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Tópico oficial [ Multiplatform Wars ] - [ Saint Row 3 ] - [ page: 113 / post: #3.921 ]

nando3d

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Disseram que atrasaram a produção dos consoles para aguardar algumas features. Mas o que foi provado é ocorre que os silícios já estavam prontos... então a mentira seria esse atraso por causa de feature.

Uma feature normalmente é implementada no firmware ou driver do sistema, não no silício. O chip são meros transistores regulando passagem de eletricidade. Como isso é feito, é via firmware/driver.

é dividida sim, na velocidade.... sempre vai ser 10+6 GB e não 16, não é tão fácil gerenciar isso como vc esta pensando. se a GPU precisar de 11GB ferrou, idem CPU se precisar de 7GB vai diminuir a velocidade do pool da GPU... uma confusão desnecessária só pra inflar números.

tipo o que aconteceu com a GTX 970 que era 3.5+0,5 GB, quando a gpu precisava dos 0,5GB mais lento o desempenho ia por agua abaixo.
Não é dividida, já falei, são 16 GB de memórias unificados, onde alguns chips correm em um barramento de 560 GB/s e outros de 336 GB/s. Ambas de 320-bit de bus e chips de 14 Gbps.

Para o desenvolvedor, ele enxergará 13.5 GB para trabalhar, onde ele pode definir o uso do que vai ser RAM e do que vai ser VRAM da forma que ele quiser, famoso HSA da AMD que já tem séculos de vida.

E comunicação com a memória não é algo fixo, o sistema operacional aloca dinamicamente a memória conforme o uso, isso é uma premissa básica de qualquer sistema operacional.

Ainda assim, o desenvolvedor pode gerir isso de forma manual se ele quiser, pois normalmente os jogos são desenvolvidos em C++ e a linguagem dá capacidade para isso. Mas ainda assim, estamos falando de apenas 3.5 GB que são mais "lentos", mas ainda assim, extremamente velozes. Dependendo da operação, pode nem ser necessário tanta banda, como operações de CPU.

Já a situação da 970 é diferente, ela realmente tinha dois blocos de memória diferentes: um com 3,5 GB cuja taxa de transferência bruta é de 196 GB/s (224 bits) e outro pedaço de 512 MB (0,5 GB) acessado a 28 GB/s (32 bits). Não só a diferença de banda é brutal como as memórias são diferentes. A Nvidia fez isso para reaproveitar chips defeituosos e colocou essa memória de quebra galho.

A solução da Microsoft foi um misto de economia com vontade de ter mais. Ela queria manter o alto barramento, para suprir a demanda da GPU mais potente, se não ficaria gargalada. Em 320-bit, ela teria que colocar 10 ou 20 GB, sendo 20 GB, caro demais. Ela poderia usar 256-bit, igual ao PS5, mas a largura de banda cairia e estrangularia a GPU. Então decidira nerfrar apenas o barramento do segmento de memória que não precisaria de tanto barramento, como é o caso do SO.

Memória divida era o que existia no PS3, onde de fato eram 2 memórias diferentes e tanto a CPU quanto a GPU, estavam limitadas ao seu tamanho máximo, elas não podiam usar uma memória adicional caso estivesse ocioso. Aliás, o PS3 era o rei da ociosidade no seu hardware, put* desperdício.
 


XINTSUAI2

Mil pontos, LOL!
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é dividida sim, na velocidade.... sempre vai ser 10+6 GB e não 16, não é tão fácil gerenciar isso como vc esta pensando. se a GPU precisar de 11GB ferrou, idem CPU se precisar de 7GB vai diminuir a velocidade do pool da GPU... uma confusão desnecessária só pra inflar números.

tipo o que aconteceu com a GTX 970 que era 3.5+0,5 GB, quando a gpu precisava dos 0,5GB mais lento o desempenho ia por agua abaixo.
Pois é. bem isso.

Inclusive ter 16GB de forma simétrica permite que em games que não necessitem de muita memória para rotinas da CPU, alocar isso para a GPU. Então seria como o SX ter 10GB a 560GBps, mas o PS5 12GB a 448. aí talvez possa acontecer coisas como o SX rodando em maior resolução mas com IQ inferior. Aliás como alguns jogos estão mostrando.

Afinal se não estiver sendo utilizado pela CPU a Sony pode mandar direto para a GPU sem cerimônia, pode deixar isso on-the-fly inclusive.
 

Velho Lobo do Mar

Bam-bam-bam
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Uma feature normalmente é implementada no firmware ou driver do sistema, não no silício. O chip são meros transistores regulando passagem de eletricidade. Como isso é feito, é via firmware/driver.



Não é dividida, já falei, são 16 GB de memórias unificados, onde alguns chips correm em um barramento de 560 GB/s e outros de 336 GB/s. Ambas de 320-bit de bus e chips de 14 Gbps.

Para o desenvolvedor, ele enxergará 13.5 GB para trabalhar, onde ele pode definir o uso do que vai ser RAM e do que vai ser VRAM da forma que ele quiser, famoso HSA da AMD que já tem séculos de vida.

E comunicação com a memória não é algo fixo, o sistema operacional aloca dinamicamente a memória conforme o uso, isso é uma premissa básica de qualquer sistema operacional.

Ainda assim, o desenvolvedor pode gerir isso de forma manual se ele quiser, pois normalmente os jogos são desenvolvidos em C++ e a linguagem dá capacidade para isso. Mas ainda assim, estamos falando de apenas 3.5 GB que são mais "lentos", mas ainda assim, extremamente velozes. Dependendo da operação, pode nem ser necessário tanta banda, como operações de CPU.

Já a situação da 970 é diferente, ela realmente tinha dois blocos de memória diferentes: um com 3,5 GB cuja taxa de transferência bruta é de 196 GB/s (224 bits) e outro pedaço de 512 MB (0,5 GB) acessado a 28 GB/s (32 bits). Não só a diferença de banda é brutal como as memórias são diferentes. A Nvidia fez isso para reaproveitar chips defeituosos e colocou essa memória de quebra galho.

A solução da Microsoft foi um misto de economia com vontade de ter mais. Ela queria manter o alto barramento, para suprir a demanda da GPU mais potente, se não ficaria gargalada. Em 320-bit, ela teria que colocar 10 ou 20 GB, sendo 20 GB, caro demais. Ela poderia usar 256-bit, igual ao PS5, mas a largura de banda cairia e estrangularia a GPU. Então decidira nerfrar apenas o barramento do segmento de memória que não precisaria de tanto barramento, como é o caso do SO.

Memória divida era o que existia no PS3, onde de fato eram 2 memórias diferentes e tanto a CPU quanto a GPU, estavam limitadas ao seu tamanho máximo, elas não podiam usar uma memória adicional caso estivesse ocioso. Aliás, o PS3 era o rei da ociosidade no seu hardware, put* desperdício.

essa conta nao fecha, pra usar a velocidade maxima a gpu precisa de todos os 320bit, qual o total de canais que sai da APU entao?

segundo a techpowerup ta assim:

Memory Config:
10240 MB for GPU memory / 320 bit @ 560GB/s
+3584 MB for system memory / 192 bit @ 336GB/s
+2560 MB reserved by the OS / 192 bit @ 336GB/s

se pra ter 560GB/s precisa dos 320bit total como que sobra 192 bit pro sistema? isso que nao entendo, se a memoria for usada no total ao mesmo tempo alguma velocidade tem que cair

ou o sistema tem 512 bit no total então?

pelas configurações o que eu entendi é que pra ter 520GB/s os outros 6GB não podem ser acessados... ou seja, impossível
 

Matemático

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Crysys Remastered

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  • Quality mode - 2160p - 30 fps
  • RayTracing - 1080p - 30 fps
PlayStation 5
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  • Quality mode - 1800p - 60 fps
  • RayTracing - 1440p - 60 fps
Quality Mode com 44% mais pixels no Xbox Series X que no PlayStation 5. Parece que a RAM dividida foi uma escolha mais inteligente por parte da Microsoft.
 
Ultima Edição:

Rodrilg

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Crysys Remastered

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Essa informação é confirmada ou é tipo Tony Hawk?
 

nando3d

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essa conta nao fecha, pra usar a velocidade maxima a gpu precisa de todos os 320bit, qual o total de canais que sai da APU entao?

segundo a techpowerup ta assim:

Memory Config:
10240 MB for GPU memory / 320 bit @ 560GB/s
+3584 MB for system memory / 192 bit @ 336GB/s
+2560 MB reserved by the OS / 192 bit @ 336GB/s

se pra ter 560GB/s precisa dos 320bit total como que sobra 192 bit pro sistema? isso que nao entendo, se a memoria for usada no total ao mesmo tempo alguma velocidade tem que cair

ou o sistema tem 512 bit no total então?

pelas configurações o que eu entendi é que pra ter 520GB/s os outros 6GB não podem ser acessados... ou seja, impossível
Não porque são 10 GB só de velocidade mais rápida. Dificilmente veremos um jogo usar tanta VRAM assim, afinal, ele também precisa alocar espaço para RAM.

O desenvolvedor tem ao seu dispor, 13.5 GB para ele fazer o que quiser, não existe limitação, a não ser os 2.5 GB que são do sistema.

E novamente, a alocação de memória é dinâmica, nenhum dado precisa trafegar eternamente na mesma via.

Entenda isso como uma rodovia, você tem o lado direito mais lento, mas nada impede de você ir para a esquerda por um tempo, volta pra direita depois e vice-versa.

 


:Fofo:

Bam-bam-bam
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Esse Crisys remastered ai é pesado até num PC fodao.

Eles precisam ter otimizado muito bem pra rodar em 60 fps com RT nesses consoles da nova geração.
 

hayabasa

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Crysys Remastered

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Quality Mode com 44% mais pixels no Xbox Series X que no PlayStation 5. Parece que a RAM dividida foi uma escolha mais inteligente por parte da Microsoft.
Eterno PS4 PRO já era 1800P e mantiveram.... só dobrando os frames.
 

:Fofo:

Bam-bam-bam
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É como eu pensei, o jogo nao tem um frame rate muito estavel no modo ray tracing do Series X.

O jogo ainda é muito mal otimizado pra PC.



 
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nando3d

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É como eu pensei, o jogo nao tem um frame rate muito estavel no modo ray tracing do Series X.

O jogo ainda é muito mal otimizado pra PC.



TL; DW

- DF olhou para o pré-lançamento do patch. E eles não puderam testar essa versão de pré-lançamento nos consoles Sony, outro vídeo acontecerá mais tarde.

- O patch adiciona o nível ausente Ascension, que foi cortado das versões do console e da versão Remaster original.

- Patch também adiciona controles de Classic Suit em consoles.

- Um monte de bugs como travamentos, partículas ausentes e ajustes visuais também corrigidos. Mas algumas coisas ainda estão faltando nos consoles (por exemplo, nuvens volumétricas no nível Ascension).

- Este patch ainda está no modo BC, esta não é um port nativo de próxima geração.

- Aprimoramentos específicos do Series X.


  • Cada versão possui 3 modos. Desempenho, qualidade e modo RT.
  • As máquinas da próxima geração aprimoram esses recursos.
- Modo de qualidade: Uncaps frame rate, alvos 60 e máx. 2160p com DRS. Em geral, parece nítido, mas pode dar resultados em 1440p ou abaixo. Ele tem pequenas quedas abaixo de 60 FPS com frequência, os visores VRR / Freesync se beneficiarão muito com este modo.

- Modo de desempenho: bloqueia 1080p / 60 com apenas algumas pequenas quedas momentâneas. A resolução do HUD também cai para 1080p.

- Modo RT: Aumentado até 1440p / 60 com DRS. O desempenho é menos estável do que o modo de qualidade. VRR ajuda a manter a folga, mas tem quedas frequentes na faixa de 40 ~ 50 FPS.

- DF recomenda manter o modo de qualidade se você tiver um display VRR, ou se você não for sensível a pequenas quedas de FPS. Caso contrário, modo de desempenho. O modo RT é bacana, mas a versão de menor desempenho dos 3.


- Aprimoramentos específicos do Series S

- Modo de qualidade: 4K / 30 FPS. Não se mantém estável, mas o DRS não é agressivo o suficiente, por isso trepida ligeiramente quase o tempo todo.

- Modo de desempenho: DRS 1080p / 60. Comparável ao Xbox One X com V-Sync habilitado. Não consegue realmente atingir a meta de 60 FPS. VRR ajuda, mas não acalma muito.

- Modo RT: DRS 1080p / 30 FPS. O modo de melhor desempenho na Série S. atende ao alvo de 30 FPS muito bem.

- O modo RT é a forma recomendada de jogar no Series S.
 

Legaia

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Quality Mode com 44% mais pixels no Xbox Series X que no PlayStation 5. Parece que a RAM dividida foi uma escolha mais inteligente por parte da Microsoft.
Tá comemorando o modo 4k 60?

Esse é modo BC.. e a resolução do ps5 é igual PS4 pro ( por ser BC)

Sobre o xboxsx

Modo qualidade do Xbox não é 4k nativo, é dinâmico e caindo para 1440p , a para piorar o jogo fica oscilando o fps

Palavras da digital foudry:

Modo de qualidade: Uncaps frame rate, alvos 60 e máx. 2160p com DRS. Em geral, parece nítido, mas pode dar resultados em 1440p ou abaixo. Ele tem pequenas quedas abaixo de 60 FPS com freqüência, os visores VRR / Freesync se beneficiarão muito com este modo.

180614
 

durabolin

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Uns segundinhos de queda de frames minha vida não faz mais sentido

Kkkkkkk

Q bando de doentes
 

Link_1998

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O povo não aprende mesmo a parar de contar com esses dados divulgados pela própria empresa... Poucos posts depois a cintada já veio.
 

fr3d

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Tá comemorando o modo 4k 60?

Esse é modo BC.. e a resolução do ps5 é igual PS4 pro ( por ser BC)

Sobre o xboxsx

Modo qualidade do Xbox não é 4k nativo, é dinâmico e caindo para 1440p , a para piorar o jogo fica oscilando o fps

Palavras da digital foudry:

Modo de qualidade: Uncaps frame rate, alvos 60 e máx. 2160p com DRS. Em geral, parece nítido, mas pode dar resultados em 1440p ou abaixo. Ele tem pequenas quedas abaixo de 60 FPS com freqüência, os visores VRR / Freesync se beneficiarão muito com este modo.

Visualizar anexo 180614
Boas texturas e geometria dessas rochas aí :klolz
 

HotBit

Habitué da casa
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essa conta nao fecha, pra usar a velocidade maxima a gpu precisa de todos os 320bit, qual o total de canais que sai da APU entao?

segundo a techpowerup ta assim:

Memory Config:
10240 MB for GPU memory / 320 bit @ 560GB/s
+3584 MB for system memory / 192 bit @ 336GB/s
+2560 MB reserved by the OS / 192 bit @ 336GB/s

se pra ter 560GB/s precisa dos 320bit total como que sobra 192 bit pro sistema? isso que nao entendo, se a memoria for usada no total ao mesmo tempo alguma velocidade tem que cair

ou o sistema tem 512 bit no total então?

pelas configurações o que eu entendi é que pra ter 520GB/s os outros 6GB não podem ser acessados... ou seja, impossível

Justamente. Criei um tópico sobre isso aqui ano passado.
 

Lino Germano

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Nem a Microsoft acredita mais no poder desses teraflops. Antes era Series X o "console mais poderoso do mundo". Descobriram que deu ruim e mudaram pra "O xbox mais poderoso". Antes era Series S 1440p/120fps, tiveram de mudar na maciota para 1080p/60fps. Só caixista bitolado que continua acreditando nessas agruras.
 

Matemático

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Nem a Microsoft acredita mais no poder desses teraflops. Antes era Series X o "console mais poderoso do mundo". Descobriram que deu ruim e mudaram pra "O xbox mais poderoso". Antes era Series S 1440p/120fps, tiveram de mudar na maciota para 1080p/60fps. Só caixista bitolado que continua acreditando nessas agruras.
O último jogo comparado, Outriders, deu 30% a mais de resolução para o Xbox Series X, e física muito superior também, com roupas e cabelos que se mexem.

Isso sem contar que o jogo está no GamePass. Donos de PlayStation precisam pagar 60 dólares pelo mesmo.
 

Regmaester

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queda 2-5 fps em frações de segundo. duvido algum ser humano normal perceber isso.
Incomoda sim pq a tela atualiza 60 vezes por segundo, ou seja, 60hz.
Se o fps é diferente disso, por exemplo, 57fps na tela a 60hz, causa stutter muito perceptível. Pois perde a sincronia entre a tela e os quadros enviados pela GPU, vulgo V-sync.
Solução pra isso, VRR. Aí sim se torna imperceptível e elimina o problema.
 

HotBit

Habitué da casa
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Nem a Microsoft acredita mais no poder desses teraflops. Antes era Series X o "console mais poderoso do mundo". Descobriram que deu ruim e mudaram pra "O xbox mais poderoso". Antes era Series S 1440p/120fps, tiveram de mudar na maciota para 1080p/60fps. Só caixista bitolado que continua acreditando nessas agruras.
Microsoft devia contratar o Matemático para o Marketing e o Nando para a engenharia :rox
 

Goa

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Tive sorte de conseguir pegar o ps5 e o xsx.

Não adianta, para mim o xbox se mostra um hw superior e mais confiável (não tive drift, dados corrompidos no ssd, quedas de Internet etc igual tive no ps5). E utilizo um hd externo de 4gb, coisa que não recomendavam no começo no ps5 por causa de mais bugs.

Além do gamepass que é matador e compensa muito. Estou jogando outriders aqui na "faixa" e é um baita jogo, não vi nada de genérico e roda incrível no console.

Fora a estabilidade e aprimoramento automático dos jogos retro, hdr automático e fps boost, que são sensacionais e sem gastar 1 real a mais por isso.

Na minha opinião, é o console melhor custo-benefício disponível, com ou sem memória dividida, ou sendo mais/menos poderoso que o ps5 na prática. Em relação a isso, também acredito que muitas das diferenças entre os jogos entre o ps5 e xsx mostradas aqui referem-se à falta de polimento e, pelo que percebo, estão cada vez mais raros, em relação aos 3 primeiros meses de lançamento dos consoles.

Tendo os 2 consoles, o ps5 fica só para exclusivos mesmo, então raramente ligo, já que apesar de ter inquestionavelmente mais que o xsx, não vou pagar 350 nos lançamentos.
 

Lino Germano

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Microsoft devia contratar o Matemático para o Marketing e o Nando para a engenharia :rox
Ela só reflete o que a comunidade dela é: MENTIROSA. Se o console fosse tudo isso não precisavam ficar inventando mentiras atrás de mentiras.
 

nominedomine

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Tive sorte de conseguir pegar o ps5 e o xsx.

Não adianta, para mim o xbox se mostra um hw superior e mais confiável (não tive drift, dados corrompidos no ssd, quedas de Internet etc igual tive no ps5). E utilizo um hd externo de 4gb, coisa que não recomendavam no começo no ps5 por causa de mais bugs.

Além do gamepass que é matador e compensa muito. Estou jogando outriders aqui na "faixa" e é um baita jogo, não vi nada de genérico e roda incrível no console.

Fora a estabilidade e aprimoramento automático dos jogos retro, hdr automático e fps boost, que são sensacionais e sem gastar 1 real a mais por isso.

Na minha opinião, é o console melhor custo-benefício disponível, com ou sem memória dividida, ou sendo mais/menos poderoso que o ps5 na prática. Em relação a isso, também acredito que muitas das diferenças entre os jogos entre o ps5 e xsx mostradas aqui referem-se à falta de polimento e, pelo que percebo, estão cada vez mais raros, em relação aos 3 primeiros meses de lançamento dos consoles.

Tendo os 2 consoles, o ps5 fica só para exclusivos mesmo, então raramente ligo, já que apesar de ter inquestionavelmente mais que o xsx, não vou pagar 350 nos lançamentos.
A regra do fórum é que se o post é patrocinado você precisa deixar claro.
 

Legaia

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O último jogo comparado, Outriders, deu 30% a mais de resolução para o Xbox Series X, e física muito superior também, com roupas e cabelos que se mexem.

Isso sem contar que o jogo está no GamePass. Donos de PlayStation precisam pagar 60 dólares pelo mesmo.
Não é 30%..

E outra não.. a resolução é dinâmica..
 

Matemático

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Não é 30%..

E outra não.. a resolução é dinâmica..
3456x1944 = 6.718.463 Pixels
3008x1692 = 5.089.536 Pixels

5.089.536 + 32% = ~6.718.463 Pixels.

Você tem razão, não são 30%. Dá mais de 32% mais Pixels no Series X do que no PlayStation 5.

Você parece não entender como calcular resolução. Aí vai: tem que multiplicar um eixo pelo outro, que resulta no número total de Pixels na tela. É esse número que deve ser comparado, não apenas um eixo isolado, como você faz.
 

Link_1998

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Tive sorte de conseguir pegar o ps5 e o xsx.

Não adianta, para mim o xbox se mostra um hw superior e mais confiável (não tive drift, dados corrompidos no ssd, quedas de Internet etc igual tive no ps5). E utilizo um hd externo de 4gb, coisa que não recomendavam no começo no ps5 por causa de mais bugs.

Além do gamepass que é matador e compensa muito. Estou jogando outriders aqui na "faixa" e é um baita jogo, não vi nada de genérico e roda incrível no console.

Fora a estabilidade e aprimoramento automático dos jogos retro, hdr automático e fps boost, que são sensacionais e sem gastar 1 real a mais por isso.

Na minha opinião, é o console melhor custo-benefício disponível, com ou sem memória dividida, ou sendo mais/menos poderoso que o ps5 na prática. Em relação a isso, também acredito que muitas das diferenças entre os jogos entre o ps5 e xsx mostradas aqui referem-se à falta de polimento e, pelo que percebo, estão cada vez mais raros, em relação aos 3 primeiros meses de lançamento dos consoles.

Tendo os 2 consoles, o ps5 fica só para exclusivos mesmo, então raramente ligo, já que apesar de ter inquestionavelmente mais que o xsx, não vou pagar 350 nos lançamentos.
Quando a geração começar mesmo, qualquer lançamento em qualquer videogame você vai pagar esse valor. Não tem pra onde fugir, a menos que vc realmente não se importe de esperar.

Gamepass tá bombando agora porque o foco da Next Gen tá na retro.
 
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