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Pergunte aos Desenvolvedores (Parte 2)
Ask the Developer Vol 3 Big Brain Academy Brain vs Brain - Part 2 - Nintendo - Official Site
Pergunte ao Desenvolvedor Vol. 3, Big Brain Academy: Brain vs. Brain-Part 2
- Conteúdo pré-gravado de acordo com as diretrizes atuais de saúde e segurança do COVID-19.
- Este artigo foi traduzido do conteúdo original japonês.
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1:
Pais e filhos separados
2: Um sistema complicado que parece simples
3:
Sério vs. Sério: Competir sem segurar
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Parte 2: Um sistema complicado que parece simples
Diga-me - o que você fez primeiro depois que foi decidido desenvolver este jogo para Nintendo Switch?
Kubo: Primeiro, fui entrevistar Yoshinobu-san e Fujii-san, que desenvolveram as versões para o nintendo DS e Wii, e perguntei como eles funcionavam nesses jogos. Desde que comecei este trabalho, minha motivação como desenvolvedor de jogos sempre foi: "Como posso tornar os jogos agradáveis para pessoas que não jogam jogos com tanta frequência?" Ao ouvir suas experiências, comecei a me sentir confiante de que seríamos capazes de fazer deste jogo algo que tanto crianças pequenas quanto pais, especialmente aqueles que são apaixonados por educar seus filhos, poderiam se interessar e gostar de brincar.
Eles pediram que o jogo fosse de uma certa maneira ou falaram que você teria que fazer tal coisa?
Kubo: Na verdade, eles não fizeram isso. Eles nos deixaram trabalhar neste projeto muito livremente, o que eu gostei muito. Mas havia uma coisa...
Yoshinobu: Perguntei: "Qual é o seu plano para o Dr. Lobe?" (Risos)
Kubo: Eu certamente me lembro de Yoshinobu-san me perguntando: "Claro, você está planejando implementar o Dr. Lobe, certo?" durante nossa primeira conversa. Na época, ainda não tínhamos decidido nada, e obviamente não estávamos nem perto de uma fase de planejamento de personagens. (Risos)
Ele foi muito específico sobre isso. (Risos)
Kubo: Sim. Então, é claro que decidimos implementar o Dr. Lobe para este título. E depois de lançar o primeiro trailer oficial, recebemos muitas reações de nossos jogadores nas redes sociais pensando que o Dr. Lobe não apareceria no game. Fiquei feliz por termos mantido o Dr. Lobe para este título.
Entendo. Não seria um jogo do Big Brain Academy sem o Dr. Lobe. A propósito, ouvi dizer que realizou testes de monitor8 com crianças pequenas para este título. Qual foi a sua impressão dessa experiência?
Kubo: O que foi mais notável foi que eu não percebi o quão lentamente as crianças brincam. Isso me fez perceber que a minha suposição sobre a rapidez com que as crianças brincam através de jogos era muito otimista. As versões do Nintendo DS e do Wii também foram feitas para as crianças mais novas desfrutarem, mas eu queria fazer algo com o qual crianças mais novas, como nosso filho de cinco anos, poderiam se divertir muito mais.
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8 Um tipo de teste de jogo onde os usuários são gravados jogando o jogo para observar como os jogadores se sentem sobre o jogo, a fim de melhorar o conteúdo do título antes de lançar.
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Além de quão rápido eles estavam jogando, havia mais alguma coisa que você notou?
Kubo: Como eles reagiram quando não acertaram as respostas também foi memorável. Por exemplo, o jogo reproduz ruídos de campainha, dependendo se você selecionou a resposta certa ou errada. As crianças são sensíveis a esses sons. Eu estava com medo que isso poderia desencorajá-los se o jogo destacasse demais suas respostas erradas. Dói a sua motivação para estudar se alguém aponta suas respostas erradas de forma muito dura, certo? A mesma coisa pode ser dita sobre jogos. Trabalhamos juntos com o som para melhorar o efeito sonoro de resposta errada para que não soe muito de uma forma negativa.
Entendo. Isso é algo que você não teria notado se não observasse com seus próprios olhos como as crianças estavam jogando o jogo. Depois que você percebeu que crianças pequenas poderiam ter dificuldade em jogar o jogo se fosse lançado como estava, que tipo de ajustes você fez?
Kubo: Primeiro, fizemos uma revisão completa do nível de dificuldades do teste. Para isso, analisamos a mecânica interna das versões do nintendo DS e Wii, e descobrimos o quão cuidadosa e detalhada eram as mecânicas do jogo em termos de escolhas que o jogo realizava os testes.
Yoshinobu: Ah, eu me lembro que você entrou em contato conosco através de um bate-papo interno sobre isso! Você nos perguntou como criamos a mecânica para os níveis de dificuldades do teste.
Kubo: Sim. Não é visível de fora, mas cada minijogo na
Big Brain Academy para as versões Nintendo DS e Wii é internamente equipado com quizzes (quiz) em vários níveis de dificuldade. À medida que um jogador resolve quizzes (quiz), o nível sobe e desce de acordo com a rapidez com que eles podem fornecer respostas corretas. Tomamos um cuidado especial para reavaliar o conteúdo de quizzes (quiz) categorizados como o nível mais fácil de dificuldade. Olhamos para eles e nos perguntamos: "Meu garoto de cinco anos pode resolver isso?"
Como exatamente você avaliou esses testes?
Kubo: Implementamos a mesma mecânica onde o nível de dificuldade muda para a versão do
Nintendo Switch, e decidimos organizá-los em seis classes diferentes
9. Além disso, nomeamos o nível mais fácil de "Sprout Class" e reavaliamos os níveis de dificuldade do teste em detalhes. Por exemplo, no modo Prática, cada minigame começa com a Classe Sprout. Nesta dificuldade, há um conjunto de testes que estão especificamente preparados para a primeira rodada.
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9 São seis classes: Classe Sprout, Classe Iniciante, Classe Intermediária, Classe Avançada, Classe Elite e Super Elite Class.
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E esses testes são feitos para que todos sejam capazes de resolver facilmente?
Kubo: Sim, está correto. Em outras palavras, quizzes (quiz) que são adequados como tutoriais aparecem primeiro. Era importante que os testes fossem amigáveis para crianças, mas também era importante que adultos que não estavam familiarizados com o jogo pudessem entender as regras e resolver os testes facilmente também.
Entendo. É um bom lugar para começar.
Kubo: Depois disso, à medida que o jogador fornece respostas mais corretas, eles recebem quizzes (quiz) que são um pouco mais difíceis. Por outro lado, se eles fornecem respostas incorretas, eles recebem questionários que são um pouco mais fáceis para que eles sejam mais propensos a saber as respostas. Se eles responderem corretamente, a dificuldade sobe novamente... Mesmo que não seja visível para o jogador, o jogo está dando-lhes quizzes (quiz) com níveis de dificuldade adequados a eles. Esta mecânica foi usada tanto nas versões do Nintendo DS quanto do Wii também, mas reajustamos a configuração para que o jogador possa começar com quizzes (quiz) muito mais fáceis e ter um tempo mais fácil de se acostumar com eles.
Espere um minuto. Você mencionou que o game dá ao jogador testes mais fáceis no início para que todos possam responder corretamente, então fica mais difícil como você responde corretamente, certo? Isso significa que as crianças mais jovens eventualmente receberão testes difíceis e podem ficar desencorajadas?
Kubo: Sim, você está certo. (Risos) Este foi outro resultado notado durante o teste do monitor. Observamos que crianças mais novas tendem a ficar facilmente chateadas e começam a chorar por frustração quando fornecem respostas incorretas. Por isso, decidimos introduzir um recurso chamado "Sprout Support" para este título.
Você poderia explicar que tipo de característica é essa?
Kubo: Faz com que eles só recebam testes da Sprout Class, que é o nível mais fácil. Nós projetamos desta forma para que as crianças mais novas possam continuar apreciando o jogo. O jogador não pode subir de classe quando usa o Sprout Support. Em vez disso, priorizamos que eles se divertissem, então o design é menos rigoroso.
Os pais devem estar felizes em ver seus filhos se divertindo jogando o jogo.
Kubo: Durante os testes de monitor para o Sprout Support, tivemos funcionários gravando seus filhos mais novos brincando em casa. Vimos aquelas crianças recebendo muitas respostas corretas e ouvimos os efeitos sonoros que tocam quando selecionavam uma resposta correta uma após a outra. As crianças ficaram tão animadas para obter respostas corretas, e eu vi seus pais pareciam felizes também. Também nos ficamos felizes. (Risos)
Já que você também é pai, Kubo-san, você deve ser capaz de se relacionar.
Kubo: Sim. Eu fiz o teste de monitor enquanto trabalhava em casa com meu próprio filho, também, então eu posso realmente me relacionar com como outros pais nesse sentido. Enquanto estávamos verificando os feeds do monitor (feedback), às vezes testemunhamos pais surpresos com seus filhos resolvendo testes que eles não achavam que seus filhos pudessem saber as respostas. Ver a emoção dos pais nos deixou muito felizes.
Eles foram capazes de descobrir algo novo sobre seus próprios filhos.
Kubo: Como meu objetivo era criar um jogo que meu garoto de cinco anos pudesse jogar, isso me deixou confiante de que tínhamos alcançado esse objetivo.
Yoshinobu: Fizemos testes para as versões do Nintendo DS e Wii convidando as crianças para o escritório, mas os melhores testes de monitor são feitos com os próprios membros da família dos desenvolvedores. O que você aprende com sua família é muito importante, e nós confiamos nessas lições.
Durante o desenvolvimento do título original, Fujii-san e Yoshinobu-san fizeram isso para que as crianças pequenas pudessem desfrutar do jogo também. O mesmo objetivo foi passado para Kubo-san para a nova geração.
Fujii: Antes da era Nintendo DS, não havia muitos jogos lançados pela Nintendo como
Big Brain Academy, então lançamos o título depois de muita tentativa e erro. Para este jogo, Kubo-san incorporou sua própria interpretação e revistou o título realizando testes de monitor com seu próprio filho como fizemos. Como resultado, ele lançou o título de uma nova forma... Fiquei profundamente comovido.
Yoshinobu: Kubo-san tem um garoto de cinco anos, então ele tem interações diárias com uma das pessoas que realmente queremos desfrutar deste jogo. Acho que isso o beneficiou neste projeto porque a intuição de suas experiências o ajudou a descobrir como melhor abordá-lo. Nós já tínhamos perdido essa intuição nós mesmos e esquecemos como era naquela época, então decidimos deixar para ele sem dizer a ele o que fazer.
Fujii: Desenvolvedores que trabalharam no título original de uma série tendem a insistir que o novo jogo seja de uma certa maneira melhor, mas à medida que as gerações mudam, a sociedade também muda. Portanto, acredito fortemente que podemos criar um produto melhor quando o líder de desenvolvimento tiver uma nova perspectiva e transformar suas ideias em realidade. Eu acreditava que ele poderia fazer isso acontecer.
Kubo: Sou grato por ter colegas seniores que são tão flexíveis. (Risos)
E agora, eu acho que Big Brain Academy: Brain vs. Brain é o tipo de jogo que muitos adultos podem desfrutar. Como esse jogo atrai os adultos?
Kubo: Embora tenhamos descrito como este jogo é algo que pais e filhos podem desfrutar juntos, não esquecemos de criar algo que os adultos também podem desfrutar. Mencionei o teste de monitor com crianças mais novas, mas também realizamos testes de monitor adulto com a equipe de depuração
10 para pesquisa sobre a capacidade de replay do jogo. Este teste teve como alvo aqueles que jogam jogos regularmente.
Yoshinobu: Por acaso havia testadores lá que estavam envolvidos nas versões do Nintendo DS ou Wii e, portanto, eram especialistas qualificados da série
Big Brain Academy?
Kubo: Sim, havia. Alguns dos testadores de monitores classificados no nível "King"
11 na versão Do Nintendo DS. (Risos)
Fujii: Isso é espantoso. A versão do Nintendo DS saiu há 16 anos. É uma carreira tão longa... (Risos)
Kubo: Mas eles não podiam jogar como antes, então eles eram como, "Espere - meu cérebro está ficando menos flexível?" (Risos)
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10 Uma equipe de garantia de qualidade que joga jogos em desenvolvimento e investiga problemas com programas.
11 A maior nota de um jogador poderia ser dada com base nos resultados dos testes da versão Nintendo DS do
Big Brain Academy. (A versão Wii usou uma classificação de A++.) As notas do jogo Nintendo DS variavam de F- (o mais baixo) a King (o mais alto). As notas do jogo Wii variavam de Novice (o mais baixo) a A++ (o mais alto).
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(Risos)
Kubo: Olhar por pontuações mais altas na série
Big Brain Academy é outra característica emocionante do jogo. Mencionei anteriormente que analisamos a mecânica do modo Prática em termos de como o jogo escolhe quais testes dar aos jogadores. Por causa dessa análise, tivemos uma visão mais clara da estrutura do jogo. Por exemplo, sabíamos o quão alto uma pontuação um jogador poderia obter com base em sua velocidade e quando evitava respostas incorretas. E eu pensei que poderia realmente tornar mais fácil para um jogador olhar para uma pontuação maior se isso foi mostrado a eles.
Yoshinobu: É verdade que é divertido e motivador ver o nível de classe que o teste pertence enquanto você está resolvendo.
Kubo: Eu acho que este jogo também será desafiador para adultos que acompanham o quanto eles jogaram ou quantas respostas corretas eles obtiveram. Por exemplo, eles podem saber que estão prestes a subir de nível até a Classe Avançada, ou podem perceber que se resolverem apenas dois ou mais testes, eles podem até alcançar a Elite Class.
Fujii: Por isso, é importante que, mesmo que os jogadores percam, eles permaneçam otimistas e motivados. O objetivo é que eles pensem: "Eu posso ganhar da próxima vez se eu tentar de novo!"
Kubo: Embora pareça simples na superfície, há um programa complicado rodando na parte de trás que aumenta ou diminui a classe e a pontuação com base nas respostas do jogador. Esse tipo de mecânica "por trás dos bastidores" não é vista pelos jogadores.
Então, por fora tudo parece fácil, mas nos bastidores há a complicada tarefa de manter o equilíbrio do jogo. A propósito, como você escolheu quais minijogos seriam mostrados?
Kubo: Como este jogo foi planejado para ser lançado globalmente, uma das coisas que consideramos foi selecionar minijogos que jogadores de todo o mundo poderiam jogar e desfrutar. Além disso, a fim de torná-lo um jogo que qualquer um poderia desfrutar, eu coloquei um monte de pensamento em coisas como selecionar jogos com regras facilmente compreendidas..
É realmente maravilhoso que qualquer um possa apreciá-lo sem conhecimento prévio ou experiência.