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O Dreamcast conseguiria rodar Resident Evil 4, da mesma forma que o PS2 rodou? Superaria ele graficamente ao rodar o jogo RE4?

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METALMANIAC

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O cara enche o saco com a vram do Dreamcast mesmo sabendo que a gpu tem diversos recursos para economizar isso, parece que nem o buffet z ocupa espaço, fora os polígonos transparentes que não precisam ser processados em uma ordem definida como é nos outros vgs. Os jogos aaa de 2001 da Sega iriam mostrar o que o DC podia fazer..
Comentei sobre isso num post anterior... O Ps2 mesmo sendo mais forte no geral que o DC , o console da Sony usa muita da potência bruta pra algumas coisas que na arquitetura do DC é mais otimizada e economiza mais recursos de hw . O Z- Oclusion é um exemplo disso.
Muita gente compara números técnicos de arquiteturas totalmente diferentes... O diferencial é mesmo saber como cada arquitetura "pensa e executa" determinada tarefa, e tentar extrair o melhor dela.
 
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METALMANIAC

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Quando alguém fala em números e esquece dos programadores escovado res de bits...



Enviado de meu LG-H815 usando o Tapatalk

Comentei sobre isso num post que começou uma treta entre Uncharted 4 e Gears 5. . A Sony acho que é uma das poucas que faz isso hj em dia... Provavelmente faz muita codificação em baixo nível , por isso faz muito com menos ou semelhante potência de HW. Sei que Uncharted 3 e TLOU fizeram isso... Até no PS1... crash bandicoot foi bem programado e ela mesma , a ND usou bastante Assembly no PS1.
 


edineilopes

Retrogamer
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Quando alguém fala em números e esquece dos programadores escovado res de bits...
De certa forma, ressalta que Shemmue é um projeto "cross gen", iniciado na plataforma anterior e depois passado para o Dream.

Imaginar que era o máximo que a plataforma ofereceria é ignorar como todas as plataformas evoluem a cada ano até o fim de seu ciclo de vida.
 

Sega&AMD

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Imaginar que era o máximo que a plataforma ofereceria é ignorar como todas as plataformas evoluem a cada ano até o fim de seu ciclo de vida.

nunca te passou pelo pensamento, sei lá, que na verdade são as fabricantes quem limita o uso do hardware (via dev kit e via contratos) para gerenciar a evolução ao longo da gen ?

vou dar um exemplo Tekken Tag texturas, o ps2 nunca mais replicou a textura de madeira de tekken tag, um jogo de lançamento, drive club no ps4.
 

edineilopes

Retrogamer
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nunca te passou pelo pensamento, sei lá, que na verdade são as fabricantes quem limita o uso do hardware (via dev kit e via contratos) para gerenciar a evolução ao longo da gen ?
Por incompetência ou falta de tempo sim. Ou guardar certos trunfos para suas equipes internas, dominando melhor para impressionar mais. Impedir o desempenho máximo como "estratégia" para "evoluir aos poucos", não.

Isso falando de código, fabricação da mídia teriam fatores econômicos. Por exemplo tamanho de cartucho.
 

Tre Styles

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Acho que já está mais do que provado que o Dreamcast tinha limitações significativas comparado aos concorrentes.
Talvez em jogos de escopo menor e luta 2d/3d ele pudesse ainda fazer frente. No mais ficaria pra trás.

Se fosse a plataforma base de jogos multi inevitavelmente sairia perdendo nesses com menos efeitos ou frame rate menor. Ou os dois.
 

Dark_Alex

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Que
nunca te passou pelo pensamento, sei lá, que na verdade são as fabricantes quem limita o uso do hardware (via dev kit e via contratos) para gerenciar a evolução ao longo da gen ?

vou dar um exemplo Tekken Tag texturas, o ps2 nunca mais replicou a textura de madeira de tekken tag, um jogo de lançamento, drive club no ps4.

Quer dizer que os mults do PS3 em sua maioria eram piores que os do X360 porque a Sony limita o kit de desenvolvimento? Me mostre como você chegou nessa conclusão, curioso para saber. E sei que o PS3 não está no debate, foi só para ilustrar o pensamento.
 
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Sega&AMD

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Me mostre como você chegou nessa conclusão, curioso para saber.

sim, mas não sou dono da verdade é apenas um ponto de vista.
primeiramente não é só a sony, são quase todos, cada console passa por um ciclo de desenvolvimento nos laboratórios internos onde é medido o potencial de cada um, e então são definidos pontos de vendas se vai ser bits, poligonos, resolução etc. os jogos então passam a ser criados, pelos times internos com pelo menos 2 anos antes do lançamento oficial, shenmue mesmo foi programado num dreamcast em 2 anos, mas já vinha usando pcs em pré produção a pelo menos 2 anos antes, após isso os cabeças da companhia vão soltando os jogos de acordo com seus interesses, é por isso que jogos como starforx adv, apesar de ser primeira geração no Cube é mais maduro que os demais jogos da maquina. Sem tais limitações impostas via contrato via dev kits, qualquer e repito qualquer programador junior maximizariam essas maquinas, sobretudo os ps4 e xone da vida, onde fica mais evidente o que escrevi, ele susam x86-x64 para nós algo dificl mas para desenvolvedores experientes, o que separa eles de maximizar o hardware desde o primeiro dia, é uma aval da sony/ms e claro $$$.

aí temos as evidencias de jogos inciais fazendo coisas que os posteriores não replicam facilmente conforme mostrei acima a texturas de madeira de Tekken Tag, o visual de drive club, framerate estável de sm64 etc etc

Mais evidencias:

ps1 devia ser programado em C e não se podia usar o assembly, a sony liberou em Disruptor 1996 fez uso de 25% em assembly dai por diante foi liberando conforme conveniência. Não sei se o primeiro crash usa, se for então ele foi o primeiro já que é de setembro de 96 e Desruptor é de novembro.
N64 tinha vários microcodigos mas a nintendo só permitia o uso do microcodigo padrão, através contrato imagino eu, tal microcodigo era aquele que usava o AA/borrão por padrão e limitava a geração de poligonos. alguns devs tiveram permissão para usar ou escrever outros microcódigos adaptando-os em suas engines. Big N tb não fornecia documentação total para os devs third, para alancar software first party.
Saturn: A Sega deliberadamente ocultava pra si os melhores kits de desenvolvimento e documentação para gerar vantagem em seus jogos, alguns devs usaram isso como desculpa para pular do barco.
Ps2: os primeiros Kits veio com AA quebrado e limitava o uso da unidade vetorial VU0, na verdade o console morreu e quase nenhum jogo a usou (reza a lenda que a sony queria manter algumas tecnicas tipo Mapping para o ps3) desestimulando seu uso sendo assim poderia ter mais jogos como Matrix path of Neo. Kojima foi talvez o primeiro dev a ter o kit do ps2. Mas já usava PC para pré etapa.
PSP, os devs inicias só podiam acessar apenas x mhz do cpu, a sony disponibilizou depois o uso do mhz restante para evoluir os jogos (nitidamente gerenciando a gen, já qualquer zé que programou o ps2, poderia em tese maximizar o psp logo de cara)
Dreamcast: Kenji eno de D2 teve de pedir permissão ao pessoal da sega para soltar D2 com aquela qualidade, era para ser menos, porém eles liberaram, Kenji tb disse que todos os jogos iniciais tinham bloqueio de uso da contagem poligonal por frame. a partir de 1999 o console passou a opera em full power.
Xbox: esse eu desconheço, se tal pratica foi usada, provavelmente não já que doa3 é full hardware day one
GC: era fácil de programar poderia ser maximizado facilmente tb, mas as engines boa só a big n tinha.
Xbox 360 os primeiros jogos eram limitados a baixa resolução, nem saída hdmi tinha.
ps3: o console onde mais se ouviu a palavra ''porcento'' e ''poder oculto'' a sony destravou um spu se não me engano e só os devs internos conseguiam usar aquele cell, na verdade os outros tb conseguiam, mas isso encarecia o projeto então houve a sub utilização.
ps4 e xbox one, são x86, o gerenciamento de gen é visivel, ambos parece que estavam, segurando pelo menos 1 core do cpu que foi liberado recentemente.
ps5; já tem jogo sendo feito para ele há pelo menos uns 3 anos. para nós o hardware e nada dele existe, para os devs ele já é uma realidade seja na forma de programação usando pc simulado, seja na forma de dev kit. mas para nós só 2020 heheh
 
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Denrock

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Que

Quer dizer que os mults do PS3 em sua maioria eram piores que os do X360 porque a Sony limita o kit de desenvolvimento? Me mostre como você chegou nessa conclusão, curioso para saber. E sei que o PS3 não está no debate, foi só para ilustrar o pensamento.

a parte em negrito é não é verdade, tem um monte de multis considerados melhores no PS3 (em relação ao xb360, deixando de fora os PCs)

eu diria que é 50/50 , no inico da vida do PS3, tiveram multis melhores no xb360, mas depois a coisa equilibrou bastante

na grande maioria os jogos são idênticos, com alguns casos levemente melhores no xb360, e em outros casos levemente melhores no PS3

melhores no PS3 por exemplo:

Bioshock
Borderlands 1 e 2
Devil May Cry 4
Final Fantasy XIII
FFXIII-2
Battlefield 3
Ultimate Marvel Vs Capcom 3
Portal 2
Eternal Sonata,
Tales of Vesperia
Star Ocean 4
Burnout Paradise
Oblivion
Vanquish
Dynasty Warriors series
Vanquish
Catherine(
Fist of the North Star
L.A. Noire
Burnout Paradise
Unreal Tournament 3

sem falar na questão da mídia, por exemplo o Dead Space 2 no xb360 vem em 2 discos, e no PS3, voce tem dois jogos em UM disco (Dead Space 2 e Extraction). Bem melhor ter no PS3.
 

Old Supremo

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a parte em negrito é não é verdade, tem um monte de multis considerados melhores no PS3 (em relação ao xb360, deixando de fora os PCs)

eu diria que é 50/50 , no inico da vida do PS3, tiveram multis melhores no xb360, mas depois a coisa equilibrou bastante

na grande maioria os jogos são idênticos, com alguns casos levemente melhores no xb360, e em outros casos levemente melhores no PS3

melhores no PS3 por exemplo:

Bioshock
Borderlands 1 e 2
Devil May Cry 4
Final Fantasy XIII
FFXIII-2
Battlefield 3
Ultimate Marvel Vs Capcom 3
Portal 2
Eternal Sonata,
Tales of Vesperia
Star Ocean 4
Burnout Paradise
Oblivion
Vanquish
Dynasty Warriors series
Vanquish
Catherine(
Fist of the North Star
L.A. Noire
Burnout Paradise
Unreal Tournament 3

sem falar na questão da mídia, por exemplo o Dead Space 2 no xb360 vem em 2 discos, e no PS3, voce tem dois jogos em UM disco (Dead Space 2 e Extraction). Bem melhor ter no PS3.
Alguns jogos aí saíram para o PS3 depois, outros foram a plataforma base, no geral os mults ficaram melhores no 360, na época eu tinha 360, hj eu tenho PS3 e na verdade nem percebo estes detalhes...., O Xbox one se não me engano tempos depois do lançamento liberaram um core da cpu liberando poder de processamento para as devs

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Dark_Alex

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sim, mas não sou dono da verdade é apenas um ponto de vista.
primeiramente não é só a sony, são quase todos, cada console passa por um ciclo de desenvolvimento nos laboratórios internos onde é medido o potencial de cada um, e então são definidos pontos de vendas se vai ser bits, poligonos, resolução etc. os jogos então passam a ser criados, pelos times internos com pelo menos 2 anos antes do lançamento oficial, shenmue mesmo foi programado num dreamcast em 2 anos, mas já vinha usando pcs em pré produção a pelo menos 2 anos antes, após isso os cabeças da companhia vão soltando os jogos de acordo com seus interesses, é por isso que jogos como starforx adv, apesar de ser primeira geração no Cube é mais maduro que os demais jogos da maquina. Sem tais limitações impostas via contrato via dev kits, qualquer e repito qualquer programador junior maximizariam essas maquinas, sobretudo os ps4 e xone da vida, onde fica mais evidente o que escrevi, ele susam x86-x64 para nós algo dificl mas para desenvolvedores experientes, o que separa eles de maximizar o hardware desde o primeiro dia, é uma aval da sony/ms e claro $$$.

aí temos as evidencias de jogos inciais fazendo coisas que os posteriores não replicam facilmente conforme mostrei acima a texturas de madeira de Tekken Tag, o visual de drive club, framerate estável de sm64 etc etc

Mais evidencias:

ps1 devia ser programado em C e não se podia usar o assembly, a sony liberou em Disruptor 1996 fez uso de 25% em assembly dai por diante foi liberando conforme conveniência. Não sei se o primeiro crash usa, se for então ele foi o primeiro já que é de setembro de 96 e Desruptor é de novembro.
N64 tinha vários microcodigos mas a nintendo só permitia o uso do microcodigo padrão, através contrato imagino eu, tal microcodigo era aquele que usava o AA/borrão por padrão e limitava a geração de poligonos. alguns devs tiveram permissão para usar ou escrever outros microcódigos adaptando-os em suas engines. Big N tb não fornecia documentação total para os devs third, para alancar software first party.
Saturn: A Sega deliberadamente ocultava pra si os melhores kits de desenvolvimento e documentação para gerar vantagem em seus jogos, alguns devs usaram isso como desculpa para pular do barco.
Ps2: os primeiros Kits veio com AA quebrado e limitava o uso da unidade vetorial VU0, na verdade o console morreu e quase nenhum jogo a usou (reza a lenda que a sony queria manter algumas tecnicas tipo Mapping para o ps3) desestimulando seu uso sendo assim poderia ter mais jogos como Matrix path of Neo. Kojima foi talvez o primeiro dev a ter o kit do ps2. Mas já usava PC para pré etapa.
PSP, os devs inicias só podiam acessar apenas x mhz do cpu, a sony disponibilizou depois o uso do mhz restante para evoluir os jogos (nitidamente gerenciando a gen, já qualquer zé que programou o ps2, poderia em tese maximizar o psp logo de cara)
Dreamcast: Kenji eno de D2 teve de pedir permissão ao pessoal da sega para soltar D2 com aquela qualidade, era para ser menos, porém eles liberaram, Kenji tb disse que todos os jogos iniciais tinham bloqueio de uso da contagem poligonal por frame. a partir de 1999 o console passou a opera em full power.
Xbox: esse eu desconheço, se tal pratica foi usada, provavelmente não já que doa3 é full hardware day one
GC: era fácil de programar poderia ser maximizado facilmente tb, mas as engines boa só a big n tinha.
Xbox 360 os primeiros jogos eram limitados a baixa resolução, nem saída hdmi tinha.
ps3: o console onde mais se ouviu a palavra ''porcento'' e ''poder oculto'' a sony destravou um spu se não me engano e só os devs internos conseguiam usar aquele cell, na verdade os outros tb conseguiam, mas isso encarecia o projeto então houve a sub utilização.
ps4 e xbox one, são x86, o gerenciamento de gen é visivel, ambos parece que estavam, segurando pelo menos 1 core do cpu que foi liberado recentemente.
ps5; já tem jogo sendo feito para ele há pelo menos uns 3 anos. para nós o hardware e nada dele existe, para os devs ele já é uma realidade seja na forma de programação usando pc simulado, seja na forma de dev kit. mas para nós só 2020 heheh

Faz sentido seu pensamento, só não anula que uma plataforma se desenvolve, talvez as duas coisas são verdadeiras e ocorrem em paralelo, não sei. Eu só não compreendo o argumento disso não ocorrer também com o Dreamcast ou com o Saturn se até mesmo com o PS3 que é o rei do poder oculto ocorreu.

Quando é com a Sega, dizem que ela já chegou no limite, quando é com a Sony, dizem que ela estava segurando o poder. Isso que para mim não faz sentido, se acontece com um acontece com todos. Falar que tanto o Dreamcast quanto o Saturn não evoluiriam (ou teria mais poder liberado seguindo seu raciocínio) ou mesmo as duas coisa que é o que deve acontecer não me parece sensato.

Eu prefiro acreditar (ai é crença mesmo) que o software evolui, você pode fazer multiplicação através de sucessivas somas ou por deslocamento de bits, a segunda mais evoluída, mas rápida e mais eficiente.
 

jrpparkerj

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DC melhor que o PS2?? Desculpa... adoro o último console da Sega ... mas nem ferrando! o PS2 rodou o RE4 "peidando"...imagina se o DC conseguiria rodar.. o mais belo jogo do DC é o Shenmue... que não chega aos pés dos mais belos jogos de PS2 como GOD2, MGS2 e 3 e ou Silent Hill 3..

e Sim, acredito que o PS2 rodaria o Shenmue... pois ele rodou bem o HEADHUNTER que tem uma engine muito similiar ao SM
 

Ryo_Hazuki(

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DC melhor que o PS2?? Desculpa... adoro o último console da Sega ... mas nem ferrando! o PS2 rodou o RE4 "peidando"...imagina se o DC conseguiria rodar.. o mais belo jogo do DC é o Shenmue... que não chega aos pés dos mais belos jogos de PS2 como GOD2, MGS2 e 3 e ou Silent Hill 3..

e Sim, acredito que o PS2 rodaria o Shenmue... pois ele rodou bem o HEADHUNTER que tem uma engine muito similiar ao SM
Estão muito longe de ser similares. A engine de ShenMue é muito mais trabalhada.
 

Tre Styles

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Shen Mue só não saiu pra PS2 porque daria algum trabalho e não venderia nada.
E comparada a versão pra Xbox a gente vê como o Dreamcast já tava peidando pra rodar esse jogo com poucos efeitos de pós processamento e iluminação simplória.
Não dava pra muito mais do que isso.
 

Navarone

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Shen Mue só não saiu pra PS2 porque daria algum trabalho e não venderia nada.
E comparada a versão pra Xbox a gente vê como o Dreamcast já tava peidando pra rodar esse jogo com poucos efeitos de pós processamento e iluminação simplória.
Não dava pra muito mais do que isso.


o ps2 tinha mais hardware que o dream
 

ME110

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Rodaria pior que o PS2 (que já não é aquela coisa).
Melhor versão desse jogo naquela geração é a do Game Cube de longe.
As vezes vejo o povo comparando as versões do PS2 e Game Cube, povo insiste que a comparação é muito proxima, jamais, versão do Cube era bem melhor.

Abraço a todos.
 

PocketCrocodile

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Rodaria pior que o PS2 (que já não é aquela coisa).
Melhor versão desse jogo naquela geração é a do Game Cube de longe.
As vezes vejo o povo comparando as versões do PS2 e Game Cube, povo insiste que a comparação é muito proxima, jamais, versão do Cube era bem melhor.

Abraço a todos.
Problema é que a versão do GC não tem a roupa que Ashley usa armadura
Eu hoje só jogo a versão de PS2 por causa disso ehauehua
 

Sega&AMD

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Sim. A começar pela memória de Video. O Dreamcast tinha o dobro de memória de vídeo que o PS2.

O DC era muito mais amigável de se programar que o PS2.

o PowerVR2DC (processador gráficos do DC), conseguia comprimir as texturas melhor que o Emotion Engine do PS2, mesmo gerando menos polígonos na tela.

Mas estou falando muito superficialmente.

Ouso dizer que se vacilar, RE4 no DC sairia até melhor que do que saiu no PS2.


esse foi o post mais sonhador e errado que li nessa pasta, para o dreamcast melhorar qualquer coisa , antes ele precisa no minimo aguentar a rodar o jogo, e sobre as texturas, isso é mito o dreamcast não consegue desafiar o ps2 em texturas vou exemplificar também pudera o console não tem pipeline programável nem é capaz de fazer efeitos de buffer.

113906
 

Balduíno IV

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esse foi o post mais sonhador e errado que li nessa pasta, para o dreamcast melhorar qualquer coisa , antes ele precisa no minimo aguentar a rodar o jogo, e sobre as texturas, isso é mito o dreamcast não consegue desafiar o ps2 em texturas vou exemplificar também pudera o console não tem pipeline programável nem é capaz de fazer efeitos de buffer.

Visualizar anexo 113906
Quais são esses dois FPS e o do canto inferior direito?
 

carloshfc

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Shen Mue só não saiu pra PS2 porque daria algum trabalho e não venderia nada.
E comparada a versão pra Xbox a gente vê como o Dreamcast já tava peidando pra rodar esse jogo com poucos efeitos de pós processamento e iluminação simplória.
Não dava pra muito mais do que isso.
Lembrando que no PS2 tinha Yakuza.

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Rodin

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Sim, mas aquele do canto inferior direito não parece Valkirye Profile: Simeria. Acho que esse jogo nem existia pro Dreamcast.
Parece mais ser um jogo de ação/aventura

É que Skies of Arcadia é o meu JRPG favorito,qualquer menção e eu já fico de zoio.

Eu posso estar enganado mas acho que essa imagem é um comparativo entre consoles não?
 

Balduíno IV

Veterano
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É que Skies of Arcadia é o meu JRPG favorito,qualquer menção e eu já fico de zoio.

Eu posso estar enganado mas acho que essa imagem é um comparativo entre consoles não?
Agora que vc falou eu percebi. Já tinha achado estranho pq no canto inferior esquerdo estava splinter cell.
Mas essa comparação ficou uma M. Já que abaixo de sonic tem um jogo de corrida. Montagem fail.
 

Sega&AMD

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é só um comparativo básico de texturas por isso o uso de jogos diferentes para evitar que o ps2 seja limitado por port porco ou algo do tipo, no jogo do sonic vemos que a textura de areia é um droga, na do tijolin lá vemos que é boa mas frente a do ps2 também se torna ruim, enfim o dreamcast só empata ou ganha do ps2 em ports porco que seguram por baixo o play 2, bons ports como 18 wheeler, nfl 2k2, 4x4 evolution, f1 racing 2000 ou mesmo half life mostra bem a diferença parcial entre as máquinas, e olha que half life no ps2 é jogo do baixo clero. como é que ficaria jogo de 2001 como 007 agent under fire, não ficaria 114003 já que é impossível de rodar num dreamcast.


114002
 
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