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Tópico oficial Nintendo Switch | Tópico Oficial do "Vai Falir!" [+RIP Fade, press F :kcry]

GAMETA

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30 jogos mais vendidos da eShop em janeiro de 2019:

01. Fortnite (Epic Games)
02. New Super Mario Bros. U Deluxe (Nintendo)
03. Super Smash Bros. Ultimate (Nintendo)
04. Mario Kart 8 Deluxe (Nintendo)
05. Minecraft (Mojang)
06. Stardew Valley (Chucklefish)
07. The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo)
08. Hollow Knight (Team Cherry)
09. Super Mario Party (Nintendo)
10. Rocket League (Psyonix)
11. Splatoon 2 (Nintendo)
12. Tales of Vesperia: Definitive Edition (BANDAI NAMCO Entertainment)
13. Overcooked! 2 (Team17)
14. Warframe (Digital Extremes)
15. Diablo III: Eternal Collection (Blizzard)
16. Pokémon: Let's Go, Pikachu! (Nintendo)
17. Super Mario Odyssey (Nintendo)
18. The Way Remastered (SONKA)
19. Mario + Rabbids: Kingdom Battle (Ubisoft)
20. Octopath Traveler (Nintendo)
21. Jumping Joe & Friends (QubicGames)
22. Undertale (8-4)
23. Fitness Boxing (Nintendo)
24. Arcade Archives VS. SUPER MARIO BROS. (HAMSTER)
25. Wargroove (Chucklefish)
26. Bouncy Bob (SONKA)
27. Pokémon: Let's Go, Eevee! (Nintendo)
28. The Binding of Isaac: Afterbirth+ (Nicalis)
29. Sid Meier's Civilization VI (2K)
30. Katamari Damacy REROLL (BANDAI NAMCO Entertainment)

Fonte: Seção de News na interface do Switch

Zeldinha Bafão continua vendendo bem... ótimo para o jogo, péssimo para a franquia se os japas decidirem que BotW será o novo modelo de Zelda a ser seguido à risca... só queria as minhas dungeons :ksnif
 

Xenoblade

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Dei sim, Iced, sempre dou uma olhada no ML e Facebook dele.

Mas comprei digital mesmo.

(Ele tá com um bom preço no Pro Controller, R$370)

Pro controller é um investimento que vale a pena, viu. Eu consegui jogar muito com os joycons (problema era só com sinal), mas com pro controller a coisa muda da água pro vinho.
 

extremepower

Lenda da internet
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Zeldinha Bafão continua vendendo bem... ótimo para o jogo, péssimo para a franquia se os japas decidirem que BotW será o novo modelo de Zelda a ser seguido à risca... só queria as minhas dungeons :ksnif
Corrigindo, péssimo para a franquia não, péssimo pra você. :klol
 

Xenoblade

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Zeldinha Bafão continua vendendo bem... ótimo para o jogo, péssimo para a franquia se os japas decidirem que BotW será o novo modelo de Zelda a ser seguido à risca... só queria as minhas dungeons :ksnif

Acho que a estrutura open-world tem que ser mantida, ao mesmo tempo em que dungeons temáticos, grandes e complexos também precisam voltar.
 

scharlie

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A falta de variedade de inimigos e de chefes em Zelda BotW me incomodou mais do que os dungeons. O DLC poderia ter melhorado o jogo nesse aspecto, mas ele só trouxe um novo inimigo, e você tinha que batalhar novamente com os "Ganonblights" nas Divine Beasts.

Para implementarem dungeons tradicionais com foco em um item específico, acho que isso entraria em conflito com o conceito do jogo e com a liberdade oferecida ao jogador.

Uma possibilidade seria fazer algo parecido com o que foi feito em Zelda A Link Between Worlds, onde o jogador poderia alugar ou comprar os itens/armas logo no começo do jogo.
 


GAMETA

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Acho que a estrutura open-world tem que ser mantida, ao mesmo tempo em que dungeons temáticos, grandes e complexos também precisam voltar.

Não acho que open world por simplesmente ser open world seja necessário. Um mundo com metade do tamanho já seria muito mais do que o suficiente.

Uma boa comparação, eu diria, são as regiões de Xeno X:

Primordia era um tesão de se explorar, design complexo, cheio de conteúdo, muita coisa por todo o lado, cavernas, locais únicos e diferentes, etc, etc... Noctilum e Oblivia ainda eram bacanas também, mas mais lineares, menos complexos... Daí vc ia pra Sylvalum e Caldros e era aquele negócio superficial e "genérico".


A Hyrule de BotW tem um level design fera, mas o resto é completamente superficial... O overworld tem a capa de Primordia, mas o conteúdo é escasso como em Sylvalum... as Vilas são sem carisma e sem apelo, parecem as cidades genéricas de qualquer Open World ao invés de áreas complexas e ricas como Zelda costuma apresentar... as Shrines não são nem uma sombra do que são as dungeons tradicionais... Cada caverna, cada canto escondido, cada floresta, cada tudo em BotW é raso e não oferece recompensa, não oferece o "algo a mais" com que estamos acostumados na franquia (e nos medalhões da Nintendo no geral)

A falta de Dungeons em locais específicos causa a mesma impressão, de que deveria haver mais coisas ali, de que deveria haver uma camada a mais, algo mais pessoal e mais profundo, algo com maior significado...

A gente já teve essa conversa umas 10 vezes
EENQLJ6.gif
mas quanto mais eu penso, jogo, vejo e leio sobre BotW, maior é a impressão de que o jogo é um completo desperdício de potencial, e tudo isso em prol de um modismo da indústria...

Apesar de suas grandes qualidades, por trás do pedigree de Zelda e da parte de seu core que restou, BotW é um Zelda feito pra atender um público que busca sandboxes, que busca gozar com kilometragem virtual, que não se importa em jogar algo extremamente superficial desde que seja gigantesco, que busca ficar zoando hurr durr no game, fazendo truquezinho, um Just Cause de espada... a epítome de uma geração que movimenta a internet fazendo desafio de jogar a garrafa..




Um New Game em OoT e você já vê a diferença gritante de qualidade e profundidade... BotW é gigantesco, mas raso como uma poça.
 

Oliveira903

Bam-bam-bam
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Não acho que open world por simplesmente ser open world seja necessário. Um mundo com metade do tamanho já seria muito mais do que o suficiente.

Uma boa comparação, eu diria, são as regiões de Xeno X:

Primordia era um tesão de se explorar, design complexo, cheio de conteúdo, muita coisa por todo o lado, cavernas, locais únicos e diferentes, etc, etc... Noctilum e Oblivia ainda eram bacanas também, mas mais lineares, menos complexos... Daí vc ia pra Sylvalum e Caldros e era aquele negócio superficial e "genérico".


A Hyrule de BotW tem um level design fera, mas o resto é completamente superficial... O overworld tem a capa de Primordia, mas o conteúdo é escasso como em Sylvalum... as Vilas são sem carisma e sem apelo, parecem as cidades genéricas de qualquer Open World ao invés de áreas complexas e ricas como Zelda costuma apresentar... as Shrines não são nem uma sombra do que são as dungeons tradicionais... Cada caverna, cada canto escondido, cada floresta, cada tudo em BotW é raso e não oferece recompensa, não oferece o "algo a mais" com que estamos acostumados na franquia (e nos medalhões da Nintendo no geral)

A falta de Dungeons em locais específicos causa a mesma impressão, de que deveria haver mais coisas ali, de que deveria haver uma camada a mais, algo mais pessoal e mais profundo, algo com maior significado...

A gente já teve essa conversa umas 10 vezes
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mas quanto mais eu penso, jogo, vejo e leio sobre BotW, maior é a impressão de que o jogo é um completo desperdício de potencial, e tudo isso em prol de um modismo da indústria...

Apesar de suas grandes qualidades, por trás do pedigree de Zelda e da parte de seu core que restou, BotW é um Zelda feito pra atender um público que busca sandboxes, que busca gozar com kilometragem virtual, que não se importa em jogar algo extremamente superficial desde que seja gigantesco, que busca ficar zoando hurr durr no game, fazendo truquezinho, um Just Cause de espada... a epítome de uma geração que movimenta a internet fazendo desafio de jogar a garrafa..




Um New Game em OoT e você já vê a diferença gritante de qualidade e profundidade... BotW é gigantesco, mas raso como uma poça.
#militou
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GAMETA

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A falta de variedade de inimigos e de chefes em Zelda BotW me incomodou mais do que os dungeons. O DLC poderia ter melhorado o jogo nesse aspecto, mas ele só trouxe um novo inimigo, e você tinha que batalhar novamente com os "Ganonblights" nas Divine Beasts.

Para implementarem dungeons tradicionais com foco em um item específico, acho que isso entraria em conflito com o conceito do jogo e com a liberdade oferecida ao jogador.

Uma possibilidade seria fazer algo parecido com o que foi feito em Zelda A Link Between Worlds, onde o jogador poderia alugar ou comprar os itens/armas logo no começo do jogo.

Dungeons, bosses, inimigos, itens... faltou variedade em tudo... a questão, ao meu ver é que, não interessa se a textura é de grama ou de terra, ou se a árvore é um pinheiro ou um coqueiro... se tudo o que você faz no jogo é andar, então o jogo é repetitivo, mesmo que seja um repetitivo prazeroso (ao menos 1 vez, né, fator replay é zero)... BotW é raso...

É um tesão de explorar, você sempre pensa "O que será que tem passando aquele canto?" Mas daí você chega lá e não tem nada, no máximo um baú com um item descartável, ou uma Korok Seed inútil, ou, com alguma sorte, uma Shrine que, com mais sorte ainda, não será um "desafio" de força...

Acho que seria possível manter alguma estrutura e linearidade sem comprometer a exploração... No final das contas, uma área bloqueada é um incentivo futuro, ainda mais se soubermos que lá encontraremos algo diferente e inesperado, de que isso avançará a história, de que isso nos possibilitará explorar ainda mais coisas...

Eu não vejo a linearidade da narrativa como algo ruim, OoT é "linear" e nem por isso não te dá liberdade, WW a mesma coisa... essa linearidade permite criar ordem, sentido, tensão e desfechos épicos... tanto que as partes da história mais intrigantes de BotW ocorrem justamente no início, no Great Plateau, quando o Old Man se revela e manda a "Call for Adventure"... já o resto da história do jogo, e mesmo o desfecho (em grande parte culpa daquele lixo de Boss Battle final) é raso, e chatinho, no máximo...
 

Trezoitao38

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A falta de variedade de inimigos e de chefes em Zelda BotW me incomodou mais do que os dungeons. O DLC poderia ter melhorado o jogo nesse aspecto, mas ele só trouxe um novo inimigo, e você tinha que batalhar novamente com os "Ganonblights" nas Divine Beasts.

Para implementarem dungeons tradicionais com foco em um item específico, acho que isso entraria em conflito com o conceito do jogo e com a liberdade oferecida ao jogador.

Uma possibilidade seria fazer algo parecido com o que foi feito em Zelda A Link Between Worlds, onde o jogador poderia alugar ou comprar os itens/armas logo no começo do jogo.

Concordo com o que você disse, dungeons grandes iriam trancar o jogador num jogo focado em exploração-mundo.

Porém, a solução dada por A Link Between Worlds não é a das melhores. BOTW foi bem melhor na minha opinião.

Terminei recente o ALBW, é um jogo de escopo muito menor que BOTW. Eu terminei ele num tempo menor que levei para chegar até a primeira Divine Beast em BOTW. O mundo é menor, as dungeons tem um bom tamanho mas nenhuma delas é realmente enorme. E no que diz respeito a exploração-mundo é um game bem diferente, ainda é um Zelda às antigas em que para o jogador desbravar o mundo deve resolver uma série de puzzles, há um uso maior dos itens e das habilidades.

Pegue por exemplo as montanhas ao Nordeste em ALBW. O jogador precisa entrar na montanha, seguir as trilhas definidas, os obstáculos que foram desenhados. Em BOTW, pra chegar ao topo o jogador simplesmente escalaria a montanha por fora. Até mesmo o Hyrule Castle oferece opções de travessia "por fora".

São jogos bem diferentes com propostas muito diferentes. BOTW foi feito em apenas 4 anos, e é em razão disso também que há essa repetição de inimigos. BOTW tem um mapa muito maior e por conta disso, não é só por falta de tempo e dinheiro que definem um desenho mais meticuloso nos obstáculos de travessia, mas os objetivos mesmos que são colocados como metas no desenvolvimento. BOTW tem que ser um jogo livre e um maior grau de desafio na simples travessia do cenário iria tornar a travessia por longas distâncias muito penosa para o jogador. E é por isso que certas coisas que eram comuns em outros Zeldas foram simplesmente retiradas de BOTW.

Enquanto em ALBW o jogador interage com cada coisinha que aparece no meio do caminho a cada cm percorrido, BOTW tem seus desafios mais espaçados. Itens não funcionariam bem um jogo de mapa de tamanho imenso. Nem mesmo heart pieces. É por isso que a Nintendo resolveu trocar por Koroks, que não são essenciais, só são auxiliares, mas os espaços de slots de inventários oferecidos já são de bom tamanho para que o jogador não sinta a mesma necessidade que se tente ao procurar por mais hearts. Koroks estão ali para recompensar o jogador que irá meticulosamente procurar por todos os detalhes. E isso leva a um playthrough de mais de 100 horas de duração. BOTW não foi desenhado para ser terminado em 100 horas e sim entre 20 e 40 horas. Daí por terem optado por trocarem o modo como se adquire mais hearts. Shrines auxiliam demais no processo porque são facilmente reconhecíveis a distância. A distância o jogador não vai ser capaz de visualizar uma área e ter certeza de que ali será recompensado com koroks, apenas se supõe porque é algo que a Nintendo fez questão de espalhar por toda a parte.

Escopo de um jogo muda tudo, não dá para oferecer mesmas dinâmicas de interação em jogos de tamanhos de mapas bem diferentes. Eu não acho que a Nintendo vai voltar a fórmula de pegar itens, nem a de alugá-los, em um Zelda open world.
 

Fidid0

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Nessas vendas do eshop são contabilizados a quantidade de conteúdo consumido no caso dos F2P ou apenas o download do game mesmo?
 

Trezoitao38

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Dungeons, bosses, inimigos, itens... faltou variedade em tudo... a questão, ao meu ver é que, não interessa se a textura é de grama ou de terra, ou se a árvore é um pinheiro ou um coqueiro... se tudo o que você faz no jogo é andar, então o jogo é repetitivo, mesmo que seja um repetitivo prazeroso (ao menos 1 vez, né, fator replay é zero)... BotW é raso...

É um tesão de explorar, você sempre pensa "O que será que tem passando aquele canto?" Mas daí você chega lá e não tem nada, no máximo um baú com um item descartável, ou uma Korok Seed inútil, ou, com alguma sorte, uma Shrine que, com mais sorte ainda, não será um "desafio" de força...

Acho que seria possível manter alguma estrutura e linearidade sem comprometer a exploração... No final das contas, uma área bloqueada é um incentivo futuro, ainda mais se soubermos que lá encontraremos algo diferente e inesperado, de que isso avançará a história, de que isso nos possibilitará explorar ainda mais coisas...

Eu não vejo a linearidade da narrativa como algo ruim, OoT é "linear" e nem por isso não te dá liberdade, WW a mesma coisa... essa linearidade permite criar ordem, sentido, tensão e desfechos épicos... tanto que as partes da história mais intrigantes de BotW ocorrem justamente no início, no Great Plateau, quando o Old Man se revela e manda a "Call for Adventure"... já o resto da história do jogo, e mesmo o desfecho (em grande parte culpa daquele lixo de Boss Battle final) é raso, e chatinho, no máximo...

Bem, Ocarina of Time tem pelo menos quase que 20 ordens diferentes para se fazer as dungeons. Não é exatamente um game linear, na realidade, se analisarmos cuidadosamente, passa muito longe disso.

Mas um ponto que me chama a atenção em BOTW é a sua produção. Tendo em vista ser um game que levou apenas 4 anos para ser feito e toda a sua magnitude, perguntamos: como isso foi possível?

Parte muito do fato do jogo ter sido feito quase em sua totalidade em content manager, inclusive o overworld com suas diferentes montanhas. BOTW foge de um design handcrafted.

O tamanho do mapa é definido antes mesmo de sua feitura. Enquanto outros jogos vão sendo desenhados sem que se tenha uma ideia já definida do tamanho do mapa, ou seja, eles se tornam grandes na medida que vão sendo desenhadas novas áreas, BOTW tem o tamanho já definido, ele precisa, portanto, ser preenchido e não estendido.

Dark Souls é um exemplo de jogo com mapa estendido. Novas áreas são desenhadas ao lado das anteriores. Cada nova área de Dark Souls oferece algo de único que a diferencia das anteriores. Então aparecem novos inimigos, novos gimmicks, cada uma das áreas possui identidade própria.

Embora algumas áreas de BOTW obedecem a esse padrão e certamente se pode dizer que o deserto é bem diferente da área do fogo que é diferente da área da água que é diferente da área do vento, outras áreas se assemelham absurdamente. Porque em 4 anos não foi possível preenche-las. É aí que o content manager vem a ser útil, são mais goboglins, mais lizalfos, mais dos mesmos chefes como lynels etc. Aparecendo em combinações um pouco diferentes. Os acampamentos não são idênticos, mas são pequenas variações do mesmo.

Porque também quando se faz um jogo dessa magnitude algumas questões são levantadas pelos designers, como: como faço para ter certeza de que não importa o lugar que Link esteja a ele seja oferecido um mínimo de interações possíveis? É a partir daí que se propõe a construir uma física e uma química que permita uma série de interações com determinados objetos. Esses objetos serão replicados em content manager. Então, se eu produzi uma física/química de fogo e estabeleci que uma série de objetos são sensíveis ao fogo, toda vez que eu puxar do content manager esses mesmos objetos eu ofereci uma interação possível ao Link. Se eu consegui colocar grama no cenário e grama é sensível ao fogo, pronto, eu já defini pelo menos uma interação possível.

Dessa maneira eu diminuo drasticamente o tempo de desenvolvimento, porque eu preencho qualquer área do jogo com interações. Mas elas não são tão meticulosamente desenhadas como eram as de antigos Zeldas.

A Nintendo conseguiu produzir uma variedade enorme de interações para que o jogador não rapidamente as esgotasse. Mas elas não são locais, elas não são características de um local, de uma área, elas são características do todo do jogo. Embora quase sempre tenha algo de novo a fazer em BOTW, o irônico disso é que onde quer se vá no mapa só se encontrará o mesmo, pois as propriedades de física e química se repetem. Alguns jogadores notam isso e nesse momento o jogo perde muito do encanto da exploração. Pra que continuar vasculhando o mapa apenas para encontrar um Lynel com mais HP do que outro?
 

slashf

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Próximo Zelda vai ter dungeons e o pessoal vai reclamar que é linear demais.
Vcs reclamam por nada, tem.pelo menos uns 10 jogos da série que são praticamente da mesma fórmula.
Tantas vendas desse jogo novo não são por acaso. A exploração e a liberdade do jogo, cada dia que passa vejo algo que nunca tinha visto nesse game.
Pra mim ele e perfeito no que ele se propõe. Depois de zerar ele, fui tentar fazer coisas em.outros games e me deparei em como vc pode fazer tudo e do jeito que quiser no Bow.


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Renduck

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Eu achei essa substituição de Dungeons por Shrines perfeita. É algo que vc encontra no mapa e já vai logo entrando pois sabe que é coisa rápida. Se tivesse dungeons, eu procrastinaria o máximo pra entrar nelas (coisa que eu já fazia com Zelda anteriores), pois saberia que ao entrar nelas perderia minha liberdade.

Eu to a um mês jogando BOTW e já devo ter uma 100 horas, posso dizer que o jogo superou minhas espectativas e to completamente viciado, não consigo jogar mais nenhum jogo além dele. Ele cumpre muito bem o que se propôs.

Quem não curtiu é porque faz parte do nicho que gosta mais dos puzzles e historia, ou seja, Aonuma Style:


Como o Aonuma Style é de nicho, Zelda passou todo esse tempo sem ser um grande fenômeno de vendas, até chegar BOTW. Acho que é seguro dizer que esse estilo BOTW chegou para ficar.
 

Kobaia

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Acho que as dungeons condizem com a história proposta no jogo. Individualmente são mais simples mesmo, mas se pensar em quantidade o desafio é muito maior do que qualquer outro Zelda. E as mecanicas desse mundo que eles criaram proporcionam momentos fodas dentro das shrines.
Mas aceitaria de bom grado mais sem problemas!

Quanto aos inimigos, isso sim me incomodou mais. Poderiam facilmente ter colocado inimigos especificos pra cada região, poderiam dropar itens específicos também. O que existe são somente variaçõs dos mesmo Bokoblins e Goblins de sempre.
E poderiam deixar o botão do assovio ser personalizável. Vira e mexe na hora do aperto das batalhas acabo apertando fico igual um imbecil assoviando tomando porrada, principalmente dos Lynels rs.

O jogo com certeza não é perfeito, mas sua proposta foi corajosa pra uma franquia que nem precisava variar muito pra manter o sucesso, e mesmo assim arriscaram e conseguiram entregar uma das experiências mais diferentes e cativantes dos últimos tempos.
Mesmo depois de 110 horas de jogo me deparo com situações que me surpreendem. Essa semana mesmo, achei um korok daqueles que tem que rolar uma bola de neve no buraco, daí eu tentei e errei e a bola ficou ali. Desencanei e continuei a explorar. Mais de uma hora depois estava andando longe dali e a tela mudou e mostrou o korok, o vento tinha rolado a bola pro buraco.
Isso, somado com muitas outras situações que acontecem, não são planejadas de antemão pelos programadores, são fruto de uma engine que é viva e permitem incontáveis possibilidades. E isso é muito foda. E único.
 

Xenoblade

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Por mim, o próximo Zelda teria uns 8 dungeons clássicos (e insisto na ideia de que sejam mais organicamente integrados às regiões nas qualis se encontram) mais uns 50 Shrines para preencher conteúdo.

Também faço questão que o jogo tenha cidades de pequeno/médio e grande porte. Chega de vilinhas minúsculas.
 

Asteriques

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[2] aqui

Eles disseram que estão trabalhando nisso

Acredito que, com o grosso do trampo já feito, não vá demorar tanto pra sair.

Se pá recebe as duas numa tacada só
Tem mídia física desse jogo?
Procurei no mercado livre e não achei um anúncio sequer.

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carloshfc

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Próximo Zelda vai ter dungeons e o pessoal vai reclamar que é linear demais.
Vcs reclamam por nada, tem.pelo menos uns 10 jogos da série que são praticamente da mesma fórmula.
Tantas vendas desse jogo novo não são por acaso. A exploração e a liberdade do jogo, cada dia que passa vejo algo que nunca tinha visto nesse game.
Pra mim ele e perfeito no que ele se propõe. Depois de zerar ele, fui tentar fazer coisas em.outros games e me deparei em como vc pode fazer tudo e do jeito que quiser no Bow.


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Assino embaixo.
Pessoal tá muito corneteiro.

O Breath é excelente.

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#gamer

Bam-bam-bam
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Quanto ao Zelda BOTW, também gostei muito do jogo. Só não platinei pois 900 koroks é demais, desisti de pegar todos com mais de 460.
Mas na segunda vez que joguei o game, no hard mode, comecei a sentir falta de algumas coisas, como dungeons.
Nos jogos antigos as dungeons davam as armas e demais itens que o Link usa.
Penso que esse modelo ainda poderia funcionar, mas não para as armas, afinal agora podemos juntar espadas, escudos, arcos, bumerangues e martelos dos inimigos.
Mas alguns itens especiais poderiam ser ganhos em dungeons, como o imã, o item que para o tempo dos objetos, a câmera, o hookshot (que aliás nem teve n BOTW). Talvez alguma máscara especial (tipo majoras mask) ou alguma roupa especial. As áreas do mapa poderiam ser abertas em mini dungeons e não em uma simples torre (aé parece Far Cry).
A coisa que menos gostei no jogo foi o tablet. Não ele em si, mas o fato dele ser o imã, de congelar os objetos e principalmente por ele conjurar bombas. As bombas deveriam fazer parte do arsenal do Link e deveriam acabar. Nada a ver eles serem infinitas e serem explodidas remotamente.
Concordo com o que falaram sobre cidades, deveriam existir mais e bem maiores.
E também a variedade de inimigos, que é muito baixa pro tamanho do jogo.
Em comparação, estou jogando DarkSouls e ainda estou na fase onde o boss são as gárgulas e já enfrentei bem mais inimigos distintos que no BOTW todo. Outro ponto legal do DarkSouls que poderia ter no Zelda é o desgaste das armaduras e a possibilidade de restaurar armas e armadura, bem como aumentar os atributos das armas, se bem que para isso teríamos que ter inimigos bem mais fortes.

Enfim, considero um dos melhores jogos que já joguei. Tem muita coisa fantástica nesse jogo, mas sempre existe como melhorar, afinal perfeição não existe.
 

Trezoitao38

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As runes são oferecidas prematuramente ao jogador porque elas são parte do pacote de habilidades que o Link tem de ter para se deslocar no mundo. Magnesis oferece a possibilidade de usar portas como pontes e de mover objetos metálicos pesados para usa-los das mais diversas formas, incluindo combate. Stasis permite que o jogador use pedras e também esses objetos metálicos como armas ou como meio de transporte. Cryonis permite que o jogador atravesse rios e lagos e também sua cachoeiras. Bombas podem ser úteis para abrir crateras entre outras coisas.

São essas as habilidades que o Link adquire logo cedo em BOTW porque elas foram pensadas para essas funções, para serem realmente utilizadas no mundo. Também são interessantes também em shrines e Divine Beasts, mas se a Nintendo estivesse pensando focadamente em dungeons, provavelmente as habilidades seriam outras.

Zelda BOTW é o primeiro Zelda que é construído em torno do conceito de exploração-mundo. Outros Zeldas também tiveram um mundo a ser explorado, mas este foi desenhado em torno das dungeons que por sua vez foram desenhados em torno dos itens. Enquanto em outros Zeldas clássicos tudo é desenhado em torno dos itens, dessa vez, os itens e habilidades é que são desenhados em torno do conceito de exploração-mundo. É por isso que em BOTW o Link pode escalar qualquer montanha e também conta com um paraglider. São itens que poderiam existir em outros Zeldas, mas só seriam oferecidos ao final do jogo, porque de regra, a Nintendo colocava os itens e habilidades em seus jogos que permitiam maior poder de deslocamento apenas no final, Super Metroid é um exemplo bem característico.
 

MR ARCADE

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Xenoblade Chronicles 2
Acabei com a raça de Malos e seu fiel escudeiro Jingibre.. Rumo ao capítulo 8
 
Foi editado por um moderador:

Megalith

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Quanto mais jogo BOTW, mais me impressiono pelas possibilidades de exploração que o jogo oferece, além dos desafios e da física.

Meu filho terminou o game base em 5 dias, agora tá fazendo o resto da expansion pass, não dorme não.

Já eu vou com calma, só liberei a primeira besta divina, não quero ficar adiantando muito o game pra não perder a graça logo cedo.
 
D

Deleted member 101002

BotW é um jogo inacabado. Dá para ver que eles estavam experimentando muitas coisas e não deu tempo de terminá-las. O próximo passo é evoluir.
O que eu espero do próximo é um número maior de dungeons (e melhores) e inimigos, ou seja, a evolução natural. A fórmula das shrines me agradou muito. O que eu mais gosto é de puzzles e o fato de ter vários espalhados pelo mundo é algo que me enche aos olhos.
Agora, eu não imagino como eles contariam uma história tendo a mesma liberdade sem a mecânica das memórias. RDR2 está aí para mostrar que é difícil fazer uma história não linear.
 

Fidid0

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BotW é um jogo inacabado. Dá para ver que eles estavam experimentando muitas coisas e não deu tempo de terminá-las. O próximo passo é evoluir.
O que eu espero do próximo é um número maior de dungeons (e melhores) e inimigos, ou seja, a evolução natural. A fórmula das shrines me agradou muito. O que eu mais gosto é de puzzles e o fato de ter vários espalhados pelo mundo é algo que me enche aos olhos.
Agora, eu não imagino como eles contariam uma história tendo a mesma liberdade sem a mecânica das memórias. RDR2 está aí para mostrar que é difícil fazer uma história não linear.
Mas o que tá inacabado no BOTW?
 

Kise Ryota

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História é uma parada pra qual eu cago e ando. Na verdade, pra mim quanto menos enrolação, melhor.

E esse é um dos motivos do BotW ter sido tão especial pra mim. Um game direto ao ponto.

Quantos aos puzzles, eu acho que o jogo em si teve bastante até. Alguns foram dos melhores que eu já vi em toda a série, inclusive (fazia tempo que eu não via uma renovação nesse sentido, era sempre mais do mesmo).

É sempre bom respirar novos ares. Era o que a franquia estava precisando IMO.

Eu espero que no próximo game (seja pra qual console ele venha a ser lançado) eles tenham menos dificuldades com a parte técnica e possam se focar mais no game em si, assim evoluindo certos aspectos que não ficaram tão bons (pra mim).
 
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D

Deleted member 101002

Mas o que tá inacabado no BOTW?

Eu vejo pela falta de diversidade dos inimigos e de dungeons por exemplo. Dá para ver que eles gastaram muito tempo no mundo. Tem uma entrevista com Aonuma dizendo que praticamente recomeçaram o jogo quando decidiram implementar a física realista, o que atrasou ainda mais o desenvolvimento.
 

Metal_Killer

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Sei lá eu achei esse Zelda extremamente enjoativo. É legalzinho de jogar, até te prende mas depois que termina nunca mais da vontade de jogar.
É um jogo muito bom mas não dá muita vontade de jogar de novo
 

Crystal

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Quanto ao Zelda BOTW, também gostei muito do jogo. Só não platinei pois 900 koroks é demais, desisti de pegar todos com mais de 460.
Mas na segunda vez que joguei o game, no hard mode, comecei a sentir falta de algumas coisas, como dungeons.
Nos jogos antigos as dungeons davam as armas e demais itens que o Link usa.
Penso que esse modelo ainda poderia funcionar, mas não para as armas, afinal agora podemos juntar espadas, escudos, arcos, bumerangues e martelos dos inimigos.
Mas alguns itens especiais poderiam ser ganhos em dungeons, como o imã, o item que para o tempo dos objetos, a câmera, o hookshot (que aliás nem teve n BOTW). Talvez alguma máscara especial (tipo majoras mask) ou alguma roupa especial. As áreas do mapa poderiam ser abertas em mini dungeons e não em uma simples torre (aé parece Far Cry).
A coisa que menos gostei no jogo foi o tablet. Não ele em si, mas o fato dele ser o imã, de congelar os objetos e principalmente por ele conjurar bombas. As bombas deveriam fazer parte do arsenal do Link e deveriam acabar. Nada a ver eles serem infinitas e serem explodidas remotamente.
Concordo com o que falaram sobre cidades, deveriam existir mais e bem maiores.
E também a variedade de inimigos, que é muito baixa pro tamanho do jogo.
Em comparação, estou jogando DarkSouls e ainda estou na fase onde o boss são as gárgulas e já enfrentei bem mais inimigos distintos que no BOTW todo. Outro ponto legal do DarkSouls que poderia ter no Zelda é o desgaste das armaduras e a possibilidade de restaurar armas e armadura, bem como aumentar os atributos das armas, se bem que para isso teríamos que ter inimigos bem mais fortes.

Enfim, considero um dos melhores jogos que já joguei. Tem muita coisa fantástica nesse jogo, mas sempre existe como melhorar, afinal perfeição não existe.
Preciso tirar a preguiça e terminar o bafão;
 

Jim64

Bam-bam-bam
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Não vou ficar falando os pontos positivos do BotW, pq já fiz isso várias outras vezes kkkk
Dito isso, o BotW teve que descartar vários elementos antigos da série pra poder assumir esse design voltado mais pra exploração. Por exemplo, em entrevista, o Aonuma disse que ele teve que descartar a ideia do Hookshot pq quebrava totalmente a ideia de ter que escalar as montanhas.

Acho que o principal "problema" dessa filosofia de dar logo todas as habilidades pro jogador explorar o mundo desde o início é justamente como não criar barreiras no mundo. Ou seja, como criar um mundo que possa continuar sendo explorado por inteiro desde o início (que é a proposta principal de liberdade do BotW) levando em consideração que os Items estão sendo distribuídos aos poucos dentro das dungeons?
Consegui pensar em duas soluções:
1-Mais de uma maneira pra resolver o problema: o item que você tem no início até consegue fazer tal coisa, mas seria muito mais difícil (similar à limitação que já temos quando, por exemplo, o Link vai em algum lugar com uma roupa que não é apropriada ao ambiente).
2-Fazer todas as Dungeons em torno dos items que já temos desde o início. Possivelmente, se cada item inicial tiver ainda mais funcionalidades, seria uma boa, ou então, dando upgrades nos items.

Lembrando também que essa redução de items possivelmente também foi feita pq, na realidade, tinham muitos items no Zelda que a gente usava só uma vez e dps já era. Isso foi algo que foi (felizmente) eliminado no BotW.

Particularmente, eu espero que o próximo grande Zelda siga tudo que o BotW fez, só que coloque mais dungeons diferenciadas.

Com relação à cidades povoadas...tenho a sensação que aquilo ali foi mais por limitação técnica mesmo. Eu sinceramente não sei se o Switch tem poder suficiente pra manter o framerate estável numa cidade grande, povoada, em um open world. Eu quero muito que tenham também...mas não ficaria surpreso caso eles seguissem a linha de mais cidades, só que do tamanho da Hateno Village, por exemplo.
 

Trezoitao38

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É comum Zeldas não virem completos.

Ocarina of Time também não era um game completo, cortaram uma dungeon inteira do game. A Nintendo também fez cortes consideráveis em outros games da franquia.
 

Igor Morais

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