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Tópico oficial Nintendo Switch | Tópico Oficial do "Vai Falir!" [+RIP Fade, press F :kcry]

Fidid0

Ei mãe, 500 pontos!
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Esse Pokémon Legends tá legalzinho, apesar da competência técnica da Gamefreak que já conhecemos.

Só gostaria que tivesse batalhas online, mas aparentemente o jogo é single-player só.
 

extremepower

Lenda da internet
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Esse Pokémon Legends tá legalzinho, apesar da competência técnica da Gamefreak que já conhecemos.

Só gostaria que tivesse batalhas online, mas aparentemente o jogo é single-player só.
Sério que é só single? Isso acaba com qualquer chance que tinha de eu comprar esse jogo.

Joguei 4 horas e realmente não vi menção alguma de troca ou batalha.
 

slashf

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Esse Pokémon Legends tá legalzinho, apesar da competência técnica da Gamefreak que já conhecemos.

Só gostaria que tivesse batalhas online, mas aparentemente o jogo é single-player só.
Mas pelos videos ja dava pra ver que e mais rpg do que o pokemon normal. Um spinoff tipo aqueles que tinham no cube.
 

Rodrigo91

Bam-bam-bam
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Comparações de Ônix e Heracross entre Sword and shield e Legends Arceus, em spoiler mas não tem nada de spoiler, só comparação gráfica mesmo:
 


Ryu-san

Bam-bam-bam
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Bem que podia rolar em outros locais do mundo
Olha esse Piplup se não é o pokémon mais fofo do mundo

AVvXsEj6C_JL9guNhfpaEZkHRJmVi0_Zl6g7ZNbMIntDnTXssOSisEiKoyhdtZgpMxu0w3AEd9X3KZKnX8jKBz9darMRlmKPu4BSe29ZNjVdCwFTB_53sFEb6i80ajvPF9XTnmksl5yzs0O9zgGc4GYSMm1U7N22Lg7QI047QlsWuarqozLhoWvULcFIuVJiYA=w640-h412
 

LucianoBraga

Operador de Marreta
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Vi ontem esse breakdown aí.

Eu não comprei o Rise em nenhuma das duas plataformas, mas joguei as duas demos. Acho que dei uma saturada e também quero jogar outras coisas. MH rouba tempo demais.

Mas fiquei feliz pra cacete com o que eu vi das duas versões, a RE Engine escala bem pra c***lho, e escala muito, muito bem pras outras plataformas.
A MT era foda também, mas tinha as suas limitações pra mundo aberto, era uma engine pra jogos mais lineares e com muitos recursos já superados.
 

UmHugo

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Acho que um erro da capcom no world era que eles não pensaram na questão do fps no PC ser maior, lembro que o pessoal que usava lbg ou hbg no pc levava uma vantagem enorme sobre quem jogava no console, não sei se no rise continuou assim.
Isso prejudicou bastante qnd as duas versões ficaram sincronizadas quanto aos eventos.
 

Krion

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Alguém interessado nesta nova versão de "Pokémon"? :kkk


About
Palworld is a game about living a slow life with mysterious creatures “Pal” or throwing yourself into life-and-death battles with poachers.
You can make Pals fight, breed, help with farming, or work in factories. You can also sell them off or even slaughter them to eat! That however, is forbidden by law.
Key Features
  • Survival – This world is full of dangers such as food shortages, harsh weather, and illegal poachers. You must be prepared to do anything if you want to survive. You may even need to consume Pals sometimes…
  • Riding and exploration – Fly, swim, dig holes… you can explore all kinds of places on lands, the sea, and in the sky by riding Pals.
  • Building – Do you want to build a pyramid? You can have a large number of Pals work on the construction. Don’t worry; labor laws won’t be applied to Pals.
  • Life – Make your life more comfortable by collecting a variety of valuable Pals to light fires, generate power, and mine minerals.
  • Farming – Different Pals are good at different things such as sowing, watering, harvesting, or else. Create attractive farms and orchards with your Pals. There are also Pals that can duplicate themselves when they’re planted.
  • Factory and Automation – It is essential for automation to let Pals do the manual work. Build a factory and place Pals in it. They will work forever as long as they’re fed until the end of their lifetime.
  • Dungeon Exploration – With Pals, you’ll be safe in dangerous areas. If you are in danger, you use Pals to cover your escape! They’ll give their lives to protect you.
  • Breeding and Heredity – When you breed Pals, they inherit the parents’ characteristics. Mix rare species Pals to raise the strongest Pals!
  • Poaching and Crime – Endangered species Pals live in the hunting prohibited area. If you sneak in and catch them, you’ll get tons of money! It’s only illegal if you get caught.
  • Multiplayer – This game supports multiplayer. Invite your friends to go on an adventure together. Of course, you can battle and trade with other players!



Novo trailer do futuro "Pokemon killer" :coolface, mostrando os belos visuais do game .

O jogo ainda não tem uma data definida de lançamento, mas deve chegar este ano (2022) ainda.


PALWORLD - 2nd Official Trailer​





Sendo criado pelo estúdio japonês "Pocket Pair" (por hora só para PC, mas uma versão para o Switch pode chegar no futuro)

 

gamermaniacow

Togges
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Novo trailer do futuro "Pokemon killer" :coolface, mostrando os belos visuais do game .

O jogo ainda não tem uma data definida de lançamento, mas deve chegar este ano (2022) ainda.


PALWORLD - 2nd Official Trailer​





Sendo criado pelo estúdio japonês "Pocket Pair" (por hora só para PC, mas uma versão para o Switch pode chegar no futuro)



Primeira reunião quando começaram a desenvolver esse jogo:

Equipe: "Então, qual vai ser os temas do jogo?"

Diretor: "Sim"
 

Vraian

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Novo trailer do futuro "Pokemon killer" :coolface, mostrando os belos visuais do game .

O jogo ainda não tem uma data definida de lançamento, mas deve chegar este ano (2022) ainda.


PALWORLD - 2nd Official Trailer​





Sendo criado pelo estúdio japonês "Pocket Pair" (por hora só para PC, mas uma versão para o Switch pode chegar no futuro)



Bonito é, mas o design dos bichos deixa a desejar. E essas armas? haha

Primeira reunião quando começaram a desenvolver esse jogo:

Equipe: "Então, qual vai ser os temas do jogo?"

Diretor: "Sim"

Vale TUDO.
 

MR ARCADE

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Joguei o comecinho de Arceus no piratex e achei melhor do que esperava. Texturas horrendas e borradas, mas pelo menos pra Gamefreak até que está mais agradável aos olhos...
 

mendingo_26

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@mendingo_26 tava dando uma pesquisada no youtube, e encontrei esse vídeo. O cara simplesmente elencou como ponto negativo tudo o que eu citei antes :klol
(já deixei no tempo certo, espero que funcione)


Então Kilsim, assisti ao vídeo mas o modelo que tanto você como eles tem como o ponto negativo é antigo sistema P2P com host, não que o sistema relay não seja P2P, mas a maneira que o Relay trabalha é oposto ao do vídeo e depende de como foi implantado. Esse sistema era muito comum no COD até na versão se eu não me engano do COD Advanced Warfare que foi daí em diante que eles começaram a utilizar o modelo misto (servidor dedicado + p2p).

Hoje muitas pessoas reclamam de que os jogos atuais de luta ainda permanecem no P2P mas a verdade é que se fossem em um servidor dedicado aumentaria e muito a latência nos comandos, por isso é preferível deixar P2P e que vençam as conexões melhores (infelizmente :kzonzo).

Outro ponto do vídeo é que fala do Fall Guys que tem como 60 jogadores e é impossível fazer isso no sistema P2P, a grande sacada aqui da Nintendo é sempre manter o número de jogadores baixo, tanto para o desempenho ser de 60fps nos jogos ou então manter uma "conexão constante" utilizando pouca banda de internet, por isso vemos MK8DX utilizando 12 players (que aí já começa o bixo pegar com o lag), mas no ARMS / Mario party Superstar que são 4 players no máximo a conexão fica bem estável, até no Splatoon 2 com 8 players a conexão chega a ficar estável dependendo da região que o servidor de matckmaking te enviar.

No caso do Monster Hunter e Super Mario Party preciso analizar melhor o cenário porque ele roda satisfatoriamente com players de todo o mundo, como eu li em alguns sites, o sistema relay (NPLN implantado pela Nintendo) não é possível detectar os jogadores e o servidor através do Wireshark, mas aí depende exclusivamente da configuração no desenvolvimento do game, se isso for verdade já é um grande passo para a implementação na segurança desses novos jogos que esão vindo com o multiplayer.

Outro ponto que ele não fala no vídeo, é que o sistema "server relay" mesmo sendo em P2P eles podem melhorar a jogatina sem que gaste horrores com um servidor dedidcado e que tenha seus dias contados (ainda mais partindo da Nintendo que é mão de vaca :klolwtf ), não encontrei um vídeo especificando profundamente sobre o Server Relay (tirando aquele da Unity), mas achei sites com pontuações bem específicas sobre isso:


Servidores de retransmissão​

Um servidor de retransmissão é essencialmente apenas um computador que envia e recebe pacotes. Ele realmente não processa dados e não faz nenhuma lógica de jogo. Tudo o que faz é que, se o jogador A envia um pacote para o jogador B, em vez de enviá-lo diretamente, o jogador A o envia para o servidor de retransmissão. O servidor de retransmissão então o envia para o jogador B. O servidor de retransmissão é essencialmente apenas um roteador glorificado.

Relay%20server%20-%20Scheme.gif

Então, por que isso é útil? Os servidores de retransmissão têm duas grandes vantagens. A primeira é que os jogadores praticamente sempre podem se conectar a eles. As medidas de segurança em roteadores são um grande problema nas conexões de internet, fazendo com que muitos usuários não consigam se conectar diretamente uns aos outros. Normalmente, isso pode ser resolvido nas configurações do roteador definindo UPNP ou encaminhamento de porta, mas muitos usuários não sabem como fazer isso. Técnicas como NAT ajudam, mas ainda não resolvem o problema em muitos casos.

O outro grande benefício dos servidores de retransmissão é que eles podem reduzir massivamente a contagem de pacotes, especialmente em situações ponto a ponto. Como expliquei em um post anterior , a contagem de pacotes é um fator importante na qualidade da conexão.

A internet não permite multicast, portanto, se você quiser enviar a mesma mensagem para vários outros jogadores, basta enviá-la várias vezes. Um servidor de retransmissão pode contornar isso.

Uma grande desvantagem dos servidores de retransmissão é que o envio de todos os dados através do servidor de retransmissão adiciona um pouco de latência à conexão. Isso é especialmente problemático se jogadores de vários continentes estiverem jogando juntos em uma partida. Você pode pensar que o jogo intercontinental nunca deveria acontecer automaticamente, mas você precisa de milhares de jogadores simultâneos para sempre evitar isso. Mesmo assim, amigos internacionais podem enviar convites uns aos outros.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


No modelo cliente-servidor peer-to-peer, o software do servidor é executado na máquina de um jogador que também participa do jogo. O software do servidor e o cliente do jogo geralmente são integrados no mesmo executável.

No modelo de servidor dedicado, o software do servidor é um aplicativo separado que geralmente não tem saída visual. Ele é executado em uma máquina separada que geralmente (mas não necessariamente) fica em um datacenter.

O modelo peer-to-peer é mais barato e mais conveniente, porque ninguém precisa pagar por máquinas separadas para rodar servidores. Mas também tem algumas desvantagens:
  • O host deve ser um player com um IP voltado para o público. Eles não podem estar atrás de um roteador NAT (a menos que o configurem para fazer o encaminhamento de porta, mas isso é algo que você precisa explicar aos jogadores como fazer).
  • Quando o host sai do jogo, o jogo acaba ou você precisa migrar o jogo para um novo host. A migração de host pode ser tecnicamente desafiadora e muitas vezes é difícil de fazer sem pausar o jogo por alguns segundos (embora alguns desenvolvedores tenham descoberto maneiras bastante inteligentes de fazê-lo com o mínimo de interrupção).
  • Experiência de jogo ruim quando o host tem uma máquina fraca ou uma conexão de internet ruim.
  • O host tem uma vantagem injusta, pois está jogando com uma latência de rede ("ping") de zero.
  • É difícil evitar que o anfitrião trapaceie.
  • Os jogadores podem usar ferramentas de diagnóstico de rede para descobrir o endereço IP do host e o host de todos os jogadores, o que é problemático do ponto de vista da privacidade.
O uso de uma retransmissão corrige o primeiro e o último problema ao ter um servidor em um datacenter como intermediário entre players e hosts. Mas agora você precisa novamente de servidores em um datacenter. Apenas servidores mais baratos , porque eles não fazem nada além de enviar dados de um lado para o outro enquanto as mecânicas de jogo computacionalmente caras são calculadas na máquina de um jogador.
 

Kise Ryota

Exploiter Lixoso
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Então Kilsim, assisti ao vídeo mas o modelo que tanto você como eles tem como o ponto negativo é antigo sistema P2P com host, não que o sistema relay não seja P2P, mas a maneira que o Relay trabalha é oposto ao do vídeo e depende de como foi implantado. Esse sistema era muito comum no COD até na versão se eu não me engano do COD Advanced Warfare que foi daí em diante que eles começaram a utilizar o modelo misto (servidor dedicado + p2p).

Hoje muitas pessoas reclamam de que os jogos atuais de luta ainda permanecem no P2P mas a verdade é que se fossem em um servidor dedicado aumentaria e muito a latência nos comandos, por isso é preferível deixar P2P e que vençam as conexões melhores (infelizmente :kzonzo).

Outro ponto do vídeo é que fala do Fall Guys que tem como 60 jogadores e é impossível fazer isso no sistema P2P, a grande sacada aqui da Nintendo é sempre manter o número de jogadores baixo, tanto para o desempenho ser de 60fps nos jogos ou então manter uma "conexão constante" utilizando pouca banda de internet, por isso vemos MK8DX utilizando 12 players (que aí já começa o bixo pegar com o lag), mas no ARMS / Mario party Superstar que são 4 players no máximo a conexão fica bem estável, até no Splatoon 2 com 8 players a conexão chega a ficar estável dependendo da região que o servidor de matckmaking te enviar.

No caso do Monster Hunter e Super Mario Party preciso analizar melhor o cenário porque ele roda satisfatoriamente com players de todo o mundo, como eu li em alguns sites, o sistema relay (NPLN implantado pela Nintendo) não é possível detectar os jogadores e o servidor através do Wireshark, mas aí depende exclusivamente da configuração no desenvolvimento do game, se isso for verdade já é um grande passo para a implementação na segurança desses novos jogos que esão vindo com o multiplayer.

Outro ponto que ele não fala no vídeo, é que o sistema "server relay" mesmo sendo em P2P eles podem melhorar a jogatina sem que gaste horrores com um servidor dedidcado e que tenha seus dias contados (ainda mais partindo da Nintendo que é mão de vaca :klolwtf ), não encontrei um vídeo especificando profundamente sobre o Server Relay (tirando aquele da Unity), mas achei sites com pontuações bem específicas sobre isso:


Servidores de retransmissão​

Um servidor de retransmissão é essencialmente apenas um computador que envia e recebe pacotes. Ele realmente não processa dados e não faz nenhuma lógica de jogo. Tudo o que faz é que, se o jogador A envia um pacote para o jogador B, em vez de enviá-lo diretamente, o jogador A o envia para o servidor de retransmissão. O servidor de retransmissão então o envia para o jogador B. O servidor de retransmissão é essencialmente apenas um roteador glorificado.

Relay%20server%20-%20Scheme.gif

Então, por que isso é útil? Os servidores de retransmissão têm duas grandes vantagens. A primeira é que os jogadores praticamente sempre podem se conectar a eles. As medidas de segurança em roteadores são um grande problema nas conexões de internet, fazendo com que muitos usuários não consigam se conectar diretamente uns aos outros. Normalmente, isso pode ser resolvido nas configurações do roteador definindo UPNP ou encaminhamento de porta, mas muitos usuários não sabem como fazer isso. Técnicas como NAT ajudam, mas ainda não resolvem o problema em muitos casos.

O outro grande benefício dos servidores de retransmissão é que eles podem reduzir massivamente a contagem de pacotes, especialmente em situações ponto a ponto. Como expliquei em um post anterior , a contagem de pacotes é um fator importante na qualidade da conexão.

A internet não permite multicast, portanto, se você quiser enviar a mesma mensagem para vários outros jogadores, basta enviá-la várias vezes. Um servidor de retransmissão pode contornar isso.

Uma grande desvantagem dos servidores de retransmissão é que o envio de todos os dados através do servidor de retransmissão adiciona um pouco de latência à conexão. Isso é especialmente problemático se jogadores de vários continentes estiverem jogando juntos em uma partida. Você pode pensar que o jogo intercontinental nunca deveria acontecer automaticamente, mas você precisa de milhares de jogadores simultâneos para sempre evitar isso. Mesmo assim, amigos internacionais podem enviar convites uns aos outros.

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No modelo cliente-servidor peer-to-peer, o software do servidor é executado na máquina de um jogador que também participa do jogo. O software do servidor e o cliente do jogo geralmente são integrados no mesmo executável.

No modelo de servidor dedicado, o software do servidor é um aplicativo separado que geralmente não tem saída visual. Ele é executado em uma máquina separada que geralmente (mas não necessariamente) fica em um datacenter.

O modelo peer-to-peer é mais barato e mais conveniente, porque ninguém precisa pagar por máquinas separadas para rodar servidores. Mas também tem algumas desvantagens:
  • O host deve ser um player com um IP voltado para o público. Eles não podem estar atrás de um roteador NAT (a menos que o configurem para fazer o encaminhamento de porta, mas isso é algo que você precisa explicar aos jogadores como fazer).
  • Quando o host sai do jogo, o jogo acaba ou você precisa migrar o jogo para um novo host. A migração de host pode ser tecnicamente desafiadora e muitas vezes é difícil de fazer sem pausar o jogo por alguns segundos (embora alguns desenvolvedores tenham descoberto maneiras bastante inteligentes de fazê-lo com o mínimo de interrupção).
  • Experiência de jogo ruim quando o host tem uma máquina fraca ou uma conexão de internet ruim.
  • O host tem uma vantagem injusta, pois está jogando com uma latência de rede ("ping") de zero.
  • É difícil evitar que o anfitrião trapaceie.
  • Os jogadores podem usar ferramentas de diagnóstico de rede para descobrir o endereço IP do host e o host de todos os jogadores, o que é problemático do ponto de vista da privacidade.
O uso de uma retransmissão corrige o primeiro e o último problema ao ter um servidor em um datacenter como intermediário entre players e hosts. Mas agora você precisa novamente de servidores em um datacenter. Apenas servidores mais baratos , porque eles não fazem nada além de enviar dados de um lado para o outro enquanto as mecânicas de jogo computacionalmente caras são calculadas na máquina de um jogador.

Então, o relay basicamente só ajuda resolvendo os problemas de NAT e sendo mais seguro (por esconder os IP's dos jogadores). Mas mesmo o relay possui aqueles 3 pontos negativos que o cara do vídeo que eu mandei elencou: facilita o host a "xitar" a porra toda; o host tem a vantagem da latência ser zero; migração de host é uma m****. Edit: ah, e ajuda diminuindo o n° de pacotes enviados, né (em comparação com o p2p raíz)

E eu não tinha pensado no ponto negativo que o cara citou desse modelo relay (do site que vc mandou):

A big downside to relay servers is that sending all data through the relay server adds a little bit of latency to the connection. This is especially problematic if players from several continents are playing together in one match. You might think intercontinental play should never automatically happen, but you need thousands of simultaneous players to always avoid this. Even then international friends might send each other invites.

Jogadores de diferentes continentes na mesma partida. Qual empresa mesmo que faz isso? :klol

Let's say we have a match with four European players and two Australian players. The relay server for this match is in Europe. The connection between the Europeans will likely be a little bit slower but still fine because the relay server is close. The connection between a European player and an Australian player will also not be affected too much, because the data needs to be sent that far anyway. The problem happens between the two Australian players: since everything does through the relay server, their traffic now goes through Europe instead of directly, massively increasing their ping!

Ou seja, imagine o nosso caso jogando splatoon. Imagine que estamos nós dois, 1 chileno, 1 japa e 4 europeus numa partida. No modelo p2p raiz que a nintendo adota, vc e eu trocaríamos pacotes com latência baixa, afinal, nos falamos diretamente. Mas nesse caso do server relay, isso muda! Nesse exemplo, o server relay utilizado certamente seria um na europa ou no japão, pela localização dos players que são maioria. Então agora nós dois teríamos que enviar os pacotes lá pro server relay na europa ou japão, multiplicando a latência por 3 ou 5, respectivamente. Olha a m****. No mínimo teria que acabar essa mistureba de continentes. Nós teríamos que jogar com os americanos e fim.

Anyway, vou mandar uma pergunta lá na MP onde rolam nossos nudes
 
Ultima Edição:

mendingo_26

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Então, o relay basicamente só ajuda resolvendo os problemas de NAT e sendo mais seguro (por esconder os IP's dos jogadores). Mas mesmo o relay possui aqueles 3 pontos negativos que o cara do vídeo que eu mandei elencou: facilita o host a "xitar" a porra toda; o host tem a vantagem da latência ser zero; migração de host é uma m****. Edit: ah, e ajuda diminuindo o n° de pacotes enviados, né (em comparação com o p2p raíz)

E eu não tinha pensado no ponto negativo que o cara citou desse modelo relay (do site que vc mandou):



Jogadores de diferentes continentes na mesma partida. Qual empresa mesmo que faz isso? :klol



Ou seja, imagine o nosso caso jogando splatoon. Imagine que estamos nós dois, 1 chileno, 1 japa e 4 europeus numa partida. No modelo p2p raiz que a nintendo adota, vc e eu trocaríamos pacotes com latência baixa, afinal, nos falamos diretamente. Mas nesse caso do server relay, isso muda! Nesse exemplo, o server relay utilizado certamente seria um na europa ou no japão, pela localização dos players que são maioria. Então agora nós dois teríamos que enviar os pacotes lá pro server relay na europa ou japão, multiplicando a latência por 3 ou 5, respectivamente. Olha a m****. No mínimo teria que acabar essa mistureba de continentes. Nós teríamos que jogar com os americanos e fim.

Anyway, vou mandar uma pergunta lá na MP onde rolam nossos nudes

Dessa última parte eu acho que para mitigar o problema a Nintendo utilizaria como faz agora ter um server da Amazon lá nos EUA / UK e JP para matchaking e algum outro server relay da Amazon redirecionando na América do Sul (na melhor das hipóteses) assim como faz no Pokémon Unite te redirecionando para um servidor próximo (mas nesse caso do Poke Unite é um servidor pago).

No pior dos cenários eu acho que ela ainda vai continuar dividindo o jogo por continente mas no Splatoon 3 irá manter o que era o Splatoon 2 no início antes da chegada do rank X, nesse caso nós HUE BR seríamos redirecionado a algum servidor relay nos EUA concentrando todo o continente americano e serparando do restante da galera, ou então a Nintendo poderá manter um modo regional (assim como no Mario Tennis Aces) e outro modo mundial em que você poderá jogar com qualquer um sabendo dos riscos de lag (igual no Bomberman R).
 

Phoenix89

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Pessoal: Vocês acham que é praticamente impossível a Nintendo trazer oficialmente o controle do N64 para venda no Brasil?
 

gukut

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Putz amigo joguei só o comecinho, uns 30 minutos. Não sou fã de Pokemon mas até que curti. Me passou uma impressão melhor que Sword and Shield...


Tem uma galera curtindo no tópico separado aqui da pasta. Mas é bom lembrar que não pagaram nada, haha.


Sabe que o único que joguei mesmo foi o Blue/Red/Yellow. Lembro que na época até consegui o Green que era exclusivo do Japão. O Gold & Silver lembro que joguei, mas não lembro se terminei, desde então nenhum mais me atraiu. Esse Legends parece ser "O Pokemon" que quem gosta ou gostou da franquia esperava.
 

Ryu-san

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Então Kilsim, assisti ao vídeo mas o modelo que tanto você como eles tem como o ponto negativo é antigo sistema P2P com host, não que o sistema relay não seja P2P, mas a maneira que o Relay trabalha é oposto ao do vídeo e depende de como foi implantado. Esse sistema era muito comum no COD até na versão se eu não me engano do COD Advanced Warfare que foi daí em diante que eles começaram a utilizar o modelo misto (servidor dedicado + p2p).

Hoje muitas pessoas reclamam de que os jogos atuais de luta ainda permanecem no P2P mas a verdade é que se fossem em um servidor dedicado aumentaria e muito a latência nos comandos, por isso é preferível deixar P2P e que vençam as conexões melhores (infelizmente :kzonzo).

Outro ponto do vídeo é que fala do Fall Guys que tem como 60 jogadores e é impossível fazer isso no sistema P2P, a grande sacada aqui da Nintendo é sempre manter o número de jogadores baixo, tanto para o desempenho ser de 60fps nos jogos ou então manter uma "conexão constante" utilizando pouca banda de internet, por isso vemos MK8DX utilizando 12 players (que aí já começa o bixo pegar com o lag), mas no ARMS / Mario party Superstar que são 4 players no máximo a conexão fica bem estável, até no Splatoon 2 com 8 players a conexão chega a ficar estável dependendo da região que o servidor de matckmaking te enviar.

No caso do Monster Hunter e Super Mario Party preciso analizar melhor o cenário porque ele roda satisfatoriamente com players de todo o mundo, como eu li em alguns sites, o sistema relay (NPLN implantado pela Nintendo) não é possível detectar os jogadores e o servidor através do Wireshark, mas aí depende exclusivamente da configuração no desenvolvimento do game, se isso for verdade já é um grande passo para a implementação na segurança desses novos jogos que esão vindo com o multiplayer.

Outro ponto que ele não fala no vídeo, é que o sistema "server relay" mesmo sendo em P2P eles podem melhorar a jogatina sem que gaste horrores com um servidor dedidcado e que tenha seus dias contados (ainda mais partindo da Nintendo que é mão de vaca :klolwtf ), não encontrei um vídeo especificando profundamente sobre o Server Relay (tirando aquele da Unity), mas achei sites com pontuações bem específicas sobre isso:


Servidores de retransmissão​

Um servidor de retransmissão é essencialmente apenas um computador que envia e recebe pacotes. Ele realmente não processa dados e não faz nenhuma lógica de jogo. Tudo o que faz é que, se o jogador A envia um pacote para o jogador B, em vez de enviá-lo diretamente, o jogador A o envia para o servidor de retransmissão. O servidor de retransmissão então o envia para o jogador B. O servidor de retransmissão é essencialmente apenas um roteador glorificado.

Relay%20server%20-%20Scheme.gif

Então, por que isso é útil? Os servidores de retransmissão têm duas grandes vantagens. A primeira é que os jogadores praticamente sempre podem se conectar a eles. As medidas de segurança em roteadores são um grande problema nas conexões de internet, fazendo com que muitos usuários não consigam se conectar diretamente uns aos outros. Normalmente, isso pode ser resolvido nas configurações do roteador definindo UPNP ou encaminhamento de porta, mas muitos usuários não sabem como fazer isso. Técnicas como NAT ajudam, mas ainda não resolvem o problema em muitos casos.

O outro grande benefício dos servidores de retransmissão é que eles podem reduzir massivamente a contagem de pacotes, especialmente em situações ponto a ponto. Como expliquei em um post anterior , a contagem de pacotes é um fator importante na qualidade da conexão.

A internet não permite multicast, portanto, se você quiser enviar a mesma mensagem para vários outros jogadores, basta enviá-la várias vezes. Um servidor de retransmissão pode contornar isso.

Uma grande desvantagem dos servidores de retransmissão é que o envio de todos os dados através do servidor de retransmissão adiciona um pouco de latência à conexão. Isso é especialmente problemático se jogadores de vários continentes estiverem jogando juntos em uma partida. Você pode pensar que o jogo intercontinental nunca deveria acontecer automaticamente, mas você precisa de milhares de jogadores simultâneos para sempre evitar isso. Mesmo assim, amigos internacionais podem enviar convites uns aos outros.

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No modelo cliente-servidor peer-to-peer, o software do servidor é executado na máquina de um jogador que também participa do jogo. O software do servidor e o cliente do jogo geralmente são integrados no mesmo executável.

No modelo de servidor dedicado, o software do servidor é um aplicativo separado que geralmente não tem saída visual. Ele é executado em uma máquina separada que geralmente (mas não necessariamente) fica em um datacenter.

O modelo peer-to-peer é mais barato e mais conveniente, porque ninguém precisa pagar por máquinas separadas para rodar servidores. Mas também tem algumas desvantagens:
  • O host deve ser um player com um IP voltado para o público. Eles não podem estar atrás de um roteador NAT (a menos que o configurem para fazer o encaminhamento de porta, mas isso é algo que você precisa explicar aos jogadores como fazer).
  • Quando o host sai do jogo, o jogo acaba ou você precisa migrar o jogo para um novo host. A migração de host pode ser tecnicamente desafiadora e muitas vezes é difícil de fazer sem pausar o jogo por alguns segundos (embora alguns desenvolvedores tenham descoberto maneiras bastante inteligentes de fazê-lo com o mínimo de interrupção).
  • Experiência de jogo ruim quando o host tem uma máquina fraca ou uma conexão de internet ruim.
  • O host tem uma vantagem injusta, pois está jogando com uma latência de rede ("ping") de zero.
  • É difícil evitar que o anfitrião trapaceie.
  • Os jogadores podem usar ferramentas de diagnóstico de rede para descobrir o endereço IP do host e o host de todos os jogadores, o que é problemático do ponto de vista da privacidade.
O uso de uma retransmissão corrige o primeiro e o último problema ao ter um servidor em um datacenter como intermediário entre players e hosts. Mas agora você precisa novamente de servidores em um datacenter. Apenas servidores mais baratos , porque eles não fazem nada além de enviar dados de um lado para o outro enquanto as mecânicas de jogo computacionalmente caras são calculadas na máquina de um jogador.
Ontem joguei uma partida de Mario Party contra três gringos e incrivelmente sem lag nenhum

Esse sistema da Nintendo é ruim mas às vezes faz milagre
 

IuriXtremeSilver

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Eles estão guardando um multiplayer de Pokemon Legends pra uma sequencia, essa seria a novidade e só isso mesmo :viraolho
 

Snorlax Junior

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Terminei a main story de Pokemon BD
QUE JOGAÇO!
Um dos meus favoritos de 2021
Uma pena que não consegui evoluir meus Pokemons de troca. Alguém sabe se mesmo sem assinar Nintendo Switch Online eu consigo trocar pokemons? E consigo trocar com qualquer um naquela Union Room?
 
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