AliceInChains
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Bem isso que você falou, o jogo foi uma tentativa de aplicar o Wiimote em um jogo triplo A.Eu não joguei Skyward Sword, já encomendei e vou jogar.
Mas chuto aqui o seguinte: o jogo foi feito para motion controls e para motion controls foi feito apenas.
Isso significa que qualquer coisa que vá contra o motion controls deve ter sido descartada.
E que o world design do jogo foi feito de maneira a servir aos motion controls. Sendo apenas um grande playground pra você ficar usando as mecânicas dos motion controls, pra não dizer, gimicks mesmo.
É quase que como um grande mini game que por conta do seu orçamento maior e envergadura se torna um game AAA. Mas ainda assim é um mini game, como tantos outros jogos do Wii, como jogos de VR etc. E bem menos um Zelda.
Nintendo mudou, felizmente, depois desse jogo. Tanto que vai relançá-lo sem exigir os controles de movimento.
Eu acho que essas coisas tem a ver com o fato de que no tempo os game designers ficam excitados com a inovação tecnológica dos controles de movimento e acabam atribuindo muito mais do que efetivamente essas inovações são capazes de fazer. O mesmo aconteceu com o VR. Até mesmo um Half-Life Alyx deve ser um jogo pobre em vários momentos em relação aos dois primeiros HL, porque se remover os gimmicks que giram em torno do VR e controles de movimento, ele vira um jogo comum, fraco até.
O certo é antes pensar nas ideias do jogo e depois pensar em que controles são melhores para aquelas ideias. Não fazer o inverso disso, tentando enfiar tudo num conceito que pode parecer à primeira vista como revolucionário, mas na medida que você vai podando o jogo pra encaixar naquele conceito, o percebe que na realidade ele é limitante.
O que menos gostei do SS foram os dungeons. Achei muito sem inspiração pra padrão Zelda. Só ativar botão, abrir porta. Parece um jogo 3d qualquer. Não tem aquele padrão Forest Temple de design, que quando você termina e vê que os puzzles se encaixam e só sobra a sala do chefao. Isso era bom demais.
Pelo menos o design visual era muito bom. Aquele dungeon barco é muito legal.
Foi um dos motivos tmb de eu não ter curtido. A do navio acho que é a melhor do jogo mesmo, até pela música. Mas, o pior do jogo é, como já disseram, as encheções de linguiça pra estender a duração: volta às mesmas áreas na 2ª parte do jogo; coleta das lágrimas; confrontos repetidos com o Demise. Contudo, talvez, eu dê uma nova chance pq zerei numa época em q estava estudando e queria terminar logo. O Majora's, eu joguei o remake do 3DS e curti mais do q na época q joguei do 64, no Virtual Console do Wii.
Isso sim. Por isso que quero ver como vai ser jogar só no controle o jogo.Eu não joguei Skyward Sword, já encomendei e vou jogar.
Mas chuto aqui o seguinte: o jogo foi feito para motion controls e para motion controls foi feito apenas.
Isso significa que qualquer coisa que vá contra o motion controls deve ter sido descartada.
E que o world design do jogo foi feito de maneira a servir aos motion controls. Sendo apenas um grande playground pra você ficar usando as mecânicas dos motion controls, pra não dizer, gimicks mesmo.
É quase que como um grande mini game que por conta do seu orçamento maior e envergadura se torna um game AAA. Mas ainda assim é um mini game, como tantos outros jogos do Wii, como jogos de VR etc. E bem menos um Zelda.
Nintendo mudou, felizmente, depois desse jogo. Tanto que vai relançá-lo sem exigir os controles de movimento.
Eu acho que essas coisas tem a ver com o fato de que no tempo os game designers ficam excitados com a inovação tecnológica dos controles de movimento e acabam atribuindo muito mais do que efetivamente essas inovações são capazes de fazer. O mesmo aconteceu com o VR. Até mesmo um Half-Life Alyx deve ser um jogo pobre em vários momentos em relação aos dois primeiros HL, porque se remover os gimmicks que giram em torno do VR e controles de movimento, ele vira um jogo comum, fraco até.
O certo é antes pensar nas ideias do jogo e depois pensar em que controles são melhores para aquelas ideias. Não fazer o inverso disso, tentando enfiar tudo num conceito que pode parecer à primeira vista como revolucionário, mas na medida que você vai podando o jogo pra encaixar naquele conceito, o percebe que na realidade ele é limitante.
Engine Software, fizeram port de outros jogos da Falcom (Cold Steel) , nem joguei e nem vou por agora(backlog grande no switch), mas vi um video e parece 30fps cravado
Mas é isso mesmo. As vezes um jogo que não parece tão bom na primeira vez, se torna melhor mais tarde.
As vezes a gente não se estava no clima ou o gosto muda com o tempo.
Mas mesmo que seja importando igual a sony faz com o de ps5. Direto tem promoção, cupom, caindo mais de 130 reais frequentemente...Ela só vai trazer mídia física quando conseguir colocar no mesmo preço da mídia digital, ou seja, R$ 299,00.
Mas talvez ela nunca chegue a trazer mídia física, uma vez que até os jogos da Sony e MS tendem a ser importados tb. As empresas querem deixar só o digital para o Brasil por causa dos custos.
Discordo. O jogo é visto com maus olhos por ser completamente engessado.
Ele segue uma estrutura totalmente fechada e linear, e toma decisões burras de gameplay que minam a liberdade do jogador. Não é um mundo orgânico, é um dungeon gigante.
Isso ferra com o senso de exploração e com o fator replay. Você está sempre em uma tarefa que o jogo te impõe, jamais explorando por vontade de descobrir algo.
A parte que poderia proporcionar uma exploração livre e cheia de conteúdo, o céu, consegue ser ainda pior nas limitações.
Além disso tem aquelas trials completamente massantes e sem noção, fora o Imprisioned que você enfrenta 3 vezes... o Girahim enchendo o saco... acaba prestando só o Demise mesmo, pela luta e pela lore, mas só vai ter uma revelação alí quem conhece a história da franquia...
Zelda SS tem suas qualidades mas é um jogo extremamente limitado, os motion controls são o menor problema do jogo (apesar de engessados tbm).
Pensa em um Zelda com fator replay nota zero, esse é SS.
Bem isso que você falou, o jogo foi uma tentativa de aplicar o Wiimote em um jogo triplo A.
Não deu certo, mas serviu pra Nintendo como experiência, ela aprendeu onde vale a pena ter controles de movimento. Em BotW é muito melhor mirar a flechada com o movimento do joycon, mas ficar balançando o controle pra dar golpe de espada é idiotice.
Sensores de movimento são fantásticos quando o seu uso [adequado] consegue aprimorar a acessibilidade. O melhor exemplo de execução continua sendo o do Wii Sports.
Agora, a tecnologia tem uma limitação. Quando vc depende apenas dos sensores comumente usados (giroscópio e acelerômetro), vc precisa considerar bem se o uso dessa tecnologia irá realmente ajudar de fato. O uso do gyro nos puzzles de BotW acabou tornando a experiência frustrante e inferior ao método tradicional (por conta do drift que o gyro sofre). Perde-se totalmente o sentido de usar a tecnologia.
Eu nunca joguei o SS, então não sei exatamente tudo o que a Nintendo tentou fazer em termos de input usando os sensores. Mas só de lembrar das cenas de combate que eu vi, já dá pra imaginar a frustração que deve ser jogar com um controle que se apoia somente no gyro e accel. A Nintendo tentou no Wii algo bem à frente do seu tempo. O que eles quiseram fazer lá só veio a tomar sua forma completa em 2016, com o lançamento dos primeiros visores de realidade virtual (dessa última tentativa). Aí sim, a tecnologia chegou num ponto onde não só ela garante mais acessibilidade (por ser precisa) como também oferece uma nova dimensão em termos de gameplay (uma experiência que o input tradicional não consegue replicar). Mas tudo começou lá no Wii...
Enfim, irei jogar o SS usando os joy-cons (bem de leve, pra não driftar meus controles novinhos rs), só pra ter uma ideia do que eles tentaram fazer na época. Se ficar muito frustrante ou não agregar nada de interessante à experiência (de forma que o input tradicional acabe sendo mais atrativo), aí eu toco o foda-se e parto para o Pro Controller.
Eu sinceramente tô curioso pra ver como ficou a jogabilidade tradicional, já que o jogo original precisava do Wii Motion Plus por exigir movimentos mais precisos e sutis. Não é o Mario Galaxy que vc só usava o Wiimote pra apontar e e dar aquela girada do Mário.
Discordo. O jogo é visto com maus olhos por ser completamente engessado.
Ele segue uma estrutura totalmente fechada e linear, e toma decisões burras de gameplay que minam a liberdade do jogador. Não é um mundo orgânico, é um dungeon gigante.
Isso ferra com o senso de exploração e com o fator replay. Você está sempre em uma tarefa que o jogo te impõe, jamais explorando por vontade de descobrir algo.
A parte que poderia proporcionar uma exploração livre e cheia de conteúdo, o céu, consegue ser ainda pior nas limitações.
Além disso tem aquelas trials completamente massantes e sem noção, fora o Imprisioned que você enfrenta 3 vezes... o Girahim enchendo o saco... acaba prestando só o Demise mesmo, pela luta e pela lore, mas só vai ter uma revelação alí quem conhece a história da franquia...
Zelda SS tem suas qualidades mas é um jogo extremamente limitado, os motion controls são o menor problema do jogo (apesar de engessados tbm).
Pensa em um Zelda com fator replay nota zero, esse é SS.
Sensores de movimento são fantásticos quando o seu uso [adequado] consegue aprimorar a acessibilidade. O melhor exemplo de execução continua sendo o do Wii Sports.
Agora, a tecnologia tem uma limitação. Quando vc depende apenas dos sensores comumente usados (giroscópio e acelerômetro), vc precisa considerar bem se o uso dessa tecnologia irá realmente ajudar de fato. O uso do gyro nos puzzles de BotW acabou tornando a experiência frustrante e inferior ao método tradicional (por conta do drift que o gyro sofre). Perde-se totalmente o sentido de usar a tecnologia.
Eu nunca joguei o SS, então não sei exatamente tudo o que a Nintendo tentou fazer em termos de input usando os sensores. Mas só de lembrar das cenas de combate que eu vi, já dá pra imaginar a frustração que deve ser jogar com um controle que se apoia somente no gyro e accel. A Nintendo tentou no Wii algo bem à frente do seu tempo. O que eles quiseram fazer lá só veio a tomar sua forma completa em 2016, com o lançamento dos primeiros visores de realidade virtual (dessa última tentativa). Aí sim, a tecnologia chegou num ponto onde não só ela garante mais acessibilidade (por ser precisa) como também oferece uma nova dimensão em termos de gameplay (uma experiência que o input tradicional não consegue replicar). Mas tudo começou lá no Wii...
Enfim, irei jogar o SS usando os joy-cons (bem de leve, pra não driftar meus controles novinhos rs), só pra ter uma ideia do que eles tentaram fazer na época. Se ficar muito frustrante ou não agregar nada de interessante à experiência (de forma que o input tradicional acabe sendo mais atrativo), aí eu toco o foda-se e parto para o Pro Controller.
Repare que tudo que você falou não é uma falha do jogo. Falhar é se propor a fazer algo e não conseguir. Ele ser mais linear que as outros entries não fazem dele inferior. Seria o mesmo que criticar a natureza do BOTW por ele ser... Aberto.
Repare também que geralmente quando se fala do SS, os comentários sempre são relacionados ao motion control, e não ao jogo em si.
Vale lembrar que o senhorito hateava Mario Galaxy.
Jogue Skyward Sword e abrace sua proposta. Mas só se for pra pular de cabeça e se lambuzar mesmo, no regrets. É um baita jogo.
Se for jogar odiando motion control, vai estragar a experiência. Como comentei, desde 2011 os comentários são sempre focados nos controles. As dungeons são muito boas,toda a apresentação do jogo é linda, assim como a OST, e os puzzles usando o motion, ótimos.
A essência do SS está nos controles de movimento, só consigo enxergar o jogo ficando infinitamente inferior sem eles.
Repare que tudo que você falou não é uma falha do jogo. Falhar é se propor a fazer algo e não conseguir. Ele ser mais linear que as outros entries não fazem dele inferior. Seria o mesmo que criticar a natureza do BOTW por ele ser... Aberto.
Repare também que geralmente quando se fala do SS, os comentários sempre são relacionados ao motion control, e não ao jogo em si.
Vale lembrar que o senhorito hateava Mario Galaxy.
Jogue Skyward Sword e abrace sua proposta. Mas só se for pra pular de cabeça e se lambuzar mesmo, no regrets. É um baita jogo.
Se for jogar odiando motion control, vai estragar a experiência. Como comentei, desde 2011 os comentários são sempre focados nos controles. As dungeons são muito boas,toda a apresentação do jogo é linda, assim como a OST, e os puzzles usando o motion, ótimos.
A essência do SS está nos controles de movimento, só consigo enxergar o jogo ficando infinitamente inferior sem eles.
Jogo falha pela jogabilidade. E só se salva por ser Zelda.
Quem concorda respira.
Melhor parte do SS é o gameplay, junto com a apresentação visual/sonora.
Podem hatear a vontade meu Skywardão fuderoso
A história e trilha sonora são muito boas, realmente.
Mas quem da nova leva de pessoas que começou na franquia com BotW vai realmente apreciar o que o jogo oferece?
O pessoal de BotW não sabe nem ao certo quem é o Ganondorf/Ganon, só conheceram a Calamidade... O monólogo do Demise não vai ter peso nenhum...
A Master Sword é o que é por causa do Ocarina... qual é o peso e significância real dela em BotW? Esse pessoal não vai sacar o peso e "nostalgia" da Fi...
O pessoal que vem de BotW não conhece a Hyrule dos outros jogos. Qual será o peso em saber que Hyrule começa quando o povo de Skyloft desce para a superfície?
A história de SS é a origem da saga mas ao mesmo tempo é uma explicação de tudo o que se passou. O peso de tudo o que ocorreu nos outros jogos teve origem ali.... Qual o peso de ler o final do livro antes do resto?
Ocarina of Time seria fundamental pra essa galera nova... Aonuma tá moscando.
Ou não também, o pessoal no geral tá pouco se ferrando pra isso rsrs... só espero que não se decepcionem e achem que o resto da franquia é como SS...
Uma razão a mais pra acreditar que BotW2 tem ligação com ele. Se a intenção é focar na geração de jogadores que vieram de BotW, saber a história de SS acaba sendo essencial para que a sequência funcione. Lançar o port dos outros que são superiores antes com certeza ofuscaria SS.
De qualquer forma, acho que outros ports virão antes do novo jogo.
Por mais que Ocarina seja o melhor jogo ever, acho que os jovens o achariam pequeno demais (digo de tamanho do mundo)
Twilight Princess é um jogo com design tão bom quanto Ocarina e já tem um mundo com mais cara de jogos modernos. É o jogo que costumo recomendar.
Aliás, depois de bafo 2, seria uma boa um Twilight 2.
Por mais que Ocarina seja o melhor jogo ever, acho que os jovens o achariam pequeno demais (digo de tamanho do mundo)
Twilight Princess é um jogo com design tão bom quanto Ocarina e já tem um mundo com mais cara de jogos modernos. É o jogo que costumo recomendar.
Aliás, depois de bafo 2, seria uma boa um Twilight 2.
Sei lá... TP consegue ser bem maçante e vazio em partes, mesmo o HD... peguei no WiiU e acabei não zerando novamente... Acho que OoT, mesmo antigo, tem muito mais apelo... Wind Waker também seria uma boa opção...
Eu sinceramente tô curioso pra ver como ficou a jogabilidade tradicional, já que o jogo original precisava do Wii Motion Plus por exigir movimentos mais precisos e sutis. Não é o Mario Galaxy que vc só usava o Wiimote pra apontar e e dar aquela girada do Mário.
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O problema do SS não está com os controles de movimento por si, mas em como tudo no jogo foi deliberadamente estragado por causa deles. Primeiro porque não são intuitivos, indo na contramão da proposta da Nintendo na época de simplificar o gameplay ao máximo para que mais pessoas pudessem jogar. E segundo porque O jogo deixou de ser um épico de capa e espada pra virar um festival de minigames com o tema de Zelda.
O combate por exemplo é o que foi mais prejudicado por essa m****. Ao invés de ser um sistema dinâmico de ataque e defesa como em todo combate minimamente decente, foi inserido um minigame onde o inimigo fica posicionando a arma em diferentes posições e você tenta adivinhar essa direção pra poder balançar o wiimote de acordo a não aparar a espada, como se fosse um puzzle.
A coisa é tão ridícula que os inimigos correm na sua direção, aí ao invés de dar uma investida eles param na sua frente pra ficar fazendo essa dancinha com a arma. put* ideia de jegue essa.