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Novo vídeo da série Boss Keys: Castlevania: Symphony of the Night

M3troid

Ei mãe, 500 pontos!
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Pior que nunca parei pra pensar na "inutilidade" do castelo invertido.
 

Megazordi64

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Apesar de amar Castlevania SotN concordo com as críticas.

Faltou só citar o menu de itens bagunçado misturando coisas irrelevantes com itens realmente importantes para prosseguir no jogo.

Por causa disso empaquei algumas vezes na aventura precisando recorrer a um detonado.
 

carloshfc

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Carinha meio Noob de não saber que aquela sala com os itens pode ser acessada antes de se pegar a nuvem.

Não concordo com a crítica dele de ser um jogo frustrante. Ao contrário. Você é recompensado o tempo todo por explorar. Errar faz parte disso.

Sobre o castelo invertido, basta ter um contato prévio com Castlevania para entender para que serve as partes do Drácula (Castlevania II) ou para notar que você está indo atrás dos chefes classicos do primeiro game.

Mas nessa altura você vai estar tão viciado que vai se perguntar o que tem nas outras áreas e vai fazer os 200,6%. Isso fará você ver que aproveitou totalmente o jogo tendo uma sensação plena de que seu $$ valeu a pena. Além disso, na próxima vez que você jogar, vai fazer as coisas em ordem diferente. Uma experiência nova. Ou pode tentar zerar com o Richter e provar uma nova experiência no mesmo castelo onde você terá apenas que chegar no Shaft e vai ter que provar que conhece os caminhos corretos para não ir onde o Richter, que não ter armaduras ou sobe de level aguenta ir.

Uma masterpiece! Por isso, adorado e tão influente.

Enviado de meu XT1225 usando Tapatalk
 


Trezoitao38

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O maior problema do castelo invertido é que o game teve um cronograma e orçamento limitados.

Então foi uma solução mágica, como podemos adicionar praticamente o dobro de levels a serem jogados sem precisar modelar os mesmos? Foi daí que veio a solução de inverter o castelo, adicionando toda uma parte a mais do jogo sem a necessidade de desenhar as áreas, o que custava bem caro naquela época e levaria tempo para fazer.

Essa parte do jogo só vem depois que você consegue se transformar em morcego. Então, todos os problemas de level design no castelo invertido são automaticamente resolvidos. Se vão ter plataformas que serão inacessíveis com as habilidades comuns, a habilidade de se transformar em morcego e poder voar para qualquer lugar resolve esse problema.

Então deixa de ser tão interessante quanto a primeira parte em que pouco a pouco novas habilidades vão transformando a interação com o cenário.

Existem novidades no castelo invertido (novos chefes, novos itens e armas), mas o level design não é do mesmo nível que o castelo normal. Isso deixa o jogo arrastado para muitas pessoas, é semelhante àquela sensação que muitos tem com Donkey Kong Country 2 e 3 do Snes, as pessoas terminam o game, mas aí eles partem para os mesmos levels atrás dos bônus para aí então desbloquear o último mundo. É a mesma coisa com as luas extras do Mario Odyssey. Pode ser bem interessante mas também pode ser bem trabalhoso e monótomo.

Depois de uns anos assistindo vários vídeos de game design e lendo alguns textos, você vai notando onde os developers estendem um game artificialmente. Eles não estendem quando a história é filler, mas o gameplay se desenvolve em áreas novas e existem assets novos, conteúdos novos. Mario é um exemplo disso, toda a história é um grande filler, ela não sai do lugar e o próprio jogo brinca com isso, a princesa só estará no próximo castelo. A história de um game pode desenvolver e em termos de gameplay os conteúdos se repetirem. Muitos games atuais são assim, existem as cut scenes, a história vai se desenvolvendo nelas, mas as sessões de gameplay são muito repetitivas, são só mais waves e waves com os mesmos inimigos apenas posicionados de maneiras diferentes. São fillers de gameplay que são criados apenas para estender um game.

Por que games handcrafted lineares geralmente são mais curtos que outros games open world ou metroidvanias? Porque esses games handcrafted, como o nome diz, tem todos os seus levels desenhados a mão e evitam ao máximo se repetirem. Só que são esses games que são memoráveis, pois cada level é diferenciado e distinguível.

O filler de gameplay tem se tornado muito comum porque o escopo do game é definido antes mesmo de seu desenvolvimento, porém, o orçamento e o cronograma já estão definidos, assim como as capacidades criativas de seus designers. Imagine que você tenha que escrever um livro de 1000 paginas. Você consegue escrever 300 paginas estupendamente boas, mas ainda faltam 700 para você chegar ao seu objetivo. É aí que surgem os capítulos fillers no meio da história, sua criatividade já foi esgotada, o restante não terá a mesma qualidade. Por que muitas séries de televisão e Netflix deixam a desejar em muitos episódios? E é por essa mesma razão que alguns games deixam a desejar em seus conteúdos extras. Symphony of the Night é um desses games. Se ao invés do castelo invertido tivesse uma área menor no game mas toda inédita, o jogo se beneficiaria muito mais.

Alguém até criou um tópico recentemente falando sobre duração de jogos. Eu acho que um jogo tem que durar o máximo que ele puder mantendo a sua qualidade no mais alto nível. Assim que a qualidade começa a diminuir, é melhor parar o desenvolvimento. Definir de antemão o game tem que durar 20, 30 horas, 40, 100 e assim em diante é criar um problema de desenvolvimento.
 
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