Zerei em 56 horas com quase tudo. Gosto de jogar com calma e tentar pegar tudo o que eu percebi no jogo (dificilmente procuro guias para saber o que ficou faltando), até pq eu zero e sigo em frente, não sou de ficar revisitando jogo, então faço valer à pena.
Joguei 99% do tempo no motion, trocando pro controle tradicional 4 vezes para passar de situações específicas (onde o motion estava me tirando do sério). Para esse jogo eu vou separar gameplay e controles.
Controles
Como falei, joguei praticamente tudo no motion. Foi o controle que eu achei mais adequado. Achei péssimo usar a espada no analógico, mas o pior é ter que apertar um botão para virar a câmera. Sem condições. No motion o jogo flui mais natural, ao menos na maior parte do tempo. E o problema é esse: na maior parte do tempo, mas estou falando algo acima de 50%. Não é suficiente para se ter uma experiência realmente prazerosa. É um mix de bons momentos com momentos dolorosos.
É uma maravilha quando o controle funciona. A sensação de imersão ao mover a espada livremente e obter o resultado desejado é prazerosa (assim como ao usar a rede para caçar insetos). Mas quando não funciona, é frustrante (em especial o ataque de perfurar, onde vc precisa executar movendo o controle sem muita força (do contrário aciona um ataque normal) mas que se for muito fraco não produz input algum). Ainda assim, achei MUITO melhor que jogar no analógico (e se esse último fosse a única opção, eu teria dropado o game).
Para usos com demais itens, como bombas, escudos, arco, drone e etc, há também uma oscilação no resultado. Não tive problemas no uso de bombas (vi um ou outro no twitch sofrendo com isso), embora eu não tenha conseguido, na prática, usar a feature de colocar uma curva nela (quando arremessada como bola de boliche). Usar o escudo é meio cansativo, e teria sido um problema se a necessidade de parry fosse constante. Ter que fazer um movimento daqueles não é a mesma coisa que simplesmente apertar um botão, e até por isso o timeframe para executar o parry é enorme.
Os itens de mira/pointer também não escapam dos problemas. Quando funciona é sem comparação com o analógico. Contudo, o drift é real. O meu joy-con direito (que ganhei da nintendo) apresenta umas perdas de sinal rápidas também, e isso complica ainda mais. Tive que calibrar o motion várias vezes durante a jornada, pq tinha hora que era impossível jogar (o controle estava parado e a mira andando pra direita). No Wii eu não sei como funcionava, se eles usavam a sensor bar em conjunto com o motion+ (o que evitar o problema de drift), mas no
switch é um problema sério. Vou me repetir mais uma vez: quando as coisas funcionam é uma maravilha, mas quando não funciona... the pain is real.
E aí ainda tem a questão de voar e nadar. Ambos podem se mostrar um incômodo enorme. Voar não tem problema por não exigir muita precisão (tirando dois momentos específicos), mas nadar... ter que juntar
as notas debaixo d'água foi a pain in the ass. Sério. O grande problema, mais uma vez, é o fato do controle não ser drift free. Enquanto o gyro ainda sabe onde está, dá pra jogar de boa. Mas quando ele começa a se perder... sai de baixo. O uso do Y para resetar a posição é constante. E por constante, eu quero dizer que eu apertava a cada 10 segundos (splatoon mandou lembranças). Ter que balançar o controle esquerdo para fazer o spin também não era divertido. E eu acho que esse é o grande ponto aqui. Vc se pergunta se certas coisas realmente eram necessárias. Ter que fazer esses movimentos aplicando uma força G (escudo, spin/rolamento, pegar altura com o pássaro, se balançar numa corda, pular durante uma escalada (?!)) passou longe de ser algo divertido, diferente do uso da espada (que dá pra extrair um gameplay bem diferenciado em vários momentos) e dos itens de mira. Uma exceção foi o drone, onde eu achei muito divertido controlar usando o gyro, e simplesmente consegui ser extremamente preciso nos voos (talvez na parte de voar e nadar os devs tenham deixado a resposta sensível demais, enquanto que no drone eu senti que ele tem uma deadzone maior).
Anyway, se o negócio não é divertido, não vejo motivos para estar lá. Poderia ter sido feito usando o método tradicional. Agora, mais uma vez, o wii tinha a sensor bar, e se ela foi usada, eu imagino que o gameplay era muito melhor nele. Além disso, eu lembro que faltavam botões no wii. Então não quero correr o risco de estar sendo injusto. Mas é claro que o marketing também era o de enfiar o motion em tudo.
Os momentos em que eu troquei pro controle tradicional foram ¹quando eu precisava usar o ataque perfurante e simplesmente não conseguia, ²quando eu joguei o minigame de queda livre, ³minigame de tiro ao alvo com o arco e ⁴quando precisei tocar bem a harpa para ganhar um item (achei a experiência com o motion terrível e, mais uma vez, passou longe de ser imersivo e divertido). Outro momento de dor profunda (que quase me fez apelar pro método tradicional) foi ao tentar inserir as chaves dos bosses. Vc tem que manter o A pressionado enquanto rotaciona o controle para todas as direções e nisso o gyro já se perdeu, aí vc tem que resetar a posição e tentar novamente. Um porre.
Enfim, é uma pena que eu não saiba como era jogar no wii. Estou comentando a minha experiência com a versão do
switch apenas, e não querendo trazer uma discussão velha (já que eu não sei como funcionava na época). Agora, fica claríssimo pra mim que o game estava à frente do seu tempo. Digo, o que a nintendo tentou lá atrás foi incrível. Eu não sou um jogador engessado e incapaz de enxergar as maravilhas desse tipo de gameplay. Pra quem já jogou num bom VR, sabe que se o Skyward fosse adaptado para um Quest da vida, o negócio seria totalmente diferente. Uma coisa é depender apenas do gyro e acelerômetro, a outra é vc ter um sistema com precisão submilimétrica e que não sofre drift. Esse game em VR seria o ápice do que eles quiseram fazer lá em 2011.
Eu nunca irei ignorar os problemas pelos quais passei, mas vou guardar a lembrança dessa experiência com carinho, focando nos momentos em que as coisas funcionaram como foi inicialmente desejado, e que me trouxeram um ar de novidade mesmo após tantos anos (e já tendo jogado em VR).
Gameplay
Ou seja, vamos falar do jogo em si. Vou falar partindo do princípio de que as coisas funcionaram como deveriam.
O game no geral não é difícil. Em termos de combate, há momentos bem interessantes e outros nem tanto. É só ficar chacoalhando o controle que nem retardado? Às vezes dá certo sim, mas na maioria das vezes não. E se a pessoa não jogar da forma que o game está lhe propondo, particularmente eu não consigo vê-la se dando bem. Eu aceitei a proposta do game e achei o gameplay divertido (lembrando: quando tudo funcionou).
A A.I. não é como a de breath of the wild, mas já dava para notar algumas semelhanças. E não só na A.I. mas em alguns elementos de física também. Foi interessante ter jogado esses dois games na ordem invertida.
Em termos de puzzles, o jogo introduz alguns bem interessantes na série. Eu alguns momentos eu tive que pensar um pouco mais (mesmo sendo veterano em zelda), e eu sabia que jogadores 'normais' iriam empacar em vários momentos (e pude comprovar isso no twitch). Então quando eu digo que o jogo é fácil, leve em consideração minha experiência na série.
Nesse jogo os devs já haviam começado aquela ideia de fazer uma dungeon enorme. O próprio mundo é uma dungeon, onde vc vai avançando através de puzzles até que consegue adentrar a dungeon de fato. Desde o começo o level design deixa claro que aqueles mundos serão usados à exaustão, pq vc vê facilmente as áreas que serão acessadas mais pra frente. E aí entra um ponto que eu vi pontos positivos e negativos ao mesmo tempo. Por um lado foi interessante ver como eles conseguiram "reciclar" os mapas de forma criativa (inclusive com pequenas alterações em algumas partes, como a adição de novos inimigos), e deixando o jogador ansioso para poder acessar logo aquelas áreas. Por outro lado, vc fica preso naquelas
3 áreas, e tem que ficar revisitando "os mesmos lugares" várias vezes. Óbvio que as partes que interessam (e são o motivo das constantes visitas) são diferentes, mas ainda assim a sensação de não estar progredindo é grande (pelo fato de meio que estar sempre olhando para paisagens já conhecidas).
Eu não sei como me sentir sobre isso para ser honesto. Como falei, eu consigo ver os pontos positivos (achei boa a forma como foi executada), mas no fundo acho que foi uma decisão que não curti. Fica parecendo que foi um projeto com baixo budget (e sei lá se foi). Preferiria ver várias áreas diferentes como de costume (e eu digo isso independente de qualquer questão relacionada a história do game, se é algo que se encaixa ou não, etc). E somente uma observação: pra mim essa minha crítica acima em nada se compara com a questão das Shrines do BotW que alguns reclamaram. Vejo como situações muito diferentes.
No geral gostei do level design.
Uma coisa que eu não gostei foi do uso das estátuas. Achei uma decisão extremamente estúpida a de me forçar a voltar pro céu para poder descer novamente e escolher cair em outra estátua. Gente, pra que isso? Pq não me deixa simplesmente me teleportar entre as estátuas? Ou ao menos faz parecer que eu subi, voei n pássaro e desci novamente, numa animação bem rápida. Não vi sentido algum e definitivamente ficou de fora da listinha de quality of life da nintendo.
A parte de gameplay lá no
silent realm não foi das melhores, mas também não achei uma merd
a completa. O problema foi ter que fazer isso 4 vezes. Mas nada superou
ter que pegar as malditas notas nadando usando o motion. A parte de
ter que recuperar os itens lá em Eldin Volcano eu até achei um approuch interessante. Mas a essa altura eu já estava um pouco cansado do vai e volta nos mesmos lugares (mesmo com as modificações nos cenários).
Acho que o game pecou em encher linguiça. Não foi uma enrolação clássica pq ao menos eles trouxeram à mesa mecânicas diferentes. É só que eu achei algumas delas forçadas e sem muito inspiração. Não precisava ter prolongado tanto o jogo. E aí eu posso citar o que acredito ser uma crítica que a maioria concorda: vai se foder
enfrentar o Imprisoned 3 vezes. Eu disse 3 vezes? Não! foram 9 vezes pra mim! Sim, 9 vezes, já que eu tive que enfrentar o desgraçado 6 vezes a mais lá nos boss rush do dragão. E falando nesse último, foi esta merd
a que me deu uma vontade profunda de dropar o game. Eu só conseguia proferir insultos aos japas de pinto pequeno que tiveram a ideia de
NÃO ME DIZER que quando eu estava no boss rush, eu teria que escolher UM item com o qual eu iria querer sair dali. To eu lá, enfrentando mais repetições no jogo, só pra no final descobrir que a cada item que eu achava que havia ganho, eu na verdade estava trocando o item que eu havia ganho pela possibilidade de ganhar o próximo item (isso caso eu não falhasse). Eu só queria a porra do hylian shield e acabei pegando 2k rupees que eu nem precisava (a carteira já estava cheia; não havia mais nada para comprar). Quando eu descobri que provavelmente teria que enfrentar o Imprisoned mais 3 vezes (pra conseguir o escudo) eu quase quebrei o controle. Desliguei na mesma hora pra não fazer bobagem e fiquei amaldiçoando os responsáveis por aquela mongolice. E se eu quiser os outros itens raros e o heartpiece, eu tenho que passar daquela merda várias vezes? Vão sonhando.
Há momentos que os devs tem uns pensamentos retardados que não dá pra defender.
Quanto aos bosses, acho que o que eu mais curti foi o
Tentalus, mais pelo conjunto da obra (como as coisas acontecem antes da luta de fato). O
Koloktos também é interessante. O
Ghirahim é engraçado pela personalidade, mas a luta é bastante fácil. Enfim, eu por padrão já não espero nada de bosses, então tanto faz. Mas definitivamente não é um OoT nesse quesito IMO.
E falando em fácil, fiquei decepcionado com a luta com o
Demise. A atmosfera é excelente, assim como o personagem - que se mostra bastante imponente e que tem um design muito foda - mas a luta foi facílima. Parecia um inimigo qualquer. Aliás, nem sei como é a tela de Game Over, pois não a vi rs
E pra encerrar (pq já cansei desse potato review), eu curti a interação com os personagens de skyloft. Toda vez que eu concluía uma missão eu voltava lá para descobrir as novidades. Tinha quase sempre alguma coisa nova (peguei todos os
cristais de gratidão) e foi bem divertido ver a minha curiosidade sendo recompensada. Inclusive, foi interessante saber que em alguns momentos
eu teria que escolher entre duas possibilidades e ficaria sem saber como as coisas se desenrolariam se eu tivesse escolhido diferente. Os melhores momentos foram sem dúvidas
o triângulo amaroso (ou seria quarteto, com a fantasminha? (nesse eu tive que fazer dois saves para saber ambos os outcomes rs)) e ver a minha relação com a item check girl (Peatrice) evoluir. No começo ela era aquela frieza. Mas a cada nova interação, com o tempo ela começou a mandar frases diferentes, até que no final viramos amantes escondidos do pai dela (que me pediu par descobrir quem era o cara dando em cima da filha ). Eu não me senti nem um pouco incomodado em mentir para ela sobre os meus sentimentos Kappa
E até coisas simples como o caso da mãe do Pipit foi interessante, já que após ouvir a conversa deles dois (onde ele dá aquela dura na mãe por ela pagar para alguém limpar a casa), ele fica se perguntando quem seria o maldito fazendo o serviço para a mãe (rachei de rir), e também depois disso vc passa a ter a opção de limpar a casa e sair sem aceitar os rupees. Bem bacana.
Gráficos
Ao mesmo tempo que eu via claramente como o jogo era tecnicamente datado eu também me via impressionado com como ele não parecia pertencer ao hardware para o qual foi feito. E isso certamente é pela direção de arte soberba. A nintendo realmente se superou nesse game e no galaxy. Apesar de tecnicamente simples, é incrível como tiraram tanto com tão pouco. As texturas parecem pinturas a óleo e demonstram como uma arte diferenciada vence o tempo. Bastou darem um tapa na resolução - mais uma vez, assim como com o galaxy - e o negócio já ficou agradável. E os 60fps definitivamente ajudam na experiência. Também curti os modelos dos personagens/inimigos e suas animações (bem fluidas). Destaque para o Demise, que achei um dos mais impressionantes de toda a série.
Som
O som no geral é excelente. Efeitos sonoros, localização 3D (joguei o tempo inteiro com o fone e conseguia identificar com precisão onde estavam os inimigos) e músicas. Mas confesso que, quanto as músicas da harpa, só a ballad of the goddess salvou. Tanto é que as outras eu sequer lembro. Pra quem cresceu com ocarina of time e ainda lembra todas as músicas do game, esse aí decepcionou. Mas as músicas do jogo em si são MUITO boas. Teve até uma homenagem a Majora's Mask.
Conclusão
Pra encerrar esta m**** pq estou cansado: O jogo tem altos e baixos, ponto. Comigo não tem vista grossa. Tá longe de ser um Ocarina of Time, mas eu o considero melhor do que o WW e o TP. Fico contente de ter finalmente podido jogar. Pra mim tá muito longe de ser uma bomba como o pessoal falou tanto. Tiveram as tais mudanças de quality of life (que eu sinceramente não prestei atenção sobre o que era exatamente), então só posso dizer que essa versão do
switch me agradou sim. É um jogo pro qual eu daria uma nota indo de 7.5/10 a 8/10. No final suas qualidades tiveram mais força que seus defeitos e deslizes.
E quanto a Fi, mais uma vez, ao menos nessa versão do
switch eu não vi problema algum com as interferências dela. Algumas foram desnecessárias, mas nada de absurdo. Agora, eu sei que a espada ficava ali piscando toda hora, e imagino que no wii isso significasse uma interrupção atrás da outra. Aí não dá.
No mais, ainda em relação a Fi:
Eu só posso dizer que me apaixonei por essa waifu bailarina, e que sentirei saudades da sua companhia. Aquela despedida dos dois, com aquela música maravilhosa ao fundo, chegou a escorrer uma lágrima.