O maior problema de games open world diz respeito ao modo como é construído o game, as ferramentas de desenvolvimento disponíveis e a divisão de equipes, bem como as prioridades e metas definidas.
Já é conhecido o problema de que um game que tudo pretende abarcar, acaba por não abarcar nada em profundidade. Afinal, um game que pretende ser diversificado não receberá um orçamento equivalente a soma de cada uma das partes a serem feitas. Tipo, se um jogo tem sessões de carro e outros a pé, nem por isso receberá um orçamento de 2 games para se fazer as duas partes com qualidade de mesmo nível de jogos específicos.
Mas o maior problema diz respeito ao design, tendo em vista que fazer mapas gigantescos é extremamente complicado, ainda mais com atenção à detalhes em cada esquina.
Em geral, a equipe que desenvolve o world design não é a mesma que faz as partes restante. Isso quer dizer que level design e conteúdos são partes distintas. O mapa é feito, é desenhado, e então eles preenchem de conteúdos a partir dos content managers.
Em um Dark Souls o level design e o conteúdo são construídos simultaneamente e é possível enxergar uma harmonia entre os elementos disponíveis, em que todo o level design é pensando em ser uma espécie de ringue, com limites muito bem definidos e muito bem dimensionados para os conteúdos disponíveis, como, por exemplo, o espaço é definido conforme os mobs que o jogador terá de lidar, o número de mobs conforme o espaço, além disso, o level design também leva em conta possíveis emboscadas e armadilhas e está sempre considerando em simultâneo a dimensão espacial em conjunto com os elementos inseridos.
Isso não ocorre em open worlds. Porque os elementos não se comunicam com o cenário.
Veja como exemplo Metal Gear Solid V. Ele combina o level design de um game mais old school com um level design mais moderno. Digo isso porque as bases são construídas num level design old school, em que a base e os inimigos posicionados são colocados ali cuidadosamente. Por outro lado, essas mesmas bases tem vários pontos de infiltração. Por último, fora das bases o level design já não parece ser lá grande coisa, dando a impressão de ser um grande terreno com topografia muito bem feita, porém sem ser pensada para o gameplay em que de última hora enfiam as bases ali que devem ter sido feitas por outra equipe.
Em geral, o que eu considero uma grande falha de games open worlds, é que o world design não é um desenhado para ser um obstáculo, para ser desafiante, e isso deixa a travessia pelo mapa tediosa. Por outro lado, fazer um world design como Dark Souls é dificultar tanto a travessia a ponto de dificultar o alcance das metas estabelecidas, tira a liberdade do jogador em conseguir ir para uma parte do mapa porque ele simplesmente quer ir lá.
O outro ponto é que em geral a travessia não é feita pelas mecânicas próprias do game. Como, por exemplo, em Super Metroid a travessia é realizada usando os power ups adquiridos. Se você joga um jogo que é de tiro em terceira pessoa e usa um cavalo para atravessar o mapa, você está deixando de jogar o jogo conforme ele foi pensado para ser jogado. Esse excesso de veículos e animais para deslocamento fazem com que os mapas apareçam apenas como grandes e imensos HUBs que fornecem uma visão panorâmica e mais imersiva de onde é possível realizar cada missão, cada quest e cada tarefa no jogo, mas não deixam em essência de serem HUBs.