Aproveitando para compartilhar esta interessante (e antiga) matéria que acho que tem ligação com o tema do tópico.
(segue a mesma traduzida para o
)
As obras-primas de Pixel Art esquecidas da era PlayStation 1
Os videogames simplesmente não são mais feitos assim
O Sony PlayStation original. É um dos consoles de videogame mais bem-sucedidos e influentes de todos os tempos e, embora possa ser mais conhecido por inaugurar uma nova era de jogos 3D, talvez suas melhores realizações artísticas tenham sido reproduzidas em arte 2D.
É um pouco irônico. Desde o início, o hardware do PS1 foi otimizado para gráficos 3D, a ponto de a Sony Computer Entertainment America limitar o lançamento de jogos 2D na América do Norte, acreditando que eles fariam o PlayStation parecer antiquado. Mas apesar da preocupação, o PS1 ainda acabou com uma das melhores bibliotecas de jogos 2D. Há uma grande variedade de obras de arte digitais clássicas em exibição nesses títulos, muitas das quais passaram despercebidas nas décadas desde seu lançamento.
Gunner's Heaven (1995) parece um cruzamento entre
Gunstar Heroes e
Metal Slug (mas é na verdade mais velho que
Metal Slug por um ano!) Com sua corrida intensa e ação de tiro. Por causa da falta de polígonos, ele foi lançado no Japão e na Europa, mas não na América do Norte.
Hermie Hopperhead (1995) foi o primeiro mascote 2D de plataforma para o PS1, mas permanece obscuro na América do Norte, onde também nunca foi lançado. Ele mostrou o poder do hardware PS1 aumentando os detalhes em seus sprites (veja todos aqueles gradientes!) E usando muitas camadas de rolagem paralaxe em seus fundos.
O primeiro
Rayman (1995) foi um título de lançamento para o PS1 na América do Norte. Ele flexionou seu poder de próxima geração por meio do uso generoso de cores. Os consoles de 16 bits funcionaram com paletas muito limitadas. O Sega Genesis só podia exibir 64 cores na tela de uma vez. O Super Nintendo conseguiu impressionantes 256. Enquanto isso, o recém-lançado PS1 atingiu no máximo 153.600 cores e, muitas vezes, parece que Rayman está tentando usá-las todas de uma vez.
Os primeiros RPGs como
Beyond the Beyond (1995) e
Suikoden (1995) experimentaram colocar sprites 2D em cima de fundos 3D simples, que na época pareciam ser de alta tecnologia para garantir seu lançamento na América do Norte. Essa mistura de 2D com 3D se tornaria uma espécie de padrão para o avanço dos RPGs de PS1.
Arc the Lad (1995) se destacou por seu belo estilo de arte 2D, que contrariou muitas dessas tendências. Em vez de oprimir jogadores com todas as cores do arco-íris, ou novos truques 3D sofisticados,
Arc the Lad decidiu que menos poderia ser mais. Ele se inclinou fortemente para a estética suntuosa e pictórica dos RPGs de 16 bits finais e os trouxe para a era de 32 bits com uma animação mais exuberante do que jamais foi tentada com este estilo de sprite detalhado.
O jogo foi particularmente notável por quanto esforço eles colocaram no uso de animações de sprite para contar histórias. Em vez de empregar vídeos para todas as cenas importantes, os desenvolvedores de
Arc the Lad aproveitaram a maior capacidade de armazenamento dos CDs, enchendo o jogo com toneladas de animações exclusivas. A integração foi visualmente agradável, e toda a ação do personagem acontecendo no jogo por meio de um lindo trabalho de sprite se destaca como uma novidade até hoje.
Os resultados foram poderosos e até mesmo dolorosos às vezes!
Outra notável série de RPG a estrear no PS1 foi
Popolocrois (1996). Semelhante a
Arc the Lad , seus sprites eram cheios de personalidade. Havia tantas animações de personagens únicas em execução nesses sprites, que visavam a aparência de uma série de anime. Em vez de aumentar os detalhes e as cores,
Popolocrois reduziu-os e colocou uma ênfase maior em arte de linha limpa e legível e quadros-chave extremamente eficientes (muito parecido com anime de TV).
Esses toques sublimes de construção de personagem ocorrem durante o jogo real também. Por exemplo, veja o que acontece quando o usuário de magia do grupo lança seu feitiço. Os outros dois personagens se preparam para o impacto - com o personagem principal segurando a cabeça de forma adorável - um detalhe que a maioria dos jogos de hoje não levaria em consideração. E a expressão nos inimigos quando eles são torrados não tem preço!
Crédito: Getsuya;
Enquanto
Popolocrois conseguiu combinar sensibilidades de anime e sprite art,
Dragon Ball Ultimate Battle 22 (1995) teve uma abordagem muito mais literal. Este jogo empregou os animadores reais do programa de TV
Dragon Ball Z para desenhar cada quadro da animação à mão, que foi então digitalizado e reduzido a sprites. Não há como negar que o jogo envelheceu terrivelmente, mas foi o último ato de fanservice para os fãs de
Dragon Ball Z em 1995.
Claro, não podemos discutir a história do 2D no PS1 sem trazer à tona um dos jogos mais importantes e influentes já feitos:
Castlevania: Symphony of the Night (1997). Este jogo teve muitas rupturas com a tradição da série, principalmente evitando níveis lineares para um mundo aberto contínuo, dando origem ao formato “Metroidvania” e inspirando incontáveis jogos indie décadas depois.
Symphony of the Night também é efetivamente uma cápsula do tempo para a evolução dos jogos 2D desse período. É uma sequência direta do jogo em CD para PC Engine,
Castlevania: Rondo of Blood (1993) e reutiliza muitos sprites daquele jogo de 16 bits. Os sprites antigos têm arte atraente e animação eficiente com baixa contagem de quadros. Enquanto isso, Alucard tinha um dos sprites suaves mais lindamente sedosos que o mundo já tinha visto.
Crédito:
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Os sprites antigos (minotauro e lobisomem) e os novos sprites (Alucard) se misturaram muito bem:
Além dos sprites tradicionais,
Symphony of the Night também inovou com seus enormes bosses feitos de sprites segmentados. Enquanto essa técnica remonta à época dos 8 bits, a potência extra do processador de 32 bits do PlayStation permitia uma animação muito mais contínua do que era possível nas gerações anteriores de consoles.
Essa técnica foi levada ainda mais longe em
Gundam: The Battle Master (1997), que marcou uma das primeiras instâncias da abordagem de sprite segmentada sendo aplicada a personagens de jogadores com este grau de sofisticação e sucesso. O jogo tinha robôs incrivelmente enormes, detalhados e suavemente animados que podiam até mostrar os danos à medida que as lutas avançavam. É um dos títulos mais visualmente impressionantes de toda a biblioteca PS1. O estilo é atemporal e presciente: a animação esquelética se tornou a norma para a maioria dos jogos 2D hoje.
A era PS1 também viu grandes avanços na animação 3D pré-renderizada. O 3D em tempo real em meados dos anos 90 era extremamente limitado, então as imagens 3D mais vanguardistas da época eram, na verdade, melhor expressas em jogos 2D.
Oddworld: Abe's Oddysee (1997) foi lançado no mesmo ano que
Final Fantasy VII e tinha altos valores de produção. Ele tinha designs de criaturas incríveis, direção de arte e gráficos que pareciam quase fotorrealistas na época, parecendo mais um stop motion do que CG.
Outro jogo pré-renderizado notável da época foi
Sol Divide (1997), que tinha lindos designs de personagens pelo lendário ilustrador Katsuya Terada. Este jogo realmente se inclinou para a estética stop-motion, intencionalmente lembrando os trabalhos de VFX e a lenda do design de criaturas Ray Harryhausen.
No ano seguinte, veria o lançamento de
Skullmonkeys , um jogo de plataformas 2D feito com animação stop-motion real. Era um jogo de aparência incrivelmente única com sua estética de argila tátil.
O PS1 é especialmente querido por sua vasta biblioteca de RPGs clássicos, muitos dos quais ainda eram baseados em sprites.
Final Fantasy Tactics (1997) é um dos melhores jogos já feitos. Além de sua história estelar, jogabilidade, personagens e música, também foi um dos primeiros jogos a realmente aperfeiçoar o uso de sprites 2D em cenários poligonais 3D.
Essa mesma equipe faria
Vagrant Story (2000), que muitos - incluindo eu! - considerado o jogo 3D mais bonito para o PS1. Eles foram capazes de empurrar o envelope para baixo poly 3D precisamente porque eles o abordaram como se fosse arte de sprite. As texturas feitas à mão nesse jogo são lendárias. Eles literalmente são sprite art, pintados com amor nas superfícies:
Xenogears (1998) também usou sprites desenhados à mão em ambientes 3D com grande efeito. Tinha uma das histórias mais épicas que alguém já havia tentado em jogos, combinando tropas clássicas de robôs gigantes com o gnosticismo de todas as coisas. Não apenas mais um golpe ousado no Cristianismo, esses recursos visuais foram bem considerados para transmitir o escopo ambicioso do jogo.
Saga Frontier (1997) envelheceu com muito menos graça. Seus gráficos eram uma mistura de CG pré-renderizado e 3D em tempo real, que às vezes se juntavam em um mundo de jogo atraente e às vezes desmoronavam.
Saga Frontier 2 (1999), no entanto, é outra pena atemporalmente bonita na tampa dos RPGs do PS1. É preciso uma abordagem muito mais madura e segura para seus visuais, descartando o CG 3D pré-renderizado de seu antecessor para belas pinturas em aquarela. Devido ao aumento da capacidade de armazenamento dos CDs, os desenvolvedores não precisavam mais usar tilesets para economizar memória e podiam começar a usar imagens grandes e exclusivas para fundos.
Todas essas técnicas avançadas de 2D se fundiram na perfeição com
Legend of Mana (1999), um dos jogos visualmente mais esplendorosos já feitos.
Crédito:
Mega64
Os sprites são o culminar de uma década de refinamento que remonta ao primeiro
Seiken Densetsu para o Game Boy original. Com o passar do tempo, eles ficaram mais detalhados, mas nunca perderam sua nitidez e legibilidade.
Crédito:
Arquivo LP / Legend of Mana Parte 82
O mesmo vale para os planos de fundo, que agora são em sua maioria ilustrações pintadas à mão, mas ainda têm o apelo de “pixel perfeito” da arte sprite. Na verdade, muitos dos ambientes são feitos de arte sprite lado a lado - só que os artistas se tornaram muito bons em fazer a grade desaparecer.
Legend of Mana também apresenta alguns dos melhores bosses de sprites segmentados, cujas peças se juntam perfeitamente para criar movimentos pesados e naturalistas. A tradução de sprites individuais nunca atrai atenção indevida para si mesma, principalmente porque cada fragmento tem vários quadros de animação. Isso resulta em bosses que parecem fadas gigantescos e não bonecos recortados de papel.
O que torna isso ainda mais impressionante é que o PlayStation realmente não foi otimizado para jogos 2D. O PS1 tinha apenas 2 MB de RAM, o que não era suficiente para portar perfeitamente os melhores jogos de luta 2D da época. Isso significava que os ports de jogos clássicos de arcade 2D como
Darkstalkers tinham toneladas de frames de animação cortados para rodar no PS1. No entanto, quando a Capcom estava projetando especificamente para o PS1, sua produção 2D era de tirar o fôlego.
Mega Man 8 (1996) é indiscutivelmente o jogo mais bonito visualmente da série principal. Com esta parcela, a Capcom foi capaz de pegar tudo o que aprenderam com seus jogos de luta 2D maravilhosamente animados e canalizá-los para o Blue Bomber, imbuindo o jogo com algo próximo a uma animação com qualidade de longa-metragem.
Crédito:
Caixa de Gelo Fechada de Kazu
Mega Man X4 (1997) também teve cuidado e polimento semelhantes em seus visuais.
A Capcom também atingiu novas alturas 2D com
Breath of Fire III (1997) e
IV (2000).
Breath of Fire III foi a evolução definitiva do estilo visual distinto que a série estabeleceu para si mesma no Super Nintendo. Ele manteve as cores vibrantes e supersaturadas dos jogos anteriores, enquanto introduzia sprites muito maiores com mais animação.
Breath of Fire IV marcou uma nova mudança ousada na direção da série. Ele foi criado quando a Capcom estava no auge de seus poderes de criação de sprites e está cheio de tantos toques únicos, sutis e magistrais que desafiam a sabedoria tradicional da arte do jogo. A paleta de cores do jogo é incrivelmente suave. É cheio de tons de terra, mas nunca sai tão turvo ou sombrio porque há muito contraste quente / frio acontecendo.
Crédito:
Tumblr
Esses são alguns dos sprites 2D mais sofisticados já feitos para um RPG. Eles evitam ter contornos óbvios, que até este ponto tinham sido um princípio básico da arte sprite. Por causa disso, os artistas de
Breath of Fire IV tiveram que ser muito mais cuidadosos com suas formas e sombras.
A maioria dos jogos 2D até este ponto tinha um sombreamento muito formal. Você trabalha de fora para dentro, de escuro para claro, em faixas de cores que simulam um gradiente. Mas sem contornos, esse estilo é ilegível, o que significa que nunca foi ideal para começar.
O sombreamento em
Breath of Fire IVaumenta a barra por ser plano em vez de esférico. Não tem medo de ter grandes faixas de cores planas, o que, no fim das contas, pode ser ainda melhor para legibilidade e apelo visual.
A complexidade não está na quantidade de informações que estão sendo enviadas para você, mas nas decisões por trás delas.
E, claro, a animação desses sprites é incomparável. Afinal, esta é a Capcom dos anos 90: ela foi responsável por algumas das melhores e mais atemporais animações de sprites que já foram produzidas.
Crédito:
Tumblr
Em última análise, o que torna os jogos 2D para PS1 um grande salto da geração de 16 bits não é o hardware aprimorado - é o amadurecimento dos próprios artistas. Embora o PS1 possa ter sido revolucionário para jogos 3D, foi
evolutivo para 2D.
Os jogos 3D naquela época eram uma nova fronteira selvagem, enquanto os jogos 2D já tinham décadas de história por trás deles. Entrando na era de 32 bits, muitos desenvolvedores estavam alcançando um ponto de domínio da arte 2D e ainda descobrindo maneiras de levar a mídia adiante. Enquanto a maioria dos jogos 3D para o PS1 parecem primitivos e desatualizados para os padrões das gerações subsequentes, os melhores jogos 2D da época eram como vinhos finos.
O que levanta a questão: por que os jogos 2D não se parecem mais com isso? Muitos desenvolvedores buscam uma aparência de 8 ou 16 bits, mas poucos tentam se igualar aos clássicos 2D de 32 bits. A tecnologia para fazer jogos e arte digital está mais acessível do que nunca, então o que está impedindo a todos?
Simplificando, é porque essa abordagem requer arte ridiculamente alta, não alta tecnologia. Hoje em dia, qualquer pessoa com um pouco de know-how pode compor um jogo superficialmente fotorrealístico. Mas, para capturar o talento visual dos jogos de 32 bits mais duradouros, é necessário conhecimento e experiência mais profundos. O fascínio não é derivado do poder de um motor de iluminação ou física; a arte dos jogos PS1 baseados em sprites é muito mais pessoal. Eles carregam um calor e um toque humano. Como não há substituto tecnológico para isso, esses jogos inspirarão futuros jogadores e desenvolvedores nas próximas gerações.