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Tópico oficial Nintendo Switch | Tópico Oficial do "Vai Falir!" [+RIP Fade, press F :kcry]

Link_1998

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Impressão minha, ou avaliando pela demo, o YS IX do Switch tá horrendo além de tudo que fizeram em ports na plataforma ?
 

Trezoitao38

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Eu não joguei Skyward Sword, já encomendei e vou jogar.

Mas chuto aqui o seguinte: o jogo foi feito para motion controls e para motion controls foi feito apenas.

Isso significa que qualquer coisa que vá contra o motion controls deve ter sido descartada.

E que o world design do jogo foi feito de maneira a servir aos motion controls. Sendo apenas um grande playground pra você ficar usando as mecânicas dos motion controls, pra não dizer, gimicks mesmo.

É quase que como um grande mini game que por conta do seu orçamento maior e envergadura se torna um game AAA. Mas ainda assim é um mini game, como tantos outros jogos do Wii, como jogos de VR etc. E bem menos um Zelda.

Nintendo mudou, felizmente, depois desse jogo. Tanto que vai relançá-lo sem exigir os controles de movimento.

Eu acho que essas coisas tem a ver com o fato de que no tempo os game designers ficam excitados com a inovação tecnológica dos controles de movimento e acabam atribuindo muito mais do que efetivamente essas inovações são capazes de fazer. O mesmo aconteceu com o VR. Até mesmo um Half-Life Alyx deve ser um jogo pobre em vários momentos em relação aos dois primeiros HL, porque se remover os gimmicks que giram em torno do VR e controles de movimento, ele vira um jogo comum, fraco até.

O certo é antes pensar nas ideias do jogo e depois pensar em que controles são melhores para aquelas ideias. Não fazer o inverso disso, tentando enfiar tudo num conceito que pode parecer à primeira vista como revolucionário, mas na medida que você vai podando o jogo pra encaixar naquele conceito, o percebe que na realidade ele é limitante.
 

iusearchbtw

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Eu não joguei Skyward Sword, já encomendei e vou jogar.

Mas chuto aqui o seguinte: o jogo foi feito para motion controls e para motion controls foi feito apenas.

Isso significa que qualquer coisa que vá contra o motion controls deve ter sido descartada.

E que o world design do jogo foi feito de maneira a servir aos motion controls. Sendo apenas um grande playground pra você ficar usando as mecânicas dos motion controls, pra não dizer, gimicks mesmo.

É quase que como um grande mini game que por conta do seu orçamento maior e envergadura se torna um game AAA. Mas ainda assim é um mini game, como tantos outros jogos do Wii, como jogos de VR etc. E bem menos um Zelda.

Nintendo mudou, felizmente, depois desse jogo. Tanto que vai relançá-lo sem exigir os controles de movimento.

Eu acho que essas coisas tem a ver com o fato de que no tempo os game designers ficam excitados com a inovação tecnológica dos controles de movimento e acabam atribuindo muito mais do que efetivamente essas inovações são capazes de fazer. O mesmo aconteceu com o VR. Até mesmo um Half-Life Alyx deve ser um jogo pobre em vários momentos em relação aos dois primeiros HL, porque se remover os gimmicks que giram em torno do VR e controles de movimento, ele vira um jogo comum, fraco até.

O certo é antes pensar nas ideias do jogo e depois pensar em que controles são melhores para aquelas ideias. Não fazer o inverso disso, tentando enfiar tudo num conceito que pode parecer à primeira vista como revolucionário, mas na medida que você vai podando o jogo pra encaixar naquele conceito, o percebe que na realidade ele é limitante.
Bem isso que você falou, o jogo foi uma tentativa de aplicar o Wiimote em um jogo triplo A.

Não deu certo, mas serviu pra Nintendo como experiência, ela aprendeu onde vale a pena ter controles de movimento. Em BotW é muito melhor mirar a flechada com o movimento do joycon, mas ficar balançando o controle pra dar golpe de espada é idiotice.
 

The legend

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O que menos gostei do SS foram os dungeons. Achei muito sem inspiração pra padrão Zelda. Só ativar botão, abrir porta. Parece um jogo 3d qualquer. Não tem aquele padrão Forest Temple de design, que quando você termina e vê que os puzzles se encaixam e só sobra a sala do chefao. Isso era bom demais.

Pelo menos o design visual era muito bom. Aquele dungeon barco é muito legal.

Foi um dos motivos tmb de eu não ter curtido. A do navio acho que é a melhor do jogo mesmo, até pela música. Mas, o pior do jogo é, como já disseram, as encheções de linguiça pra estender a duração: volta às mesmas áreas na 2ª parte do jogo; coleta das lágrimas; confrontos repetidos com o Demise. Contudo, talvez, eu dê uma nova chance pq zerei numa época em q estava estudando e queria terminar logo. O Majora's, eu joguei o remake do 3DS e curti mais do q na época q joguei do 64, no Virtual Console do Wii.
 


dk120

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Foi um dos motivos tmb de eu não ter curtido. A do navio acho que é a melhor do jogo mesmo, até pela música. Mas, o pior do jogo é, como já disseram, as encheções de linguiça pra estender a duração: volta às mesmas áreas na 2ª parte do jogo; coleta das lágrimas; confrontos repetidos com o Demise. Contudo, talvez, eu dê uma nova chance pq zerei numa época em q estava estudando e queria terminar logo. O Majora's, eu joguei o remake do 3DS e curti mais do q na época q joguei do 64, no Virtual Console do Wii.

Mas é isso mesmo. As vezes um jogo que não parece tão bom na primeira vez, se torna melhor mais tarde.

As vezes a gente não se estava no clima ou o gosto muda com o tempo.
 

slashf

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Eu não joguei Skyward Sword, já encomendei e vou jogar.

Mas chuto aqui o seguinte: o jogo foi feito para motion controls e para motion controls foi feito apenas.

Isso significa que qualquer coisa que vá contra o motion controls deve ter sido descartada.

E que o world design do jogo foi feito de maneira a servir aos motion controls. Sendo apenas um grande playground pra você ficar usando as mecânicas dos motion controls, pra não dizer, gimicks mesmo.

É quase que como um grande mini game que por conta do seu orçamento maior e envergadura se torna um game AAA. Mas ainda assim é um mini game, como tantos outros jogos do Wii, como jogos de VR etc. E bem menos um Zelda.

Nintendo mudou, felizmente, depois desse jogo. Tanto que vai relançá-lo sem exigir os controles de movimento.

Eu acho que essas coisas tem a ver com o fato de que no tempo os game designers ficam excitados com a inovação tecnológica dos controles de movimento e acabam atribuindo muito mais do que efetivamente essas inovações são capazes de fazer. O mesmo aconteceu com o VR. Até mesmo um Half-Life Alyx deve ser um jogo pobre em vários momentos em relação aos dois primeiros HL, porque se remover os gimmicks que giram em torno do VR e controles de movimento, ele vira um jogo comum, fraco até.

O certo é antes pensar nas ideias do jogo e depois pensar em que controles são melhores para aquelas ideias. Não fazer o inverso disso, tentando enfiar tudo num conceito que pode parecer à primeira vista como revolucionário, mas na medida que você vai podando o jogo pra encaixar naquele conceito, o percebe que na realidade ele é limitante.
Isso sim. Por isso que quero ver como vai ser jogar só no controle o jogo.
 

Queiroga'

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Mas é isso mesmo. As vezes um jogo que não parece tão bom na primeira vez, se torna melhor mais tarde.

As vezes a gente não se estava no clima ou o gosto muda com o tempo.

E às vezes a gente acha ainda pior.

Skyward eu vou pular por enquanto justamente por isso, certamente eu me irritaria muito mais com o hand holding e a enrolação no fim do jogo.

Melhor deixar a experiência só na memória mesmo.
 

Lor’themar Pomposo

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Ela só vai trazer mídia física quando conseguir colocar no mesmo preço da mídia digital, ou seja, R$ 299,00.
Mas talvez ela nunca chegue a trazer mídia física, uma vez que até os jogos da Sony e MS tendem a ser importados tb. As empresas querem deixar só o digital para o Brasil por causa dos custos.
Mas mesmo que seja importando igual a sony faz com o de ps5. Direto tem promoção, cupom, caindo mais de 130 reais frequentemente...

O problema é ficar dependendo de importação de 3ºs
 

It's Me Klauss

Bam-bam-bam
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Discordo. O jogo é visto com maus olhos por ser completamente engessado.

Ele segue uma estrutura totalmente fechada e linear, e toma decisões burras de gameplay que minam a liberdade do jogador. Não é um mundo orgânico, é um dungeon gigante.

Isso ferra com o senso de exploração e com o fator replay. Você está sempre em uma tarefa que o jogo te impõe, jamais explorando por vontade de descobrir algo.

A parte que poderia proporcionar uma exploração livre e cheia de conteúdo, o céu, consegue ser ainda pior nas limitações.

Além disso tem aquelas trials completamente massantes e sem noção, fora o Imprisioned que você enfrenta 3 vezes... o Girahim enchendo o saco... acaba prestando só o Demise mesmo, pela luta e pela lore, mas só vai ter uma revelação alí quem conhece a história da franquia...

Zelda SS tem suas qualidades mas é um jogo extremamente limitado, os motion controls são o menor problema do jogo (apesar de engessados tbm).

Pensa em um Zelda com fator replay nota zero, esse é SS.

O céu em Skyward Sword deveria ter sido o que o oceano foi em Wind Waker, tendo o mundo todo naquele ambiente e não o usando só como hub para os mundos no chão. Ao que parece, em BotW2 a lição foi aprendida.


Bem isso que você falou, o jogo foi uma tentativa de aplicar o Wiimote em um jogo triplo A.

Não deu certo, mas serviu pra Nintendo como experiência, ela aprendeu onde vale a pena ter controles de movimento. Em BotW é muito melhor mirar a flechada com o movimento do joycon, mas ficar balançando o controle pra dar golpe de espada é idiotice.

Certo deu. Não dá pra dizer que os controles de movimento foram mal aplicados no jogo e há puzzles bem criativos que tiram proveito deles. O problema foi mudar todo o formato do jogo e deixá-lo engessado, como o Gameta disse. Dava perfeitamente pra usar esses controles mantendo a estrutura de WW ou TP.
 
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mendingo_26

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Kise Ryota

Exploiter Lixoso
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Sensores de movimento são fantásticos quando o seu uso [adequado] consegue aprimorar a acessibilidade. O melhor exemplo de execução continua sendo o do Wii Sports.

Agora, a tecnologia tem uma limitação. Quando vc depende apenas dos sensores comumente usados (giroscópio e acelerômetro), vc precisa considerar bem se o uso dessa tecnologia irá realmente ajudar de fato. O uso do gyro nos puzzles de BotW acabou tornando a experiência frustrante e inferior ao método tradicional (por conta do drift que o gyro sofre). Perde-se totalmente o sentido de usar a tecnologia.

Eu nunca joguei o SS, então não sei exatamente tudo o que a Nintendo tentou fazer em termos de input usando os sensores. Mas só de lembrar das cenas de combate que eu vi, já dá pra imaginar a frustração que deve ser jogar com um controle que se apoia somente no gyro e accel. A Nintendo tentou no Wii algo bem à frente do seu tempo. O que eles quiseram fazer lá só veio a tomar sua forma completa em 2016, com o lançamento dos primeiros visores de realidade virtual (dessa última tentativa). Aí sim, a tecnologia chegou num ponto onde não só ela garante mais acessibilidade (por ser precisa) como também oferece uma nova dimensão em termos de gameplay (uma experiência que o input tradicional não consegue replicar). Mas tudo começou lá no Wii...

Enfim, irei jogar o SS usando os joy-cons (bem de leve, pra não driftar meus controles novinhos rs), só pra ter uma ideia do que eles tentaram fazer na época. Se ficar muito frustrante ou não agregar nada de interessante à experiência (de forma que o input tradicional acabe sendo mais atrativo), aí eu toco o foda-se e parto para o Pro Controller.
 

The legend

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Sensores de movimento são fantásticos quando o seu uso [adequado] consegue aprimorar a acessibilidade. O melhor exemplo de execução continua sendo o do Wii Sports.

Agora, a tecnologia tem uma limitação. Quando vc depende apenas dos sensores comumente usados (giroscópio e acelerômetro), vc precisa considerar bem se o uso dessa tecnologia irá realmente ajudar de fato. O uso do gyro nos puzzles de BotW acabou tornando a experiência frustrante e inferior ao método tradicional (por conta do drift que o gyro sofre). Perde-se totalmente o sentido de usar a tecnologia.

Eu nunca joguei o SS, então não sei exatamente tudo o que a Nintendo tentou fazer em termos de input usando os sensores. Mas só de lembrar das cenas de combate que eu vi, já dá pra imaginar a frustração que deve ser jogar com um controle que se apoia somente no gyro e accel. A Nintendo tentou no Wii algo bem à frente do seu tempo. O que eles quiseram fazer lá só veio a tomar sua forma completa em 2016, com o lançamento dos primeiros visores de realidade virtual (dessa última tentativa). Aí sim, a tecnologia chegou num ponto onde não só ela garante mais acessibilidade (por ser precisa) como também oferece uma nova dimensão em termos de gameplay (uma experiência que o input tradicional não consegue replicar). Mas tudo começou lá no Wii...

Enfim, irei jogar o SS usando os joy-cons (bem de leve, pra não driftar meus controles novinhos rs), só pra ter uma ideia do que eles tentaram fazer na época. Se ficar muito frustrante ou não agregar nada de interessante à experiência (de forma que o input tradicional acabe sendo mais atrativo), aí eu toco o foda-se e parto para o Pro Controller.

Eu sinceramente tô curioso pra ver como ficou a jogabilidade tradicional, já que o jogo original precisava do Wii Motion Plus por exigir movimentos mais precisos e sutis. Não é o Mario Galaxy que vc só usava o Wiimote pra apontar e e dar aquela girada do Mário.
 

krueger01

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Eu sinceramente tô curioso pra ver como ficou a jogabilidade tradicional, já que o jogo original precisava do Wii Motion Plus por exigir movimentos mais precisos e sutis. Não é o Mario Galaxy que vc só usava o Wiimote pra apontar e e dar aquela girada do Mário.


Tô com a mesma dúvida!

Não me convenci que dar espadada usando o R3 é uma opção melhor que balançar o controle...
 

Fidid0

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O problema do SS não está com os controles de movimento por si, mas em como tudo no jogo foi deliberadamente estragado por causa deles. Primeiro porque não são intuitivos, indo na contramão da proposta da Nintendo na época de simplificar o gameplay ao máximo para que mais pessoas pudessem jogar. E segundo porque O jogo deixou de ser um épico de capa e espada pra virar um festival de minigames com o tema de Zelda.

O combate por exemplo é o que foi mais prejudicado por essa m****. Ao invés de ser um sistema dinâmico de ataque e defesa como em todo combate minimamente decente, foi inserido um minigame onde o inimigo fica posicionando a arma em diferentes posições e você tenta adivinhar essa direção pra poder balançar o wiimote de acordo a não aparar a espada, como se fosse um puzzle.

A coisa é tão ridícula que os inimigos correm na sua direção, aí ao invés de dar uma investida eles param na sua frente pra ficar fazendo essa dancinha com a arma. put* ideia de jegue essa.
 

gamermaniacow

Togges
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Discordo. O jogo é visto com maus olhos por ser completamente engessado.

Ele segue uma estrutura totalmente fechada e linear, e toma decisões burras de gameplay que minam a liberdade do jogador. Não é um mundo orgânico, é um dungeon gigante.

Isso ferra com o senso de exploração e com o fator replay. Você está sempre em uma tarefa que o jogo te impõe, jamais explorando por vontade de descobrir algo.

A parte que poderia proporcionar uma exploração livre e cheia de conteúdo, o céu, consegue ser ainda pior nas limitações.

Além disso tem aquelas trials completamente massantes e sem noção, fora o Imprisioned que você enfrenta 3 vezes... o Girahim enchendo o saco... acaba prestando só o Demise mesmo, pela luta e pela lore, mas só vai ter uma revelação alí quem conhece a história da franquia...

Zelda SS tem suas qualidades mas é um jogo extremamente limitado, os motion controls são o menor problema do jogo (apesar de engessados tbm).

Pensa em um Zelda com fator replay nota zero, esse é SS.

Repare que tudo que você falou não é uma falha do jogo. Falhar é se propor a fazer algo e não conseguir. Ele ser mais linear que as outros entries não fazem dele inferior. Seria o mesmo que criticar a natureza do BOTW por ele ser... Aberto.

Repare também que geralmente quando se fala do SS, os comentários sempre são relacionados ao motion control, e não ao jogo em si.

Sensores de movimento são fantásticos quando o seu uso [adequado] consegue aprimorar a acessibilidade. O melhor exemplo de execução continua sendo o do Wii Sports.

Agora, a tecnologia tem uma limitação. Quando vc depende apenas dos sensores comumente usados (giroscópio e acelerômetro), vc precisa considerar bem se o uso dessa tecnologia irá realmente ajudar de fato. O uso do gyro nos puzzles de BotW acabou tornando a experiência frustrante e inferior ao método tradicional (por conta do drift que o gyro sofre). Perde-se totalmente o sentido de usar a tecnologia.

Eu nunca joguei o SS, então não sei exatamente tudo o que a Nintendo tentou fazer em termos de input usando os sensores. Mas só de lembrar das cenas de combate que eu vi, já dá pra imaginar a frustração que deve ser jogar com um controle que se apoia somente no gyro e accel. A Nintendo tentou no Wii algo bem à frente do seu tempo. O que eles quiseram fazer lá só veio a tomar sua forma completa em 2016, com o lançamento dos primeiros visores de realidade virtual (dessa última tentativa). Aí sim, a tecnologia chegou num ponto onde não só ela garante mais acessibilidade (por ser precisa) como também oferece uma nova dimensão em termos de gameplay (uma experiência que o input tradicional não consegue replicar). Mas tudo começou lá no Wii...

Enfim, irei jogar o SS usando os joy-cons (bem de leve, pra não driftar meus controles novinhos rs), só pra ter uma ideia do que eles tentaram fazer na época. Se ficar muito frustrante ou não agregar nada de interessante à experiência (de forma que o input tradicional acabe sendo mais atrativo), aí eu toco o foda-se e parto para o Pro Controller.

Vale lembrar que o senhorito hateava Mario Galaxy. :obrigue

Jogue Skyward Sword e abrace sua proposta. Mas só se for pra pular de cabeça e se lambuzar mesmo, no regrets. É um baita jogo.

Se for jogar odiando motion control, vai estragar a experiência. Como comentei, desde 2011 os comentários são sempre focados nos controles. As dungeons são muito boas,toda a apresentação do jogo é linda, assim como a OST, e os puzzles usando o motion, ótimos.

A essência do SS está nos controles de movimento, só consigo enxergar o jogo ficando infinitamente inferior sem eles.
 

Pokémon Master

Losing like a PRO!
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Repare que tudo que você falou não é uma falha do jogo. Falhar é se propor a fazer algo e não conseguir. Ele ser mais linear que as outros entries não fazem dele inferior. Seria o mesmo que criticar a natureza do BOTW por ele ser... Aberto.

Repare também que geralmente quando se fala do SS, os comentários sempre são relacionados ao motion control, e não ao jogo em si.



Vale lembrar que o senhorito hateava Mario Galaxy. :obrigue

Jogue Skyward Sword e abrace sua proposta. Mas só se for pra pular de cabeça e se lambuzar mesmo, no regrets. É um baita jogo.

Se for jogar odiando motion control, vai estragar a experiência. Como comentei, desde 2011 os comentários são sempre focados nos controles. As dungeons são muito boas,toda a apresentação do jogo é linda, assim como a OST, e os puzzles usando o motion, ótimos.

A essência do SS está nos controles de movimento, só consigo enxergar o jogo ficando infinitamente inferior sem eles.


Jogo falha pela jogabilidade. E só se salva por ser Zelda.

Quem concorda respira.
 

GAMETA

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Repare que tudo que você falou não é uma falha do jogo. Falhar é se propor a fazer algo e não conseguir. Ele ser mais linear que as outros entries não fazem dele inferior. Seria o mesmo que criticar a natureza do BOTW por ele ser... Aberto.

Repare também que geralmente quando se fala do SS, os comentários sempre são relacionados ao motion control, e não ao jogo em si.



Vale lembrar que o senhorito hateava Mario Galaxy. :obrigue

Jogue Skyward Sword e abrace sua proposta. Mas só se for pra pular de cabeça e se lambuzar mesmo, no regrets. É um baita jogo.

Se for jogar odiando motion control, vai estragar a experiência. Como comentei, desde 2011 os comentários são sempre focados nos controles. As dungeons são muito boas,toda a apresentação do jogo é linda, assim como a OST, e os puzzles usando o motion, ótimos.

A essência do SS está nos controles de movimento, só consigo enxergar o jogo ficando infinitamente inferior sem eles.

Cara, um jogo ruim é um jogo ruim. Não interessa o que ele se propôs a fazer ou no que errou. Se o conjunto da obra é ruim, então é ruim e boa..

Em uma franquia consagrada e estabelecida o peso disso é ainda maior. SS tem grandes falhas como Zelda. É um Zelda ruim.

BotW é aberto e recebe críticas por ter abandonado certas tradições, mas o conjunto da obra é fenomenal.


Os controles por movimento são um saco. Isso definitivamente contou como ponto negativo nas avaliações, mas acho que o buraco é bem mais embaixo.
 

Okira

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Eu odiei os controles do Zelda SS.
Acho o pior do jogo.

Mas no geral eu gosto do jogo, lembro que mesmo com os controles sendo uma b*sta, eu terminei pq gostei do resto.
 

Xenoblade

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Skyward Sword é o pior (ou menos bom) Zelda 3D e elenco aqui meus motivos:
  • Conceito de exploração no Céu nos deu grandes expectativas e, no final das contas, foi bem sem graça;
  • A exploração do jogo de modo geral é inferior em comparação com os jogos anteriores;
  • Transição entre o Céu e os mapas abaixo das nuvens demandar carregamento e ainda obrigar o jogador a procurar buraquinhos específicos foi bem decepcionante;
  • O Céu é um grande espaço com quase nada de interessante para se fazer;
  • A jogabilidade com sensores de movimento, que foi um dos grandes chamarizes do jogo, não me deixou nenhuma saudade;
  • Os dungeons em si são abaixo do padrão da franquia (Ancient Cistern foi a única que me agradou);
  • Os chefes também são abaixo da média.
O fato do Skyward Sword ser o Zelda 3D com média mais baixa (ou menos alta) no Metacritic não é fruto do mero acaso.
 

Web

Moderador Caveira
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Esse Overview Trailer ficou muito bom.
Era um pecado esse jogo ter lançado na resolução do Wii.
E considerando que agora que os motion controls são opcionais, vale muito a pena.

Vale a pena pra quem já jogou no Wii porque esse jogo em HD é outra coisa.
Sei disso porque tava longe nele no Wii e mesmo assim abandonei o save quando vi o jogo rodando no emulador.

E vale a pena pra quem não jogou no Wii porque talvez não seja o melhor Zelda 3D, mas continua sendo um ótimo jogo.
A história é muito boa, na minha opinião, mesmo pra quem conhece muito pouco de Zelda. Em qualquer franquia, quem conhece mais aproveita mais as referências, não acho correto ver como demérito. Quem só jogou o Breath of the Wild provavelmente vai se beneficiar da maior profundidade da narrativa, já que é um dos defeitos do Bafão.

Nem todo jogo precisa ter a liberdade do Breath of the Wild. O Skyward Sword tem um espação lotado de porra nenhuma pra explorar (o céu), da mesma forma que Hyrule Field no Twilight Princess e o Great Sea do Wind Waker. Nem cito o OOT porque não existia nada igual, não acho que seria justa a comparação. O Great Sea talvez parecesse melhor preenchido, mas, por outro lado, a jogabilidade do passaralho é melhor que a do barco. Aliás, embora as batalhas com motion control fossem péssimas, voar funcionou bem.

É um jogo com defeitos. Na minha opinião, a versão do Switch parece corrigir os mais irritantes.
 

GAMETA

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Melhor parte do SS é o gameplay, junto com a apresentação visual/sonora.

Podem hatear a vontade meu Skywardão fuderoso

tumblr_mb6xquOwyd1r2c9clo1_500.gif

A história e trilha sonora são muito boas, realmente.
Mas será que a nova leva de pessoas que começou na franquia com BotW vai apreciar o que o jogo oferece?
Quem começou em BotW não sabe quem é o Ganondorf/Ganon, só conheceram a Calamidade... O monólogo do Demise não vai ter peso nenhum...
A Master Sword é o que é pelo Ocarina... Esse pessoal vai sacar o peso e "nostalgia" da Fi?
O pessoal de BotW não conhece a Hyrule dos outros jogos. Será que se emocionarão ao saber que Hyrule começa quando o povo de Skyloft decide colonizar a superfície?

A história de SS é a origem da saga mas ao mesmo tempo é uma explicação de tudo o que se passou. O peso de tudo o que ocorreu nos outros jogos teve origem ali.... SS depois de BotW é meio que ler o final do livro antes do resto, mesmo o final sendo o começo rs....

Ocarina of Time seria fundamental pra essa galera nova... Aonuma tá moscando.

Ou não também, o pessoal no geral tá pouco se ferrando pra isso, talvez vejam a estátua da deusa e pensem "olha, a deusa de BotW já existia, uau" rsrs... só espero que não se decepcionem e achem que o resto da franquia é como SS...
 
Ultima Edição:

It's Me Klauss

Bam-bam-bam
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A história e trilha sonora são muito boas, realmente.
Mas quem da nova leva de pessoas que começou na franquia com BotW vai realmente apreciar o que o jogo oferece?
O pessoal de BotW não sabe nem ao certo quem é o Ganondorf/Ganon, só conheceram a Calamidade... O monólogo do Demise não vai ter peso nenhum...
A Master Sword é o que é por causa do Ocarina... qual é o peso e significância real dela em BotW? Esse pessoal não vai sacar o peso e "nostalgia" da Fi...
O pessoal que vem de BotW não conhece a Hyrule dos outros jogos. Qual será o peso em saber que Hyrule começa quando o povo de Skyloft desce para a superfície?


A história de SS é a origem da saga mas ao mesmo tempo é uma explicação de tudo o que se passou. O peso de tudo o que ocorreu nos outros jogos teve origem ali.... Qual o peso de ler o final do livro antes do resto?

Ocarina of Time seria fundamental pra essa galera nova... Aonuma tá moscando.

Ou não também, o pessoal no geral tá pouco se ferrando pra isso rsrs... só espero que não se decepcionem e achem que o resto da franquia é como SS...

Uma razão a mais pra acreditar que BotW2 tem ligação com ele. Se a intenção é focar na geração de jogadores que vieram de BotW, saber a história de SS acaba sendo essencial para que a sequência funcione. Lançar o port dos outros que são superiores antes com certeza ofuscaria SS.

De qualquer forma, acho que outros ports virão antes do novo jogo.
 

GAMETA

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Uma razão a mais pra acreditar que BotW2 tem ligação com ele. Se a intenção é focar na geração de jogadores que vieram de BotW, saber a história de SS acaba sendo essencial para que a sequência funcione. Lançar o port dos outros que são superiores antes com certeza ofuscaria SS.

De qualquer forma, acho que outros ports virão antes do novo jogo.

Existem teorias de que as ilhas voadoras possam ser o Sacred Realm (arquitetura com aspecto de templos japoneses, árvores douradas, etc), isso poderia funcionar em conjunto com Skyloft e a Deusa, etc...

Por outro lado aquela mão verde do Link tem bastante cara de Twilight Realm... Vai que misturam ainda mais os jogos anteriores...

Lançam SS agora, WW e TP em 2022, daí BotW 2 em 2023. Boto fé rs.
 

dk120

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Por mais que Ocarina seja o melhor jogo ever, acho que os jovens o achariam pequeno demais (digo de tamanho do mundo)

Twilight Princess é um jogo com design tão bom quanto Ocarina e já tem um mundo com mais cara de jogos modernos. É o jogo que costumo recomendar.

Aliás, depois de bafo 2, seria uma boa um Twilight 2.
 

Xenoblade

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Por mais que Ocarina seja o melhor jogo ever, acho que os jovens o achariam pequeno demais (digo de tamanho do mundo)

Twilight Princess é um jogo com design tão bom quanto Ocarina e já tem um mundo com mais cara de jogos modernos. É o jogo que costumo recomendar.

Aliás, depois de bafo 2, seria uma boa um Twilight 2.

Ocarina of Time precisa de um remake AAA ao nível de FFVII, ou seja, uma releitura profunda que atualize o jogo em todos os aspectos.
 

GAMETA

Ei mãe, 500 pontos!
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Por mais que Ocarina seja o melhor jogo ever, acho que os jovens o achariam pequeno demais (digo de tamanho do mundo)

Twilight Princess é um jogo com design tão bom quanto Ocarina e já tem um mundo com mais cara de jogos modernos. É o jogo que costumo recomendar.

Aliás, depois de bafo 2, seria uma boa um Twilight 2.

Sei lá... TP consegue ser bem maçante e vazio em partes... peguei no WiiU e acabei não zerando novamente... Acho que OoT, mesmo antigo, tem muito mais apelo... Wind Waker também seria uma boa opção, além de ser o único que se mantém graficamente bonito e atual... TP HD deixou a desejar, poderiam ter refeito a iluminação como fizeram em WW.
 

dk120

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Sei lá... TP consegue ser bem maçante e vazio em partes, mesmo o HD... peguei no WiiU e acabei não zerando novamente... Acho que OoT, mesmo antigo, tem muito mais apelo... Wind Waker também seria uma boa opção...

Sim, nisso eu concordo. Ocarina tem um ritmo impecável. Não tem o que tirar.
 

T-Rexz

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Eu sinceramente tô curioso pra ver como ficou a jogabilidade tradicional, já que o jogo original precisava do Wii Motion Plus por exigir movimentos mais precisos e sutis. Não é o Mario Galaxy que vc só usava o Wiimote pra apontar e e dar aquela girada do Mário.

Sim, o Skyward Sword utiliza o Motion Plus que é um recurso mais avançado que o Wiimote comum por um motivo: o sistema de giroscópio que é o que define o Motion Plus, que é nada mais que um sistema de movimentos aperfeiçoado. Lembre-se que o sistema convencional (ponteiro infravermelho) é diferente do sistema de giroscópio, portanto são sistemas distintos. Foi por conta do Motion Plus que teve bastante melhoria e precisão em relação ao Wiimote comum, tanto que fizeram um "Motion Plus" bem aperfeiçoado para os próximos consoles da Nintendo: implementado o sistema no GamePad do WiiU, no console 3DS, no console Switch e nos controles Joy-Con e Pro Controller como recursos padrão e sem a necessidade de recalibragem que o Motion Plus original pedia no Wii (ter que apoiar na superfície plana ou tb redefinir o ponto zero do giroscópio).

Já o Wiimote, por si só, é um recurso antiquado, mas muito bem funcional no ponteiro e nos eixos de acelerômetro, como é o exemplo utilizado no Mario Galaxy: ponteiro para captar as estrelinhas e acelerômetros para fazer sacudida no movimento que faz o Mario girar. Este sistema que não serviria bem no WiiU e Switch por conta das limitações e dependências: precisa da barra de sensor para o ponteiro (comunicação entre sensores infravermelhos para captar os pontos nas extremidades da barra para definir sua posição central em uma tela) e a variação dos acelerômetros é mais limitada, ou seja, vai de 0 a 100, se passar, exerce no máximo e mais nada, assim inviabiliza certos recursos úteis como usar o dispositivo (controle ou portátil) como câmera para movimentar livremente, e também se a mira do ponteiro sair do campo de detecção, a mira é perdida, daí tem que voltar a apontar para a barra para restabelecer (leva uns 2 segundos pra isso, o que é um grande incômodo em momentos frenéticos, por isso é o calcanhar de Aquiles do sistema de ponteiro infravermelho), que é aí que entra o Motion Plus/Giroscópio que soluciona o problema.

Se parar para pensar que o WiiU tem 2 jogos de CoD (Black Ops 3 e Ghosts), porém o giroscópio embutido no GamePad não atenderia bem para uma jogatina assim devido à sua difícil mobilidade em uma ação frenética e o Pro Controller do WiiU não tem este recurso nativamente. Então, usando a carona do sucesso de Wii, a solução foi incorporar o sistema de controle existente nos jogos de CoD do Wii para os do WiiU, já que o WiiU suporta nativamente os controles de Wii por conta da retrocompatibilidade de Wii no WiiU, daí foi a melhor decisão para trazer os jogadores de CoD do Wii no WiiU. Agora os TPP de Switch não usam mais o sistema de mira Wii no giroscópio, porque são sistemas distintos, mas dava para adaptar, logo então os jogo de TPP do Switch que usa o giroscópio exerce como é o exemplo de CoD Wii ou WiiU. Qual o motivo disso? Simples, lembra que mencionei o limite máximo de valores para os acelerômetros do Wii? Então, se atingir o 100 que é o máximo, a câmera irá virar rapidamente sem parar, já o giroscópio não faz isso, pois é bem diferente, ele é bem como o giroscópio do celular, ela pode fazer em 360 graus de qualquer eixo. Pokémon Go ou Jurassic World Alive são exemplos que usa bem o giroscópio para fazer a realidade aumentada casada com câmera. Então, para TPP, isso parece ser meio diferente o que pode se tornar mais complexo do que vc imagina, porque vou exemplificar um exemplo com o Fatal Frame 5 (WiiU) que faz assim: quando vc vira e tem que permanecer de lado para achar o fantasma e bater a foto para capturar o inimigo e dps voltar para a frente. Imagine em um TPP no Switch, seria bacana, pois o sistema é mais preciso para mirar, mas fica complexo de usar o tempo todo em uma ação frenética. Então, existe um meio de simular isso em TPP, bastando a desenvolvedora montar um sistema, algo como uma script, para que determine um ponto na tela como "mira", daí ao passar o limite de uma certa zona morta na tela, fazer a câmera virar. O problema, como eu já tinha notado, é o seu ponto central que o giroscópio meo que se perde quando vc empurra para além do limite da tela, daí ao voltar o controle ao centro da tela, a mira não deveria estar no centro, pois redefiniu um novo centro a partir da última posição que ficou após o limite da tela, ao contrário do ponteiro infravermelho que não se perde por ter uma barra central, portanto o jeito convencional de resolver a mira central da tela é apertar um botão para centralizar a mira, como acontece com o Skyward Sword do Wii. Então, é nisso que a Infinity Ward entraria em ação para poder trabalhar em um sistema diferenciado que resolveria o problema assim se a Activision pudesse dar um CoD pro Switch.

Atualmente, nos jogos de tiros de primeira ou terceira pessoa de Switch, o giroscópio só serve para usar a mira na mesma tela e não auxilia a câmera, que por sua vez é controlada pelo analógico direito, o que é uma desvantagem em relação ao sistema do Wii que é muito mais fantástico de jogar em jogos de TPP ou TTP. Eu achava que os jogos de tiro no Switch iria fazer algo similar ao do Wii usando o joy-con para mirar e virar enquanto o analógico serviria para alguns comandos adicionais ou algo assim, mas estupidamente ninguém fez ainda. Então, por conta da infelicidade disso, os jogos de tiro do Switch ou PS4 que usa o giroscópio para visão apenas ou que não tem, eu utilizo o adaptador Titan One para poder usar o Wiimote e jogá-lo como eu jogava no Wii. Agora só resta a esperança de vir um CoD pro Switch e ver como será o sistema aperfeiçoado de mira. Se for para seguir o mesmo conceito que existe no Splatoon 2, Doom, Fortnite, Warframe, etc, não dá certo pra se jogar bem porque não permite virar a câmera e mirar atirando sem perder a precisão e agilidade, ao contrário do sistema de ponteiro Wii que faz bem melhor.

Para quem jogava Skyward Sword no Wii e não sabe diferenciar isso do Wii convencional, existe um jogo que mostra a notável diferença entre os dois sistemas: World of Goo (Wii e Switch). Experimente este jogo em ambos os consoles para entender como funciona cada um.
 

T-Rexz

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Deixa eu entender... pegando o FUSER na eShop é gratuito para sempre na minha biblioteca??


O problema do SS não está com os controles de movimento por si, mas em como tudo no jogo foi deliberadamente estragado por causa deles. Primeiro porque não são intuitivos, indo na contramão da proposta da Nintendo na época de simplificar o gameplay ao máximo para que mais pessoas pudessem jogar. E segundo porque O jogo deixou de ser um épico de capa e espada pra virar um festival de minigames com o tema de Zelda.

O combate por exemplo é o que foi mais prejudicado por essa m****. Ao invés de ser um sistema dinâmico de ataque e defesa como em todo combate minimamente decente, foi inserido um minigame onde o inimigo fica posicionando a arma em diferentes posições e você tenta adivinhar essa direção pra poder balançar o wiimote de acordo a não aparar a espada, como se fosse um puzzle.

A coisa é tão ridícula que os inimigos correm na sua direção, aí ao invés de dar uma investida eles param na sua frente pra ficar fazendo essa dancinha com a arma. put* ideia de jegue essa.

Isso prova que vc não se deu bem com este sistema de giroscópio. Vc basicamente prefere comandos básicos e sem exigir movimentos.
O sistema de combate é muito excelente e funciona bem, tanto que joguei muito bem e dá pra até vencer sem vacilar. Não tem essa de puzzle, é basicamente coordenação motora mesmo. Ideia de jegue?? Cara, realmente vc deve ter sido um jegue quando jogou sem compreender direito a ideia brilhante da Nintendo, basicamente isso. O sistema de batalha dá uma certa noção de que isso serviria bem em jogos futuros, o que realmente aconteceu: os jogos em RV (realidade virtual). Se isso não te conforma, seja giroscópio, seja RV, esses tipos de jogo que usam isso não são para você, fique no jeito mais retrógrado de jogar (diga-se controle tradicional) que vai ser bom pra ti.
 
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