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[MD/Genesis] Shinobi está chegando..... (Atualizado post inicial com algumas informações a mais)

B - Mark

Bam-bam-bam
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Uma coisa que me surpreende é o "poder" desse processador Motorola 68000, além da arquitetura do Mega Drive no geral. A cada dia que passamos vemos os "limites" do hardware serem ultrapassados. duas perguntas?

1) Alguém sabe se esse Shinobi rodará num Everdrive normal ou o carinha vai lançá-lo em algum cartucho com hardware extra?

2) A cena homebrew do SNES é muito menor que a do Mega. O SNES é tão mais difícil e menos documentado para se criar algo?
Piga, também já notei que a cena Homebrew do SNES é menor do que no Mega

De hacks sei que tem muitos de Super Mario World e International Super Star Soccer Deluxe e traduções para o inglês de RPGs e Strategy RPGs que saíram apenas no Japão.

Já homebrews sei do Super Boss Gaiden e do Classic Kong.


 


sux138

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Eu acho que o mega tem uma vibe mais "cult". E a grande maioria gosta da sonoridade do chip do mega.
Eu incluso.
acho que o chip de musica do mega drive tem um som próprio (Yamaha YM2612), e por isso se destaca
o Snes apesar de ter mais definição, como se tratava de um sistema baseado em samples, não tem tanta identidade própria
 

Macbee

Bam-bam-bam
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Piga, também já notei que a cena Homebrew do SNES é menor do que no Mega
É até bondade dizer que a cena do SNES é só "menor". Na verdade ela é praticamente inexistente (tem mais homebrew até pra Master System que pra SNES).

Mas aparecem às vezes algumas coisas, como Deflektor e Taco:


 

Asha

Bam-bam-bam
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O SNES um console bem mais precário em projetos e homebrews exclusivos, mas hacks, hacks mesmo existem aos montes. Super Mario World, por exemplo, tem um fórum oficial centralizado exatamente nisso:
https://www.smwcentral.net/?p=section&s=smwhacks

Ouvi dizer que não há muito interesse nele graças as suas limitações e a linguagem utilizada para programação (Assembly).

Sobre samples, acho que a identidade do som do SNES é exatamente o uso deles. Talvez não seja impressionante hoje, mas poder reproduzir certos instrumentos, efeitos sonoros e vozes quase fielmente num videogame era algo bem diferente na época.
 

DocVooDoo

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O SNES um console bem mais precário em projetos e homebrews exclusivos, mas hacks, hacks mesmo existem aos montes. Super Mario World, por exemplo, tem um fórum oficial centralizado exatamente nisso:
https://www.smwcentral.net/?p=section&s=smwhacks

Ouvi dizer que não há muito interesse nele graças as suas limitações e a linguagem utilizada para programação (Assembly).

Sobre samples, acho que a identidade do som do SNES é exatamente o uso deles. Talvez não seja impressionante hoje, mas poder reproduzir certos instrumentos, efeitos sonoros e vozes quase fielmente num videogame era algo bem diferente na época.
É uma pena que eles não tem um sdk bom com o do Megadrive tem agora com o SGDK.
Instalei ele aqui e comecei a brincar um pouco para aprender.
Estou querendo portar alguma coisa de NES ou Master System que não seja muito complexo para Megadrive. Se tivesse algo para SNES ia me divertir ainda mais.
 

Macbee

Bam-bam-bam
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É uma pena que eles não tem um sdk bom com o do Megadrive tem agora com o SGDK.
Instalei ele aqui e comecei a brincar um pouco para aprender.
Estou querendo portar alguma coisa de NES ou Master System que não seja muito complexo para Megadrive. Se tivesse algo para SNES ia me divertir ainda mais.
Nos mantenha informados! =D
 


Piga

Alien Pro-Gear Spec!
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Ouvi dizer que não há muito interesse nele graças as suas limitações e a linguagem utilizada para programação (Assembly).
Se isso for verdade, é meio que contraditório. O SNES há muito tempo é aclamado como o melhor console de todos os tempos e tendo uma legião gigantesca de fãs, por isso o "lógico" seria que todas as atenções estivessem voltadas para ele.

Sobre a linguagem de programação o Mega Drive, assim como todos os consoles daquela época eram tudo Assembly. SDK praticamente começou com o PSX, o que a Nintendo e Sega faziam até então era entregar documentação com alguns exemplos práticos e te vira malandro. Não confundir SDK (software) com kits de desenvolvimento (hardware).

Acredito que o desenvolvimento pra SNES deva ser baixo por dois motivos: escassez de documentação e o clock do processador Ricoh muito baixo.
 

Asha

Bam-bam-bam
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Se isso for verdade, é meio que contraditório. O SNES há muito tempo é aclamado como o melhor console de todos os tempos e tendo uma legião gigantesca de fãs, por isso o "lógico" seria que todas as atenções estivessem voltadas para ele.

Sobre a linguagem de programação o Mega Drive, assim como todos os consoles daquela época eram tudo Assembly. SDK praticamente começou com o PSX, o que a Nintendo e Sega faziam até então era entregar documentação com alguns exemplos práticos e te vira malandro. Não confundir SDK (software) com kits de desenvolvimento (hardware).

Acredito que o desenvolvimento pra SNES deva ser baixo por dois motivos: escassez de documentação e o clock do processador Ricoh muito baixo.
O processador faz parte dessas limitações que mencionei, mas não sei detalhar mais a situação. Sou leiga em programação e, como mencionei, foi o que vi ser dito por aí. Não sabia dessas diferenças.

Mas o console ainda possui muitos mimos dos fãs de videogame em outros quesitos. Além dos hacks, é um, se não o videogame com maior número de projetos de tradução de jogos. Há grupos populares que começaram suas "carreiras" justamente com RPGs de SNES.
 

DocVooDoo

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Estou engatinhando ainda, estudando o SGDK. Vou pegar os sprites ripados do Ninja Gaiden de NES e tentar montar a estrutura básica do jogo. Se evoluir, até peço ajuda a galera para ver se a gente monta um Ninja Gaiden Trilogy Sigma só para tirar sarro da Tecmo. Aquele Ninja Gaiden Trilogy do SNES não desce até hoje!
 

Cristiano Sword

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Uma coisa que me surpreende é o "poder" desse processador Motorola 68000, além da arquitetura do Mega Drive no geral. A cada dia que passamos vemos os "limites" do hardware serem ultrapassados. duas perguntas?

2) A cena homebrew do SNES é muito menor que a do Mega. O SNES é tão mais difícil e menos documentado para se criar algo?
Os dois.
O SNES eh horrivel pra programar, cheio de modos gráficos com restrições e complicações de sprites (13 sprites na tela já costuma dar lag ), processador lento, vdp tbm lenta. O q torna ele muito chato de depurar tbm.
Eu tinha um joguinho q fiz no snes no pc em 2012, e foi um parto pra fazer um jogo da velha, alem de ter bug pra cacete tbm...kkkkk
O mega Drive tem um processador mais popular e famoso tbm, além de ter mais velocidade( frequência de herz)
Outro caso eh q o kit do Snes eh bem ruim, o SnesC, e muita, muuuiiiitttaa coisa tem q ser feita na unha em asm65816, oq fica mais chato ainda. :(
Talvez se surgissem mais ferramentas em baixo nível de asm65816 sairiam mais projetos.
 

doraemondigimon

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Os dois.
O SNES eh horrivel pra programar, cheio de modos gráficos com restrições e complicações de sprites (13 sprites na tela já costuma dar lag ), processador lento, vdp tbm lenta. O q torna ele muito chato de depurar tbm.
Eu tinha um joguinho q fiz no snes no pc em 2012, e foi um parto pra fazer um jogo da velha, alem de ter bug pra cacete tbm...kkkkk
O mega Drive tem um processador mais popular e famoso tbm, além de ter mais velocidade( frequência de herz)
Outro caso eh q o kit do Snes eh bem ruim, o SnesC, e muita, muuuiiiitttaa coisa tem q ser feita na unha em asm65816, oq fica mais chato ainda. :(
Talvez se surgissem mais ferramentas em baixo nível de asm65816 sairiam mais projetos.
Bom, geralmente anda surgindo novas ferramentas pra criação de jogos e programas pros outros videogames. Não duvido que os próximos videogames a receberem tais 'dev kits tuning' seriam o SNES e o Saturn, caminhos que ainda praticamente não foram trilhados!
 

NÃOMEQUESTIONE

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Isso sim é projeto de verdade, bem diferente das maracutaias da WM, tiro meu chapéu pros caras que tão tornando isso realidade!
 

doraemondigimon

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Nova atualização de video, com a demo partindo da fase 1-1 até a fase 2-3 (não incluindo chefes) ( "Ken Oh" Ainda não aparece no final das fases 1-1 e 1-2) ("Black Turtle" não aparece no final da fase 2-1 e da fase 2-3 ainda). O video foi liberado no dia 28/12/2018

 

Cosmão

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É uma pena que eles não tem um sdk bom com o do Megadrive tem agora com o SGDK.
Instalei ele aqui e comecei a brincar um pouco para aprender.
Estou querendo portar alguma coisa de NES ou Master System que não seja muito complexo para Megadrive. Se tivesse algo para SNES ia me divertir ainda mais.
Golvellius.
 

tadeu1068

Ser evoluído
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Pra quem não está acompanhando, temos notícias interessantes sobre Shinobi:

Não que eu esteja falando que as outras versões pra Mega são ruins. Longe disso! Afinal, sempre fui louco por toda a saga, mas NESSE CASO....




...Estou falando de uma versão arcade para o Mega Drive.

Chamado de Shinobi MD, esse projeto que completa 3 anos, demonstra em seu primeiro video, uma performance assustadora da primeira fase. O Tryphon mandou esse video demonstrando que o bichinho está com uma qualidade estonteante.

Pra quem quer mais detalhes, o fórum Sega-16

http://www.sega-16.com/forum/showthread.php?30411-WIP-Shinobi-MD-port&s=d3818bcd744bb6cd92b9f9ca6666ff3c

Tem o histórico desde 2015 até hoje do andamento da criação do jogo.





No último post, foi dito que:

"Yes, I can have up to 8 characters on screen, and projectiles too, with no slowdown so far, which is extremely encouraging.

The video Pyron was refering to :

here since dailymotion movie inclusion seems totally broken on this board...



And a more recent one, with the pink guardian implemented. Now level 1-1 is complete, I'll beta-test it for some time and release the ROM as a playable demo.

here, in case the embedded video doesn't work



No scoring, no magic, no bonus, no sound, but playable
"









TODAS as fotos são da versão MD/Genesis. No tópico oficial, tem as comparações entre arcade e videogame caseiro e são bem estonteantes!

Os dois videos (postados acima), o último mostra os reféns e os guardiões implementados. Segundo consta, logo terá uma versão demo em ROM pra ser distribuida pra testes.

Infelizmente, em nenhum dos videos tem som, magia ou bônus, mas a jogabilidade está perfeita.

https://www.dailymotion.com/Le_Furet/videos

Este link conta com TODOS os videos disponibilizados. Excelente pra se analisar o quanto o projeto evoluiu nesses 3 anos!
Cara, está com uma cara muito boa isso ai, tem tudo para dar certo, mas agora, um dos hacks que gostaria de ver seria Turtles in Time para o Megão também, além de TMNT II arcade game para o Master System...
 

NÃOMEQUESTIONE

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E a versão arcade de Shinobi para Mega Drive continua avançando, o que espanta é o grau de fidelidade, com exceção de alguns ajustes de paleta aqui e ali, o jogo está praticamente idêntico ao original , todos os assets de jogabilidade estão implementados e os estágios foram concluídos, falta apenas implementar os boss fights, especiais e músicas.




Vale lembrar que a placa do arcade era muitas vezes mais poderosa que o Meguinha.
 

doraemondigimon

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Pra esse jogo, compensava a gente daqui do fórum mandar fazer um monte de cartuchos na China, com essa ROM! Ficaria bem impressionante se pudessemos criar a nossa capa/contra capa e cover do cartucho pra se ter na coleção...
 

SimonsOps

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Se isso for verdade, é meio que contraditório. O SNES há muito tempo é aclamado como o melhor console de todos os tempos e tendo uma legião gigantesca de fãs, por isso o "lógico" seria que todas as atenções estivessem voltadas para ele.

Sobre a linguagem de programação o Mega Drive, assim como todos os consoles daquela época eram tudo Assembly. SDK praticamente começou com o PSX, o que a Nintendo e Sega faziam até então era entregar documentação com alguns exemplos práticos e te vira malandro. Não confundir SDK (software) com kits de desenvolvimento (hardware).

Acredito que o desenvolvimento pra SNES deva ser baixo por dois motivos: escassez de documentação e o clock do processador Ricoh muito baixo.
Um dos motivos que eu acredito que seja é porque a própria comunidade entende que o que foi feito no SNES já é suficiente, aí ninguém mais vai atrás de resolver nada
 

wtuemura

Habitué da casa
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Interessante o projeto, porém para ter som os desenvolvedores terão que encontrar uma forma de lidar com a falta de memória pois para exibir esses gráficos próximos do arcade consomem muita memória, logo é necessário sacrificar o gráfico para poder haver som e vice versa, sem um balanço você terá gráficos no talo mas sem som.

Uma solução para o caso seria usar o 32x para aproveitar a memória extra ou então desenvolver um cartucho ou algum adaptador para dar mais memória ao console.

Falando em música de MD, sou outro apaixonado por chip de som, tem um player de VGM chamado MDPlayer um dos melhores tocadores de VGM de MD. Aqui tem uma pequena lista gerada com o MDPlayer no SoundCloud.

O MDP tem um estilo bem DOS:

Para quem curte som de MD:

Para quem curte sound chips em geral que são compatíveis com o MDPlayer:
 

NÃOMEQUESTIONE

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Interessante o projeto, porém para ter som os desenvolvedores terão que encontrar uma forma de lidar com a falta de memória pois para exibir esses gráficos próximos do arcade consomem muita memória, logo é necessário sacrificar o gráfico para poder haver som e vice versa, sem um balanço você terá gráficos no talo mas sem som.

Uma solução para o caso seria usar o 32x para aproveitar a memória extra ou então desenvolver um cartucho ou algum adaptador para dar mais memória ao console.
Na verdade não há problema algum, porque os gráficos do jogo ficam armazenados na VRAM ou memória de vídeo, enquanto as músicas e efeitos sonoros ficam guardados na própria ROM e quando solicitados rodam via chip de som do console. Se for colocar o 32X na jogada vai mais atrapalhar do que ajudar, pois os gráficos atualizariam a 30 frames, o que arruinaria a jogabilidade. O jogo não tem sons nem música porque o desenvolvedor está 100% focado em manter a jogabilidade o mais acurada possível do original, e não teve tempo de implementá-los ainda, mas vai chegar lá :ksanfona
 

doraemondigimon

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Interessante o projeto, porém para ter som os desenvolvedores terão que encontrar uma forma de lidar com a falta de memória pois para exibir esses gráficos próximos do arcade consomem muita memória, logo é necessário sacrificar o gráfico para poder haver som e vice versa, sem um balanço você terá gráficos no talo mas sem som.

Uma solução para o caso seria usar o 32x para aproveitar a memória extra ou então desenvolver um cartucho ou algum adaptador para dar mais memória ao console.

Falando em música de MD, sou outro apaixonado por chip de som, tem um player de VGM chamado MDPlayer um dos melhores tocadores de VGM de MD. Aqui tem uma pequena lista gerada com o MDPlayer no SoundCloud.

O MDP tem um estilo bem DOS:

Para quem curte som de MD:

Para quem curte sound chips em geral que são compatíveis com o MDPlayer:
Segundo a sua análise, acha que esse cartucho terá quantos megas? 16?
 

wtuemura

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Segundo a sua análise, acha que esse cartucho terá quantos megas? 16?
Programação não é a minha área, difícil dizer, pode ser que precise de mais caso não haja algum processo de compressão/descompressão dos pixels / tiles, se não me engano a limitação do MD eram 320 pixels por sprites ou algo assim.

O interessante seria ver como o desenvolvedor vai colocar tudo para funcionar, gráficos e som.
 

Pyron

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E a versão arcade de Shinobi para Mega Drive continua avançando, o que espanta é o grau de fidelidade, com exceção de alguns ajustes de paleta aqui e ali, o jogo está praticamente idêntico ao original , todos os assets de jogabilidade estão implementados e os estágios foram concluídos, falta apenas implementar os boss fights, especiais e músicas.

Vale lembrar que a placa do arcade era muitas vezes mais poderosa que o Meguinha.
Dava para ficar um pouco melhor, boa parte da segunda paleta do cenário está reservada para o ninja verde como do arcade, que foi uma exigência do Tryphon, mas por algum motivo ele está usando o ninha verde normal da minha paleta auxiliar. Se ele optar em não usar o ninja verde do arcade a maioria dos cenários podem ganhar detalhes mais diferenciados deixando os cenários ainda melhores. Também fiz 3 versões do mapa, 1 idêntico ao arcade como no vídeo e outras 2 com a arte do boss mais detalhada e com um fundo exclusivo novo da versão de md.

Sobre a paleta foi o que deu para fazer sem perder nenhum detalhe do arcade. Me recuso em fazer as gambiarras de mesclar 2 tons de mesmo valor de 2 tonalidades para simular mais shades como em jogos de pce, no emulador vc até nota um pouco.. mas na tv de crt mesmo em rgb some todo o detalhe da arte, é imperceptível .
 

NÃOMEQUESTIONE

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@Pyron seja como for o seu trabalho de cores está estupendo, com relação a isso está suave, acho que o real desafio será a implementação das magias que usam muitos sprites, Tryphon vai ter que rebolar, mas ele não precisa provar nada, o cara é fera!

Segundo a sua análise, acha que esse cartucho terá quantos megas? 16?
Eu posso estar enganado, mas certa feita li que Tryphon ,o programador do game, queria que tudo coubesse num cartuchão de 32 megas!
 

DocVooDoo

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Interessante o projeto, porém para ter som os desenvolvedores terão que encontrar uma forma de lidar com a falta de memória pois para exibir esses gráficos próximos do arcade consomem muita memória, logo é necessário sacrificar o gráfico para poder haver som e vice versa, sem um balanço você terá gráficos no talo mas sem som.
Não acho que será um problema. O Mega já mostrou que consegue fazer até mais. Revenge of Shinobi e Shinobi III já mostram isso. Acho que o Mega consegue fazer isso tranquilo. Street Fighter II: CE por exemplo tem 24Mbits (3 Mbytes), o que mostrar que é suficiente.
Além disso o próprio SGDK já tem algoritmo de compressão/descompressão para os tiles/sprites, então com certeza o quesito espaço não será um limitador.

O desafio mesmo fica com a paleta de cores. Qualquer jogo dos antigos, mesmo alguns tecnicamente inferiores a Shinobi já extrapolam as 64 cores do mega, então com certeza Shinobi do arcade já deve ter passado também.
Ai sim eles vão ter o desafio de otimizar a paleta de cores e fazer um compartilhamento dela para um aproveitamento máximo das 64 cores disponíveis.
 

wtuemura

Habitué da casa
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Não acho que será um problema. O Mega já mostrou que consegue fazer até mais. Revenge of Shinobi e Shinobi III já mostram isso. Acho que o Mega consegue fazer isso tranquilo. Street Fighter II: CE por exemplo tem 24Mbits (3 Mbytes), o que mostrar que é suficiente.
Além disso o próprio SGDK já tem algoritmo de compressão/descompressão para os tiles/sprites, então com certeza o quesito espaço não será um limitador.

O desafio mesmo fica com a paleta de cores. Qualquer jogo dos antigos, mesmo alguns tecnicamente inferiores a Shinobi já extrapolam as 64 cores do mega, então com certeza Shinobi do arcade já deve ter passado também.
Ai sim eles vão ter o desafio de otimizar a paleta de cores e fazer um compartilhamento dela para um aproveitamento máximo das 64 cores disponíveis.
A paleta de cores será um outro desafio, eu li todo o tópico lá no outro fórum e já vi que tiveram que mexer nisso. Na época eu tive o SF2 tanto para a versão para MD quanto para SNES, porém em termos de qualidade de pixels eu gostava muito mais da versão do PCE.

Aliás o PCE tem uma versão do Shinobi muito próxima do arcade, eu jogava ele naquela versão portátil do console.

Já aproveitando o post, fica como referência esse vídeo onde o pessoal entra em muitos detalhes sobre o MD
 
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