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Metal Gear Solid V: Impressões (+ MGS4 continua sendo o melhor MGS)

Dimma

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Tem 2 MGS na PSN: Ground Zeroes e Phantom Pain, de qual desses voces falam que é o 5?
 

carloshfc

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Tem 2 MGS na PSN: Ground Zeroes e Phantom Pain, de qual desses voces falam que é o 5?
O Phantom Pain.

O Graund Zeroes é um prólogo do Phantom Pain. Quase uma demo paga.

Se o interesse for apenas dar final nele, dá para fazer em menos de 30 min. Sério!

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Pingu77

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Minha birra com o V é a quase ausência de cutscenes, a falta do desfecho do arco do Liquid, receber mais de 10 fitas no fim para complementar o final do game, ter que gerenciar a Mother Base, mundo aberto sem vida, side quests pouco inspiradas, missões principais repetitivas e sistema de craft feito para vender download de matéria prima.

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Discordo, com o devido respeito.

Redução de cutscenes foi essencial. Uma inversão bem-vinda na proporção entre gameplay e história na série, dando ênfase ao primeiro, depois do que houve de exagero no Metal Gear Solid 4.

O desfecho do arco do Liquid é meramente acessório, por isso foi descartado, como o Yano explicou na entrevista a Famitsu. Incluir isso no jogo tiraria o foco do peso das ações do Venom na história, as consequências que tiveram e a "dor fantasma", que é justamente o ciclo de conflitos sem fim (muitas vezes iguais) depois de preenchida falsamente a sensação de vingança.

Gerenciar a base é uma mecânica interessante para o funcionamento da atividade online, por mais que seja secundária, é uma forma de interação boa que pega o conceito das companhias mercenárias enfrentando umas às outras naquele tempo. Além de que gerenciá-la no offline, mecânica do Peace Walker, dá um certo cadenciamento à campanha, um descanso necessário, além de ser a divertida forma de grindar e craftar armas e munições em busca das matérias primas necessárias.

O mundo aberto de Phantom Pain não existe para você colecionar tranqueiras (que tem até seu valor, em outros gêneros próprios para isso), porque além dos materiais necessários aos equipamentos (armas e munição) e os animais (referência ao Metal Gear Solid 3, até no tsuchinoko), aquele mundo está lá para apoiar a narrativa, no percurso pela história que você realiza as distintas abordagens em variados terrenos e topografias que você faz em busca de respostas da Cipher (depois, Skullface). É uma área de conflito militar, então não se espera civis por perto. O mundo aberto já é dinâmico o suficiente com soldados circulando, fazendo rondas, patrulhando em caminhos muito diversificados e percorrendo longas distâncias, belíssimo trabalho e o mais avançado de inteligência artificial na franquia. Isso sem mencionar nos comportamentos alterados pelos ciclos de dia e noite, que se refletem na percepção que têm sobre avistá-lo mais fácil (durante o dia, mais claro) e até indo tirar um cochilo, conversando, etc.
 

carloshfc

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Discordo, com o devido respeito.

Redução de cutscenes foi essencial. Uma inversão bem-vinda na proporção entre gameplay e história na série, dando ênfase ao primeiro, depois do que houve de exagero no Metal Gear Solid 4.

O desfecho do arco do Liquid é meramente acessório, por isso foi descartado, como o Yano explicou na entrevista a Famitsu. Incluir isso no jogo tiraria o foco do peso das ações do Venom na história, as consequências que tiveram e a "dor fantasma", que é justamente o ciclo de conflitos sem fim (muitas vezes iguais) depois de preenchida falsamente a sensação de vingança.

Gerenciar a base é uma mecânica interessante para o funcionamento da atividade online, por mais que seja secundária, é uma forma de interação boa que pega o conceito das companhias mercenárias enfrentando umas às outras naquele tempo. Além de que gerenciá-la no offline, mecânica do Peace Walker, dá um certo cadenciamento à campanha, um descanso necessário, além de ser a divertida forma de grindar e craftar armas e munições em busca das matérias primas necessárias.

O mundo aberto de Phantom Pain não existe para você colecionar tranqueiras (que tem até seu valor, em outros gêneros próprios para isso), porque além dos materiais necessários aos equipamentos (armas e munição) e os animais (referência ao Metal Gear Solid 3, até no tsuchinoko), aquele mundo está lá para apoiar a narrativa, no percurso pela história que você realiza as distintas abordagens em variados terrenos e topografias que você faz em busca de respostas da Cipher (depois, Skullface). É uma área de conflito militar, então não se espera civis por perto. O mundo aberto já é dinâmico o suficiente com soldados circulando, fazendo rondas, patrulhando em caminhos muito diversificados e percorrendo longas distâncias, belíssimo trabalho e o mais avançado de inteligência artificial na franquia. Isso sem mencionar nos comportamentos alterados pelos ciclos de dia e noite, que se refletem na percepção que têm sobre avistá-lo mais fácil (durante o dia, mais claro) e até indo tirar um cochilo, conversando, etc.
Acho que tudo do que você e eu dissemos foi puramente opinativo.

Se o final do Liquid não era necessário (e note que quem dá a medida é o fã é a maioria acho sim que era necessário), não tivessem colocado ele fugindo daquele jeito é óbvio que era necessário fechar o arco ou editar direito a passagem em que ele vai embora. Tipo, ele ir sozinho com o PsichoMantis. Pronto. Do jeito que deixaram ficou mal feito e muita gente reclama. Agora, os produtores tem todo direito de se defender e é até preciso mesmo, pois o que teve de crítica não foi brincadeira.

Da para ver que o Kojima queria o game de um jeito e ele não saiu do jeito certo por falta de tempo. Teve que ser fechado abruptamente por conta da briga e pela Konami não querer gastar mais dinheiro no projeto. Eles podem dizer o que quiser, mas ficou inacabado sim. Tanto é que não era vontade do Kojima lançar do jeito que estava. E como o preço do game não foi "pelas metades", acho justo reclamarmos!

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Giant Enemy Crab

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Tem 2 MGS na PSN: Ground Zeroes e Phantom Pain, de qual desses voces falam que é o 5?

recomendo jgoar os dois.
Ground Zeroes eu achei muito melhor que o V,
infelizmente ele é bem curto, só uma missão de resgate, tem algumas sideops bem rapidas, mas num geral se souber onde tá o Chico e a Paz, sem correr da pra terminar em menos de 10mins.

Se a "zonas" do V tivessem metade do empenho que a base do GZ teve, o V seria o jogo do século.
 

kurenaida

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recomendo jgoar os dois.
Ground Zeroes eu achei muito melhor que o V,
infelizmente ele é bem curto, só uma missão de resgate, tem algumas sideops bem rapidas, mas num geral se souber onde tá o Chico e a Paz, sem correr da pra terminar em menos de 10mins.

Se a "zonas" do V tivessem metade do empenho que a base do GZ teve, o V seria o jogo do século.
10min do GZ superior às 100hrs do PP.

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w13dark

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Pra mim Metal gear 3 é o melhor da série seguido de perto do metal gear solid original, na minha opinião foi o ápice do Hideo Kojima e pessoalmente acredito que nunca mais fará algo melhor ou igual visto o que foi Phanto pain.
 

carloshfc

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recomendo jgoar os dois.
Ground Zeroes eu achei muito melhor que o V,
infelizmente ele é bem curto, só uma missão de resgate, tem algumas sideops bem rapidas, mas num geral se souber onde tá o Chico e a Paz, sem correr da pra terminar em menos de 10mins.

Se a "zonas" do V tivessem metade do empenho que a base do GZ teve, o V seria o jogo do século.
Olha que eu que só vinha metendo o pau no Phantom Pain agora vou defender ele.

Tem umas bases que são complicadinhas de entrar. Na minha opinião a Mansão onde fica o Code Talker, a base onde se acha o Dr. Huwei e a prisão (corpo do Homem em chamas), se você não manjar o que vai fazer ficam tensos. A questão é que no Phantom Pain tem a Quiet e o DDog que facilitam demais a vida!

E no Phantom Pain também parece que o jogo deixa você dar mais uma de Rambo que em qualquer outro MGS. Você é muito penalizado se demorar demais na missão!

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Giant Enemy Crab

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Olha que eu que só vinha metendo o pau no Phantom Pain agora vou defender ele.

Tem umas bases que são complicadinhas de entrar. Na minha opinião a Mansão onde fica o Code Talker, a base onde se acha o Dr. Huwei e a prisão (corpo do Homem em chamas), se você não manjar o que vai fazer ficam tensos. A questão é que no Phantom Pain tem a Quiet e o DDog que facilitam demais a vida!

E no Phantom Pain também parece que o jogo deixa você dar mais uma de Rambo que em qualquer outro MGS. Você é muito penalizado se demorar demais na missão!

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For falar apenas de dificuldade,
Velvet Assassins é bom então :ksafado

A mansão do Code Talker sem dúvidas é belissima,
mas as entradas dela são extremamente lineares, a parte da floresta é é mais pobre que qualquer parte do MGS3 (sim... do 3, jogo de 2 gerações atrás), e dentro da casa, por ser uma casa, da pra entender a linearidade. Sair da mansão é facil, essa parte da missão a "pouca" dificuldade que vem é pelos guardas ficarem em alerta por default, mas é só ir pela beira do penhasco. Não que isso seja um problema, mas a unica parte que não parece genérica feita de forma random é a mansão mesmo.

A prisão é facilimo de entrar em qualquer missão, a unica missão que tem ela e é "meio dificil" é a dos tanques, isso se quiser fazer todas as tasks, mais por causa do tempo limitadissimo entre os acontecimentos.

a missão do Dr. Huwei foi a que eu mais achei "MGS raiz", sem duvidas, mas também foi muito facil invadir. A base principal mesmo se apoiava unicamente nos espaços abertos e uns soldados infelizes com olhos bionicos nos telhados pra dar alguma dificuldade.


Eu particularmente acho a base da lixosa missão 45 e o petrolifero da Africa, um mais dificil de invadir de primeira pela imprevisibilidade do terreno, não da pra profetizar onde tá todo mundo (mesmo sem o D-Dog ou Quiet) e outro por causa das entradas darem em campo aberto (exceto depois que descobre uma entrada por tras).

Em todos os casos, depois da primeira jogada, pode ser de dia, de noite, que entrar e sair fica babá (Não atoa que depois de algumas missões, umas 15.... eu já tava indo de Rank S de primeira na maioria).
 
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carloshfc

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For falar apenas de dificuldade,
Velvet Assassins é bom então :ksafado

A mansão do Code Talker sem dúvidas é belissima,
mas as entradas dela são extremamente lineares, a parte da floresta é é mais pobre que qualquer parte do MGS3 (sim... do 3, jogo de 2 gerações atrás), e dentro da casa, por ser uma casa, da pra entender a linearidade. Sair da mansão é facil, essa parte da missão a "pouca" dificuldade que vem é pelos guardas ficarem em alerta por default, mas é só ir pela beira do penhasco. Não que isso seja um problema, mas a unica parte que não parece genérica feita de forma random é a mansão mesmo.

A prisão é facilimo de entrar em qualquer missão, a unica missão que tem ela e é "meio dificil" é a dos tanques, isso se quiser fazer todas as tasks, mais por causa do tempo limitadissimo entre os acontecimentos.

a missão do Dr. Huwei foi a que eu mais achei "MGS raiz", sem duvidas, mas também foi muito facil invadir. A base principal mesmo se apoiava unicamente nos espaços abertos e uns soldados infelizes com olhos bionicos nos telhados pra dar alguma dificuldade.


Eu particularmente acho a base da lixosa missão 45 e o petrolifero da Africa, um mais dificil de invadir de primeira pela imprevisibilidade do terreno, não da pra profetizar onde tá todo mundo (mesmo sem o D-Dog ou Quiet) e outro por causa das entradas darem em campo aberto (exceto depois que descobre uma entrada por tras).

Em todos os casos, depois da primeira jogada, pode ser de dia, de noite, que entrar e sair fica babá (Não atoa que depois de algumas missões, umas 15.... eu já tava indo de Rank S de primeira na maioria).
Bom, minha comparação era com o Ground Zeroes mesmo. Concordo 100% que a selva do MGS3 é melhor!

A prisão, quando eu tinha poucos equipamentos e apenas o cavalo eu achava tenso de entrar. Depois, com a Quiet e o DDog tudo fica fácil!

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Giant Enemy Crab

Wyrd biõ ful ãræd
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Bom, minha comparação era com o Ground Zeroes mesmo. Concordo 100% que a selva do MGS3 é melhor!

A prisão, quando eu tinha poucos equipamentos e apenas o cavalo eu achava tenso de entrar. Depois, com a Quiet e o DDog tudo fica fácil!

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a prisão lembra muito a escola estadual que passei a maior parte da minha vida escolar, hue.

mas sei lá, absolutamente toda base tem uma entrada bem facil de ser usada, só a prisão mesmo que não tem nenhuma que não tenha nenhum guarda, a mais facil pra mim (e foi a que eu usei), era a da porta do fundo perto da torre encima da montanha, só tinha um guarda e ja dava pra um esgoto.

E a maioria parece que foi feita por um software, tipo o que rola no No Man's Sky. Embora o cenário todo do jogo é assim.
Minha critica mesmo é a falta de inspiração no cenário.
Shadow Moses foi memoravel,
Tanker foi memoravel,
Plant foi memoravel,
todo o cenário do Snake Eater foi lindamente memoravel,
o do 4 foi memoravel,
o do Camp Omega foi memoravel,
o V foi apenas "mais um open world com um mundo inacabado".
 

soltonatural

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carloshfc

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a prisão lembra muito a escola estadual que passei a maior parte da minha vida escolar, hue.

mas sei lá, absolutamente toda base tem uma entrada bem facil de ser usada, só a prisão mesmo que não tem nenhuma que não tenha nenhum guarda, a mais facil pra mim (e foi a que eu usei), era a da porta do fundo perto da torre encima da montanha, só tinha um guarda e ja dava pra um esgoto.

E a maioria parece que foi feita por um software, tipo o que rola no No Man's Sky. Embora o cenário todo do jogo é assim.
Minha critica mesmo é a falta de inspiração no cenário.
Shadow Moses foi memoravel,
Tanker foi memoravel,
Plant foi memoravel,
todo o cenário do Snake Eater foi lindamente memoravel,
o do 4 foi memoravel,
o do Camp Omega foi memoravel,
o V foi apenas "mais um open world com um mundo inacabado".
Do 4 eu curto só aquele primeiro capítulo. Shadow Moses é legal mas não tem soldados, só aqueles robôs idiotas!

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kurenaida

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tudo chorão quem não curte mgs4. mimimi filme demais

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Arikado Sama

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Pra mim o melhor mgs é o 4, me lembro que joguei até zerar só parando pra dormir e comer.
Masss acho o mgs 3 do mesmo nível também foram várias e várias horas jogadas no ps2.
mgs 5 achei legal e tudo mais, mas não foi uma obra de arte como o 3,4.
 

farrokh_bulsara

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O mundo aberto de Phantom Pain não existe para você colecionar tranqueiras (...) soldados circulando, fazendo rondas, patrulhando em caminhos muito diversificados e percorrendo longas distâncias (...) Isso sem mencionar nos comportamentos alterados pelos ciclos de dia e noite, que se refletem na percepção que têm sobre avistá-lo mais fácil (durante o dia, mais claro) e até indo tirar um cochilo, conversando, etc.
Phantom Pain é foda, realmente <3

Tem 2 MGS na PSN: Ground Zeroes e Phantom Pain, de qual desses voces falam que é o 5?
O V (não "5") é os dois juntos:
17325_11432753223403.png

1280px-Metal_Gear_Solid_V_-_The_Phantom_Pain.svg.png

Se for comprar agora, recomendo o:
1472624945357.jpg
 
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farrokh_bulsara

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@Pingu77, assisti!
Rapaz, é uma análise incrível!
Essa maneira de pensar e relacionar as camadas - jogo, jogador, personagem, enredo - é o que pra mim coloca o Kojima num patamar absurdamente superior. É como se Tarantino encontrasse Godard, um domínio absurdo da narrativa e da cultura pop encontra com uma reflexão super complexa em relação ao que é jogar videogame (assim como Godard sempre "brincou" com o espectador sobre o que é assistir a um filme). Eu fiquei muito impressionado com a dimensão que essa "enganação" dele tomou no Phantom Pain: muitas vezes, a gente está jogando as alucinações do Venom, ele mesmo uma "enganação" de Big Boss, o final extendido, com aquele vazio (phantom) depois da morte do Skullface...

Acho PP tão bom, mas tão bom que até gostei de MGS ter terminado nele. Acabar assim tão por cima é coisa para pouquíssimos. We've done everything with no regrets but full of heart!

Você está certo.
E essa versão se acha até barata por aí e a capa é até mais bonita.

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Pablo Uchida :kpaixao
Outra arte que eu gosto muito, que não é Shinkawa mas é fina, é a do Noriyoshi Ohrai :kpaixao:
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PO_Artwork.jpg

Metal-Gear-Solid-3-Premium-Package-Book-Fold-Out-Artwork.jpg

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guiracer

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Redução de cutscenes foi essencial. Uma inversão bem-vinda na proporção entre gameplay e história na série, dando ênfase ao primeiro, depois do que houve de exagero no Metal Gear Solid 4.

O desfecho do arco do Liquid é meramente acessório, por isso foi descartado, como o Yano explicou na entrevista a Famitsu. Incluir isso no jogo tiraria o foco do peso das ações do Venom na história, as consequências que tiveram e a "dor fantasma", que é justamente o ciclo de conflitos sem fim (muitas vezes iguais) depois de preenchida falsamente a sensação de vingança.

Gerenciar a base é uma mecânica interessante para o funcionamento da atividade online, por mais que seja secundária, é uma forma de interação boa que pega o conceito das companhias mercenárias enfrentando umas às outras naquele tempo. Além de que gerenciá-la no offline, mecânica do Peace Walker, dá um certo cadenciamento à campanha, um descanso necessário, além de ser a divertida forma de grindar e craftar armas e munições em busca das matérias primas necessárias.

O mundo aberto de Phantom Pain não existe para você colecionar tranqueiras (que tem até seu valor, em outros gêneros próprios para isso), porque além dos materiais necessários aos equipamentos (armas e munição) e os animais (referência ao Metal Gear Solid 3, até no tsuchinoko), aquele mundo está lá para apoiar a narrativa, no percurso pela história que você realiza as distintas abordagens em variados terrenos e topografias que você faz em busca de respostas da Cipher (depois, Skullface). É uma área de conflito militar, então não se espera civis por perto. O mundo aberto já é dinâmico o suficiente com soldados circulando, fazendo rondas, patrulhando em caminhos muito diversificados e percorrendo longas distâncias, belíssimo trabalho e o mais avançado de inteligência artificial na franquia. Isso sem mencionar nos comportamentos alterados pelos ciclos de dia e noite, que se refletem na percepção que têm sobre avistá-lo mais fácil (durante o dia, mais claro) e até indo tirar um cochilo, conversando, etc.
Rapaz... e eu pensando que não existiria jeito de alguém defender essa bomba, gosto é foda mesmo....
 
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Trezoitao38

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MGS 4 é muito fraco na minha opinião.

A história é mal contada. Você percorre corredores, acha alguma pessoa e então ela começa a contar uma história do passado. Personagens se encontram e começam a explicar as coisas, explicar a trama, subestimando a inteligência do expectador/jogador. É bom para os curiosos sobre a lore de MGS, mas ruim pra quem liga para a forma que a história é contada. E nisso o MGS V é o completo oposto, porque ele nunca explica nada tão explicitamente, mas faz uso da forma própria de um videogame para contar uma história e eu acho isso genial.
 

Giant Enemy Crab

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Rapaz... e eu pensando que não existiria jeito de alguém defender essa bomba, gosto é foda mesmo....

só sei que eu doaria dinheiro de bom grado se algum modder conseguisse sumir com a Mother Base inteira do jogo,
deixar só o basico do basico das armas, que infelizmente pra deixar isso decente precisaria mudar a forma de jogar.
E o dinheiro aumentaria se pudesse pular as partes do helicoptero.

Se estirpar isso do jogo for impossivel, que pelo menos simplificasse e voltasse pro Peace Walker, que mesmo sendo buracratico é coisa rápida e não uma tortura boring sem sentido, sem graça e sem sal.



Tirar isso e o jogo ficaria muito melhor.
 

Queiroga'

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Engraçado que essa foi uma das partes que mais detestei.

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Fui irônico, hahaha.

Essa parte (na verdade todo o romance da Meryl com o Johnny, com especial atenção pra cena durante o briefing da da última missão) e o final do Raiden foram lamentáveis, dignos do pior episódio da pior temporada da pior novela que já existiu.
 

Epic Sax CEO

Bam-bam-bam
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Com tempo e com calma passamos a compreender, no entanto (IMO) é um jogo falho e "incompleto", poderia ter sido melhor sim, jogabilidade e historia/narrativa. E por mais que possamos compreender como essas coisas funcionam o Kojima também deve entender que os trailers nos vendem tudinho que ele coloca e promete entregar com eles. Ele sabe o impacto e influence que trailers causam Co jogador e deveria tomar mais cuidado com isso.

Mesmo assim no geral a história ainda tem umas ideias muito boas, mesmo o pior do Kojima é mais interessante que a média.

 

carloshfc

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Que diabo é isso ?! Eu só tenho lembranças boas do mgs4, meu cérebro só pode ter bloqueado isso, que marmota é essa?
Exatamente, uma das piores partes do jogo e olha que é perto do finalzinho derradeiro do game.[emoji20]

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Trezoitao38

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Quem diz que o Phatom Pain não é incompleto não sentiu falta do fim do arco do Liquid?

Poxa, o garoto, o PsichoMantis e aqueles outros fazem o quê fazem e só acessando o YouTube para saber o que deveria rolar mas foi cortado por conta da KONAMI!

Acho muito "fail" isso!

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Vou responder pra você. Particularmente não sinto falta nenhuma.

É como pedir um novo MGS com o Solid Snake, seu arco já foi finalizado. E o Liquid mesmo não é lá um personagem tão interessante.

Fazer isso aí que você está pedindo é um puro fan service. Coisa que Marvel e DC adoram fazer, aquelas edições especiais de HQ contando como o Wolwerine surgiu entre outras coisas. Não faz sentido porque são personagens fictícios, que não existem de verdade, porque vou querer saber como surgiu tal personagem se na realidade ele não surgiu, não existe, não tem história pra ser contada e sim criada. É uma "investigação" do passado que em termos práticos é um presente. E se esse presente não acrescentar nada de realmente novo, não é tão interessante.

Você ficou curioso pelo arco do Liquid e do Psicho Mantis. Mas te pergunto, filosoficamente falando, o que eles acrescentariam?

Por exemplo, MGS 1 usa o Liquid para filosofar sobre os efeitos da clonagem. Psicho Mantis para romper com a quarta parede. Grey Fox para explorar as motivações de um guerreiro em uma guerra ordenada por agências que não ligam para os interesses de seus soldados (algo que se repetiu com diferenças de posicionamento na relação entre The Boss e Naked Snake em MGS 3). Se essas filosofias já foram resolvidas, o que acrescentaria um novo cap. 3 ou um MGS 6 pra usar personagens já usados na série e já explorados? Não consigo ver no que eles acrescentariam.

Outra questão importante, esses personagens, Liquid, Psicho Mantis, Grey Fox, e também outros como Raven e Meryl põem questionamentos e dúvidas na cabeça do Solid Snake. Esses personagens todos foram criados para fazer do Solid Snake um melhor personagem. Meryl faz o Snake se perguntar sobre o amor. Raven sobre o deleite que ele tem nos combates. E o próprio Mantis sobre uma possível hipocrisia do Solid Snake, colocando-o como alguém que pior do que ele de fato acredita.

Em MGS4, por exemplo, está lá Meryl. E tudo o que foi feito com ela lá é simplesmente horrível. Ela já não executa mais um papel na trama em torno do Solid Snake. Pior ainda, o Solid Snake era um personagem com arco dramático já finalizado, que só foi resgatado para que lá no final do jogo se explicasse porque há um Solid Snake e porque há um Big Boss, porque um é o herói e o outro é o vilão. O jogo inteiro poderia ser cortado e o epílogo, que é o além do final, bastava.

Tudo isso mostra como pode ser ruim fazer histórias em torno de personagens por puro fan service.
 
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