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Tópico oficial Nintendo Switch | Tópico Oficial do "Vai Falir!" [+RIP Fade, press F :kcry]

slashf

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A verdade é que nenhum jogo de luta é perfeitamente balanceado, e graças a Deus por isso.

Respondendo sua pergunta: Ultimate tem o melhor balanceamento da série facilmente, irônico vindo de um jogo com mais de 80 personagens.

Boa parte do elenco é viável, Top 8 de torneios tem uma grande variedade de personagens, até os que não aparecem não são necessariamente ruins pela maior parte, muita gente pensava que King K. Rool era um dos personagens mais fracos do jogo até aparecer um cara recentemente que tá tendo resultados excelentes no competitivo mesmo antes dos buffs.
Isso sim. Mas querer achar que vai ser balanceado, e loucura.
Só ver que tem tierlist de personagem, os que usam em campeonato. Jogo de tiro e assim, diablo e assim.
Em jogo de luta as vezes o personagem nem e tão ruim, mas tem caras que usam muito bem. Melee tem muito disso, maioria usa Fox, mas sempre aparece um maluco com algo diferente. Jiglypuff aconteceu isso.
 

slashf

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Em promoção na eShop mexicana

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Esse takeover e bom?
 

LucianoBraga

Operador de Marreta
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Personagem demais, stat demais, movesets demais, não tem como ficar perfeitamente balanceado.
Uma coisa era fazer isso num jogo com 8 personagens, mas com, sei lá, mais de 80, ao meu ver é absolutamente impossível.
 

slashf

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Personagem demais, stat demais, movesets demais, não tem como ficar perfeitamente balanceado.
Uma coisa era fazer isso num jogo com 8 personagens, mas com, sei lá, mais de 80, ao meu ver é absolutamente impossível.
Nem assim e complicado fazer , se você pensar em fazer personagem bem distintos. Fora que hoje em dia , sair um jogo de luta com poucos personagens e sem DLC, e pedir pra flopar.
 


RoLukeSky

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Passando aqui só pra reclamar da parte de pegar as notas de música para a parte da canção do Herói do Faron.

Dragão lazarento maldito!!!!!

:kmascaraha
 

BispoSnake

Véio reclamão
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Rumor do Ezio collection no switch



O Brotherhood eu acho até meio dispensável, história rasa e parece uma DLC do ACII, mas o 2 e o Revelations são obras primas, pqp.

Valem muito a pena, pra mim AC2 foi o jogo da geração PS360 ao lado de Arkham City e Red Dead Redemption.
 

Ryu-san

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E sobre a questão do balanceamento nos jogos de lutas, por melhor que seja, inevitavelmente terá personagens melhores que outros. O que precisa fazer é não deixar nenhum boneco quebrado, e acho que nesse sentido Smash tem se saído muito bem.
 

Travis Touchdown

Lenda da internet
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Galera, alguém joga Fortnite online no Switch? O servidor é decente?

Meu filho joga direto.

O server é da Epic Games, então não muda nada em questão de estabilidade ou conexão em relação aos outros consoles.

A única coisa é que roda a 30fps, se isso não for um impedimento para você da pra jogar de boas.
 

T-Rexz

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Galera, alguém joga Fortnite online no Switch? O servidor é decente?

Sim, decente e tem integração com outras plataformas pra jogar. A conta Epic é unica pra qualquer plataforma associada.

Eu jogo praticamente direto. E também jogo com Wiimote (controle do Wii) no Switch. Me adiciona pra gente jogar juntos, preciso jogar mais de dupla.
 

mendingo_26

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Ask the Developer Vol 3 Big Brain Academy Brain vs Brain - Part 1 - Nintendo - Official Site

Pergunte aos Desenvolvedores (Parte 1)

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Pergunte ao Desenvolvedor Vol. 3, Big Brain Academy: Brain vs. Brain-Part 1
  • Conteúdo pré-gravado de acordo com as diretrizes atuais de saúde e segurança do COVID-19.
  • Este artigo foi traduzido do conteúdo original japonês.
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1: Pais e filhos separados
2: Um sistema complicado que parece simples
3: Sério vs. Sério: Competir sem segurar

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Parte 1: Pais e filhos se separam

Neste terceiro volume de Ask the Developer, uma série de entrevistas em que os desenvolvedores da Nintendo transmitem em suas próprias palavras os pensamentos da Nintendo sobre a criação de produtos e os pontos específicos que são particulares, estamos falando com os três desenvolvedores por trás da série Big Brain Academy™, incluindo o próximo jogo Big Brain Academy: Brain vs. Brain para o sistema ™ Nintendo Switch, lançamento dia 3 de dezembro.

Primeiro, posso pedir que se apresentem brevemente?

Kenta Kubo
(referido como Kubo a partir de agora): Eu sou Kubo. Eu sou o diretor do jogo no Nintendo Switch que estamos lançando agora, que é chamado big brain academy: brain vs. brain.

Tomiaki Yoshinobu
(conhecido como Yoshinobu a partir de agora): Eu sou Yoshinobu. Eu era o diretor da Big Brain Academy para Nintendo DS™1 e Big Brain Academy: Wii Degree para o Wii™2. Eu também era o programador principal para a versão Nintendo DS.

Hideki Fujii (referido como Fujii a partir de agora): Eu sou Fujii. Eu também fui o planejador e designer para as versões Nintendo DS e Wii da série Big Brain Academy.

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1 Lançado no sistema Nintendo DS em junho de 2005. Você pode desfrutar de uma coleção de minijogos em cinco categorias com base no tema "atividades de dobra cerebral".

2 Lançado no sistema Wii em abril de 2007. Você pode desfrutar de uma coleção de minijogos em cinco gêneros, juntamente com outras pessoas.

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Muito Obrigado. Além de Kubo-san, que é um desenvolvedor para o novo jogo do nintendo switch, também convidamos Yoshinobu-san e Fujii-san. Eles não estavam envolvidos com o desenvolvimento da versão do Nintendo Switch, mas eles eram desenvolvedores para as versões Nintendo DS e Wii. Assim, podemos ouvir sobre todos os jogos da série Big Brain Academy como um todo. Primeiro, Kubo-san, você poderia explicar Big Brain Academy: Brain vs. Brain para Nintendo Switch um pouco?

Kubo:
É claro. Big Brain Academy: Brain vs. Brain é uma coleção de minigames com atividades para o seu cérebro cobrindo cinco categorias diferentes: Identificar, Memorizar, Analisar, Computar e Visualizar. Para esta versão do Nintendo Switch da série Big Brain Academy, incluímos uma variedade de atividades das versões Nintendo DS e Wii, além de alguns recursos exclusivos para o Nintendo Switch. Existem dois modos diferentes: Solo e Party. Em Solo, você pode trabalhar constantemente em atividades sozinho, praticando com 20 minijogos diferentes. Em Party, você pode se divertir brincando com amigos ou familiares.

A série Big Brain Academy começou no Nintendo DS. De onde veio a ideia para este jogo originalmente?

Yoshinobu:
Na época, Iwata-san3 era o presidente da Nintendo, e a estratégia global da Nintendo era que a Nintendo expandisse a população de jogos4, tendo pessoas que normalmente não jogam e parta que possam experimentá-los. Esse era o objetivo da empresa. Tivemos tempo para pensar, então conversei com Fujii-san sobre o que poderíamos fazer no Nintendo DS.

Fujii: Nessa mesma época, meu filho estava estudando para exames (provas) no jardim de infância. Depois de ver minha esposa e filho estudando juntos para os exames em casa, comecei a ter dúvidas sobre esse tipo de aprendizado "pai e filho".

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3 Satoru Iwata. Ex-presidente da Nintendo. Liderou o lançamento de Nintendo DS e Wii, bem como o desenvolvimento do Nintendo Switch. Trabalhou para entregar entretenimento da Nintendo para o maior número possível de pessoas. Fez aparições em transmissões do Nintendo Direct e apresentou produtos e serviços "diretamente" aos usuários. Faleceu em 2015.

4 A estratégia principal da Nintendo que Satoru Iwata anunciou por volta de 2003. Nessa época em que os interesses de muitas pessoas estavam se afastando dos jogos no Japão, um fenômeno chamado "Gamers' Drift", a estratégia propôs jogos que poderiam ser apreciados por qualquer pessoa, independentemente da idade, sexo ou experiência de jogo.

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O que quer dizer com "dúvidas"?

Fujii:
Eu tinha dúvidas sobre essa relação em que os pais estavam dizendo aos filhos para fazer algo, e as crianças sentem que estão sendo obrigadas a fazer algo, como uma estratégia de aprendizagem. Então eu vi esse anúncio em um trem para uma escola de cram5, que mostrou uma questão de vestibular para um ensino médio. Tentei resolver a questão como um desafio para mim e fiquei chocado quando descobri que não poderia fazer.

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5 Um local que oferece aulas particulares de estudo para as crianças se prepararem para o vestibular. Os alunos geralmente fazem essas aulas depois da escola.

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Você pensou que seria capaz de resolver a questão, mas você não poderia.

Fujii:
Exatamente. Senti uma sensação de pânico sobre essa situação. E pensando em como ouvi pais de crianças estudando para exames dizendo coisas como: "Jogos não são benéficos para você", ou "Jogos apenas atrapalham os estudos", pensei que talvez pudéssemos fazer um jogo que fosse divertido e benéfico e que os pais recomendassem aos seus filhos.

Entendo. Então seu próprio ambiente e experiências levaram a ideia para o jogo. O que aconteceu depois que você teve uma vaga ideia do que você queria?

Fujii:
Eu trouxe a ideia, e Yoshinobu-san trouxe a tecnologia. (Risos) Com esse plano em mente, eu me aproximei de Yoshinobu-san.

Yoshinobu: Na época, os jogos de teste6 com exercícios mentais eram uma grande tendência. Havia livros e programas de TV, e nosso filho também estava frequentemente fazendo junto com o professor do ensino fundamental... Mesmo em casa, meu filho brincava regularmente com esses testes, perguntando se poderíamos resolver este ou aqui. Vendo meu filho ficar tão animado com eles assim, pensei que talvez isso pudesse ser muito popular. Então, quando ouvi a ideia de Fujii-san, concordei imediatamente. Todos os tipos de programas de TV e livros saíram depois que Atama no Taiso, de Akira Tago, uma série de livros sobre exercícios cerebrais, se tornou um sucesso no Japão.

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Fujii: No entanto, não tínhamos certeza de quão longe poderíamos ir para o aspecto educacional do jogo enquanto ele se divertia ao mesmo tempo. Nosso campo é entretenimento, e não sabemos muito sobre educação. Então fomos a eventos educacionais e instalações para fazer algumas pesquisas de campo.

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6 Quebra-cabeças que testam sua capacidade de pensamento e criatividade.

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Como as crianças ficavam quando estudavam? (sentimento)

Yoshinobu:
Eles estavam... não muito feliz.

Não eram felizes?

Yoshinobu:
Infelizmente, as crianças não pareciam estar se divertindo, no mínimo. Além disso, embora as crianças estivessem totalmente focadas quando estavam sentadas em suas mesas, os pais não estavam necessariamente prestando atenção a elas. Eles estariam conversando uns com os outros ou ausentes... Era como se os pais e as crianças fossem separados um do outro.

Isso é o que Fujii-san estava falando anteriormente, a estrutura onde os pais estão obrigando a criança fazer algo, e a criança sentem-se que estão sendo obrigadas a fazer algo. Isso estava causando uma separação.

Yoshinobu:
Como mencionado anteriormente, estávamos preparando para lançar o game para o Nintendo DS, e essa ideia de ter o maior número possível de pessoas para tentar jogar também era um objetivo pessoal para mim. Fujii-san e eu estávamos procurando pistas nesse sentido.

E foi assim que decidiu enfrentar esse desafio de estrutura? A propósito, você sentiu que com o Nintendo DS você seria capaz de superar o desafio das crianças não se divertirem e o problema de pais e filhos serem separados?

Yoshinobu:
Eu tive essa sensação. Primeiro, normalmente você usa um controle com videogames, certo? Controles com muitos botões não são particularmente fáceis de usar para crianças pequenas. Até os pais podem se sentir hesitantes se não estiverem familiarizados com jogos. Mas no Nintendo DS, você pode usar a caneta. Tudo que você precisa fazer é tocar o que você vê. Não importa quem seja, tudo o que eles precisam fazer é simplesmente tocar na tela. Naquela época, estávamos pensando em uma abordagem para pessoas que não estavam acostumadas a jogar, e para crianças. Isso parecia um ajuste perfeito, pois era tão fácil entender o que fazer. Isso foi antes do lançamento do Nintendo DS, e os smartphones ainda não eram populares, então descobrir que os controles de toque (touch) são fáceis de entender foi uma nova descoberta. Então, considerando isso, mesmo que o Nintendo DS tenha muitos botões, decidimos que a versão Nintendo DS do Big Brain Academy usaria apenas controles de toque.

E você, Fujii-san?

Fujii:
Eu senti o mesmo. Além disso, uma coisa que notei fazendo a pesquisa de campo da educação foi que as taxas mensais para atividades extracurriculares eram inesperadamente altas.

Está falando de dinheiro agora? (Risos)

Fujii:
Cada família tem sua própria abordagem para essas coisas, mas ir às aulas algumas vezes por semana pode ser um fardo financeiro e tanto. Então, eu pensei que talvez pudéssemos fazer algo mais fácil de entrar — algo que pais e filhos poderiam participar e se divertir juntos. Um produto Nintendo que poderia servir como uma porta de entrada para o aprendizado diário.

Então você tentou usar o Nintendo DS como porta de entrada para aprender?

Fujii:
Em vez de impressões e outros materiais à base de papel, fizemos uso dos pontos fortes da aprendizagem baseada em digital. As crianças realmente adoram quando há sons ou podem ver as coisas se movendo. Isso por si só fornece motivação.

Entendo. Isso faz sentido.

Fujii:
Eu pensei que se nós adicionamos esses tipos de elementos que as crianças gostam e fornecemos exercícios digitais cotidianos que pais e filhos poderiam fazer juntos e competir, então poderíamos superar o desafio à maneira da Nintendo.

Parece que você notou algumas coisas importantes durante a pesquisa de campo.

Fujii:
O objetivo da Nintendo é colocar sorrisos nos rostos dos nossos consumidores, e quando estou projetando um jogo, tento imaginar como as pessoas se sentiriam ao jogá-lo. Então, por causa dessa pesquisa de campo, eu queria fazer o jogo enquanto imaginava crianças do jardim de infância e do ensino fundamental se divertindo brincando com seus pais.

Image2.png


Entendo. Acho que tenho um bom entendimento agora de onde veio a ideia para o jogo. A propósito, Kubo-san, já que você é o diretor do novo jogo, quando foi a primeira vez que você colocou as mãos no Big Brain Academy?

Kubo:
Eu ainda era um estudante quando a versão nintendo DS deste título foi lançado. Claro, eu joguei jogos no Nintendo DS, e eu tinha ouvido falar sobre este jogo. Mas eu mesmo não comprei e não estava muito interessado nisso naquela época. Desculpe... (Risos)

Yoshinobu e Fujii: Não há problema. (Risos)

Então é a primeira vez que você se envolve na série?

Kubo:
Sim. Kawamoto-san7, o produtor deste título, me contatou para trazer este jogo para o Nintendo Switch. Foi quando senti que era algo em que me envolveria pessoalmente.

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7 Koichi Kawamoto. Membro do Departamento de Planejamento & Desenvolvimento de Entretenimento. O Diretor Geral do Nintendo Switch e o produtor de Nintendo Labo e Ring Fit Adventure, entre outros títulos.

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Como foi sua experiência jogando Big Brain Academy?

Kubo:
Tanto o Nintendo DS quanto as versões do Wii ainda eram muito desafiadores para mim, mesmo como fã de videogames em geral.

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Embalagem japonesa para Big Brain Academy em Nintendo DS e Big Brain Academy: Wii Degree for Wii retratado

Assim, um jogador adulto experiente como você também poderia apreciá-lo.

Kubo:
Exatamente. Além disso, tenho um filho de cinco anos. Não estamos planejando que o nosso filho faça exames para o jardim de infância ou ensino fundamental, mas minha esposa é muito apaixonada pela educação infantil. (Risos) Minha esposa não faz nosso filho estudar. Em vez disso, sua abordagem é que eles "aprendam juntos". Como observei isso, percebi que os pais não devem agir como se estivessem simplesmente gerenciando seu próprio filho. No entanto, minha esposa não tem muita experiência com videogames. Eu estava esperando para criar um jogo que é atraente até mesmo para pessoas como ela que não estão muito interessados em jogos, mas estão interessados na educação infantil.

Parece ser o momento perfeito para pensar neste jogo.

Kubo:
Sim. Estava pensando neste jogo em relação à minha própria família. Eu queria que este jogo fosse agradável para toda a família jogar juntos, incluindo eu mesmo.

Isso está de fato em linha com a ideia que Fujii-san e Yoshinobu-san tinham na época em que eles estavam planejando a versão Do Nintendo DS. Que coisas foram particularmente importantes para você ao desenvolver este jogo no Nintendo Switch como parte da série Big Brain Academy?

Kubo:
Claro, eu considero se o jogo é algo que eu posso me divertir e isso é importante, mas eu coloco ênfase especial em se o jogo pode ser apreciado por meu filho e esposa juntos, já que eles são meus clientes mais próximos. Fazer deste um jogo que crianças e adultos podem realmente desfrutar era algo que eu realmente queria alcançar.

Entendo. Assim como Fujii-san e Yoshinobu-san, você é um pai, então todos vocês compartilharam a mesma motivação, mesmo através de gerações. Agora eu gostaria de entrar na parte principal da nossa entrevista e perguntar sobre os detalhes do novo jogo.
 

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Parte 1 aqui - https://forum.outerspace.com.br/ind...ico-oficial-do-vai-falir.430541/post-19459189

Pergunte aos Desenvolvedores (Parte 2)

Ask the Developer Vol 3 Big Brain Academy Brain vs Brain - Part 2 - Nintendo - Official Site

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Pergunte ao Desenvolvedor Vol. 3, Big Brain Academy: Brain vs. Brain-Part 2
  • Conteúdo pré-gravado de acordo com as diretrizes atuais de saúde e segurança do COVID-19.
  • Este artigo foi traduzido do conteúdo original japonês.
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1: Pais e filhos separados
2: Um sistema complicado que parece simples
3: Sério vs. Sério: Competir sem segurar

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Parte 2: Um sistema complicado que parece simples

Diga-me - o que você fez primeiro depois que foi decidido desenvolver este jogo para Nintendo Switch?

Kubo:
Primeiro, fui entrevistar Yoshinobu-san e Fujii-san, que desenvolveram as versões para o nintendo DS e Wii, e perguntei como eles funcionavam nesses jogos. Desde que comecei este trabalho, minha motivação como desenvolvedor de jogos sempre foi: "Como posso tornar os jogos agradáveis para pessoas que não jogam jogos com tanta frequência?" Ao ouvir suas experiências, comecei a me sentir confiante de que seríamos capazes de fazer deste jogo algo que tanto crianças pequenas quanto pais, especialmente aqueles que são apaixonados por educar seus filhos, poderiam se interessar e gostar de brincar.

Eles pediram que o jogo fosse de uma certa maneira ou falaram que você teria que fazer tal coisa?

Kubo:
Na verdade, eles não fizeram isso. Eles nos deixaram trabalhar neste projeto muito livremente, o que eu gostei muito. Mas havia uma coisa...

Yoshinobu: Perguntei: "Qual é o seu plano para o Dr. Lobe?" (Risos)

Kubo: Eu certamente me lembro de Yoshinobu-san me perguntando: "Claro, você está planejando implementar o Dr. Lobe, certo?" durante nossa primeira conversa. Na época, ainda não tínhamos decidido nada, e obviamente não estávamos nem perto de uma fase de planejamento de personagens. (Risos)

Ele foi muito específico sobre isso. (Risos)

Kubo:
Sim. Então, é claro que decidimos implementar o Dr. Lobe para este título. E depois de lançar o primeiro trailer oficial, recebemos muitas reações de nossos jogadores nas redes sociais pensando que o Dr. Lobe não apareceria no game. Fiquei feliz por termos mantido o Dr. Lobe para este título.

Entendo. Não seria um jogo do Big Brain Academy sem o Dr. Lobe. A propósito, ouvi dizer que realizou testes de monitor8 com crianças pequenas para este título. Qual foi a sua impressão dessa experiência?

Kubo:
O que foi mais notável foi que eu não percebi o quão lentamente as crianças brincam. Isso me fez perceber que a minha suposição sobre a rapidez com que as crianças brincam através de jogos era muito otimista. As versões do Nintendo DS e do Wii também foram feitas para as crianças mais novas desfrutarem, mas eu queria fazer algo com o qual crianças mais novas, como nosso filho de cinco anos, poderiam se divertir muito mais.

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8 Um tipo de teste de jogo onde os usuários são gravados jogando o jogo para observar como os jogadores se sentem sobre o jogo, a fim de melhorar o conteúdo do título antes de lançar.

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Além de quão rápido eles estavam jogando, havia mais alguma coisa que você notou?

Kubo:
Como eles reagiram quando não acertaram as respostas também foi memorável. Por exemplo, o jogo reproduz ruídos de campainha, dependendo se você selecionou a resposta certa ou errada. As crianças são sensíveis a esses sons. Eu estava com medo que isso poderia desencorajá-los se o jogo destacasse demais suas respostas erradas. Dói a sua motivação para estudar se alguém aponta suas respostas erradas de forma muito dura, certo? A mesma coisa pode ser dita sobre jogos. Trabalhamos juntos com o som para melhorar o efeito sonoro de resposta errada para que não soe muito de uma forma negativa.

Image4.png

Entendo. Isso é algo que você não teria notado se não observasse com seus próprios olhos como as crianças estavam jogando o jogo. Depois que você percebeu que crianças pequenas poderiam ter dificuldade em jogar o jogo se fosse lançado como estava, que tipo de ajustes você fez?

Kubo:
Primeiro, fizemos uma revisão completa do nível de dificuldades do teste. Para isso, analisamos a mecânica interna das versões do nintendo DS e Wii, e descobrimos o quão cuidadosa e detalhada eram as mecânicas do jogo em termos de escolhas que o jogo realizava os testes.

Yoshinobu: Ah, eu me lembro que você entrou em contato conosco através de um bate-papo interno sobre isso! Você nos perguntou como criamos a mecânica para os níveis de dificuldades do teste.

Kubo: Sim. Não é visível de fora, mas cada minijogo na Big Brain Academy para as versões Nintendo DS e Wii é internamente equipado com quizzes (quiz) em vários níveis de dificuldade. À medida que um jogador resolve quizzes (quiz), o nível sobe e desce de acordo com a rapidez com que eles podem fornecer respostas corretas. Tomamos um cuidado especial para reavaliar o conteúdo de quizzes (quiz) categorizados como o nível mais fácil de dificuldade. Olhamos para eles e nos perguntamos: "Meu garoto de cinco anos pode resolver isso?"

Como exatamente você avaliou esses testes?

Kubo:
Implementamos a mesma mecânica onde o nível de dificuldade muda para a versão do Nintendo Switch, e decidimos organizá-los em seis classes diferentes9. Além disso, nomeamos o nível mais fácil de "Sprout Class" e reavaliamos os níveis de dificuldade do teste em detalhes. Por exemplo, no modo Prática, cada minigame começa com a Classe Sprout. Nesta dificuldade, há um conjunto de testes que estão especificamente preparados para a primeira rodada.

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9 São seis classes: Classe Sprout, Classe Iniciante, Classe Intermediária, Classe Avançada, Classe Elite e Super Elite Class.

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E esses testes são feitos para que todos sejam capazes de resolver facilmente?

Kubo:
Sim, está correto. Em outras palavras, quizzes (quiz) que são adequados como tutoriais aparecem primeiro. Era importante que os testes fossem amigáveis para crianças, mas também era importante que adultos que não estavam familiarizados com o jogo pudessem entender as regras e resolver os testes facilmente também.

Entendo. É um bom lugar para começar.

Kubo:
Depois disso, à medida que o jogador fornece respostas mais corretas, eles recebem quizzes (quiz) que são um pouco mais difíceis. Por outro lado, se eles fornecem respostas incorretas, eles recebem questionários que são um pouco mais fáceis para que eles sejam mais propensos a saber as respostas. Se eles responderem corretamente, a dificuldade sobe novamente... Mesmo que não seja visível para o jogador, o jogo está dando-lhes quizzes (quiz) com níveis de dificuldade adequados a eles. Esta mecânica foi usada tanto nas versões do Nintendo DS quanto do Wii também, mas reajustamos a configuração para que o jogador possa começar com quizzes (quiz) muito mais fáceis e ter um tempo mais fácil de se acostumar com eles.

Espere um minuto. Você mencionou que o game dá ao jogador testes mais fáceis no início para que todos possam responder corretamente, então fica mais difícil como você responde corretamente, certo? Isso significa que as crianças mais jovens eventualmente receberão testes difíceis e podem ficar desencorajadas?

Kubo:
Sim, você está certo. (Risos) Este foi outro resultado notado durante o teste do monitor. Observamos que crianças mais novas tendem a ficar facilmente chateadas e começam a chorar por frustração quando fornecem respostas incorretas. Por isso, decidimos introduzir um recurso chamado "Sprout Support" para este título.

Você poderia explicar que tipo de característica é essa?

Kubo:
Faz com que eles só recebam testes da Sprout Class, que é o nível mais fácil. Nós projetamos desta forma para que as crianças mais novas possam continuar apreciando o jogo. O jogador não pode subir de classe quando usa o Sprout Support. Em vez disso, priorizamos que eles se divertissem, então o design é menos rigoroso.

Os pais devem estar felizes em ver seus filhos se divertindo jogando o jogo.

Kubo:
Durante os testes de monitor para o Sprout Support, tivemos funcionários gravando seus filhos mais novos brincando em casa. Vimos aquelas crianças recebendo muitas respostas corretas e ouvimos os efeitos sonoros que tocam quando selecionavam uma resposta correta uma após a outra. As crianças ficaram tão animadas para obter respostas corretas, e eu vi seus pais pareciam felizes também. Também nos ficamos felizes. (Risos)

Já que você também é pai, Kubo-san, você deve ser capaz de se relacionar.

Kubo:
Sim. Eu fiz o teste de monitor enquanto trabalhava em casa com meu próprio filho, também, então eu posso realmente me relacionar com como outros pais nesse sentido. Enquanto estávamos verificando os feeds do monitor (feedback), às vezes testemunhamos pais surpresos com seus filhos resolvendo testes que eles não achavam que seus filhos pudessem saber as respostas. Ver a emoção dos pais nos deixou muito felizes.

Eles foram capazes de descobrir algo novo sobre seus próprios filhos.

Kubo:
Como meu objetivo era criar um jogo que meu garoto de cinco anos pudesse jogar, isso me deixou confiante de que tínhamos alcançado esse objetivo.

Yoshinobu: Fizemos testes para as versões do Nintendo DS e Wii convidando as crianças para o escritório, mas os melhores testes de monitor são feitos com os próprios membros da família dos desenvolvedores. O que você aprende com sua família é muito importante, e nós confiamos nessas lições.

Durante o desenvolvimento do título original, Fujii-san e Yoshinobu-san fizeram isso para que as crianças pequenas pudessem desfrutar do jogo também. O mesmo objetivo foi passado para Kubo-san para a nova geração.

Fujii:
Antes da era Nintendo DS, não havia muitos jogos lançados pela Nintendo como Big Brain Academy, então lançamos o título depois de muita tentativa e erro. Para este jogo, Kubo-san incorporou sua própria interpretação e revistou o título realizando testes de monitor com seu próprio filho como fizemos. Como resultado, ele lançou o título de uma nova forma... Fiquei profundamente comovido.

Yoshinobu: Kubo-san tem um garoto de cinco anos, então ele tem interações diárias com uma das pessoas que realmente queremos desfrutar deste jogo. Acho que isso o beneficiou neste projeto porque a intuição de suas experiências o ajudou a descobrir como melhor abordá-lo. Nós já tínhamos perdido essa intuição nós mesmos e esquecemos como era naquela época, então decidimos deixar para ele sem dizer a ele o que fazer.

Fujii: Desenvolvedores que trabalharam no título original de uma série tendem a insistir que o novo jogo seja de uma certa maneira melhor, mas à medida que as gerações mudam, a sociedade também muda. Portanto, acredito fortemente que podemos criar um produto melhor quando o líder de desenvolvimento tiver uma nova perspectiva e transformar suas ideias em realidade. Eu acreditava que ele poderia fazer isso acontecer.

Kubo: Sou grato por ter colegas seniores que são tão flexíveis. (Risos)

Image5.png

E agora, eu acho que Big Brain Academy: Brain vs. Brain é o tipo de jogo que muitos adultos podem desfrutar. Como esse jogo atrai os adultos?

Kubo:
Embora tenhamos descrito como este jogo é algo que pais e filhos podem desfrutar juntos, não esquecemos de criar algo que os adultos também podem desfrutar. Mencionei o teste de monitor com crianças mais novas, mas também realizamos testes de monitor adulto com a equipe de depuração10 para pesquisa sobre a capacidade de replay do jogo. Este teste teve como alvo aqueles que jogam jogos regularmente.

Yoshinobu: Por acaso havia testadores lá que estavam envolvidos nas versões do Nintendo DS ou Wii e, portanto, eram especialistas qualificados da série Big Brain Academy?

Kubo: Sim, havia. Alguns dos testadores de monitores classificados no nível "King"11 na versão Do Nintendo DS. (Risos)

Fujii: Isso é espantoso. A versão do Nintendo DS saiu há 16 anos. É uma carreira tão longa... (Risos)

Kubo: Mas eles não podiam jogar como antes, então eles eram como, "Espere - meu cérebro está ficando menos flexível?" (Risos)

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10 Uma equipe de garantia de qualidade que joga jogos em desenvolvimento e investiga problemas com programas.

11 A maior nota de um jogador poderia ser dada com base nos resultados dos testes da versão Nintendo DS do Big Brain Academy. (A versão Wii usou uma classificação de A++.) As notas do jogo Nintendo DS variavam de F- (o mais baixo) a King (o mais alto). As notas do jogo Wii variavam de Novice (o mais baixo) a A++ (o mais alto).

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(Risos)

Kubo:
Olhar por pontuações mais altas na série Big Brain Academy é outra característica emocionante do jogo. Mencionei anteriormente que analisamos a mecânica do modo Prática em termos de como o jogo escolhe quais testes dar aos jogadores. Por causa dessa análise, tivemos uma visão mais clara da estrutura do jogo. Por exemplo, sabíamos o quão alto uma pontuação um jogador poderia obter com base em sua velocidade e quando evitava respostas incorretas. E eu pensei que poderia realmente tornar mais fácil para um jogador olhar para uma pontuação maior se isso foi mostrado a eles.

Yoshinobu: É verdade que é divertido e motivador ver o nível de classe que o teste pertence enquanto você está resolvendo.

Kubo: Eu acho que este jogo também será desafiador para adultos que acompanham o quanto eles jogaram ou quantas respostas corretas eles obtiveram. Por exemplo, eles podem saber que estão prestes a subir de nível até a Classe Avançada, ou podem perceber que se resolverem apenas dois ou mais testes, eles podem até alcançar a Elite Class.

Fujii: Por isso, é importante que, mesmo que os jogadores percam, eles permaneçam otimistas e motivados. O objetivo é que eles pensem: "Eu posso ganhar da próxima vez se eu tentar de novo!"

Kubo: Embora pareça simples na superfície, há um programa complicado rodando na parte de trás que aumenta ou diminui a classe e a pontuação com base nas respostas do jogador. Esse tipo de mecânica "por trás dos bastidores" não é vista pelos jogadores.

Então, por fora tudo parece fácil, mas nos bastidores há a complicada tarefa de manter o equilíbrio do jogo. A propósito, como você escolheu quais minijogos seriam mostrados?

Kubo:
Como este jogo foi planejado para ser lançado globalmente, uma das coisas que consideramos foi selecionar minijogos que jogadores de todo o mundo poderiam jogar e desfrutar. Além disso, a fim de torná-lo um jogo que qualquer um poderia desfrutar, eu coloquei um monte de pensamento em coisas como selecionar jogos com regras facilmente compreendidas..

É realmente maravilhoso que qualquer um possa apreciá-lo sem conhecimento prévio ou experiência.
 

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Parte 1 aqui - https://forum.outerspace.com.br/ind...ico-oficial-do-vai-falir.430541/post-19459189
Parte 2 aqui - https://forum.outerspace.com.br/ind...ico-oficial-do-vai-falir.430541/post-19459224

Pergunte aos Desenvolvedores (Parte 3)

Ask the Developer Vol 3 Big Brain Academy Brain vs Brain - Part 3 - Nintendo - Official Site

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Pergunte ao Desenvolvedor Vol. 3, Big Brain Academy: Brain vs. Brain-Part 3
  • Conteúdo pré-gravado de acordo com as diretrizes atuais de saúde e segurança do COVID-19.
  • Este artigo foi traduzido do conteúdo original japonês.
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1: Pais e filhos separados
2: Um sistema complicado que parece simples
3: Sério vs. Sério: Competir sem segurar

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Parte 3: Sério vs. Sério: Competir sem segurar

Big Brain Academy: Brain vs. Brain apresenta um novo modo chamado "Ghost Clash". Pode nos contar sobre isso?

Kubo:
Sim. Seu "Ghost" é o seu jogo de dados gerados a partir de prática e teste no modo principal. Todos os seus comportamentos no questionário, como o tempo de seleção de respostas, quais respostas você selecionou, o movimento do cursor e assim por diante são gravados como dados Fantasma e carregados no servidor da internet.

Entendo. O Mario Kart™ série12 usou o mesmo recurso. Tem jogadores competindo contra "fantasmas", que na verdade são os registros de outros jogadores.

Kubo:
Sim. Usando recursos online13, este título permite que você combata Fantasmas de todo o mundo nos minijogos do modo Prática.

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12 Uma série de jogos de corrida de ação em que os jogadores competem por classificações e tempo de corrida de karts em vários circuitos com Mario e outros personagens no banco do piloto. Desde que o primeiro título foi lançado em 1992 no Super Nintendo Entertainment System™ nos EUA, os títulos da série foram lançados em sistemas como Nintendo 64™, Nintendo DS e Wii.

13 Qualquer assinatura do Nintendo Switch Online (vendida separadamente) e conta nintendo necessária para recursos online. Não disponível em todos os países. Acesso à Internet necessário para recursos online. Termos se aplicam. nintendo.com/switch-online. Uma assinatura do Nintendo Switch Online não é necessária para jogar Ghost Clash contra outros usuários no mesmo sistema.

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Quando ouço sobre batalhas online, me faz pensar em competir contra alguém em tempo real. Mas neste caso, os jogadores estão competindo contra o Fantasma de alguém. Qual foi a razão por trás dessa decisão?

Kubo:
Queríamos que uma ampla gama de consumidores jogasse o máximo possível, então queríamos fazer algo casual em vez de uma partida competitiva em tempo real.

Fujii: Já que é um modo Ghost e você não está competindo diretamente contra alguém em tempo real, eu gosto que você não tenha que sentir tanta pressão. Este jogo faz você se sentir como se fosse uma competição de atividades mentais, e às vezes as coisas podem esquentar e deixar até mesmo jogadores adultos se sentindo frustrados quando perdem. Mas quando você compete contra dados do Ghost, você pode jogar sem hesitação e sempre que for conveniente para você. Você pode jogar em segredo e nunca revelar seus resultados para o seu oponente. Pensei que poderia até chamar de "invenção".

Kubo: Obrigado. Quando você joga contra Fantasmas (ghosts) de todo o mundo, ele mostra seus resultados, mas seu oponente não é notificado. Dessa forma, acho que os jogadores podem desafiar os outros sem se sentirem constrangidos.

Os jogos online em tempo real são um pouco estressantes, não são? Você não pode nem ir ao banheiro durante partidas excessivamente longas. (Risos)

Kubo:
Sim... Eu entendo. Ninguém quer perder. (Risos)

Yoshinobu: A versão Wii também tinha partidas no estilo Ghost, mas eles estavam limitados a Fantasmas de seus amigos com quem você havia trocado iDs. Mas agora você pode jogar com Ghosts de todo o mundo através do online no Nintendo Switch.

Kubo: Sim. Ao contrário das partidas em tempo real, você não precisa esperar que os outros jogadores apareçam, já que os dados do Ghost de todo o mundo já estão esperando por você. Isso significa que você pode ser combinado imediatamente com jogadores no nível certo para você. E você pode até mesmo fazer batalhas fantasmas (ghosts) contra membros da família no mesmo sistema sem usar os recursos online.

Entendo. Então você vai ser capaz de jogar contra alguém a qualquer hora, sempre que você quiser.

Fujii:
Falar sobre batalhas fantasmas me lembrou de uma história da época da versão Wii. Um dia, quando cheguei em casa, meu filho estava esperando no corredor para me contar animadamente sobre como ele passou o meu tempo (ghost). Ao que eu respondi, "Vamos ver sobre isso..."

Kubo: AAAhhhháááááá, então uma batalha começou em sua sala de estar.

Fujii: Sim, exatamente. (Risos)

Image6.png

É bom que você possa fazer batalhas fantasmas com seu filho mesmo quando você está ocupado com o trabalho. Você pode lutar com amigos e familiares sem marcar um tempo.

Kubo:
Além disso, para o modo Ghosts neste jogo, trabalhamos duro para ter certeza de que você sente que está jogando contra uma pessoa real. Queríamos dar a você a sensação de que você está realmente brincando com alguém, mesmo que seja apenas seus dados de jogo.

E como conseguiu isso?

Kubo:
Para este jogo, fizemos isso para que você possa personalizar seu próprio avatar. Por exemplo, quando alguém está respondendo a uma pergunta durante um quiz show, o rosto da pessoa que responde aparece na tela para que você possa dizer quem é.

Sim, é verdade. Mesmo que seja apenas um Fantasma, se você pode ver um rosto, então parece que você está realmente jogando contra alguém.

Kubo:
Além disso, fizemos isso para que você possa definir uma idade para o avatar. Esta é uma batalha de atividades mentais, por isso queríamos deixar claro as idades dos oponentes — por exemplo, seja criança vs. adulto ou adulto versus adulto. Claro, também é possível colocar a sua idade em segredo (ocultar). Além disso, você pode selecionar coisas para adicionar individualidade ao seu avatar, como um bordão, ocupação ou roupas.

Ocupação?

Kubo:
Sim, ocupação. Por exemplo, os jogadores podem escolher coisas como Pré-Escolar, Estudante Universitário, Trabalhador de Escritório ou Gerente.

Fujii: Trabalhador de Escritório Vs Gerente... Essa combinação também deve ser divertida. (Risos) No modo prática principal, à medida que você joga através do jogo, você vai desbloquear mais itens para o seu avatar, como roupas e chapéus. Você pode gostar de ver como outros jogadores decidiram vestir seus avatares. Entre a equipe de desenvolvimento, jogamos batalhas ghost clash com muitas pessoas de tipos diferentes, e havia algumas pessoas com gostos bastante excêntricos em roupas... (Risos) É divertido ver como a personalidade de um indivíduo brilha.

Existem outras características exclusivas deste jogo?

Kubo:
O modo Party é um recurso-chave para a versão do Nintendo Switch. Além de poder sentar com os outros na frente de uma TV e jogar juntos, você também pode colocar o Nintendo Switch em uma mesa e jogar de frente para o outro usando controles de toque. Essa é uma maneira recém-adicionada de jogar juntos neste jogo.

Já que estamos todos aqui, vamos tentar? Vamos, Fujii-san! Vamos girar a roda para decidir um minijogo.

Fujii: Oooh, Balão Estourado! Essa é boa!

Yoshinobu: Oh, eu errei!

Fujii: Ah! Vamos lá, vamos lá!

Kubo: Parece divertido! (Risos)

Fujii: Isso é bom. Jogar um ao outro com controles de toque (touch) como este realmente faz com que se sinta mais imediato e pessoal.

Image7.png

Yoshinobu: Quando o primeiro trailer oficial deste jogo foi lançado e eu vi duas pessoas sentadas, uma de frente para a outra usando controles de toque em um único console Nintendo Switch, fiquei extremamente feliz. São exatamente esses controles de toque que eu senti que estavam carregando o legado dessa relação entre pai e filho que tínhamos imaginado originalmente.

Kubo: Nós também afinamos para que seja divertido jogar com um controlador também, então espero que os jogadores experimentem ambos.

O jogo tem um modo Party14 que você joga com várias pessoas. O que você diria que seus pontos fortes são como um jogo de festa?

Kubo:
Você pode começar a jogar imediatamente, mesmo sem experiência prévia ou conhecendo as regras. Além disso, cada jogador pode selecionar sua classe, o que significa que eles podem ajustar o nível de dificuldade para si mesmos. Ao jogar um contra o outro, cada jogador pode escolher uma dificuldade de Sprout Class para Super Elite Class.

Assim, por exemplo, uma criança e um pai podem jogar em igualdade de condições selecionando Sprout Class e Advanced Class, respectivamente. Isso significa que mesmo em combinações como criança vs. pai ou gamer Vs. não-gamer, todos podem selecionar a classe que se encaixa melhor para eles, em seguida, jogar sem segurar. É frequentemente o caso de que, quando crianças e pais brincam um contra o outro, os pais se seguram para que estejam no mesmo nível — mas as crianças são surpreendentemente boas em ver isso. Assim, por ter diferentes níveis de dificuldade para crianças e pais, permite que ambos se esforcem ao máximo. Se não for equilibrado, então a pessoa que ganha aumenta sua classe. E então ambos os jogadores podem jogar seriamente um contra o outro.

... Vamos tentar isso também?

Fujii: Não faço isso há algum tempo, então acho que será a Classe de Broto (Srpout Class) para mim...

Kubo: Classe de Broto? Então, como sou o diretor, escolherei a Elite Class.

Yoshinobu: Ooh...

Fujii: Estou um pouco enferrujado...

Kubo: Oh não, eu errei! Aaah, aaah!

Image8.png

Yoshinobu: É ótimo que você mesmo sendo uma pessoa séria como adulto, você começa a rir dos sons como esses.

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14 Acessórios adicionais podem ser necessários para o modo multiplayer. Vendido separadamente.

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Eu realmente posso ver o quanto vocês estão gostando. (Risos)

Kubo:
Junto com as mudanças de classe, implementamos outros recursos. Por exemplo, nós fizemos isso para que a pessoa que perde possa escolher o próximo minijogo para que eles possam escolher uma atividade em que eles são bons.

Fujii: Entendo. Você está certo. Um aspecto divertido da série Big Brain Academy é que todos têm pontos fortes e fracos em diferentes categorias.

Kubo: Está correto. Por exemplo, uma criança pode ser melhor no modo Memorize do que um adulto, ou pode haver duas pessoas da mesma idade, uma boa em Identificar e outra no modo Analyze. Então pessoas diferentes ganham com categorias diferentes.

Fujii: Exatamente. É emocionante dizer coisas um ao outro como: "Você realmente é o tipo de jogador que pode identificar intuitivamente as coisas."

Assim, sendo capaz de escolher a classe de dificuldade e a categoria, você pode realmente competir uns contra os outros de forma séria.

Kubo:
É divertido quando ambas as pessoas podem tentar fazer o seu melhor em vez de se segurar. É sério contra sério. Queremos que as pessoas gostem de competir sem se segurar.

Tenho certeza que há tempos divertidos pela frente enquanto as pessoas se encontram nesta temporada de férias, e pode haver algumas derrotas inesperadas quando jogam umas contra as outras. (Risos)

Kubo, Fujii e Yoshinobu:
(Todos riem)

Kubo: Se você está confiante em suas habilidades, então espero que tente jogar contra outra pessoa nas Classes Elite ou Super Elite. Haverá muitas tarefas desafiadoras, então acredito que você vai realmente entrar nisso!

Agora, para terminar, eu gostaria de pedir a cada um de vocês para dar um comentário sobre como você quer que as pessoas joguem o jogo.

Fujii:
Este é um jogo que pode ser apreciado por pessoas de uma ampla gama de idades, então espero que todos eles gostem de suas próprias maneiras. Amigos podem competir em uma batalha de jogos mentais, ou as famílias podem brincar juntas, desfrutando da sensação de resolver as coisas como pais e filhos e como uma porta de entrada para o aprendizado. Também espero que inspire conversas entre avós e netos.

Yoshinobu: Claro, espero que uma ampla gama de jogadores gostem do jogo, mas eu especialmente quero que os jogadores usem este jogo como uma ferramenta de comunicação entre pais e filhos. Espero que este jogo forneça um ponto de partida de oportunidades para os pais estarem mais engajados e envolvidos no aprendizado de seus filhos, mesmo além do jogo. Por exemplo, eles podem resolver problemas juntos enquanto estudam, e os pais podem apoiar um ambiente para que seus filhos possam desfrutar de estudar. Isso, acredito, levará todos a sorrirem.

Kubo: Para uma casa com crianças mais novas, quero que brinquem juntas. E para aqueles que querem um jogo que eles possam jogar casualmente e rapidamente, eu acho que este é uma boa opção. Para jogadores avançados, os níveis de dificuldade são precisamente categorizados, então eu acho que eles vão achar gratificante jogar.

Você tem algo a acrescentar para os fãs das versões Nintendo DS e Wii da série Big Brain Academy?

Kubo:
Você pode receber uma medalha por cada atividade com base na sua pontuação, e para aqueles que estão familiarizados com a franquia, deixe-me apenas dizer que temos, é claro, uma medalha escondida, mais alta, que será bastante desafiador para obter. Além disso, uma vez que você obtém todas as medalhas de ouro, você desbloqueia o Super Practice, que é um modo desafiador que lhe dá atividades de Classe Avançada desde o primeiro lugar. Para aqueles de vocês confiantes em suas habilidades, por favor, aproveitem este recurso também!

Muito obrigado por seu tempo hoje.
 

IuriXtremeSilver

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Tava afim de começar algum RPG da Nintendo na folga do fim de ano.

Vocês preferem Xenoblade 2 ou Fire Emblem Three Houses? :obrigue

Xenoblade 2 saiu em dezembro de 2017, Pyra tem cores vermelhas, comuns nas roupas do papai noel , então a escolha mais sensata e lógica é você trilhar o seu fim de ano em Fire Emblem Three Houses :D
 
Ultima Edição:

scharlie

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Resolvi desenterrar meu Wii U para experimentar alguns jogos antigos da Nintendo que não tive a oportunidade de jogar.

Estou jogando o primeiro Pikmin (versão Wii com pointer controls). É bom e diverte, apesar de ser bem mais simples do que Pikmin 3. Senti que a IA dos Pikmins no primeiro jogo é bem ruim, e você precisa andar com bastante cuidado para os Pikmins não ficarem presos em algum lugar.

Parece ser um jogo curto. Comecei hoje à tarde e já consegui 15 das 30 peças da nave.

Tava afim de começar algum RPG da Nintendo na folga do fim de ano.

Vocês preferem Xenoblade 2 ou Fire Emblem Three Houses? :obrigue

Escolheria Fire Emblem.

Sobre Xenoblade 2, recomendo assistir a um vídeo de uma batalha. Apesar de ter zerado, não gosto muito do sistema de combate dos jogos da franquia. As batalhas são em tempo real e o seu personagem ataca automaticamente (você apenas seleciona as habilidades, e elas têm um cooldown). Há muita complexidade na customização antes da batalha, mas eu sinto que minha capacidade como jogador de influenciar uma partida em andamento é bem limitada.

Fire Emblem é um excelente RPG de estratégia por turnos.

Devo admitir que Xenoblade 2 se destaca pelo seu grandioso mundo explorável, o que não é bem a proposta de Fire Emblem.

Os dois jogos têm um grande volume de conteúdo (passei de 100 horas em ambos) e excelentes músicas.
 

GAMETA

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Tava afim de começar algum RPG da Nintendo na folga do fim de ano.

Vocês preferem Xenoblade 2 ou Fire Emblem Three Houses? :obrigue

Apesar de ainda não ter jogado o Xenoblade 2 (tenho o jogo), gostei muito do 1 e do X. É uma ótima franquia, JRPGs de altíssima qualidade, mundos maravilhosos de se explorar.. só estou esperando ter um tempo livre bacana pra começar, pois demanda facilmente mais de 100 horas.

O Fire Emblem Three Houses eu dropei com 80 horas... Depois de uma certa parte no jogo eu esperava que a dinâmica de visual novel fosse mudar bastante, mas acabou que após tanta expectativa tudo permaneceu meio que mais do mesmo e desanimei.

O core do jogo (batalhas) é muito bom, mas eu não tive saco pro resto, que toma mais da metade do tempo... se vc curte visual novels e ficar grindando interações sociais o apelo talvez seja maior pra vc.


Eu iria de Xenoblade 2 (ou o 1, caso não tenha jogado), mas esse sou eu :)
 

Fidid0

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Aff, fui comprar the takeover na eshop mexicana, e agora descobri que não dá mais pra usar cartão de crédito nem mesmo na região das Américas, tem que ser no país de origem do cartão mesmo.

Essa eshop BR é um lixo completo, só serviu pra tirar nossa liberdade de escolha mesmo. Enterrem essa desgraça de uma vez.
 

Kobaia

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Aff, fui comprar the takeover na eshop mexicana, e agora descobri que não dá mais pra usar cartão de crédito nem mesmo na região das Américas, tem que ser no país de origem do cartão mesmo.

Essa eshop BR é um lixo completo, só serviu pra tirar nossa liberdade de escolha mesmo. Enterrem essa desgraça de uma vez.

Depende.
O pessoal pede pra adaptar o preço pra realidade do país, essa seria a única forma de fazê-lo, isolando a eshop BR das outras, ou no máximo a America do Sul do Nafta.
Se for por isso ainda é valido.

Mas pode que ser só manutenção mesmo:

 

gamermaniacow

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Xenoblade 2 saiu em dezembro de 2017, Pyra tem cores vermelhas, comuns nas roupas do papai noel , então a escolha mais sensata e lógica é você trilhar o seu fim de em Fire Emblem Three Houses :D



Escolheria Fire Emblem.

Sobre Xenoblade 2, recomendo assistir a um vídeo de uma batalha. Apesar de ter zerado, não gosto muito do sistema de combate dos jogos da franquia. As batalhas são em tempo real e o seu personagem ataca automaticamente (você apenas seleciona as habilidades, e elas têm um cooldown). Há muita complexidade na customização antes da batalha, mas eu sinto que minha capacidade como jogador de influenciar uma partida em andamento é bem limitada.

Fire Emblem é um excelente RPG de estratégia por turnos.

Devo admitir que Xenoblade 2 se destaca pelo seu grandioso mundo explorável, o que não é bem a proposta de Fire Emblem.

Os dois jogos têm um grande volume de conteúdo (passei de 100 horas em ambos) e excelentes músicas.

Apesar de ainda não ter jogado o Xenoblade 2 (tenho o jogo), gostei muito do 1 e do X. É uma ótima franquia, JRPGs de altíssima qualidade, mundos maravilhosos de se explorar.. só estou esperando ter um tempo livre bacana pra começar, pois demanda facilmente mais de 100 horas.

O Fire Emblem Three Houses eu dropei com 80 horas... Depois de uma certa parte no jogo eu esperava que a dinâmica de visual novel fosse mudar bastante, mas acabou que após tanta expectativa tudo permaneceu meio que mais do mesmo e desanimei.

O core do jogo (batalhas) é muito bom, mas eu não tive saco pro resto, que toma mais da metade do tempo... se vc curte visual novels e ficar grindando interações sociais o apelo talvez seja maior pra vc.


Eu iria de Xenoblade 2 (ou o 1, caso não tenha jogado), mas esse sou eu :)

Isso que é foda. É o que me afasta desses JRPGs... 100 horas é muita coisa, gente. Pra mim isso não é "ok", é um nível de comprometimento muito alto.

De todo modo, ainda estou cogitando, não sei se vou embarcar nessa brincadeira...

O conceito desse Fire Emblem me apetece demais, mas fico preocupado em cansar do combate e acabar dropando após dezenas de horas investida.

Xenoblade tem um mundo delicioso, mas o primeiro eu dropei lá pela metade pois o jogo é muito massivo. Chega um ponto que já deu e tu não ta nem na metade ainda. :klolz Sem condições.
 

MR ARCADE

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Esse The Takeover passou despercebido ano passado ein. Alguém aqui jogou!? É bom?
 
D

Deleted member 101002

Aff, fui comprar the takeover na eshop mexicana, e agora descobri que não dá mais pra usar cartão de crédito nem mesmo na região das Américas, tem que ser no país de origem do cartão mesmo.

Essa eshop BR é um lixo completo, só serviu pra tirar nossa liberdade de escolha mesmo. Enterrem essa desgraça de uma vez.

A mesma coisa foi feita na eShop da Rússia e a Nintendo baixou o preço dos seus jogos lá a partir de hoje. Quem sabe o mesmo não aconteça aqui.
 
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