor X e simpatia por desenvolvedor Y. Quer saber mais o que aconteceu? Compre o livro. Quer saber a perspectiva da Amy? Pegue um avião e vá conversar com ela.

Enfim, tem bem mais informações mega interessantes sobre como funciona o estúdio e a história por trás da demo buggada da E3, dentre outras curiosidades e particularidades em todos os outros capítulos. Se a galera pilhar, posso de pouco em pouco fazer semelhante com o que fiz com o capítulo de U4 (e até incluir mais infos sobre o mesmo). Esse livro me fez ter um put* respeito por todos os programadores e designers de games, e uma put* antipatia por quase todo o management das grandes developers...

Pior que ela, ao menos no papel, teve boas ideias. Deixa a escalada mais complexa é interessante... o foco no Melee eu não vejo com maus olhos e esse mini-game de dança NESSA PARTE do jogo faria mto sentido.

Agora escalar parede com buracos de bala e dash igual Megaman ai forçou a amizade rs.

Interessantíssimo esse tópico e louvável seu esforço na tradução... muito obrigado.
 


Nolifeking

Bam-bam-bam
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Esse livro não tem em português? Me interessei bastante.

Tem alguma informação interessante do desenvolvimento de Dragon Age Inquisition?

Tapando do Tapatalk
 

Paiva :)

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Esse livro não tem em português? Me interessei bastante.

Tem alguma informação interessante do desenvolvimento de Dragon Age Inquisition?

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Sem PTBR.

Sim. A EA é uma filha da put* risosss.

Eu vou fazer um resumão de cada capítulo igual o de U4 aí em cima.
 

fr3d

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Straley saiu por não ter férias? Complicado, acho que o Neil sai da ND depois de TLOU 2.
 

Paiva :)

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Straley saiu por não ter férias? Complicado, acho que o Neil sai da ND depois de TLOU 2.
Mais ou menos. Ele ficou muito desgastado. Foram 4 anos seguidos de crunching; a pressão é muito grande. A ND é um estúdio conhecido na indústria (segundo o livro) por duas características: lá só trabalham os melhores dos melhores, e só sobrevive na empresa quem é MUITO perfeccionista. Os caras se doam muito e o período de crunching deles é mais severo que o de outras desenvolvedoras.

Daí imagine isso por 4 anos, sendo que nos últimos dois ele assumiu um projeto que não queria e totalmente desorganizado. Isso “sugou” ele. Após o lançamento de U4, o Straley tirou um ano sabático, e percebeu que aquele ritmo insano da ND após o que ele viveu nos últimos anos não era mais o que ele queria para a vida. Daí pediu demissão.
 

neil young

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c***lho véi... o cara FOI ATRÁS DELA ela DECLINOU. O que ele ia fazer para pegar opiniões dos dois lados? rs

"A provavelmente ela tem contrato mimimi" ué, então não penalize o cara por não conseguir entrevista com ela.
Mas em nenhum momento penalizei o cara, apenas acho que uma historia tem que ter mais de uma fonte.

Não duvido que o cara seja um baita escritor e que o livro seja muito bom, mas no fundo sempre ficará aquela questão de ouvir apenas o lado "vencedor" da historia.
 

neil young

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Beleza, um monte de relato ai nos fóruns gringos, inclusive até na entrevista do Solar ele confirma coisas que falavam há anos sobre o DC.
É o que vc falou soou totalmente alienígena porque em parte tive o privilegio na epoca de acompanhar as noticias do Dreamcast.

Não entendi o porque objetivo do chefão da Sega era sair do mercado de consoles então porque em 1997 montou duas equipes diferentes para desenvolver o protótipo do próximo console.

As peças do quebra cabeça não se encaixam ao meu ver.


Sobre os jogos, O Saturn saiu sem sequer a Sega avisar os desenvolvedores e os lojistas e mais caro que o PS1, isso causou uma put* encrenca, em um ano e meio o console já tava perdendo suporte.
Eu acho que o fato de ser mais caro que o PS1 pesou mais na balança que ter saído um pouquinho mais cedo. Eu mesmo na epoca queria muito um Saturn e só não peguei porque era muito caro. Dai veio o PSX importado que era bem mais barato.


O Stolar teve esse erro com os jogos 2D, mas vamos ser sinceros aqui, os 3D que estavam bombando, e a Working Designs não ajudou muito, pois tiveram jogos do PS1 e Saturn que eles adiaram por anos até saírem, e acabavam vendendo pouco, o que o Stolar fez era simplesmente o óbvio, o console já estava morto de tanta m**** que ocorreu antes de ele entrar e não tinha muito o que fazer.
Na minha perspectiva pessoal concordo com vc, na epoca eu só queria saber de jogos 3D. Mas no ultimo post tinha respondido porque as pessoas não gostam desse cara deste a epoca que ele era o encarregado pelo PS1 nos EUA.

E sobre puxar o plug foi ele que deu a declaração na E3 de 98 mas o destino do Saturn já está marcado porque o proximo videogame da sega já estavam criando protótipos deste 97. E em 98 o videogame seria lançado no Japão.


O Xbox original foi um relativo sucesso, mas o X360 tava vendendo que nem pão na padaria e era óbvio que já ia passar o original rapidinho por isso que a Microsoft se empenhou mais no sucessor, e a Nintendo sempre teve política de não manter suporte consoles após um ano, salvo se foi um put* sucesso, por isso que o 64, GC e WiiU morreram logo depois do sucessor sair. Sony tá ai com o PSVita sendo visto de moribundo e eles mesmos nunca mais deram suporte first party em dois anos.
Microsoft matou o Xbox original antes do lançamento do 360 porque eles queriam um videogame que fizesse frente ao Playstation.

Sobre a Nintendo ela na verdade matou o Wii U em 2016 e o Switch só saiu no ano seguinte. Antes mesmo de sair o Switch já tinha rumores que a nintendo tinha encerrado a produção do Wii U.

Ela fez isso pelo menos motivo que a Sega fez com o Saturn ou a Microsoft fez com o Xbox, que foi eliminar o fracasso da prateleira e colocar um produto inteiramente novo que pudesse fazer a diferença em vendas.


O Xtreme era o jogo principal, só que os programadores encontraram dificuldades com a engine do Ofer Alon (que viria a criar o Zbrush), já que o Saturn era uma aberração e a engine rodava muito mal, quando os executivos da SoJ foram ver o progresso, não gostaram e foram embora sem que o resto do pessoal pudesse falar com eles, dai acabaram pedindo a engine do Nights porque já era algo pronto e eles poderiam portar/refazer os assets do jogo a tempo do Natal de 96, depois o Yuji Naka não gostou e acabou ameaçando de sair da Sega, então tiveram que abandonar a engine e o jogo foi cancelado.

Lembrando que o Naka foi produtor do Sonic RPG que virou o Adventure e foi um dos criadores do Sonic em si, como pode chegar a esse nível de não entender que o projeto americano tava numa put* dificuldade e negar? É como um pai negar ajuda ao filho.
Essa historia do Naka desconheço o que já li foi que um dos programadores do jogo passou por maior depressão e fiquei uma epoca trabalhando sem parar nesse projeto.

A equipe americana já tiveram outros sonics cancelados no passado e olhando esse Xtreme dá para ver o porque a Sega não quis continuar com o projeto.
 

pavomba

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É o que vc falou soou totalmente alienígena porque em parte tive o privilegio na epoca de acompanhar as noticias do Dreamcast.

Não entendi o porque objetivo do chefão da Sega era sair do mercado de consoles então porque em 1997 montou duas equipes diferentes para desenvolver o protótipo do próximo console.

As peças do quebra cabeça não se encaixam ao meu ver.

Não foi Okawa que ordenou e sim o Stolar, já que esse foi o acordo feito pra ele assumir a presidência da divisão americana.

Acontece que Okawa era azedo com console e tentou matar as vendas do DC antes de sair, quem justamente fez o acordo com o Stolar entrar foi o Hayao Nakayama que era presidente, o Okawa era o Chairman.

Eu acho que o fato de ser mais caro que o PS1 pesou mais na balança que ter saído um pouquinho mais cedo. Eu mesmo na epoca queria muito um Saturn e só não peguei porque era muito caro. Dai veio o PSX importado que era bem mais barato

Foi uma das razões, mas a Sega não avisou as produtoras e nem as cadeias de lojas que não receberam, isso gerou um boicote forte, a Toys R Us passou a não vender produtos da companhia, se não me engano, o Kalinske disse que o presidente nem olhava mais pra cara dele e isso foi anos depois do ocorrido.

Na minha perspectiva pessoal concordo com vc, na epoca eu só queria saber de jogos 3D. Mas no ultimo post tinha respondido porque as pessoas não gostam desse cara deste a epoca que ele era o encarregado pelo PS1 nos EUA.

E sobre puxar o plug foi ele que deu a declaração na E3 de 98 mas o destino do Saturn já está marcado porque o proximo videogame da sega já estavam criando protótipos deste 97. E em 98 o videogame seria lançado no Japão.

Sim, esse era o ponto fraco dele, e foi ele que mandou a real na E3 98, eu cheguei a conversar com o sócio dele (Jordan Freeman) e até onde recordo, a Sega não tinha muita grana pra ficar dando sobrevida ao Saturn no ocidente e acabaram tendo esse vão de um ano e meio.

Microsoft matou o Xbox original antes do lançamento do 360 porque eles queriam um videogame que fizesse frente ao Playstation.

Sobre a Nintendo ela na verdade matou o Wii U em 2016 e o Switch só saiu no ano seguinte. Antes mesmo de sair o Switch já tinha rumores que a nintendo tinha encerrado a produção do Wii U.

Ela fez isso pelo menos motivo que a Sega fez com o Saturn ou a Microsoft fez com o Xbox, que foi eliminar o fracasso da prateleira e colocar um produto inteiramente novo que pudesse fazer a diferença em vendas. .

Normal de acontecer, nada de tão assustador, o Xbox original parou de ser fabricado quando o X360 estava pra entrar na linha de produção, o Wii U aparentemente foi a mesma coisa.

O caso estranho até então é com o 64, ficou em segundo lugar, mas bizarramente, depois de um ano bom e comum em 2000, o console morreu da noite pro dia com a chegada de 2001, isso faltando meses pro lançamento do GC, teve pouquíssimos títulos e em 2002 só o Tony Hawk 3.

Essa historia do Naka desconheço o que já li foi que um dos programadores do jogo passou por maior depressão e fiquei uma epoca trabalhando sem parar nesse projeto.

A equipe americana já tiveram outros sonics cancelados no passado e olhando esse Xtreme dá para ver o porque a Sega não quis continuar com o projeto.

Essa da doença foi depois da E3, pelo que revi foi o seguinte: Engine do Ofer Alon, depois Nights em Abril de 96, mas que foi descartado em semanas, e por fim uma tentativa fracassada de usar o que tinha pra E3 e ter ajuda da Point of View, ai o jogo foi cancelado e Chris Coffin e Senn trabalharam numa versão PC que não foi aprovada.

Basicamente a engine do Nights era a única adequada pra rodar o jogo, a Point of View também teve problemas pra melhorar a performance no Saturn, inclusive o que vazou uns 2 anos atrás era quase tudo rodando no PC.
 

bróðir

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tópico onfire com bastante conteúdo paralelo interessante

bacana o papo extra livro
 

neil young

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Não foi Okawa que ordenou e sim o Stolar, já que esse foi o acordo feito pra ele assumir a presidência da divisão americana.

Acontece que Okawa era azedo com console e tentou matar as vendas do DC antes de sair, quem justamente fez o acordo com o Stolar entrar foi o Hayao Nakayama que era presidente, o Okawa era o Chairman.
Meio dificil de acreditar nessa teoria já que o Stolar é apenas um "funcionario" para os chefões japoneses.

Por isso que não gosto muito de historia vindo de uma pessoa porque parece que essa pessoa é o Jesus Cristo, manda e desmanda. Uma empresa grande como a Sega é feito de engrenagens, o fato da sega ter dois protótipos sendo desenvolvidos (e em parceria com grandes empresas) e o fato do Saturn não ter desempenhado bem no mercado fica dificil acreditar que chegou um americano e decidiu tudo por todos.

Foi uma das razões, mas a Sega não avisou as produtoras e nem as cadeias de lojas que não receberam, isso gerou um boicote forte, a Toys R Us passou a não vender produtos da companhia, se não me engano, o Kalinske disse que o presidente nem olhava mais pra cara dele e isso foi anos depois do ocorrido.
Não duvido que isso possa ter gerado um desconforto com alguns lojistas mas não é nada fora do comum, a própria nintendo já brigou com a Amazon. Como eu disse, o Kalinske parece o Nelson Rubens dos videogames com o lema:"Eu aumento mas não invento".

Sim, esse era o ponto fraco dele, e foi ele que mandou a real na E3 98, eu cheguei a conversar com o sócio dele (Jordan Freeman) e até onde recordo, a Sega não tinha muita grana pra ficar dando sobrevida ao Saturn no ocidente e acabaram tendo esse vão de um ano e meio.
A questão não é o dinheiro mas sim não faz sentido dar suporte ao um videogame se a estrategia da empresa é se distanciar e e desassociar da marca, igualzinho o que a nintendo fez com o Wii U ou a Microsoft fez com o Xbox original.


Normal de acontecer, nada de tão assustador, o Xbox original parou de ser fabricado quando o X360 estava pra entrar na linha de produção, o Wii U aparentemente foi a mesma coisa.

O caso estranho até então é com o 64, ficou em segundo lugar, mas bizarramente, depois de um ano bom e comum em 2000, o console morreu da noite pro dia com a chegada de 2001, isso faltando meses pro lançamento do GC, teve pouquíssimos títulos e em 2002 só o Tony Hawk 3.
Porque é normal para a Nintendo e Microsoft mas quando o assunto é Sega é anormal?


Sobre o N64 foi um sistema que sofreu problemas similares ao Saturn em menor magnitude então é normal ver a Nintendo acabar com a vida do console quando o Gamecube apareceu.


Uma coisa que as empresas tentam fazer é soterrar o passado não tao glorioso.


Essa da doença foi depois da E3, pelo que revi foi o seguinte: Engine do Ofer Alon, depois Nights em Abril de 96, mas que foi descartado em semanas, e por fim uma tentativa fracassada de usar o que tinha pra E3 e ter ajuda da Point of View, ai o jogo foi cancelado e Chris Coffin e Senn trabalharam numa versão PC que não foi aprovada.

Basicamente a engine do Nights era a única adequada pra rodar o jogo, a Point of View também teve problemas pra melhorar a performance no Saturn, inclusive o que vazou uns 2 anos atrás era quase tudo rodando no PC.
Por tudo que vi parecia um projeto que não dava para salvar, e se fosse lançado seria o Sonic 2006 antes de existir um Sonic 2006.
 

pavomba

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Meio dificil de acreditar nessa teoria já que o Stolar é apenas um "funcionario" para os chefões japoneses.

Por isso que não gosto muito de historia vindo de uma pessoa porque parece que essa pessoa é o Jesus Cristo, manda e desmanda. Uma empresa grande como a Sega é feito de engrenagens, o fato da sega ter dois protótipos sendo desenvolvidos (e em parceria com grandes empresas) e o fato do Saturn não ter desempenhado bem no mercado fica dificil acreditar que chegou um americano e decidiu tudo por todos.

O Saturn foi razoavel no Japão, mas só o Japão não sustenta, e ia mal nos maiores mercados, e como a Sega estava pegando fogo, o Nakayama aceitou o pedido do cara de poder encomendar outro console, talvez nessa hora a SoJ deve ter começado aos poucos se tocar que tava fazendo m**** ao interferir nas outras divisões sem razão.

E convenhamos, foi um projeto bem feito e o lançamento em especial nos EUA foi um put* sucesso muito bem organizado, valia a pena já comprar no lançamento.

Não duvido que isso possa ter gerado um desconforto com alguns lojistas mas não é nada fora do comum, a própria nintendo já brigou com a Amazon. Como eu disse, o Kalinske parece o Nelson Rubens dos videogames com o lema:"Eu aumento mas não invento".

Outra época né, não foi só uma, mas várias cadeias de lojas, isso prejudicava a disponibilidade.

A questão não é o dinheiro mas sim não faz sentido dar suporte ao um videogame se a estrategia da empresa é se distanciar e e desassociar da marca, igualzinho o que a nintendo fez com o Wii U ou a Microsoft fez com o Xbox original.

O Switch ai já vendeu o mesmo que o WiiU em meses, e ela própria não tem o costume de dar apoio first party pro anterior quando sai um novo, o Xbox original na verdade viveu até melhor que o Gamecube em 2006, foi um ano bem normal junto com o PS2. A Microsoft ainda deu um apoio com o X360 em jogos que saíram para o One como o FH2 e Tomb Raider, mas a diferença é que foi um sucesso, empresa não quer saber de suportar um console mediano em vendas e parte pro próximo, é a simples questão financeira.

Porque é normal para a Nintendo e Microsoft mas quando o assunto é Sega é anormal?


Sobre o N64 foi um sistema que sofreu problemas similares ao Saturn em menor magnitude então é normal ver a Nintendo acabar com a vida do console quando o Gamecube apareceu.


Uma coisa que as empresas tentam fazer é soterrar o passado não tao glorioso.

Porque a Sega deixou um vão de um ano e meio no mercado, isso ruiu a confiança, o Xbox original foi descontinuado um mês antes do X360 entrar em produção, então estoque tinham até o lançamento do X360 ou até depois.
 

Mestre Padawan

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Fiquei interessado no 1313. Conta ai um resumo man. Aquele jogo foi um pecado ter sido cancelado....pqp
 

Nolifeking

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Aí, sim. Resumão de 1313 e DAI ia ser muito bacana. Até porque nem sei quando esse livro vai sair em português. Se não fosse em inglês já tinha comprado a tempos.

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pavomba

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Por falar em demo de E3, me lembro que aquela primeira daquele ultimo ghost recon era toda scriptada quando um cara conseguiu um disco.
 

Paiva :)

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STAR WARS 1313

- A demo da E3 estava 100% funcional. Durante três dias, o diretor criativo e o produtor de 1313 faziam sessões de 30 minutos com grupos diversos de jornalistas. Adam Rosenberg, um dos sortudos da imprensa que viu o jogo de perto, descreveu-o como uma das “demonstrações mais impressionantes do ano”. Então, o que deu errado?

- Para chegar no presente, é importante remontar o passado. Em 1982, George Lucas foi um dos poucos diretores e nomes influentes da indústria do cinema que viu potencial nos jogos. Nascia a Lucasfilm Games, que empregou designers talentosos como Ron Gilbert, Dave Grossman e Tim Schafer. Diversos clássicos surgiram da produtora, que após reorganizações em 1990, passou a ser chamada de LucasArts.

- Porém, com o desejo crescente pela nova trilogia de filmes de SW, mesmo após lançamentos de extremo sucesso como Grim Fandango, o foco de George Lucas voltou-se totalmente para os novos filmes, e a LucasArts foi jogada para escanteio;

- Durante 10 anos (2000-2010), sem a supervisão alguma de George Lucas ou outro encarregado, a produtora teve 4 presidentes diferentes, pouco pulso na administração e basicamente atuava como publisher de jogos de outras desenvolvedoras. Toda vez que um novo presidente assumia, existiam massivas reorganizações internas. Ou seja: demissões e cancelamento de projetos. Particularmente em 2004, foram tantas demissões que a LucasArts praticamente fechou. Um dos funcionários cita que andava de skate por metade do prédio da desenvolvedora, que estava totalmente vazio. “Era o legado de múltiplos presidentes, múltiplas demissões. Existem muitas pessoas que foram tratadas muito mal pela LucasArts”;

- Apesar disso, ainda existiam funcionários esperançosos. A empresa pagava muito bem e tinha facilidade para atrair desenvolvedores talentosos que cresceram com SW e tinham interesse em brincar com o universo nos games;

- Em 2009, sob a tutela do presidente Darrel Rodriguez, a LucasArts iniciou o projeto denominado Underworld - mesmo nome do projeto de uma série de TV que George Lucas estava planejando a muitos anos. O seriado seria no estilo HBO, se passaria em Coruscant entre as duas trilogias do cinema. Não teria bichinhos de CGI nem tom infantil. Underworld seria violento, contaria histórias de máfia no universo SW. Tanto o jogo quanto a série captariam os fãs adultos de SW;

- Durante os encontros em 2009, a ideia do que seria Underworld começou a tomar forma. Eles sabiam que George Lucas adorava GTA, e então rascunhavam um open world aos mesmos moldes e com todo o contexto de Coruscant citado acima. A direção da LucasArts marcou diversos encontros com desenvolvedores da Rockstar e Ubisoft para entenderem a logística de um jogo dessa magnitude; quantos funcionários, quais os custos? Centenas de milhões. Os executivos da Lucasfilms não se interessaram no projeto tendo em vista o gasto, e a ideia dilui-se ao longo dos meses;

- Essa era uma complicação constante. Para conseguir qualquer coisa, o estúdio precisaria correr até os chefes da Lucasfilm, que em boa parte eram formados por cineastas velhos e com pouquíssimo interesse em jogos. Em especial, o trato com George Lucas era delicado. Uma regra entre os managers da LucasArts era: nunca dizer “não” para o Presidente;

- Comentava-se que George Lucas ainda estava interessado na indústria de jogos, mas desanimado com a falta de produtividade da LucasArts;

- Ao final de 2009, Underworld agora era um projeto do tipo Gears of Star Wars, de gamedesign semelhante ao jogo da Epic Games. Porém, em 2010, aconteceu novamente: outra troca de presidentes. Sai Rodriguez, e entra em cena o ambicioso Paul Meegan. Mais uma vez, projetos cancelados e demissões, porém a mudança mais significativa aconteceu na tecnologia utilizada pela LucasArts: Meegan, que trabalhou antes na Epic Games, queria que o estúdio passasse a usar a Unreal Engine. O novo manager também considerou Underworld muito conservativo. Eles tinha grandes planos para o universo SW nos jogos - planos que envolviam o renascimento da franquia Battlefront, também. Ele queria que o nome da LucasArts voltasse a ser gigantesco. Para corresponder as ambições, Meegan queria abandonar a base instalada enorme da geração PS360 e apostar na geração seguinte;

- Dominic Robilliard, diretor criativo do projeto, e Meegan se reuniram para definir o que seria Underworld. Apesar de o projeto da série de TV estar mais uma vez parado, eles adoravam o conceito de jogar na parte suja de Coruscant. E ambos adoravam Uncharted. O projeto migrou de um Gears of SW para SW Uncharted;

- No final de 2010, o projeto finalmente recebeu o título de Star Wars 1313, baseado no 1.313 andar do submundo de Coruscant. “Até agora isso ainda não tinha sido feito assertivamente no universo SW. Sabe? Não depender de sabres de luz nem da força. Mostrar esse outro lado do universo", diz um dos funcionários;

- Steve Chen, lead designer, foi um dos muitos veteranos que migrou para o projeto no final de 2010. “Tínhamos de definir o escopo, sabe? Porque eu ouvi de tudo. Seria um jogo openworld. Não, seria um shooter. Não, seria um cooperativo online”. Chen passou semanas conversando com toda a equipe, tentando descobrir o que cada um queria e desejava para 1313. “Acreditem, o grupo era EXTREMAMENTE talentoso e competente; bastava dar foco para ele”;

- Meegan contratou o produtor Fred Markus, um veterano que já estava na indústria a mais de 20 anos e tinha a abordagem “Nintendo” no desenvolvimento de jogos: polir o gameplay ao máximo até o mesmo ficar praticamente perfeito;

- Meegan, presidente da época, diz que a chegada de Fred mudou bastante a cultura de desenvolvimento do estúdio. Era um cara extremamente respeitado por todos. Na bagagem recente, ele foi um dos responsáveis por organizar e liderar o design tanto de Far Cry quanto Assassin's Creed;

- Fred gostava sempre de pensar nos piores cenários possíveis antes de iniciar a produção. Tendo em vista a arquitetura de Coruscant, por exemplo, eles precisariam de verticalidade. Mas ao caçar contratos e realizar missões, o jogador se moveria bastante verticalmente entre os diferentes níveis da cidade, o que tende a ser menos divertido do que se movimentar horizontalmente. Então, qual a solução? E o time teria de ter a resposta antes mesmo de saírem da pré produção;

- Por causa disso, seus projetos tendiam a passar muito tempo em pré, mas serem bastante ágeis no momento do desenvolvimento em si. O time planejava um lançamento entre o final de 2013 e começo de 2014. Por trabalharem no mesmo prédio do renomado estúdio ILM, que cuidou da parte visual de todos os filmes de SW, e os engenheiros já estarem se familiarizando com a nova engine, os resultados começaram a aparecer rápido;

- À medida que George Lucas recebia informações do jogo, ele liberava mais propriedades (locais e personagens) da franquia para serem utilizados no jogo. Depois, isso começou a evoluiu para “vocês TÊM que usar personagem X e local Y que aparecerão na minha série". Isso era extremamente frustrante, porque a cada ordem dessas, muito do que já estava escrito e com esqueleto preparado foi jogado no lixo. “O problema é que, para nós, game designers, é tudo voltado para o gameplay. E para George Lucas, um cineasta, tudo se volta para a história. Ele não tinha ideia que estávamos desenvolvendo mecânicas e conceitos que funcionariam com os designes e cenários que já tínhamos definido previamente”. Os funcionários da LucasArts tinham outro mote: “Servimos ao prazer de George Lucas”;

- A mudança mais drástica aconteceu na primavera de 2012. O estúdio decidiu que anunciariam 1313 na E3, e estavam em período de crunching para apresentar a demo dos Bounty Hunters. Após os anos de desenvolvimento e decepções que o estúdio entregou, eles sentiam a pressão de causar um alvoroço com o anúncio. Queriam retomar o prestígio dos anos 90 da produtora. Dois meses antes da E3, George Lucas falou para a liderança da LucasArts: Star Wars 1313 será sobre Boba Fett;

- Nesse ponto, o protagonista já estava criado e totalmente desenvolvido, com seu próprio background e personalidade. O ator Wilson Bethel já tinha sido escalado, gravado falas, feito a captura de movimentos. Dominic Robilliard tentou argumentar que uma mudança dessas significaria um reboot gigantesco em várias áreas do jogo; sugeriu adicioná-lo como um NPC, integrando-o na história. George Lucas disse não para todas as sugestões;

- “O roteiro já estava todo planejado. Todos os levels para aquela versão do jogo já estavam arquitetados e escritos. Já era o quarto ou quinto rascunho da história. O time inteiro estava empolgado com o que foi criado”;

- Também foi dito que essa informação sobre Boba Fett não poderia ser mencionada de jeito nenhum na E3, o que significaria que eles mostrariam uma demo de algo que provavelmente nem faria parte da versão final do jogo;

- Com a nova instabilidade e o medo de mais um cancelamento, os desenvolvedores de 1313 decidiram que o jogo não deveria somente ser um dos grandes atrativos da E3: ele deveria ser O jogo do evento;

- Deu certo. O jogo foi extremamente bem recebido, a tal ponto de muitas pessoas duvidarem de que aquilo de fato era funcional. “Era jogável - eu joguei, e não era aquela tipo de demo que, se você faz qualquer coisinha fora do roteiro, tudo desaba”, disse Evan Skolnick, líder de narrativa. “Todas aquelas mecânicas que vocês viram já estavam funcionando totalmente no jogo”;

- Após a ótima recepção, a equipe encontrou seu momentum. As coisas começaram a evoluir rápido. As adaptações para transformar o protagonista em Boba Fett já estavam correndo, como incluir seu famoso jetpack tanto no gamedesign como level design. “É uma coisa muito complicada. O jetpack fará com que ele voe? Ou só aumentará a distância do pulo? Decisões como essa mudam totalmente o que já tinha sido feito, desde o level até que tipo de inimigo você enfrentará”, disse Steve Chen, que saiu logo após a decisão de George Lucas e a apresentação na E3. “Por exemplo, os inimigos precisariam notar a existência do jetpack, notar a presença de ataques vindos de um nível vertical superior”;

- Após da demo da E3, o estúdio contratou diversos renomados veteranos da indústria. A equipe era relativamente pequena para o escopo do projeto - 60 pessoas-, mas todos com muita experiência. A ambição era aumentar a equipe para 100 ou até 150, combinando a experiência dos seniors com a energia dos engenheiros juniors;

- “Esse time... parecia que todos eram de altíssimo nível. Todos sabiam muitíssimo bem sobre a área de atuação deles. Eram praticamente all-stars de seus campos, então realmente vinha sendo uma experiência incrível trabalhar com talentos desse calibre", disse Evan Skolnick;

- Em setembro de 2012, duas coisas estranhas aconteceram: Lucasfilm mandou a LucasArts não anunciar o outro jogo que eles estavam desenvolvendo (Stat Wars: First Assault). O segundo foi um congelamento nas novas contratações. Os executivos disseram que seria algo temporário. Nessa época, o ambicioso Paul Meegan curiosamente pediu demissão do cargo, e Micheline Chau assumiu como nova presidente;

- A resposta: 4 bilhões de dólares. O valor pago pela Disney para a compra da LucasArts. No press release, o foco era bem claro: a produção de novos filmes, e nenhuma menção a jogos;

- Os representantes da LucasFilm disseram que a aquisição não afetaria em nada 1313. “Negócios como de sempre”, disseram. Imediatamente as informações de que a Disney já estava negociando as licenças de SW com outras desenvolvedoras começaram a correr nos corredores;

- A maioria dos líderes do projeto, já prevendo a m****, começaram a sair da produtora. Fred Markus, por exemplo. E nenhuma contratação nova era feita. LucasArts sangrava;

- Nas semanas seguintes, desenvolvedores fizeram uma demo para mostrar para os executivos da Disney. Mesmo com a apresentação, a nova dona continuou quieta;

- Muitos continuaram a sair, e em janeiro de 2013, veio a bandeira vermelha. Disney anunciou o fechamento da Junction Point, desenvolvedora de Epic Mickey. “Essa mudança é necessária para alinhar a companhia como um todo com nossas novas prioridades”, disseram;

- O que ficou claro, após um tempo, é que a Disney só estava dando um tempo de “respiro” para a LucasArts. O estúdio passou por um período miserável, em que trabalhavam constantemente com menos mão de obra e sem saber o dia de amanhã para os funcionários e projetos;

- Os rumores da EA assumir jogos da franquia cresceram, e os desenvolvedores remanescentes mantiveram a esperança de serem integrados pela Electronic e darem prosseguimento ao projeto;

- Entretanto, após o fail de SimCity, o CEO da EA, Riccitiello, acabou deixando a empresa. Ele confirmou que, de fato, existiam negociações para integrar a equipe e dar prosseguimento aos dois jogos (1313 e First Assault), porém elas não estavam tão avançadas quanto a staff da LucasArts imaginava. Com a saída dele, o negócio foi por água abaixo;

- Em abril de 2013, a Disney fechou a LucasArts. 150 funcionários na rua e todos os projetos cancelados;

- Nos últimos respiros, a esperança final. Nas últimas horas de vida da LucasArts, um executivo da EA, Frank Gibeau, mandou que os líderes pegassem tudo que tivessem sobre o jogo e preparassem uma apresentação nos headquarters da EA. A apresentação seria para nada mais, nada menos que a Visceral;

- A apresentação durou horas, e duas coisas ficaram muito claras: 1) ainda tinha muito trabalho a ser feito. 2) o projeto tinha um potencial e-n-o-r-m-e;

- O que acontece em seguida é algo triste, e um tanto humilhante. Final de apresentação, todos em silêncio. Papoutsis, manager da Visceral se levanta e diz, em alto e bom som, na frente de todos: “bom, não sei exatamente o que disseram pra vocês que iria acontecer aqui, mas posso te afirmar que... o que você está pensando que se sucederá, não vai acontecer”;

- Papoutsis não tinha nenhum interesse em reviver 1313. Ele disse que faria algumas entrevistas com funcionários da LucasArts, e se gostasse deles, contratariam-nos. E era só isso. O estúdio estava mais interessado em desenvolver seu próprio projeto, que seria coordenado por Amy Hennig;

- Dominic Robilliard: “Foi a melhor equipe que eu já trabalhei em toda a minha carreira. O que nós estávamos criando seria algo muito especial. Guardo todos que participaram do projeto em meu coração. Nos próximos anos, farei questão de, caso alguém esteja em dúvida sobre contratar um funcionário do time 1313, informá-lo de que esse será o melhor investimento e decisão a ser tomada na carreira. Se me ligassem amanhã e me perguntassem: ‘ei, quer vir terminar SW 1313’, eu responderia ‘me diga que horas você quer que eu chegue’.

Enfim, galera. É isso. Vou dormir. Se tiver erros de português ae, amanhã ajeito.

É bom ressaltar que boa parte dessa equipe que está cuidando do novo Metroid. Tomara que dê tudo certo. Eles sofreram pra porra.
 

Devon_

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Rapaz, fiquei boquiaberto com a história do SW 1313... mais uma vez, George Lucas e Disney cagando na franquia :kclassic

Assim que sobrar um dinheiro, vou pegar esse livro e o Masters of Doom. Vocês recomendam algum outro livro sobre os bastidores da produção de jogos?



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Tópico foda, com o ótimo resumo do livro, vale realmente acompanhar. Espero que o OP faça mais resumos e que o Neil não volte mais.
Sobre U4, achei o pior da franquia, e pior de tudo, um jogo chato, 1/3 dos capítulos são injogaveis numa segunda vez, esse e o primeiro uncharted que tenho que concordar, é filminho.
 

Paiva :)

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Tópico foda, com o ótimo resumo do livro, vale realmente acompanhar. Espero que o OP faça mais resumos e que o Neil não volte mais.
Sobre U4, achei o pior da franquia, e pior de tudo, um jogo chato, 1/3 dos capítulos são injogaveis numa segunda vez, esse e o primeiro uncharted que tenho que concordar, é filminho.
Vou resumir o resto sim.
 

Nolifeking

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Esse SW 1313 tinha um potencial enorme. George Lucas e a Disney destruiram o projeto. Mas eu até entendo que isso tenha acontecido.

Na empresa em que trabalho também passou por um período de transicão em que incorporou uma nova empresa aos seus negócios. Muitos processos foram abandonados e outros criados. É normal isso acontecer.

Agora, a ideia original como Underworld tinha um excelente potencial.

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bróðir

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li o primeiro capítulo. Mto legal a história do desenvolvimento do Pillars of Eternity
 

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Enfim, é isso. Dou aqui por encerrada minha participação no assunto. Dei essa força pra traduzir essas infos porque parece que a Amy é parente de alguns usuários daqui. Realmente espero, do fundo do coração, que exista um pouco de bom senso pra não arrastar o tópico porque fulano tem antipatia por desenvolvedor X e simpatia por desenvolvedor Y. Quer saber mais o que aconteceu? Compre o livro. Quer saber a perspectiva da Amy? Pegue um avião e vá conversar com ela.

Pra mim eu vejo essa história como a Amy tentando trazer algo novo para a fórmula que o estúdio estava muito confortável em seguir e não conseguiu convencer a equipe a arriscar e ter todo o trabalho necessário. Sim, era difícil, mas ela não queria fazer mais do mesmo, o que é elogiável. Só que um líder sozinho isolado tentando convencer e motivar uma equipe inteira... chega uma hora em que o projeto paralisa.
Ao invés de mudarem a equipe e colocar alguém para procurar soluções como ela do jeito que a história está dita parece que apenas tentavam convencer ela a abandonar as ideias e jogar seguro fazendo o feijão com arroz que sabiam fazer.
 

Alberon

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Deve ser por isso que nunca fui muito com a cara de games, quando aparece aquele castelinho encantado (KH incluso).
Esse Lucas também é um tremendo filho da p*t%, sacanagem com os desenvolvedores do game e com a própria empresa.
Imagine o foi de dinheiro e trabalho gastos, jogados fora em um game que não viu a luz do dia.:facepalm
 
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