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O Dreamcast conseguiria rodar Resident Evil 4, da mesma forma que o PS2 rodou? Superaria ele graficamente ao rodar o jogo RE4?

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Old Supremo

Ei mãe, 500 pontos!
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EU VIVE A ÉPOCA cara

justamente por isso que eu digo que naquela altura NENHUMA empresa priorizava mais os arcades, já tinha virado coisa de NICHO, com muitos jogos só saindo no Japão

e o xbox360 não tem NADA a ver com o caso dreamcast , xb360 é equivalente ao PS3 (pouca coisa só inferior)

99% dos jogos multi-plataforma do x360 são com o PS3 e PC, situação BEM DIFERENTE do dreamcast em que a maioria é com PS1 e N64, e uma minoria com o PS2. Não tente comparar situações que não tem nada a ver uma com a outra.
90% dos mults eram melhores no 360 em relação ao PS3, o PS3 era um pouco mais parrudo, mas o 360 mais fácil de programar, ambos bem equivalentes.....

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Ridge

Bam-bam-bam
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O GameCube faz specular lighting e normal mapping por hardware. Em questão de iluminação o fogãozinho é anos luz melhor que o PS2(já que o mesmo não fazia essas coisas, só no jogo do Matrix Path of Neo, porém via software). Já o PS2 é muito bom em efeitos de pós processamento(motion blur, depth of field, paletas diferenciadas, etc). Os efeitos de pós processamento do PS2 é incompatível com todas as outras plataformas, por isso que até mesmo os ports de PS2 que saíram pra PC ficaram faltando efeitos(como RE4, DMC3, SH2, SH3 e os GTA, por ex), até os remasters que saíram na geração passada sofreram com isso. É bizarro nego dizer que o PS2 se iguala(ou melhor) que o Cubo por ports duvidosos.
Naquela geração o PS2 era o mais popular então ele acabou servindo de base para os jogos multis, eles eram produzidos primeiro no PS2 e depois portados para outras plataformas, e isso acabou nivelando a geração pra baixo pois o GC e Xbox eram mais potentes e na maioria das vezes recebiam multis desleixados, julgar o GC pelos multis preguiçosos eh um desserviço, até o parrudo Xbox recebia multis inferiores ao PS2.
 

Sega&AMD

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Um exemplo disso está no tópico, que fica até uma contradição: multis onde faltam efeitos de iluminação básicos no GameCube, enquanto no jogo do tópico, RE4, é um notável ponto forte do Cube frente a outras versões.

No final, o potencial de cada máquina está em seus exclusivos.

é pre baked não alumia, esse jogo é cheio de truques que vão desde a resolução às sombras.

não acredito na teoria da base, pois em geral jogos multis não usam poder maximo de nenhum console, então pouco importa aquele que é a base. concordo que as maquinas devem ser avaliadas por seus exclusivos.

90329
 


Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
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é pre baked não alumia, esse jogo é cheio de truques que vão desde a resolução às sombras.

não acredito na teoria da base, pois em geral jogos multis não usam poder maximo de nenhum console, então pouco importa aquele que é a base. concordo que as maquinas devem ser avaliadas por seus exclusivos.

Visualizar anexo 90329
Não queria voltar a essa discussão novamente até porque os últimos tópicos de flamewars esgotaram as minhas energias
Não tem nada de pré baked ou calculado é dinâmica MESMO!



So esse exemplo a batalha contra El Gigante, todos os inimigos , o Boss e inclusive o Leon são iluminados dinamicamente por todas as fontes de luzes, como as tochas e até a luz dos trovões é tudo feito pelo processamento do Game Cube como o próprio desenvolvedor confirma no vídeo de making off



Não adianta desvirtuar a melhor versão do jogo
Nenhuma versão após ele teve um porte que conseguiu capturar todos os efeitos, só enssebaram até hoje com esses relançamentos

Efeitos exclusivos a arquitetura do Cube
lighting effect on torches and other sources
specular gloss effect and bump mapping
Depth of Field
water shader and wave effects
Real Fog
Superior SFX sound


Versão do PS2 tudo isso foi capado , só pelo fato das cinemátics não serem em tempo real já prova que o PS2 não tinha arquitetura para rodar elas já que os modelos dos personagens tinham o LOD e Polycount muito maiores do que ingame pelo e outra fato da versão do GameCube rodar o dobro de polígonos por cena com todos esses efeitos em relação ao PS2 já derruba todo e qualquer argumento

A história dos pixels eu nem vou comentar de novo, não é pixel perfect a versão do PS2 faz upscale no frame buffer para imitar real wide screen a prova disso é o campo de visão é o mesmo em ambos os jogos e as screenshots do emulador do PS2 ficava em 4:3 mesmo estando em wide o que prova que o truque era feito ao enviar a imagem para tv e não internamente no jogo

Quer falar bem do PS2? Pega os exclusivos, jogo mais bonito da CAPCOM dele e os Monsters Hunter
esse sim foi lapidado pela arquitetura e recursos do console, jogo cheio de cores vivas, alta densidade de detalhes orgânicos como as vegetações , os monstros tem alta contagem poligonal com ótimas texturas e animações perfeitas, logo no primeiro cenário do MH1 vc vê até às sombras das nuvens que se movimentam no céu no chão também, algo raro até hoje!










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Sega&AMD

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Não queria voltar a essa discussão novamente até porque os últimos tópicos de flamewars esgotaram as minhas energias
Não tem nada de pré baked ou calculado é dinâmica MESMO! So esse exemplo a batalha contra El Gigante, todos os inimigos , o Boss e inclusive o Leon são iluminados dinamicamente por todas as fontes de luzes, como as tochas e até a luz dos trovões é tudo feito pelo processamento do Game Cube como o próprio desenvolvedor confirma no vídeo de making off

o video do gigante faz é provar que é baked, aos 1:58 durante a cutscene a luz reage no gigante, 2 segundos depois, in game, isso não ocorre, mais, é disso que eu estou falando, mas isso não desmerece o jogo, é bonito, tanto que poucos percebem. os relâmpagos, eles clareiam toda tela, é um truque tb, se tu der pause na hora os bonecos ficam com aquele efeito raio-x.

Versão do PS2 tudo isso foi capado ,

é só um port visando lucro. os efeitos que faltaram, a contagem poligonal que faltou, até as sombras bolinhas do cube, tudo isso se encontra em outros jogos de qualidade para ps2 (como já postei no outro tópico).

A história dos pixels eu nem vou comentar de novo, não é pixel perfect a versão do PS2 faz upscale no frame buffer para imitar real wide screen a prova disso é o campo de visão é o mesmo em ambos os jogos e as screenshots do emulador do PS2 ficava em 4:3 mesmo estando em wide o que prova que o truque era feito ao enviar a imagem para tv e não internamente no jogo

não se trata de widescreem, já não se trata disso, o frame buffer do ps2 processa constante em 512x448 independente do aspecto ratio e a do do cube em 640x480, porém a area real de visualização é 640x278, 30% menos pixels, só que não termina aí, existem situações onde o gamecube também processa em 512x448, o que resulta em 512x278 e quando isso ocorre da 60% menos pixels, eu acho isso incrível o ps2 ta executando basicamente dois jogos.
 
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Ryo_Sakazaki

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Não tem nada de pré baked ou calculado é dinâmica MESMO!



So esse exemplo a batalha contra El Gigante, todos os inimigos , o Boss e inclusive o Leon são iluminados dinamicamente por todas as fontes de luzes, como as tochas e até a luz dos trovões é tudo feito pelo processamento do Game Cube como o próprio desenvolvedor confirma no vídeo de making off



Não adianta desvirtuar a melhor versão do jogo
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Efeitos exclusivos a arquitetura do Cube
lighting effect on torches and other sources
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Depth of Field
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Real Fog
Superior SFX sound


Versão do PS2 tudo isso foi capado , só pelo fato das cinemátics não serem em tempo real já prova que o PS2 não tinha arquitetura para rodar elas já que os modelos dos personagens tinham o LOD e Polycount muito maiores do que ingame pelo e outra fato da versão do GameCube rodar o dobro de polígonos por cena com todos esses efeitos em relação ao PS2 já derruba todo e qualquer argumento

A história dos pixels eu nem vou comentar de novo, não é pixel perfect a versão do PS2 faz upscale no frame buffer para imitar real wide screen a prova disso é o campo de visão é o mesmo em ambos os jogos e as screenshots do emulador do PS2 ficava em 4:3 mesmo estando em wide o que prova que o truque era feito ao enviar a imagem para tv e não internamente no jogo

Quer falar bem do PS2? Pega os exclusivos, jogo mais bonito da CAPCOM dele e os Monsters Hunter
esse sim foi lapidado pela arquitetura e recursos do console, jogo cheio de cores vivas, alta densidade de detalhes orgânicos como as vegetações , os monstros tem alta contagem poligonal com ótimas texturas e animações perfeitas, logo no primeiro cenário do MH1 vc vê até às sombras das nuvens que se movimentam no céu no chão também, algo raro até hoje!










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Exatamente.
Por exemplo, a Capcom criou uma engine do zero pra fazer Onimusha 3, foi um jogo com orçamento enorme e padrão de qualidade altíssimo e mesmo assim nada lá tem a qualidade gráfica vista na cutscene da luta de facas entre o Krauser e o Leon em RE4.
 

edineilopes

Retrogamer
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é pre baked não alumia, esse jogo é cheio de truques que vão desde a resolução às sombras.

não acredito na teoria da base, pois em geral jogos multis não usam poder maximo de nenhum console, então pouco importa aquele que é a base. concordo que as maquinas devem ser avaliadas por seus exclusivos.

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o video do gigante faz é provar que é baked, aos 1:58 durante a cutscene a luz reage no gigante, 2 segundos depois, in game, isso não ocorre, mais, é disso que eu estou falando, mas isso não desmerece o jogo, é bonito, tanto que poucos percebem. os relâmpagos, eles clareiam toda tela, é um truque tb, se tu der pause na hora os bonecos ficam com aquele efeito raio-x.



é só um port visando lucro. os efeitos que faltaram, a contagem poligonal que faltou, até as sombras bolinhas do cube, tudo isso se encontra em outros jogos de qualidade para ps2 (como já postei no outro tópico).



não se trata de widescreem, já não se trata disso, o frame buffer do ps2 processa constante em 512x448 independente do aspecto ratio e a do do cube em 640x480, porém a area real de visualização é 640x278, 30% menos pixels, só que não termina aí, existem situações onde o gamecube também processa em 512x448, o que resulta em 512x278 e quando isso ocorre da 60% menos pixels, eu acho isso incrível o ps2 ta executando basicamente dois jogos.
Observou bem. Realmente, de um quadro para o outro, a "iluminação" muda imediatamente.
90354

90355
Só que o gigante surge um pouco à frente de onde estava. A localização muda e isso poderia ter afetado a iluminação.

Em uma parte em que o personagem tá perto de uma fogueira, ambos têm suas cores alteradas.
Difícil determinar se segue com visual na mesma qualidade da parte que não é controlável.
90356
 
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Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
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Observou bem. Realmente, de um quadro para o outro, a "iluminação" muda imediatamente.
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Visualizar anexo 90355
Eh óbvio a fonte de luz mais próxima da fogueira está atrás do gigante , pelas leis da física a frente do personagem fica mais escura , durante toda a batalha tanto o Leon como o Gigante ao de aproximar das fogueiras tem partes do corpo mais iluminadas

Olha a foto que eu anexei, a fogueira está do lado esquerdo próxima ao braço do gigante

A versão do game Cube eh 1:1 pixel perfect , se o PS2 tá rodando isso tudo de pixels sem nenhum esticamento no frame buffer então porque eles não deixaram em 4:3 e rodando o jogo na qualidade das cinemátics em real time do Game Cube já que o PS2 "Tá rodando o dobro do jogo"

E olha que até o DAC do vídeo do Dreamcast é superior ao do PS2, coloca um Dreamcast com cabo VGA numa tv de LED e um PS2 com video componente pode ser até da marca Monster, pega aí um jogo que tem para os 2 consoles como por exemplo MDK 2 ou
Grandia 2 e ve qual que fica melhor


PS2 tinha um fillrate descomunal problema que a largura de banda da memória capava todo esse potencial , em contra partida GC com 1mb a menos de memória de vídeo , 1mb para cachê de textura + 2mb para vídeo que só ela sozinha tinha mais que o dobro da largura de banda do DAC do PS2
aa8251caec450e33eac65ef1d285abc5.jpg


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Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
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Sobre o mito do PS2 estár processando percentual maior na imagem

Um modo 16: 9 anamórfico foi implementado na porta PS2 e incluído em todas as versões subseqüentes do jogo. Este modo omite as bordas do modo 4: 3, mas ainda renderiza o jogo na mesma resolução e utiliza a TV para ESTICAR A IMAGEM. Isso resulta em gráficos mais borrados, pontilhamento mais visível e nenhum campo de visão adicional sendo adicionado ao jogo. A imagem widescreen também possui BORDAS PEQUENAS À ESQUERDA E À DIREITA, o que significa que a proporção ainda NÃO É EXATAMENTE 16: 9.

Além de esticar para cima corta para os lados ainda por cima


E tem mais viu?

apesar de uma contagem menor de polígonos, que resultou em uma perda de detalhes de caráter e ambiente. A porta está faltando muitos efeitos de iluminação, no entanto, e os efeitos da água precisavam ser redesenhados (ondulação com transparência, mas uma superfície plana sem reflexos), pois o hardware do PlayStation 2 não possui os mesmos recursos que o GameCube. Algumas pequenas coisas foram deixadas de fora da versão PlayStation 2, por exemplo, os barris que Leon quebra durante o jogo não possuem uma borda circular na parte superior, em comparação com a versão GameCube. Em uma entrevista, as contagens de polígonos de Ganados foram comparadas com as da versão do GameCube, revelando a quantidade de contagens de polígonos que foram sacrificadas. também pode ser comparado manualmente ao extrair os modelos com métodos apropriados ou outros métodos, como o uso de ferramentas e emuladores "não oficiais", mostrando as diferenças de modelos ao comparar as duas versões. Alguma física dos modelos de personagens também foi rebaixada ou completamente removida devido ao sacrifício e degradação da qualidade do modelo, como os cabelos de Ada, os cabelos de Leon, os cabelos de Ashley e a saia não sendo mais animados como eram no lançamento original do jogo. Além disso, quase todas as cenas cortadas em tempo real do GameCube foram convertidas em arquivos de filme para manter uma melhor qualidade. Isso faz com que o personagem do jogador apareça usando sua roupa padrão, independentemente de quais acessórios ou roupas foram realmente escolhidos. Além disso, a qualidade das vozes e dos efeitos sonoros fora das cenas cortadas foi reduzida devido ao uso rápido do espaço em disco e às restrições de RAM de áudio.



Isso tudo por causa da "memória lenta" de áudio do GC que apesar de menor espaço de disco ainda por cima tinha bitrate superior


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Warrior Of Light

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Nossa que bilada, não sei o que leva um user inventar tanta firula pra defender uma versão inferior, que perde em praticamente tudo; qualquer debug mostra que re4 do ps2 roda em 4:3, a imagem é esticada pra 16:9, logo não tem nenhum benefício, muito pelo contrário, isso só resulta em borrado e dithering, muito melhor rodar com bordas pretas do que mostrar a tela inteira com a imagem sendo sacrificada, tirando o DAC do ps2 que perde até para o Dreamcast, por isso nem perco meu tempo discutindo com pseudo intelectuais (burros pra c***lho).

PS2 é um ótimo console (o melhor da geração), jogava Monster Hunter 1 e 2 quando isso ainda era mato, e foi muito bem lembrado, pois é uma grande franquia. Mas consoles da Sony nunca foram sinônimo de poder (a excluir o PS3 que tbm não estava muito à frente do Xbox 360), consoles “concorrentes” mais parrudos de suas respectivas gerações.

-Master System
-SNes
-N64
-Xbox
-PS3
-Xbox One X

Tranquem essa porcaria, estão destruindo a pasta com perguntas idiotas, seria muito melhor criar um tópico sobre o hardware do Dreamcast e seus melhores jogos, acessórios e inovações (como Cel Shading real), etc.
 
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edineilopes

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Eh óbvio a fonte de luz mais próxima da fogueira está atrás do gigante , pelas leis da física a frente do personagem fica mais escura , durante toda a batalha tanto o Leon como o Gigante ao de aproximar das fogueiras tem partes do corpo mais iluminadas
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Difícil determinar se segue com visual na mesma qualidade da parte que não é controlável.
Sim, ingame existe uma interação de cor com a fogueira, o que não consegui ter certeza era se a "iluminação" mantinha a mesma qualidade. O vídeo não ajuda, tão borrado.
index.php

aa8251caec450e33eac65ef1d285abc5.jpg


A seu modo, até PS1 tinha esse tipo de capricho ingame.
eGWRGEp.gif
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A seu modo, até PS1 tinha esse tipo de capricho ingame.

eGWRGEp.gif

jogo se divide em dois níveis, o técnico e o artístico, uma melhor técnica favorece a arte uma melhor arte favorece a técnica, quando levantei os pontos fraco do RE4, foi justamente para quebrar um pouco, essa ideia de jogo da vida, é um jogo bonito que precisou de abrir mão se certas coisas.

Existem jogos mais avançados no campo técnico, porém sem o mesmo impacto visual do RE4, afinal só RE4 é RE4, e isso impede comparativos diretos com outros jogos, o jogo mais próximo em mecânicas 3d com RE4 é o próprio RE5 mas aí já é outra gen.

No caso desse tomb Raider do PS1, já que esse tópico trata de Dreamcast, um dos meus jogos favoritos do DC é MK Gold, e sempre me revoltei por o N64 e PS1 em MK4 terem efeitos de luzes das magiais que reagiam ao corpo dos oponentes enquanto a versão dreamcast não tinha, um gelo do subzero, antes da magia chegar a encostar no opoente ele reage ao corpo deles.
 
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Retroviews

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Nossa que bilada, não sei o que leva um user inventar tanta firula pra defender uma versão inferior, que perde em praticamente tudo; qualquer debug mostra que re4 do ps2 roda em 4:3, a imagem é esticada pra 16:9, logo não tem nenhum benefício, muito pelo contrário, isso só resulta em borrado e dithering, muito melhor rodar com bordas pretas do que mostrar a tela inteira com a imagem sendo sacrificada, tirando o DAC do ps2 que perde até para o Dreamcast, por isso nem perco meu tempo discutindo com pseudo intelectuais (burros pra c***lho).

PS2 é um ótimo console (o melhor da geração), jogava Monster Hunter 1 e 2 quando isso ainda era mato, e foi muito bem lembrado, pois é uma grande franquia. Mas consoles da Sony nunca foram sinônimo de poder (a excluir o PS3 que tbm não estava muito à frente do Xbox 360), consoles “concorrentes” mais parrudos de suas respectivas gerações.

-Master System
-SNes
-N64
-Xbox
-PS3
-Xbox One X

Tranquem essa porcaria, estão destruindo a pasta com perguntas idiotas, seria muito melhor criar um tópico sobre o hardware do Dreamcast e seus melhores jogos, acessórios e inovações (como Cel Shading real), etc.

Gosto de ler esses tópicos porque sempre dá pra aprender um pouco mais sobre desenvolvimento de jogos e como o pessoal explorava as limitações dos consoles, mas nem me animo a querer participar porque essas discussões tendem a não chegar a lugar algum.

Não consigo entender no que muda na vida de alguém a versão X ser melhor ou pior do que a versão Y e me estranha ver esses debates rolando na pasta retro. Pra mim curtir jogos antigos está diretamente relacionado com não se importar tanto pra aspectos técnicos.
 

NÃOMEQUESTIONE

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Acho que faltou o final do post, mas imagino onde iria chegar. Um multi geralmente tem uma plataforma base, uma máquina é a prioridade para obter o melhor resultado possível com seus recursos; e as outras não recebem a mesma atenção, do jeito que sair está bom, o que estiver difícil corta.

Um exemplo disso está no tópico, que fica até uma contradição: multis onde faltam efeitos de iluminação básicos no GameCube, enquanto no jogo do tópico, RE4, é um notável ponto forte do Cube frente a outras versões.

No final, o potencial de cada máquina está em seus exclusivos.

Pois é desculpa Edinei, tive um imprevisto e não pude editar nem completar o post em tempo :klolz

Mas era bem nessa linha o que ia escrever. Quando desenvolvedores estão dispostos a extrair o potencial temos coisas assim.

bota no 2:23


O PS2 renderizando uma floresta completa com gigantesco draw distance sem pop in aparente, com direito até a grama no chão, milhares de árvores, uma linda queda d'água, belos efeitos de iluminação, explosões e partículas pra todo lado com uma taxa de frames estável.
 

Jefferson Praxedes

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Sim, ingame existe uma interação de cor com a fogueira, o que não consegui ter certeza era se a "iluminação" mantinha a mesma qualidade. O vídeo não ajuda, tão borrado.
index.php

aa8251caec450e33eac65ef1d285abc5.jpg


A seu modo, até PS1 tinha esse tipo de capricho ingame.
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Luz estática ou pré meditada em cenarios mais enclausurados ou estáticos é simples de fazer
agora no caso do RE4 que o game é tem cenários enormes e angulos de visão mais amplos implementar
essa técnica seria complicado demais e exigiria muito mais linhas de código e mais processamento aritmético
até a fagulha dos tiros iluminam o rosto dos ganados e muitos outros objetos no jogo são iluminados
por fogo , lampadas e toxas, se não for em REAL TIME pensa no trampo fazer todos essa engine de iluminação
ser calculada manualmente.

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Se a luz é pré meditada então a tech do GC é muito mais que eu esperava e o game tem muito mais linhas de código só para fazer isso ai

Como já falaram o legal seria criar topicos focando no melhor de cada console do que ficar rebatendo um contra o outro igual discussão de time de futebol
so estou postando as informações para corrigir afirmações equivocadas que podem fazer com que muitas pessoas acreditem e absorvam o conhecimento de forma errada.

o PS2 ainda é o console mais vendido do mundo, tinha melhor biblioteca e exclusivos mas tem que se admitir que sua arquitetura era a inferior dos 3 consoles da sexta geração , tem que elogiar é os desenvolvedores que usaram da mais alta genialidade da engenharia para alcançar o patamar de qualidade que nos vemos
nos jogos mais bonitos do PS2.

Só não gosto de ver informações desconstrutivas , users criando clones e se replicando a si proprios aqui nesse tópico para inflar o ego e beneficiar os próprio argumento não vejo a necessidade disso.

O Jogo do Transformers é muito bonito e realista mesmo pois foi feito do Zero para o PS2, aproveitando ao maximo os vetores dele, se fosse portado ao GC com certeza os devs iriam encontrar dificuldades em implementar todo os efeitos visuais pois o hardware necessário estaria ausente no GC e eles teriam burlar ou remover totalmente, Por isso a dificuldade de paridade entre os jogos multiplataformas dessa geração pois os hardwares eram muito diferentes mesmo um do outro.

Agora voltando ao assunto descobri mais uma versão do RE4 a do iPAD


essa sim parece que rodaria no Dreamcast
 

Sega&AMD

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O PS2 renderizando uma floresta completa com gigantesco draw distance sem pop in aparente, com direito até a grama no chão, milhares de árvores, uma linda queda d'água, belos efeitos de iluminação, explosões e partículas pra todo lado com uma taxa de frames estável.

Esse Transformers é um jogo tecnicamente muito bom, tem coisa que só o ps2 pode fazer draw distance mesmo em Jak no gow, é muito distante, da para olhar nos corredores o equivalente a km sem embaça ou ter fog :keehk, aquele Ghost Hunter é mais avançado do que imaginava em iluminação, tem god rays, Normal Mapping dizem que é fake, mas ta lá, sombreado com sombras realista, 480p e 16:9, lembro de ter lido uma lista de efeitos presentes nele, mas esqueci onde li. aquele Burnout 3 tb é uma boa mostra de poder, as texturas dos pisos são bem acima da média.

aqui: mgs3, gostei dos cenários longos e das cutscenes elaboradas em real time, esse Kojima é monstro. o video deve ser emulador, mas ps2 não é muito longe disso não.

 

Navarone

Bam-bam-bam
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Esse Transformers é um jogo tecnicamente muito bom, tem coisa que só o ps2 pode fazer draw distance mesmo em Jak no gow, é muito distante, da para olhar nos corredores o equivalente a km sem embaça ou ter fog :keehk, aquele Ghost Hunter é mais avançado do que imaginava em iluminação, tem god rays, Normal Mapping dizem que é fake, mas ta lá, sombreado com sombras realista, 480p e 16:9, lembro de ter lido uma lista de efeitos presentes nele, mas esqueci onde li. aquele Burnout 3 tb é uma boa mostra de poder, as texturas dos pisos são bem acima da média.

aqui: mgs3, gostei dos cenários longos e das cutscenes elaboradas em real time, esse Kojima é monstro. o video deve ser emulador, mas ps2 não é muito longe disso não.



sem contar que a gente jogava ps2 em tv de tubo e nao LCD, então era muito mais dificil ver serrilhados em tv de tubo
 

Ryo_Sakazaki

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Esse Transformers é um jogo tecnicamente muito bom, tem coisa que só o ps2 pode fazer draw distance mesmo em Jak no gow, é muito distante, da para olhar nos corredores o equivalente a km sem embaça ou ter fog :keehk, aquele Ghost Hunter é mais avançado do que imaginava em iluminação, tem god rays, Normal Mapping dizem que é fake, mas ta lá, sombreado com sombras realista, 480p e 16:9, lembro de ter lido uma lista de efeitos presentes nele, mas esqueci onde li. aquele Burnout 3 tb é uma boa mostra de poder, as texturas dos pisos são bem acima da média.

aqui: mgs3, gostei dos cenários longos e das cutscenes elaboradas em real time, esse Kojima é monstro. o video deve ser emulador, mas ps2 não é muito longe disso não.


Essa é a versão HD lançada pra PS3 e Xbox360. No vídeo ai tá rondando no 360. A diferença maior dessa versão pra do PS2 é a resolução em 720p, fps melhor entre 60/50fps e a ausência de alguns efeitos que tinham na versão do PS2.
 

Dark_Alex

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Sobre Unreal Tournament

https://www.ign.com/articles/2000/12/09/interview-with-dreamcast-unreal-tournament-team

"To "cram" UT onto the Dreamcast has certainly been a bit of a challenge. The biggest issue we had was, of course, memory. UT on the PC is stated as requiring 64 Megs of RAM, and the DC has only 16! The most obvious place where this hurt was Assault, since the maps for that game mode are simply huge. Because of this, we had to leave out that mode, along with the larger maps in the other modes. However, they were replaced with some great new maps that didn't require as much space."

"While the DC is definitely not the fastest cat on the block, it does allow programmers to relatively easily make high quality titles. UT was obviously not designed and coded with consoles in mind. However, with the help of Epic, Sega, and the Sega developer community, I've been able to give it a good kick into the console world!

The 200MHz processor on the DC is definitely limiting. Imagine playing UT on a 200MHz PC, even with a smoking video card. So, it was a challenge, needless to say, to get to the performance point that stays true to the intense action of the original. But, there are some good things on the DC, especially in the PowerVR graphics subsystem. With 8 Megs of VRAM, I have about 5.5 Megs left for textures. With the PowerVR hardware texture compression, I am able to fit all the textures in VRAM, saving a lot of main RAM because I don't have to store a copy of every texture in main RAM and then upload the textures as I need them. This has been a lifesaver on this project."

16mb de RAM era ok para 1998. Para 2000, 2001, já era pouco e exigiria sacrifícios e malabarismos independente do quão ótimo fosse o código.
É claro que ele iria evoluir. Nem todos os jogos de PS2 são jogos do porte de GTA ou RE 4 e o DC poderia sim rodar alguns deles, mas GTA 3 lançou a moda do open world e o Dreamcast ficaria de fora dessa festa em boa parte dos casos por falta de RAM.

Você sabia que a memória de 32MB de Ram do PS2 é compartilhado com o vídeo neh.

Esse texto ai compara com PC, nesse quesito quantidade de memória é um limitador tanto para Dreamcast quanto para PS2.

O maior gargalo do Dreamcast frente ao Playstation 2 é a CPU.

Dreamcast = 360mips e 1.4GFlops ( uma unidade vetorial)
Playstation 2 = 600mips e 6.2GFlops ( duas unidades vetoriais ).

Por isso Shenmue quase congela quando tem muitos NPs na tela, por isso os jogos do Dreamcast são mais arcades e menos complexos.

A parte gráfica é o menor dos problemas, refaz tudo com uns 30% menos poligonos que ainda ficava bonito, problema é na hora de movimentar os npcs, física mais avançada, iluminação mais avançada. Pelo menos na textura o Dreamcast aguentaria o tranco.
 

NBT master

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Dreamcast teria uma bela versão. Mas não tem como comparar com a versão do PS2.
Talvez fizesse uma graça ali e acolá, por ter seus méritos no hardware. Mas PS2 é bruto demais frente ao DC.
 

Gustavo Reis

Bam-bam-bam
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Gosto de ler esses tópicos porque sempre dá pra aprender um pouco mais sobre desenvolvimento de jogos e como o pessoal explorava as limitações dos consoles, mas nem me animo a querer participar porque essas discussões tendem a não chegar a lugar algum.

Não consigo entender no que muda na vida de alguém a versão X ser melhor ou pior do que a versão Y e me estranha ver esses debates rolando na pasta retro. Pra mim curtir jogos antigos está diretamente relacionado com não se importar tanto pra aspectos técnicos.
Penso exatamente isso, debater tanto sobre versões X e Y de mais de 10 anos atrás, acho melhor jogar a que agrada mais.
No caso de Re4, eu prefiro a do Cube.
Citaram até o true crime nyc no tópico, e eu tenho a versão do GameCube e jogo mesmo sabendo que é a com piores gráficos, pior framerate e etc... Mas me divirto bastante com ele.
 

rickrj

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Luz estática ou pré meditada em cenarios mais enclausurados ou estáticos é simples de fazer
agora no caso do RE4 que o game é tem cenários enormes e angulos de visão mais amplos implementar
essa técnica seria complicado demais e exigiria muito mais linhas de código e mais processamento aritmético
até a fagulha dos tiros iluminam o rosto dos ganados e muitos outros objetos no jogo são iluminados
por fogo , lampadas e toxas, se não for em REAL TIME pensa no trampo fazer todos essa engine de iluminação
ser calculada manualmente.

SDaguPh.png

etZiIbr.png

cnOhF44.png

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dLC8Pib.png

FxbxCMJ.png

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Se a luz é pré meditada então a tech do GC é muito mais que eu esperava e o game tem muito mais linhas de código só para fazer isso ai

Como já falaram o legal seria criar topicos focando no melhor de cada console do que ficar rebatendo um contra o outro igual discussão de time de futebol
so estou postando as informações para corrigir afirmações equivocadas que podem fazer com que muitas pessoas acreditem e absorvam o conhecimento de forma errada.

o PS2 ainda é o console mais vendido do mundo, tinha melhor biblioteca e exclusivos mas tem que se admitir que sua arquitetura era a inferior dos 3 consoles da sexta geração , tem que elogiar é os desenvolvedores que usaram da mais alta genialidade da engenharia para alcançar o patamar de qualidade que nos vemos
nos jogos mais bonitos do PS2.

Só não gosto de ver informações desconstrutivas , users criando clones e se replicando a si proprios aqui nesse tópico para inflar o ego e beneficiar os próprio argumento não vejo a necessidade disso.

O Jogo do Transformers é muito bonito e realista mesmo pois foi feito do Zero para o PS2, aproveitando ao maximo os vetores dele, se fosse portado ao GC com certeza os devs iriam encontrar dificuldades em implementar todo os efeitos visuais pois o hardware necessário estaria ausente no GC e eles teriam burlar ou remover totalmente, Por isso a dificuldade de paridade entre os jogos multiplataformas dessa geração pois os hardwares eram muito diferentes mesmo um do outro.

Agora voltando ao assunto descobri mais uma versão do RE4 a do iPAD


essa sim parece que rodaria no Dreamcast

Esta diferença de RE4 aí entre Ps2 e GC está muito melhor que o efeito Ray Tracing On e OFF kkk

Mas a real é o seguinte, GC tinha efeitos que o PS2 não poderia fazer tão bem ou nem poderia por não ter por hardware a opção, e se fizesse tudo por software iria derrubar o desempenho.. E o PS2 tinha coisa por hardware que era superiores em força bruta em algumas áreas que o GC não fazia tão bem....
 

Sega&AMD

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Você sabia que a memória de 32MB de Ram do PS2 é compartilhado com o vídeo neh.

Esse texto ai compara com PC, nesse quesito quantidade de memória é um limitador tanto para Dreamcast quanto para PS2.

O maior gargalo do Dreamcast frente ao Playstation 2 é a CPU.

Pelo menos na textura o Dreamcast aguentaria o tranco.

eu sei que tu gosta de aspectos técnicos, eu tb.
Mas devo discordar dessas partes que selecionei no teu texto
desconheço essa parte dos 32mb sendo compartilhados com video.
memoria ram do ps2 e dc como sendo limitador para ambos, dando a entender que elas se equivalem.
A questão do cpu como sendo o maior gargalo e o conceito de '' pelo menos texturas o DC aguentar o tranco''

vou iniciar pelas texturas, no dreamcast os poligonos precisa ser armazenados na vram, então quanto mais complexo o jogo menos espaço na vram para texturas e menos poder para descompacta-las, consulte 18 wheeler APT, headHunter, Unreal Tournament e Half Life esses jogos possuem texturas iguais/melhores, jogos como F355 challenge a texturas é levemente inferior, em Ecco é inferior mas devido aos melhores efeitos de luzes elas se equivalem, em Quake 3 o ps2 tem mais detalhes gráficos, efeitos, o dobro de frames no ps2, mas ainda lemos internet a fora que quake 3 é melhor no DC, deve ser que a versão ps2 não teve muitas vendas.
 

Old Supremo

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eu sei que tu gosta de aspectos técnicos, eu tb.
Mas devo discordar dessas partes que selecionei no teu texto
desconheço essa parte dos 32mb sendo compartilhados com video.
memoria ram do ps2 e dc como sendo limitador para ambos, dando a entender que elas se equivalem.
A questão do cpu como sendo o maior gargalo e o conceito de '' pelo menos texturas o DC aguentar o tranco''

vou iniciar pelas texturas, no dreamcast os poligonos precisa ser armazenados na vram, então quanto mais complexo o jogo menos espaço na vram para texturas e menos poder para descompacta-las, consulte 18 wheeler APT, headHunter, Unreal Tournament e Half Life esses jogos possuem texturas iguais/melhores, jogos como F355 challenge a texturas é levemente inferior, em Ecco é inferior mas devido aos melhores efeitos de luzes elas se equivalem, em Quake 3 o ps2 tem mais detalhes gráficos, efeitos, o dobro de frames no ps2, mas ainda lemos internet a fora que quake 3 é melhor no DC, deve ser que a versão ps2 não teve muitas vendas.
Não sei de aspectos técnicos, mas já joguei ambas versões, e nesse jogo específico Quake 3, a versão do DC é melhor, já joguei as duas, se vc tiver a oportunidade de jogar ambas......, sobre o unreal a do PS2 é bem melhor, mais bots na tela, mais cenários!, DOA2 no PS2 tinha mais conteúdo TBM e acho q mais efeitos......

Enviado de meu Twist Metal usando o Tapatalk
 

Dark_Alex

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eu sei que tu gosta de aspectos técnicos, eu tb.
Mas devo discordar dessas partes que selecionei no teu texto
desconheço essa parte dos 32mb sendo compartilhados com video.
memoria ram do ps2 e dc como sendo limitador para ambos, dando a entender que elas se equivalem.
A questão do cpu como sendo o maior gargalo e o conceito de '' pelo menos texturas o DC aguentar o tranco''

vou iniciar pelas texturas, no dreamcast os poligonos precisa ser armazenados na vram, então quanto mais complexo o jogo menos espaço na vram para texturas e menos poder para descompacta-las, consulte 18 wheeler APT, headHunter, Unreal Tournament e Half Life esses jogos possuem texturas iguais/melhores, jogos como F355 challenge a texturas é levemente inferior, em Ecco é inferior mas devido aos melhores efeitos de luzes elas se equivalem, em Quake 3 o ps2 tem mais detalhes gráficos, efeitos, o dobro de frames no ps2, mas ainda lemos internet a fora que quake 3 é melhor no DC, deve ser que a versão ps2 não teve muitas vendas.

1. Primeira evidência: Observe no Datasheet colorido abaixo como o GS (GPU) está conectado pelo GIF (Interface) direto no BUS de 128bits (Interno da CPU) e segue até o chip DRAMC (também interno na CPU EE) que é a controladora de memória onde os 32MB de memória RAMBUS está conectada.

2. Evidência 2 retirado do wiki mesmo sobre a memória de vídeo do PS2.

Graphics processing unit[edit]
  • 4 MB of embedded DRAM as video memory (an additional 32 MB of main memory can be used as video memory for off-screen textures); << ou seja, a textura fica armazenada na memória principal e quando vai mostrar na tela carrega ela para a cache de video VRAM que reserva 2MB para texture buffer já que os outros 2MB são para o framebuffer.

Quer outra evidência? Faça as contas e compare com o Dreamcast. Vamos supor que você é um programador e foi designado a converter um jogo de Dreamcast para o Playstation 2, por exemplo, um Dead or Alive, vamos suporte (baseado em achismo mesmo) que esse jogo usa 3MB de textura no Dreamcast sendo que essa textura usa a compactação sem perda de qualidade que o Dreamcast oferece na razão de 5:1, ou seja, equivale a 15MB de textura sem compactação. O Playstaiton 2 não tem compactação de textura e você não quer perder qualidade nem desempenho fazendo isso via software. Como você coloca 15MB dentro de 2MB de VRAM (lembrando: 2MB porque os outros 2MB são reservado ao frame buffer) ? Lhe resta colocar a textura na memória principal (que foi feita para ser usada dessa forma) e usar a VRAM como uma cache (que foi feita para isso diga-se de passagem), bom 15MB - 32MB sobram 17MB para a CPU usar.

Concluindo: Quantidade de memória não é problema para o Dreamcast frente ao PS2 por conta da compactação de textura que compensa a quantidade inferior, principal problema é a CPU do Dreamcast que é em torno de 4 vezes mais lenta e velocidade de memória.


90558

90563
 

Sega&AMD

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Concluindo: Quantidade de memória não é problema para o Dreamcast frente ao PS2 por conta da compactação de textura que compensa a quantidade inferior, principal problema é a CPU do Dreamcast que é em torno de 4 vezes mais lenta e velocidade de memória.

pior, que faz sentido :kwow

mas não acho que seja possível o dreamcast fazer uma manobra contraria de usar vram como ram, devido sua arquitetura fixa. então se um jogo passar de 16mb para lógica no ps2 todo exclusivo e multis controlado por ele fez isso, o dreamcast não teria outra alternativa a não ser capar a lógica do jogo, se bem que ta tudo interligado, mais lógica mais peso no cpu. UT é bem dizer o único exemplo de jogo de ''ps2'' (nos consoles ps2 é a plataforma líder, mas o jogo é de pc na verdade) portado para Dreamcast. Se o DC vendesse bem, ele teria mais jogos focado nele, ficaria dificil apontar um campeão absoluto entre os dois. o DC teria de evitar jogo de luta 3d e de corrida pois são os dois estilos que mais entregam qual plataforma pode mais. Rally Sport 2 e DOA3 no xbox que o diga, jogo de lançamento nunca foi superado.
 

Ryo_Hazuki(

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O cara enche o saco com a vram do Dreamcast mesmo sabendo que a gpu tem diversos recursos para economizar isso, parece que nem o buffet z ocupa espaço, fora os polígonos transparentes que não precisam ser processados em uma ordem definida como é nos outros vgs. Os jogos aaa de 2001 da Sega iriam mostrar o que o DC podia fazer..
 

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
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1. Primeira evidência: Observe no Datasheet colorido abaixo como o GS (GPU) está conectado pelo GIF (Interface) direto no BUS de 128bits (Interno da CPU) e segue até o chip DRAMC (também interno na CPU EE) que é a controladora de memória onde os 32MB de memória RAMBUS está conectada.

2. Evidência 2 retirado do wiki mesmo sobre a memória de vídeo do PS2.

Graphics processing unit[edit]
  • 4 MB of embedded DRAM as video memory (an additional 32 MB of main memory can be used as video memory for off-screen textures);

Quer outra evidência? Faça as contas e compare com o Dreamcast. Vamos supor que você é um programador e foi designado a converter um jogo de Dreamcast para o Playstation 2, por exemplo, um Dead or Alive, vamos suporte (baseado em achismo mesmo) que esse jogo usa 3MB de textura no Dreamcast sendo que essa textura usa a compactação sem perda de qualidade que o Dreamcast oferece na razão de 5:1, ou seja, equivale a 15MB de textura sem compactação. O Playstaiton 2 não tem compactação de textura e você não quer perder qualidade nem desempenho fazendo isso via software. Como você coloca 15MB dentro de 2MB de VRAM (lembrando: 2MB porque os outros 2MB são reservado ao frame buffer) ? Lhe resta colocar a textura na memória principal (que foi feita para ser usada dessa forma) e usar a VRAM como uma cache (que foi feita para isso diga-se de passagem), bom 15MB - 32MB sobram 17MB para a CPU usar.

Concluindo: Quantidade de memória não é problema para o Dreamcast frente ao PS2 por conta da compactação de textura que compensa a quantidade inferior, principal problema é a CPU do Dreamcast que é em torno de 4 vezes mais lenta e velocidade de memória.


Visualizar anexo 90558

Visualizar anexo 90563
A arquitetura do PS2 era bem peculiar, para poder colocar todas as texturas no buffer de forma mais otimizada era necessario se aproveitar da largura de banda da memória principal que se comunicava rápido com a GS,
As VUs também eram primordiais para alcançar uma gráficos melhores trabalhando em paralelo com a CPU
o problema era programar nelas usando assembly e microcodigos customizados


Esse artigo tem muita informação interessante e fala sobre o game State of Emergency e como ele foi otimizado para rodar no PS2


Enviado de meu Redmi Note 7 usando o Tapatalk
 

O Rei Rubro

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Luz estática ou pré meditada em cenarios mais enclausurados ou estáticos é simples de fazer
agora no caso do RE4 que o game é tem cenários enormes e angulos de visão mais amplos implementar
essa técnica seria complicado demais e exigiria muito mais linhas de código e mais processamento aritmético
até a fagulha dos tiros iluminam o rosto dos ganados e muitos outros objetos no jogo são iluminados
por fogo , lampadas e toxas, se não for em REAL TIME pensa no trampo fazer todos essa engine de iluminação
ser calculada manualmente.

SDaguPh.png

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PEZCld6.png

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Se a luz é pré meditada então a tech do GC é muito mais que eu esperava e o game tem muito mais linhas de código só para fazer isso ai

Como já falaram o legal seria criar topicos focando no melhor de cada console do que ficar rebatendo um contra o outro igual discussão de time de futebol
so estou postando as informações para corrigir afirmações equivocadas que podem fazer com que muitas pessoas acreditem e absorvam o conhecimento de forma errada.

o PS2 ainda é o console mais vendido do mundo, tinha melhor biblioteca e exclusivos mas tem que se admitir que sua arquitetura era a inferior dos 3 consoles da sexta geração , tem que elogiar é os desenvolvedores que usaram da mais alta genialidade da engenharia para alcançar o patamar de qualidade que nos vemos
nos jogos mais bonitos do PS2.

Só não gosto de ver informações desconstrutivas , users criando clones e se replicando a si proprios aqui nesse tópico para inflar o ego e beneficiar os próprio argumento não vejo a necessidade disso.

O Jogo do Transformers é muito bonito e realista mesmo pois foi feito do Zero para o PS2, aproveitando ao maximo os vetores dele, se fosse portado ao GC com certeza os devs iriam encontrar dificuldades em implementar todo os efeitos visuais pois o hardware necessário estaria ausente no GC e eles teriam burlar ou remover totalmente, Por isso a dificuldade de paridade entre os jogos multiplataformas dessa geração pois os hardwares eram muito diferentes mesmo um do outro.

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