MEGA tópico sobre os detalhes técnicos do Expansion Pack
[Pacote de expansão - Nintendo 64]
O emulador usado em Super Mario 3D All-Stars para Super Mario 64 está de volta.
- Possivelmente com o codinome “Hovercraft”?
- Usa JIT dynarec para emular a CPU N64. - Usa Vulkan como sua API gráfica.
- Os arquivos ROM são arquivos .n64 compactados com zlib.
Informações técnicas:
O arquivo bnz é a ROM e o arquivo dtz é um arquivo CPIO compactado com zlib.
O dtz contém metadados, arquivos de configuração para o emulador (hacks padrão por jogo, tipo de salvamento de cartucho, etc), scripts Lua para patches e o arquivo AOT NRO
Parece que eles removeram as coisas específicas de Super Mario 64, como o n64InitMessageData () para patching do Shindou. (aliás: o ROM SM64 é o normal dos EUA, a julgar pelos vídeos BLJ que vi.) Tenho a sensação de que muitas das informações aqui ainda se aplicam
[Pacote de Expansão + Genesis / Mega Drive]
Não consigo identificar qual é, já que não tenho muita experiência fora dos emuladores Nintendo. No entanto, pode ser um que a SEGA tenha usado no passado, a julgar por parte do código. Os ROMs são arquivos Genesis / MD ROM padrão.
Especificamente, posso ver algumas strings semelhantes no código de depuração do software Capcom Arcade Cabinet para PS3 e alguns registros aleatórios do Pastebin que podem ou não ser do Genesis / MD Mini. Não 100% certo, porém
[Pacote de expansão - Nintendo 64]
Como esperado, o emulador do Nintendo 64 implementa o mesmo código de rede lockstep (todos devem estar em perfeita sincronia) que a Nintendo * realmente * adora usar. Parece que a emulação é pausada enquanto outros jogadores o alcançam, causando o áudio instável.
Escrevi um tópico sobre código de rede semelhante em Super Mario 3D World aqui, se você quiser mais informações sobre ele. Para obter mais detalhes sobre o código de rede lockstep (baseado em atraso), consulte este artigo:
Explaining how fighting games use delay-based and rollback netcode | Ars Technica
[Pacote de expansão - Nintendo 64]
Não há suporte para o Controller Pak. (Ele permite que você salve títulos que têm cartuchos sem memória com bateria.) Por causa disso, você * não pode salvar seu jogo * no WinBack a menos que use os estados de salvamento. Você também não pode salvar fantasmas no MK64.
CORREÇÃO:
Parece que há pelo menos * algum * suporte para o Controller Pak. (A Nintendo pode habilitá-lo definindo a configuração interna RomOption “SIDevice_PakType”.) O fato de não estar conectado para o WinBack ou disponível como opção para quem deseja através do Rumble é muito estranho.