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Talvez vc já conheça o gamasutra, mas tenho esse mesmo sentimento desde 2013-2014 quando passei a ler mais regularmente o site.Esse livro me fez ter um put* respeito por todos os programadores e designers de games, e uma put* antipatia por quase todo o management das grandes developers...
Como eu disse, irei ler o livro mas sempre fico com pé atrás quando pegam apenas de uma fonte.
- A Amy e uma equipe de funcionários reduzida, de confiança da mesma, ficaram em período de pré-produção entre 2011 e 2012, produção entre 2013 e 2014;
- O objetivo dela era que o Nathan passasse pelo menos metade do jogo sem armas, forçando o jogador a usar o melee;
- Na versão da Hennig, o Sam seria um irmão vingativo que guardou mágoas do Drake por ter sido abandonado durante a fuga da prisão 15 anos antes. Logicamente, seria um dos vilões do jogo. Ao longo da história, Sam voltaria para o lado do irmão e ambos se uniriam contra Rafe no final;
- No começo de 2014, enquanto Druckmann e Straley cuidavam da DLC de TLoU, diversas reuniões emergenciais internas da ND foram feitas para diagnosticar os problemas de U4;
- Dentre os internos da ND, existem duas visões que se somam sobre o ocorrido: primeiramente, a equipe de U4 foi reduzida devido ao crunching necessário para finalizar TLoU, e durante os anos de pré-produção, Amy estava tendo muita dificuldade em tomar decisões assertivas. Assim, a base do desenvolvimento de U4 não estava se consolidando nada bem;
- Funcionários que já estavam trabalhando em U4 desejavam que a direção do jogo fosse mais coesa, enquanto outros pediam paciência pois a equipe ainda não estava em produção total;
- Em março de 2014, após uma reunião com os presidentes do estúdio, Amy pediu demissão. Segue a fala de Wells, um dos presidentes: “ Essas coisas inevitavelmente acontecem e em diferentes níveis (saída de funcionários), e por diferentes razões. Neste caso, acabou sendo algo em nível elevado. Amy é minha amiga, e sinto falta dela e desejo tudo de melhor, mas as coisas simplesmente não estavam funcionando. Então, seguimos em caminhos separados, e aqui tivemos de recolher os cacos”;
- Funcionários da ND reportam que a visão que a Amy tinha sobre Uncharted divergia bastante da visão de Druckmann e Straley;
- Após a saída de Hennig, Druckmann e Straley foram chamados para uma reunião com os presidentes da ND. Straley estava engolindo seco, já esperando pelo que de fato acontecera em seguida: após o crunching em TLoU e a DLC, o enorme sucesso comercial e de crítica, a dupla era vista como os meninos de ouro da empresa; portanto, teriam de assumir o projeto.
- Ambos não queriam mais desenvolver jogos da franquia, e esse foi o principal motivo de terem feito TLoU. Queriam projetos novos; já estavam, inclusive, brincando com protótipos do que viria a ser a sequência de TLoU 2.
- Na cabeça de Straley, ambos conseguiriam arranjar um jeito de assumir o projeto somente por alguns meses, definir uma direção e depois voltar para outros que não tivessem relação com Uncharted, deixando outro diretor no comando. Disseram que só aceitariam caso pudessem ter controle criativo total sobre o projeto, fazendo o possível para manter o que já havia sido criado;
- A ideia de U4 ser o último jogo da franquia e o último de Nathan nasceu de ambos, logo após assumirem o projeto;
- Ao analisarem o que tinha sido feito até então, descobriram um jogo quebrado tanto em termos de história, como gameplay;
- Palavras do líder de animação do jogo: “Passei meses desenvolvendo coisas que foram jogadas no lixo. Cada decisão era uma facada em meu coração. Foi uma transição muito difícil, mas olhando para trás com honestidade, nós sabemos que era o certo a ser feito. U4 se tornou um jogo melhor por causa dessas decisões. Com muito mais foco, muito mais claro”;
- Palavras do líder da arte de ambiente: “Eles tinham um plano, bem consolidado, e expressaram-no para o time. Passou-nos confiança. Apesar de ficarmos triste por pessoas com longo histórico com a franquia deixarem o estúdio, podíamos ver um futuro para o projeto; uma luz no final do túnel”;
- Durante o desenvolvimento, Druckmann e Straley trouxeram em rotação vários designers e co-roteiristas para ajudar na história, enquanto por de trás avaliavam quem colocariam como substitutos após darem direção ao projeto;
- Amy queria que Drake tivesse uma mecânica de slide igual os jogos de Rockman para que o mesmo pudesse pular mais, e que pudesse atirar em paredes para escalá-las com o buraco dos tiros. Na sequência do leilão, para roubar um artefato, o jogador teria um mini-game de dança igual Dance Dance Revolution com Nathan e Elena para se aproximar do objeto sem serem notados. A ideia (em conjunto com outras) simplesmente não estava funcionando, diz Emilia Schatz, líder de design;
- Straley e Druckmann não gostaram dos protótipos desenvolvidos ao longo dos anos com a Amy à frente do projeto. Eles acreditavam mais em um design de mecânicas por subtração, com ações que o jogador executaria ao longo do jogo recebendo diferentes iterações, mas mantendo o mesmo conceito. “Limitar as mecânicas era essencial para o momento. Existem várias mecânicas que funcionam no papel ou quando se está conversando durante lanches. Mas quando se põe a mão na massa e testamos de fato no jogo, desabam”, disse Straley;
- Uma das mecânicas que eles insistiram em ter foi o jipe, que constantemente era incluído e descartado ao longo dos anos anteriores. A outra foi a corda, que eles tiveram de simplificar. Antes, era necessário puxá-la, manuseá-la, mirar em pontos específicos do mapa, tudo utilizando um punhado de botões. “Reduzimos a mecânica para o apertar de um botão e limitamos seu escopo. Tudo ficou mais rápido, acessível. O grappling hook do jeito que estava seria inviável para ser usado em combate, por exemplo. Não era responsivo. No meio de um tiroteio, você precisa de ações ágeis, se não acaba levando o jogador a ficar irritado”;
- Druckmann e Straley abandonaram a ideia de Drake não usar armas durante 50% dos conflitos, e trocaram o foco em melee por mais oportunidades de stealth em mecânicas e level design;
- A Sony demandou que uma demo jogável fosse demonstrada na PSX de 2014, e enquanto se preocupavam com o desenvolvimento da mesma, nenhuma pessoa da equipe teve iniciativa nem demonstrou vontade para assumir o projeto;
- A mecânica de escalada implementada anteriormente envolvia movimentos elaborados, com lugares instáveis e escorregadios para se segurar. Isoladamente, era divertida. Porém, em um contexto amplo, principalmente nos mapas mais abertos sugeridos pela própria Amy, os testers constantemente caíam no meio do combate e não tinham fluidez de movimentação;
- Nenhuma decisão de projeto era tomada sem o total consentimento de ambos. Se um discordava do outro, conversavam sobre, mesmo que por horas, até que existisse um consenso;
- Straley diversos dias ia embora do escritório 3h da madrugada. Por morar longe, se mudou para um apartamento ao lado da ND, onde passava 5 dias na semana sozinho. Via a família aos finais de semana;
- Straley pediu demissão da ND após passar praticamente 4 anos seguidos em crunching: os dois últimos de TLoU e durante todo o desenvolvimento de U4.
Enfim, é isso. Dou aqui por encerrada minha participação no assunto. Dei essa força pra traduzir essas infos porque parece que a Amy é parente de alguns usuários daqui. Realmente espero, do fundo do coração, que exista um pouco de bom senso pra não arrastar o tópico porque fulano tem antipatia por desenvolvedor X e simpatia por desenvolvedor Y. Quer saber mais o que aconteceu? Compre o livro. Quer saber a perspectiva da Amy? Pegue um avião e vá conversar com ela.
Enfim, tem bem mais informações mega interessantes sobre como funciona o estúdio e a história por trás da demo buggada da E3, dentre outras curiosidades e particularidades em todos os outros capítulos. Se a galera pilhar, posso de pouco em pouco fazer semelhante com o que fiz com o capítulo de U4 (e até incluir mais infos sobre o mesmo). Esse livro me fez ter um put* respeito por todos os programadores e designers de games, e uma put* antipatia por quase todo o management das grandes developers...
Sem PTBR.Esse livro não tem em português? Me interessei bastante.
Tem alguma informação interessante do desenvolvimento de Dragon Age Inquisition?
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Mais ou menos. Ele ficou muito desgastado. Foram 4 anos seguidos de crunching; a pressão é muito grande. A ND é um estúdio conhecido na indústria (segundo o livro) por duas características: lá só trabalham os melhores dos melhores, e só sobrevive na empresa quem é MUITO perfeccionista. Os caras se doam muito e o período de crunching deles é mais severo que o de outras desenvolvedoras.Straley saiu por não ter férias? Complicado, acho que o Neil sai da ND depois de TLOU 2.
Mas em nenhum momento penalizei o cara, apenas acho que uma historia tem que ter mais de uma fonte.c***lho véi... o cara FOI ATRÁS DELA ela DECLINOU. O que ele ia fazer para pegar opiniões dos dois lados? rs
"A provavelmente ela tem contrato mimimi" ué, então não penalize o cara por não conseguir entrevista com ela.
É o que vc falou soou totalmente alienígena porque em parte tive o privilegio na epoca de acompanhar as noticias do Dreamcast.Beleza, um monte de relato ai nos fóruns gringos, inclusive até na entrevista do Solar ele confirma coisas que falavam há anos sobre o DC.
Eu acho que o fato de ser mais caro que o PS1 pesou mais na balança que ter saído um pouquinho mais cedo. Eu mesmo na epoca queria muito um Saturn e só não peguei porque era muito caro. Dai veio o PSX importado que era bem mais barato.Sobre os jogos, O Saturn saiu sem sequer a Sega avisar os desenvolvedores e os lojistas e mais caro que o PS1, isso causou uma put* encrenca, em um ano e meio o console já tava perdendo suporte.
Na minha perspectiva pessoal concordo com vc, na epoca eu só queria saber de jogos 3D. Mas no ultimo post tinha respondido porque as pessoas não gostam desse cara deste a epoca que ele era o encarregado pelo PS1 nos EUA.O Stolar teve esse erro com os jogos 2D, mas vamos ser sinceros aqui, os 3D que estavam bombando, e a Working Designs não ajudou muito, pois tiveram jogos do PS1 e Saturn que eles adiaram por anos até saírem, e acabavam vendendo pouco, o que o Stolar fez era simplesmente o óbvio, o console já estava morto de tanta m**** que ocorreu antes de ele entrar e não tinha muito o que fazer.
Microsoft matou o Xbox original antes do lançamento do 360 porque eles queriam um videogame que fizesse frente ao Playstation.O Xbox original foi um relativo sucesso, mas o X360 tava vendendo que nem pão na padaria e era óbvio que já ia passar o original rapidinho por isso que a Microsoft se empenhou mais no sucessor, e a Nintendo sempre teve política de não manter suporte consoles após um ano, salvo se foi um put* sucesso, por isso que o 64, GC e WiiU morreram logo depois do sucessor sair. Sony tá ai com o PSVita sendo visto de moribundo e eles mesmos nunca mais deram suporte first party em dois anos.
Essa historia do Naka desconheço o que já li foi que um dos programadores do jogo passou por maior depressão e fiquei uma epoca trabalhando sem parar nesse projeto.O Xtreme era o jogo principal, só que os programadores encontraram dificuldades com a engine do Ofer Alon (que viria a criar o Zbrush), já que o Saturn era uma aberração e a engine rodava muito mal, quando os executivos da SoJ foram ver o progresso, não gostaram e foram embora sem que o resto do pessoal pudesse falar com eles, dai acabaram pedindo a engine do Nights porque já era algo pronto e eles poderiam portar/refazer os assets do jogo a tempo do Natal de 96, depois o Yuji Naka não gostou e acabou ameaçando de sair da Sega, então tiveram que abandonar a engine e o jogo foi cancelado.
Lembrando que o Naka foi produtor do Sonic RPG que virou o Adventure e foi um dos criadores do Sonic em si, como pode chegar a esse nível de não entender que o projeto americano tava numa put* dificuldade e negar? É como um pai negar ajuda ao filho.
É o que vc falou soou totalmente alienígena porque em parte tive o privilegio na epoca de acompanhar as noticias do Dreamcast.
Não entendi o porque objetivo do chefão da Sega era sair do mercado de consoles então porque em 1997 montou duas equipes diferentes para desenvolver o protótipo do próximo console.
As peças do quebra cabeça não se encaixam ao meu ver.
Eu acho que o fato de ser mais caro que o PS1 pesou mais na balança que ter saído um pouquinho mais cedo. Eu mesmo na epoca queria muito um Saturn e só não peguei porque era muito caro. Dai veio o PSX importado que era bem mais barato
Na minha perspectiva pessoal concordo com vc, na epoca eu só queria saber de jogos 3D. Mas no ultimo post tinha respondido porque as pessoas não gostam desse cara deste a epoca que ele era o encarregado pelo PS1 nos EUA.
E sobre puxar o plug foi ele que deu a declaração na E3 de 98 mas o destino do Saturn já está marcado porque o proximo videogame da sega já estavam criando protótipos deste 97. E em 98 o videogame seria lançado no Japão.
Microsoft matou o Xbox original antes do lançamento do 360 porque eles queriam um videogame que fizesse frente ao Playstation.
Sobre a Nintendo ela na verdade matou o Wii U em 2016 e o Switch só saiu no ano seguinte. Antes mesmo de sair o Switch já tinha rumores que a nintendo tinha encerrado a produção do Wii U.
Ela fez isso pelo menos motivo que a Sega fez com o Saturn ou a Microsoft fez com o Xbox, que foi eliminar o fracasso da prateleira e colocar um produto inteiramente novo que pudesse fazer a diferença em vendas. .
Essa historia do Naka desconheço o que já li foi que um dos programadores do jogo passou por maior depressão e fiquei uma epoca trabalhando sem parar nesse projeto.
A equipe americana já tiveram outros sonics cancelados no passado e olhando esse Xtreme dá para ver o porque a Sega não quis continuar com o projeto.
Vc costuma ler em tablet?tópico onfire com bastante conteúdo paralelo interessante
bacana o papo extra livro
Meio dificil de acreditar nessa teoria já que o Stolar é apenas um "funcionario" para os chefões japoneses.Não foi Okawa que ordenou e sim o Stolar, já que esse foi o acordo feito pra ele assumir a presidência da divisão americana.
Acontece que Okawa era azedo com console e tentou matar as vendas do DC antes de sair, quem justamente fez o acordo com o Stolar entrar foi o Hayao Nakayama que era presidente, o Okawa era o Chairman.
Não duvido que isso possa ter gerado um desconforto com alguns lojistas mas não é nada fora do comum, a própria nintendo já brigou com a Amazon. Como eu disse, o Kalinske parece o Nelson Rubens dos videogames com o lema:"Eu aumento mas não invento".Foi uma das razões, mas a Sega não avisou as produtoras e nem as cadeias de lojas que não receberam, isso gerou um boicote forte, a Toys R Us passou a não vender produtos da companhia, se não me engano, o Kalinske disse que o presidente nem olhava mais pra cara dele e isso foi anos depois do ocorrido.
A questão não é o dinheiro mas sim não faz sentido dar suporte ao um videogame se a estrategia da empresa é se distanciar e e desassociar da marca, igualzinho o que a nintendo fez com o Wii U ou a Microsoft fez com o Xbox original.Sim, esse era o ponto fraco dele, e foi ele que mandou a real na E3 98, eu cheguei a conversar com o sócio dele (Jordan Freeman) e até onde recordo, a Sega não tinha muita grana pra ficar dando sobrevida ao Saturn no ocidente e acabaram tendo esse vão de um ano e meio.
Porque é normal para a Nintendo e Microsoft mas quando o assunto é Sega é anormal?Normal de acontecer, nada de tão assustador, o Xbox original parou de ser fabricado quando o X360 estava pra entrar na linha de produção, o Wii U aparentemente foi a mesma coisa.
O caso estranho até então é com o 64, ficou em segundo lugar, mas bizarramente, depois de um ano bom e comum em 2000, o console morreu da noite pro dia com a chegada de 2001, isso faltando meses pro lançamento do GC, teve pouquíssimos títulos e em 2002 só o Tony Hawk 3.
Por tudo que vi parecia um projeto que não dava para salvar, e se fosse lançado seria o Sonic 2006 antes de existir um Sonic 2006.Essa da doença foi depois da E3, pelo que revi foi o seguinte: Engine do Ofer Alon, depois Nights em Abril de 96, mas que foi descartado em semanas, e por fim uma tentativa fracassada de usar o que tinha pra E3 e ter ajuda da Point of View, ai o jogo foi cancelado e Chris Coffin e Senn trabalharam numa versão PC que não foi aprovada.
Basicamente a engine do Nights era a única adequada pra rodar o jogo, a Point of View também teve problemas pra melhorar a performance no Saturn, inclusive o que vazou uns 2 anos atrás era quase tudo rodando no PC.
Meio dificil de acreditar nessa teoria já que o Stolar é apenas um "funcionario" para os chefões japoneses.
Por isso que não gosto muito de historia vindo de uma pessoa porque parece que essa pessoa é o Jesus Cristo, manda e desmanda. Uma empresa grande como a Sega é feito de engrenagens, o fato da sega ter dois protótipos sendo desenvolvidos (e em parceria com grandes empresas) e o fato do Saturn não ter desempenhado bem no mercado fica dificil acreditar que chegou um americano e decidiu tudo por todos.
Não duvido que isso possa ter gerado um desconforto com alguns lojistas mas não é nada fora do comum, a própria nintendo já brigou com a Amazon. Como eu disse, o Kalinske parece o Nelson Rubens dos videogames com o lema:"Eu aumento mas não invento".
A questão não é o dinheiro mas sim não faz sentido dar suporte ao um videogame se a estrategia da empresa é se distanciar e e desassociar da marca, igualzinho o que a nintendo fez com o Wii U ou a Microsoft fez com o Xbox original.
Porque é normal para a Nintendo e Microsoft mas quando o assunto é Sega é anormal?
Sobre o N64 foi um sistema que sofreu problemas similares ao Saturn em menor magnitude então é normal ver a Nintendo acabar com a vida do console quando o Gamecube apareceu.
Uma coisa que as empresas tentam fazer é soterrar o passado não tao glorioso.
Como assim? Nao tenho tablet :9Vc costuma ler em tablet?
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Beleza. O próximo resumo será de 1313, então. Amanhã posto.Fiquei interessado no 1313. Conta ai um resumo man. Aquele jogo foi um pecado ter sido cancelado....pqp
Vou resumir o resto sim.Tópico foda, com o ótimo resumo do livro, vale realmente acompanhar. Espero que o OP faça mais resumos e que o Neil não volte mais.
Sobre U4, achei o pior da franquia, e pior de tudo, um jogo chato, 1/3 dos capítulos são injogaveis numa segunda vez, esse e o primeiro uncharted que tenho que concordar, é filminho.
Enfim, é isso. Dou aqui por encerrada minha participação no assunto. Dei essa força pra traduzir essas infos porque parece que a Amy é parente de alguns usuários daqui. Realmente espero, do fundo do coração, que exista um pouco de bom senso pra não arrastar o tópico porque fulano tem antipatia por desenvolvedor X e simpatia por desenvolvedor Y. Quer saber mais o que aconteceu? Compre o livro. Quer saber a perspectiva da Amy? Pegue um avião e vá conversar com ela.
Achei na baia dos torresmos se quiser ler hueTenho é curiosidade em saber do caso Scalebound.