Eu fiquei olhando essa imagem do feijão com ovos em outro tópico e me perguntando por que colocariam uma foto disso pra falar de Dreams.
Aí no vídeo eu descobri que isso foi criado no jogo.
Eu achava que só dava pra criar jogos mais simples, mas pelo visto dá pra algo bem foto-realista também. O do hot dog também é impressionante.
E ao contrário dos jogos single-player, eu já acho que esse a Sony devia lançar esse no PC também. Por ser mais uma ferramenta do que um jogo, tem muito potencial.
Eu estava muito curioso de como eles resolveriam questões como animação, IA, lógica e regras dos games de forma acessível e elementar, pra que um sujeito lá em Bangladesh fosse capaz de colocar o que ele imaginou, por mais insano que seja, em prática. Esse video da Digital Foundry explica em partes.
Isso aqui não é meramente um game onde se modifica/acrescenta elementos puros de cenário e estética num core pré-fabricado, já com lógica e regras pré-estabelecidas, como Little Big Planet (que foi o primeiro game a “inventar” isso de forma elegante num jogo full, e introduzir o conceito de comunidade e compartilhamento, gerando uma série de clones e inspirações, como Mario Maker e os modos de criação e compartilhamento de mapas Multi em Farcry) e Minecraft. Esses jogos são Modifiers, o corpo de regras - movimentação, itens de pulo, rampas, esteiras, comportamento de inimigos (se eles andam pra frente e pra trás, em que velocidade etc) - são pré-fabricados, você somente os inclui.
Dreams já é um jogo que serve, além de criar Dioramas, artes 3D ou 2D e música, pra fazer um game full, qualquer um, literalmente qualquer um, um First Person Shooter, um game de corrida anti-gravitacional, um Adventure Point and Click, um RPG por turnos ou um Survival Horror com combate cadenciado. Um Side Scroller 2D. Você pode criar o inimigo que quiser, e programar seu comportamento, ao contrário de Little Big Planet, onde você acrescenta um Velocípide Inimigo que anda, sei lá, 5 cm virtuais pra frente e pra trás, duma velocidade e ritmo sempre iguais, ou em Mario Maker, onde acrescentar um Goomba é somente inseri-lo ali e mais nada, ele está pré pronto, e a consequência do contato de Mario com ele é sempre a mesma.
Em Dreams, dá pra criar um inimigo novo do zero, desde seu visual até seu comportamento, lógica e animação. Como isso é feito pro player comum? Daí, eu ficava me perguntando: como esses desgraçados vão poder dar isso ao jogador/criador, sem que ele precise derivar uma equação de terceiro grau na tela, ou programar em Prompt, C+, Assembly, sei lá o nome dessas desgraças? Como fazer isso funcionar na forma de gameplay, sem que precise ser uma ciência de foguete? Como permitir a um criador qualquer elaborar o comportamento de um carro num jogo de corrida que ele vai criar, sem que ele precise de descer aquele tanto de conta em Programas de engine? O interessante é que o gameplay de Dreams é isso, o jogo em si é criar, o que se criou não tem que ser julgado como gameplay do produto “Dreams”, e sim como os designers da Media Molecule resolveram a proposta ambiciosa, na forma de jogabilidade, de possibilitar a criação de literalmente qualquer coisa. Parte dessas dúvidas foram sanadas nesse video da DF, mas ainda me resta muita curiosidade pra entender como eles resolveram isso, e parece que conseguiram, já que tem fulano no fim do mundo programando um game de Kart do zero, sem ter conhecimento prévio, perfeitamente funcional.
A depender de como isso se resolveu, Dreams poderá ter o um dos melhores gameplays da geração, e espero que essa aclamação continue até o fim do ano, sob a forma de láureas de game developers nas celebrações de fim de geração.