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Tópico oficial [ Console Wars ] - [ 2022 a partir da página 370 !!! ]

Regmaester

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Continua sendo diferente de Ray Traced Audio. vcs estão misturando tudo.
Não falei nada sobre diferenças. Só apontei q funciona tb em qq fone.

Mas se vcs ficam impressionados com isso usando um fone. Se ouvissem em um setup apropriado, aí sim veriam oq é qualidade. Em casa meu setup é 7.1.2 e vou te dizer q tanto 3D audio do PS5 quanto Atmos ficam um espetáculo.
 

XINTSUAI2

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Não falei nada sobre diferenças. Só apontei q funciona tb em qq fone.

Mas se vcs ficam impressionados com isso usando um fone. Se ouvissem em um setup apropriado, aí sim veriam oq é qualidade. Em casa meu setup é 7.1.2 e vou te dizer q tanto 3D audio do PS5 quanto Atmos ficam um espetáculo.

Acho que o 3d Audio (Ray Traced) no PS5 só funciona via fone mesmo por enquanto, fora disso deve ser audio comum com distribuição ou 7.1 n sei.

Mas BFIII ficava animal quando tinha um HT 5.1 mesmo.
 
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Regmaester

Bam-bam-bam
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2 segundos de pesquisa e já se tem a informação de que o Atmos é áudio 3D. Mas provavelmente, o cara passou a me ignorar, porque eu sempre quebro a narrativa dele.
Mas é mesmo. Talvez funcionem de formas diferentes pra "renderizar", mas no fim são parecidos.

Sei q Atmos consegue calcular corretamente a distancia entre vc, q tá assistindo, e oq está acontecendo na tela. Passando perfeitamente a sensação de espaço e de distancia de cada acontecimento.
 

renbh

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Cara, vi alguns vídeos do começo do jogo. Tem um load de 1 segundo, de transição de cena, depois o jogo não tem loads.

Isso você não vai ver em video, não é prático, afinal vai ver o jogo inteiro para ver loadings? Não rola.

A análise é outra, já pela demo deu para ver que RE 8 tem transição, isso é fato, você carrega cenas, não é um mega load e depois um mundo aberto sem restrições. Se há transição há tela de transição e a diferença de velocidade de carregamento continuará nesta proporção. Então naquele carregamento rápido de alguns segundos no Series X, no PS5 nem tela de transição vai aparecer.

E olha que este é o pior caso, onde só é usada a força bruta. Em Astro você pode ir diretamente para qualquer fase direto da dashboard sem passar pelo menu com velocidade de resume, ESTE é o potencial real de um SSD de alto calibre.

Então, voltando a mensagem original que respondi: quick resume não pode ser colocado no mesmo patamar de diferencial do feedback háptico porque, se a ideia for só rapidez de acesso, o SSD do PS5 faz este papel com mais versatilidade e com quase o mesmo potencial de rapidez inicial partindo do cold boot. Se a ideia for usar para transição de games, sair de um game sem save, jogar uma partidinha de Fifa e depois voltar ao mesmo ponto no primeiro game, a história é outra, mas talvez isso tenha mais a ver com vantagem do sistema operacional (que ainda curto mais o da M$) que do game em si.
 

renbh

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Acho que o 3d Audio (Ray Traced) no PS5 só funciona via fone mesmo por enquanto, fora disso deve ser audio comum com distribuição ou 7.1 n sei.

Mas o Series X tem suporte a audio 3D via RT com hardware dedicado, na verdade anunciou isso primeiro (nem sabia que PS5 iria seguir esta estratégia). O Tempest utiliza um outro sistema que é o HRTF que são equações de transferência que utilizam informação espacial além de frequencia e potencia.

O Atmos também é outra coisa, ele é apenas um formato proprietário de audio que é processado por equipamentos externos, ou seja, para ter suporte basta pagar a taxa para poder usar este formato proprietário e ter um receiver que consiga receber e traduzir este formato em som. Atmos foi feito, inclusive, para rodar em ambientes próprios (especialmente cinema), com muitas caixas e acustica da sala bem definida, algo que tem que ter bala na agulha para implementar. Alguns fones de ouvido simulam este tipo de som (assim como simulam surround) utilizando atrasos para simular direção, mas não é nem de longe a mesma coisa.

A ideia deste último tem mais a ver com formatos como Dolby Digital, Dolby Digital plus, DTS que som internamente processado através de RT ou Tempest. Então quando se fala de som 3D é preciso entender qual o contexto usado para diferenciar estes produtos.
 

XINTSUAI2

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Mas o Series X tem suporte a audio 3D via RT com hardware dedicado, na verdade anunciou isso primeiro (nem sabia que PS5 iria seguir esta estratégia). O Tempest utiliza um outro sistema que é o HRTF que são equações de transferência que utilizam informação espacial além de frequencia e potencia.

O Atmos também é outra coisa, ele é apenas um formato proprietário de audio que é processado por equipamentos externos, ou seja, para ter suporte basta pagar a taxa para poder usar este formato proprietário e ter um receiver que consiga receber e traduzir este formato em som. Atmos foi feito, inclusive, para rodar em ambientes próprios (especialmente cinema), com muitas caixas e acustica da sala bem definida, algo que tem que ter bala na agulha para implementar. Alguns fones de ouvido simulam este tipo de som (assim como simulam surround) utilizando atrasos para simular direção, mas não é nem de longe a mesma coisa.

A ideia deste último tem mais a ver com formatos como Dolby Digital, Dolby Digital plus, DTS que som internamente processado através de RT ou Tempest. Então quando se fala de som 3D é preciso entender qual o contexto usado para diferenciar estes produtos.

O suporte a áudio 3D do Series X pelo que entendi vem através do Project Acoustics, que é uma simulação de ray traced audio pre-baked na nuvem. Mas RT em geral são só cálculos matemáticos. Provavelmente para fazer o que a Tempest faz a Microsoft precise dedicar uma % da GPU para isso. Já que a solução via hardware de áudio da Mic parece mais simples.

Na prática foi o que a Sony fez, separou uma CU e customizou para se tornar similar a uma SPE do PS3, não por acaso o PS3 era fodão nessa questão de áudio.
 
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renbh

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Quanto ao QR, acho válido sim, todo mundo fala bem desse recurso e você observa o quanto isso é impactante. Eu já achava isso interessante em portátil (e quando uso máquinas virtuais).

Loads rápidos eu já estou acostumado, pois nos PCs, mesmo com HDD, os jogos sempre carregaram mais rápido.

Não cara, o que você está acostumado está longe do que rola em games que realmente usam o SSD como padrão. Ligar o console, escolher um jogo e ir para fase que você quer sem passar por menu e quase de imediato, como se TODAS estivessem em QR é absolutamente outra realidade.

Falar bem de recurso todo mundo vai falar, é óbvio, ele não é ruim, mas não é tão bom quanto não ter mais tela de loading que, para mim, está longe de ser irrisório, é algo incontestavelmente melhor e completamente mensurável (por mais que isso varie de game para game, sendo mais ou menos impactante com cada título).

Então em uma análise pura e simples de recurso, SSD mais rápido é melhor que resume, seja ele simples (algo que toda a plataforma da geração passada possui) ou múltiplo (em quick resume), já que ele entrega muito mais quanto o assunto é velocidade de acesso. Para mim são grandezas diferentes de análise quando se fala apenas deste aspecto velocidade.
 
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Legaia

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  • O PS5 funciona com uma resolução dinâmica de 2160p, 1800p é a resolução mais comum. O Xbox Series X funciona a 1440p e o Xbox Series S a 1080p dinâmico (900p típico).
  • PS5 tem sombras ligeiramente melhores do que SeriesX. A série S tem uma configuração de sombra muito baixa.
  • A taxa de quadros é um pouco mais estável no PS5 em comparação com a Série X. A Série S não parece sofrer quedas.
  • Tempos de carregamento ligeiramente mais rápidos no PS5.
  • A iluminação também parece ter sido melhorada em alguns aspectos no PS5.

 

Rodrilg

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  • O PS5 funciona com uma resolução dinâmica de 2160p, 1800p é a resolução mais comum. O Xbox Series X funciona a 1440p e o Xbox Series S a 1080p dinâmico (900p típico).
  • PS5 tem sombras ligeiramente melhores do que SeriesX. A série S tem uma configuração de sombra muito baixa.
  • A taxa de quadros é um pouco mais estável no PS5 em comparação com a Série X. A Série S não parece sofrer quedas.
  • Tempos de carregamento ligeiramente mais rápidos no PS5.
  • A iluminação também parece ter sido melhorada em alguns aspectos no PS5.

Os caras não devem ter recebido as ferramentas. A MS focou só na Capcom.
 

renbh

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O suporte a áudio 3D do Series X pelo que entendi vem através do Project Acoustics, que é uma simulação de ray traced audio pre-baked na nuvem. Mas RT em geral são só cálculos matemáticos. Provavelmente para fazer o que a Tempest faz a Microsoft precise dedicar uma % da GPU para isso. Já que a solução via hardware de áudio da Mic parece mais simples.

Na prática foi o que a Sony fez, separou uma CU e customizou para se tornar similar a uma SPE do PS3, não por acaso o PS3 era fodão nessa questão de áudio.

Tudo não passa de cálculo matemático, até mesmo o Atmos, a questão aqui é a estratégia. RT e HRTF (Tempest) são estratégias que entregam resultados parecidos, já que ambos tem cálculos precisos de distancia, a questão é que calcular RT só para som é um disperdicio de poder computacional, mas se o negócio já está pronto.

Então acho que a M$ pode entregar o mesmo nível de qualidade de som 3D, o problema é que se isso necessitar estar atrelado ao RT como é que ela vai fazer com um jogo que não faça uso de RT? Vai tirar os metadados de direção de propagação do som de onde? No RE 8 é moleza, já que o RT está lá prontinho (tanto que usa RT até no PS5), mas isso vai ser padrão? Teremos que esperar para ver no que isso vai dar.
 

Goa

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Caramba

Essa diferença está muito grande

Ps5 ganhou em resolução.. iluminação e framerate

Maluco, está muito estranha a versão do SS, por esse vídeo, tudo borrado, sem sombra, nada.
:kpensa

Acho que não teve muita dedicação na otimização nos consoles da MS, igual os títulos mais recentes (RE 8 e hitman 3, por exemplo) tiveram. Até pq foi lançado ano passado para os series.

Sem dúvidas está melhor no PS 5, mas ainda assim, teve quedas razoáveis, apesar da resolução maior:
187410

Enfim, acho que não teve empenho suficiente nas 3 plataformas. Segue o jogo.
 

XINTSUAI2

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Tudo não passa de cálculo matemático, até mesmo o Atmos, a questão aqui é a estratégia. RT e HRTF (Tempest) são estratégias que entregam resultados parecidos, já que ambos tem cálculos precisos de distancia, a questão é que calcular RT só para som é um disperdicio de poder computacional, mas se o negócio já está pronto.

Então acho que a M$ pode entregar o mesmo nível de qualidade de som 3D, o problema é que se isso necessitar estar atrelado ao RT como é que ela vai fazer com um jogo que não faça uso de RT? Vai tirar os metadados de direção de propagação do som de onde? No RE 8 é moleza, já que o RT está lá prontinho (tanto que usa RT até no PS5), mas isso vai ser padrão? Teremos que esperar para ver no que isso vai dar.

Eu não sei se da para aproveitar o RT de iluminação para áudio não, acho que o som se comporta diferente da luz, mas realmente não sei. O Xbox pode fazer a mesma coisa, só não tem um hardware dedicado a RT-Audio como o PS5, que em teoria viria for free. Mas pode dedicar parte da GPU para isso, e obter o mesmo resultado. Mas provavelmente n será uma solução padrão como no PS5, e sim algo desenvolvido por cada Dev.

HRFT e Atmos são tecnologias para distribuição em canais, não é como o audio é obtido. Depois que vc obtém o áudio via RT, Pre-baked RT (acoustics), ou simplesmente uma trilha de áudio com canais separados (Filme, Custcene).. aí vc usa Atmos ou HRFT para distribuir em canais, essas tecnologias não são "geradoras", "source" dos áudios.
 
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renbh

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Eu não sei se da para aproveitar o RT de iluminação para áudio não, acho que o som se comporta diferente da luz, mas realmente não sei. O Xbox pode fazer a mesma coisa, só não tem um hardware dedicado a RT-Audio como o PS5, que em teroria viria for free. Mas pode dedicar parte da GPU para isso, e obter o mesmo resultado. Mas provavelmente n será uma solução padrão como no PS5, e sim algo desenvolvido por cada Dev.

O que importa neste caso são os dados de posicionamento e o vetor que ele precisa atingir até o personagem. Depois que isso for obtido, vem um segundo cálculo sobre a fisica do que está sendo propagado neste caminho e como os obstáculos afetam estes raios. Em suma, a base é a mesma, o grosso da matemática é saber onde tudo está em tempo real.

Obviamente ter um hardware dedicado ajuda, mas não é algo que seja proibitivo com o poder computacional destes consoles, especialmente o monstro que é o Series X. Então, caso tenha estas informações disponíveis, não acredito que veremos diferenças significativas desta estratégia em ambos os consoles, mas posso estar enganado, ainda é muito cedo para falar sobre isso (a pouco tempo atrás nem sabia que a Sony também usava RT para som 3D).


HRFT e Atmos são tecnologias para distribuição em canais, não é como o audio é obtido. Depois que vc obtém o áudio via RT, Pre-baked RT (acoustics), ou simplesmente uma trilha de áudio com canais separados (Filme, Custcene).. aí vc usa Atmos ou HRFT para distribuir em canais, essas tecnologias não são "geradoras", "source" dos áudios.

HRTF é uma operação matemática, é basicamente a Transformada de Fourier de um sinal de resposta de sua cabeça a um impulso sonoro, basicamente ela serve para calcular a virtualização espacial do som, ou seja, saber de onde vem cada fonte sonora em um espaço que não é real. Ela obviamente depende da anatomia da cabeça de quem recebe o sinal, o que necessitaria de uma solução customizada, mas a Sony diz que tem uma base de dados para lidar com isso.

Dentro desta estratégia de cálculo de HRTF existe um formato específico de sinal, assim como existe o formato da Dolby. Ele é chamado de Spatially Oriented Format fo Acoustics (SOFA), por ser algo geral e aberto acredito que o PS5 possa trabalhar com ele, o que, convenhamos, é melhor que pagar licença para outra empresa.
 

Zulani

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Maluco, está muito estranha a versão do SS, por esse vídeo, tudo borrado, sem sombra, nada.
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Acho que não teve muita dedicação na otimização nos consoles da MS, igual os títulos mais recentes (RE 8 e hitman 3, por exemplo) tiveram. Até pq foi lançado ano passado para os series.

Sem dúvidas está melhor no PS 5, mas ainda assim, teve quedas razoáveis, apesar da resolução maior:
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Enfim, acho que não teve empenho suficiente nas 3 plataformas. Segue o jogo.
Jogo saiu 6 meses depois para o PS5, a plataforma teve mais tempo de desenvolvimento.
 

Zulani

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  • O PS5 funciona com uma resolução dinâmica de 2160p, 1800p é a resolução mais comum. O Xbox Series X funciona a 1440p e o Xbox Series S a 1080p dinâmico (900p típico).
  • PS5 tem sombras ligeiramente melhores do que SeriesX. A série S tem uma configuração de sombra muito baixa.
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Jogo saiu 6 meses depois para o PS5, a plataforma teve mais tempo de desenvolvimento.
 

renbh

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Se você se incomoda com alguns segundos, então você tem problemas de ansiedade.

É difícil conversar com você, você sempre dá um jeito de apontar um aspecto negativo e usar isso como muleta, mesmo que a aplicação prática não faça diferença.

Mas qual aplicação prática? Você tem algum destes aparelhos para ver de fato como é na prática? Cara, esta frase abaixo que você disse: "Loads rápidos eu já estou acostumado, pois nos PCs, mesmo com HDD, os jogos sempre carregaram mais rápido." É totalmente FORA do que hoje já acontece na prática. Você já jogou algum game que anula tela de loading, que pula menu, porque é isso que está se vislumbrando para o futuro e é algo que pode ser cobrado porque o hardware entrega, não dá para discutir se tivermos referenciais tão diferentes.

Claro, alguns jogos vão ter mais ou menos loading, R8 tem loadings pequenos, mas não ter tela de transição sempre será melhor, da mesma forma que ter 4-5 fps a mais também é melhor. São vantagens de cada plataforma, assim como não vejo que Quick Resume seja e não acho que a implementação do feedback háptico neste game seja.

Perceba que esta análise não é nem SSD x Quick Resume em si, mas contra o puro e simples Resume que já existe a anos. Não estamos falando de como é bom sair do RE 8 e jogar Fifa, mas como é bom sair do jogo e amanhã voltar no mesmo ponto, algo que você faz até no PS4 fat. O SSD é a revolução desta ideia, o avanço dos games não passa por aumentar o numero de jogos que você deixa em resume, mas a melhoria absoluta de acesso devido ao fim dos HDs. (resume com HD é o que há de melhor, nunca desliguei meu Switch, mas nesta geração as coisas estão mudando). Nossa visão do que deve ser feito na geração é bem diferente.
 

Legaia

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Sem dúvidas está melhor no PS 5, mas ainda assim, teve quedas razoáveis, apesar da resolução maior:
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Enfim, acho que não teve empenho suficiente nas 3 plataformas. Segue o jogo.

O vídeo todo o ps5 é mais estável que xboxsx (tem quedas, mas é mais estável que Xbox)

Palavras do elanalistabits:

A taxa de quadros é um pouco mais estável no PS5 em comparação com a Série X


Além da resolução e iluminação melhor no ps5

187441

187442
 

nominedomine

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  • O PS5 funciona com uma resolução dinâmica de 2160p, 1800p é a resolução mais comum. O Xbox Series X funciona a 1440p e o Xbox Series S a 1080p dinâmico (900p típico).
  • PS5 tem sombras ligeiramente melhores do que SeriesX. A série S tem uma configuração de sombra muito baixa.
  • A taxa de quadros é um pouco mais estável no PS5 em comparação com a Série X. A Série S não parece sofrer quedas.
  • Tempos de carregamento ligeiramente mais rápidos no PS5.
  • A iluminação também parece ter sido melhorada em alguns aspectos no PS5.


900p em Call of the Sea? Vai ter recall dessa bomba chamada sereies S ou algum tipo de class action.
 

Goa

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Tá vendo, você realmente não consegue dar o braço a torcer. Tá bom, fica aí com essa ideia de super vantagem em 8 segundos, 4 fps, etc.
Cada um tem suas expectativas, aí quanto mais alto, maior a decepção.

Não dar o braço a torcer é concordar com você? :kzonzo

Cara, você está aqui defendendo loading time, chegou a ponto de passar pano para load de PC com HD e fala de expectativa? Aposto que você sequer ligou um PS5 uma vez para avaliar o quão prática é sua opinião. Você está com os dois pés em 2013, resume como única opção e loading time enchendo o saco já tinha a quase 10 anos atrás. Você acha 8 segundos pouco? Melhor é ter menos de 4, óbvio. Você acha que se limita a isso? Não cara, PS5 já tem resultados muito melhores em exclusivos.

Em suma, se usarem o hardware que tem em mãos, resume não vai ser necessário nesta geração, jogar 5 Gb/s na RAM é rápido assim. Cobrar menos que isso é aceitar sub otimização, é produtora sendo limitada por hardwares mais limitados na hora de produzir games (que é o que está rolando com estes crossgen).
 

renbh

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900p em Call of the Sea? Vai ter recall dessa bomba chamada sereies S ou algum tipo de class action.

Não dá para ter como base jogos assim, são de pequeno porte e extremamente mal otimizado. É basicamente um código cru rodando na força bruta, o desempenho no PS5 e Series X só não é pior devido ao poder destes dois hardwares.
 

nominedomine

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Xbox séries X está no mesmo nível de uma 2070 super com Ray tracing


PC é isso e sempre vai ser. Jogo bem otimizado mesmo é raridade, especialmente nesses settings mais alto onde costumam incluir coisas que matam o desempenho a troco de quase nada.
 

AyresMVP

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Você está RECLAMANDO DE FUCKING 8 SEGUNDOS!!!!!!

Xbox tem meia duzia de frames a mais nesse jogo, e esse valor é irrelevante para Sonystas... Agora os 8 segundos são de suma importância.

Se o Ps5 tivesse essa meia duzia de frames a mais, e fosse 8 segundos mais demorado, todo esse discurso se inverteria.

Vc é corajoso de continuar debatendo com sonysta man....
 

renbh

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Cara, estou avaliando no geral, você sempre discorda de tudo, mesmo quando não tem onde discordar, é cansativo conversar com você.

Ué olha a discussão que acabei de ter com o Xintsuai no mesmo momento que você, tem pontos que discordo e concordo e isso faz parte. Não há nenhum problema em discordar de tudo que está sendo dito, assim como não há problema em concordar.

O que importa são os fatos e não, não reclamo de 8 segundos, só digo que menos que 4 é MUITO melhor, é fato, se posso abolir de vez telas de transição porque vou comemorar sua existencia? O mesmo vale para a discussão sobre framerate, porque 52 fps não é ruim, mas 58 é melhor, se o console segura o framerate no alo sempre é um ótimo sinal para o futuro.

Mesmo porque não somos leigos, 8 segundos podem virar 30 em jogos mais pesados, quedas de 8 fps podem virar 15 fps em jogos mais pesados, ter potencial é sempre bom, ter resultados melhores é sempre bom porque dá lastro para quando as coisas apertarem. O problema é que você está olhando o lado teórico de quem vê videos, só que esta discussão é prática, importar por importar esperar menu não faz diferença nenhuma, é um minuto em horas de jogo, você nem vai se lembrar disso, só que você acostuma com o que entregam, depois de jogar Miles Morales e experimentar o ainda cru sistema de cartas do PS5 em Astro, e falo isso para você ir lá e JOGAR para sentir, não tem como você manter a mesma opinião de anos atrás.
 

renbh

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Xbox tem meia duzia de frames a mais nesse jogo, e esse valor é irrelevante para Sonystas... Agora os 8 segundos são de suma importância.

Não é relevante neste jogo (com VRR você não é capaz de perceber a olho nu), mas é relevante para o futuro. Isso indica que o hardware está começando a entregar, com RE 8 é moleza, o jogo tem um pé e meio na geração passada, até PS$ pro entrega 60 fps, mas e quando vier os games pesados? Quando a GPU começar a ser pressionada? Aí sim esta diferença que proporcionou meia duzia agora pode se desenvolver para uma experiencia muito mais estável, especialmente quando se fala de stuttering e coisas do gênero.

Então não se iluda em achar que estas diferenças pequenas não importam, há um contexto de desempenho aí que é importante e pode ser bem significativo no futuro.

Em suma, passar pano todo mundo passa (empresa é incompetente, tem contrato de paridade, etc...), mas toda vitória em um jogo multi tem uma justificativa, se não for para analisar estas justificativas tópicos como este não fazem sentido.
 

AyresMVP

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Então não se iluda em achar que estas diferenças pequenas não importam, há um contexto de desempenho aí que é importante e pode ser bem significativo no futuro.

Pra mim não importam mesmo.. Nem um pouco. E pra grande maioria aqui também não.

Somente os contadores de pixels. comparadores de FPS e amantes de zoom 400% que se importam com isso.

Se colocar um Ps4 Pro rodando RDR2 em checkerboarding e um Xbox One X em 4 Real e so mostrar as TVs, eu duvido quem acerta sem ser no chute...

Loading é a mesma coisa... Um demora 7 segundos e o outro 3... Vai comparar com o que? Youtube?

Geração nutella forever!
 

Sega&AMD

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Mark Cerny é gênio projetou o console nextgem palmas para ele, agora que o Ratch and clank vem aí depois os demais e por aí vai sair desse marasmo e mostrar o real poder, O fato é que nos multis ele vai continuar goleando o outro console mas devido ao seu poder nos exclusivos será como um Formula 1 com potencial top top.
 
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