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O efeito "impossível" de transparência em Sonic R

CAP Systems

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Mais um maravilhoso vídeo publicado pela GameHut:



Impressionante como Sonic R é tão rico nessas curiosidades!
 

Gentilhomem

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Bons tempos em que o povo usava o potencial de um hardware até a última gota.
 

edineilopes

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Muito legal. Via que a iluminação não chegava até o "horizonte", mas creditava isso a um eventual aliviamento do processamento (como acontecia no GTA com detalhes só surgindo mais de perto). Interessante que era porque a transparência aconteceria só na textura. Muito engenhoso.

Saturn era uma máquina zoada mesmo, hein? Algo que poderia ser muito simples (tipo o programador meramente indicar o percentual de opacidade de um objeto) era preciso ser quase um cientista e ficar buscando caminhos para conseguir avançar no projeto. Não entrou no detalhe de a bolota do Sonic não ficar transparente no cenário todo, mas aí seria assunto para outro vídeo.

Ao menos o resultado ficou ótimo. Inclusive em termos de iluminação, a versão Saturn ainda é a minha preferida, mesmo frente às conversões que saíram para PC, PS2 e Cube. Muito mais colorida e vibrante.

8ZaFy9E.png

85rsfAy.png

Imagina um vídeo sobre esse monstrinho. Deve ser uma enciclopédia.
F0KdG3n.gif
vbkmgHk.gif
 
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Tre Styles

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Esse defeito da transparência quando se zera um lado do quadrado para ele virar um triângulo como o de PS1 também se aplicava a texturas. Jogos que de repente tinham um ou outro objeto triangular tinha a textura desse objeto toda distorcida.
Mesmo jogos feitos antes para Saturn e convertidos depois tinham esse defeito, como Grandia e Tomb Raider.

A bolota só é transparente quando sobrepõe elementos gerados pelo VDP1, o gerador de sprites.
Quando sobrepõe o os elementos gerados pelo VDP2, a imagem de fundo e os fundos planos dos cenários como água, é sólida.
Isso também acontece na versão de Pandemonium.

Precisou a Sony lançar um vg "direto ao ponto" e fazer o sucesso que fez pra Sega ver o quanto atrapalhava a ela mesma projetar consoles como se fossem as exóticas placas de Arcade que lançava nos anos 80 e 90.
 
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Ryo_Hazuki(

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Vendo essa imagem com a distorção da água, fico imaginando uma versão do soul reaver no console..
 

edineilopes

Retrogamer
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Vendo essa imagem com a distorção da água, fico imaginando uma versão do soul reaver no console..
Seria interessante ver um projeto que explorasse o videogame, buscando seus limites. Compensando algumas perdas com recursos e efeitos novos.

Outra referência, a superfície da água no Tomb Raider era uma tristeza, mas as distorções embaixo dela eram bem legais no Saturn.

9EHynED.gif


Mais tarde apareceram superfícies de água melhores, tanto no Tomb Raider (que virou "exclusivo" do Playstation), como no Saturn em outros games.

48OZnzs.gif
XkuRj7K.gif
 


Link_1998

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Dizem que para se extrair o potencial do Saturn, os programadores precisavam usar a linguagem Assembly, que dizem ser um inferno de se trabalhar. Basicamente só os estúdios internos da Sega conseguiam isso.
 

Martel

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Queria saber quem foi o autista que desenvolveu o hardware do saturn.
 

Citizen Kane

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Queria saber quem foi o autista que desenvolveu o hardware do saturn.
Teria sido bem pior pra SEGA se tivessem lançado o saturn "normal" (não esse alien cheio de processadores), por ser muito inferior ao playstation: usava um NEC V60, de 16 MHz, como CPU, igual ao Model 1, concebido para ser modesto, enquanto esse era o forte do video game da Sony que era equipado com um MIPS R3000A de 33 MHz.
 

Tre Styles

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Já li por aí que a implementação do duplo SH2 no 32X era mais eficiente e com menos gargalos que no Saturn, pra se ter uma idéia.
Esse chip de backgrounds, layers e planos infinitos era um trunfo bem interessante. Os planos de fundo de Nights são belíssimos, e raros de se ver na concorrência.

O problema é o resto!
 

Martel

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Teria sido bem pior pra SEGA se tivessem lançado o saturn "normal" (não esse alien cheio de processadores), por ser muito inferior ao playstation: usava um NEC V60, de 16 MHz, como CPU, igual ao Model 1, concebido para ser modesto, enquanto esse era o forte do video game da Sony que era equipado com um MIPS R3000A de 33 MHz.
Me refiro a um hardware super complicado de se programar.
 

METALMANIAC

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Na minha opinião ,Sonic R é um dos games mais bonitos dos 32 bits, principalmente pela qualidade e nitidez das texturas. Pena que tem poucas pistas.
 

METALMANIAC

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Seria interessante ver um projeto que explorasse o videogame, buscando seus limites. Compensando algumas perdas com recursos e efeitos novos.

Outra referência, a superfície da água no Tomb Raider era uma tristeza, mas as distorções embaixo dela eram bem legais no Saturn.

9EHynED.gif


Mais tarde apareceram superfícies de água melhores, tanto no Tomb Raider (que virou "exclusivo" do Playstation), como no Saturn em outros games.

48OZnzs.gif
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Nights tem uma fase que abusa do efeito de distorção no background ... é muito impressionante pra época.
 

doraemondigimon

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O Saturn é uma máquina que, se decobrirem alguma forma pra trabalhar com tudo o que ele deveria oferecer na época, ainda vai dar um choque imenso na galera gamer!

Um exemplo é isso aqui:




Same version as 2 days ago, except I changed the resolution from 352x240 to 352x224 (btw sorry for my terrible TV!). It runs mostly at 20 fps during splitscreen, with the same draw distance as in single player (which stays at 30 fps most of the time). I'm quite satisfied with the performance, as I could just reduce the draw distance or stick to 20 fps (which is smooth enough since it's not interlaced). The code also isn't optimized yet, so it can improve quite a lot in the future. Don't mind the cheap sky, it's just a placeholder, I would need to have 2 sky effects (one for each player), which requires 2 VDP2 layers. I show Galaxy Fortress mainly to show how the transparency effect looks when the background "fits" the level. That transparency effect is "free" in terms of GPU power since the VDP2 is way faster than the VDP1, so the Saturn has no problem handling transparency on everything.

Achei muito legal o que andam fazendo e espero por mais notícias desse naipe ou melhores.
 

spyblack

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Dizem que para se extrair o potencial do Saturn, os programadores precisavam usar a linguagem Assembly, que dizem ser um inferno de se trabalhar. Basicamente só os estúdios internos da Sega conseguiam isso.
Na época dos 16/32 bits, todos os estúdios precisavam trabalhar com Assembly, para otimizar os jogos ao máximo e usar os recursos de melhor maneira. Não existiam IDE's como hoje em dia, e os kits de desenvolvimento demandavam dos programadores e profissionais em geral conhecimentos profundos da arquitetura de hardware do sistema, além de muitos remendos no código principal. Muitos nem imaginam que nessa época o Basic e o C comandavam esses kits, e durante a escrita do código existia muito código diretamente em assembly embarcado.
 

edineilopes

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Nights tem uma fase que abusa do efeito de distorção no background ... é muito impressionante pra época.
Fala da Soft Museum, né?

Boa lembrança. O cenário se deformando suavemente com a passagem de Nights ficou muito convincente.
G9YgrAr.gif
PIZ7zrl.gif
c3U634b.gif


Este jogo foi um espetáculo visual. Dada a complexidade de trabalhar no Saturn, também daria vídeos interessantíssimos.
 
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METALMANIAC

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Fala da Soft Museum, né?

Boa lembrança. O cenário se deformando suavemente com a passagem de Nights ficou muito convincente.
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Este jogo foi um espetáculo visual. Dada a complexidade de trabalhar no Saturn, também daria vídeos interessantíssimos.
Sim... bonito até hj.
 

Landstalker

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O Saturn era fantástico, realmente, pena do hardware seguir um padrão diferente, a exemplo de usar polígonos retangulares ao invés de um padrão triangular, a questão do sombreamento, dos vários núcleos, a necessidade de se rescrever todos os algoritmos matemáticos que eram para um padrão 3D comum da indústria, menos, o Saturn, enfim, era uma outra loucura.

Eu tenho um carinho imenso por esse console.
 

CAP Systems

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Ficaria sensacional com uma neblina animada e realista de background e o cenário aparecendo aos poucos.
Sim, do Wii também é muito lindo (mas é meio chatinho). Jogos não realistas envelhecem melhor.

Véi nem fala do jogo do Wii... caraca, tenho essa joça original e, naquele tempo, a SEGA só mandava desgraça nos consoles da geração.
 

Cosmão

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Fala da Soft Museum, né?

Boa lembrança. O cenário se deformando suavemente com a passagem de Nights ficou muito convincente.
G9YgrAr.gif
PIZ7zrl.gif
c3U634b.gif


Este jogo foi um espetáculo visual. Dada a complexidade de trabalhar no Saturn, também daria vídeos interessantíssimos.

A parte espelhada dessa fase me obrigava muitas vezes a parar e ficar dançando com o Nights só pra ver o reflexo!
 

METALMANIAC

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Eu acho que outro game que explorou a transparência no Saturn foi Burning Rangers. Nesse fizeram "bruxaria" tb. usaram a engine de Nights, desta vez para fases 3D "livres" e não "on the rail" Algumas fases o visual fica meio estranhoo qdo usa transparencia em polígonos... Mas os efeitos do fogo são bem legais e convincentes, assim como o uso intenso de Gouraud Shading em muitas partes dos cenários. E tb o efeito de "morphing" no background. Talvez até uma nova engine, mais eficiente e otimizada pro hw "primitivo"pro 3D.
tumblr_oamii070il1roqda3o1_500.gif
 
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edineilopes

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Véi nem fala do jogo do Wii... caraca, tenho essa joça original e, naquele tempo, a SEGA só mandava desgraça nos consoles da geração.
Nem com toda a boa vontade do mundo consigo elogiar o game. É Nights, é bonito, tem bons momentos. Mas está recheado de ideias ruins, talvez tentaram deixar o game mais longo e acessível, mas só o deixaram mais chato.

Falando em bons momentos, isso aqui ficou lindo demais. Pra quem jogou o primeiro Nights no Saturn e reconhece as referêcias, sensacional.


www.youtube.com/watch?v=f5bibL3qL24
 

edineilopes

Retrogamer
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Eu acho que outro game que explorou a transparência no Saturn foi Burning Rangers. Nesse fizeram "bruxaria" tb. usaram a engine de Nights, desta vez para fases 3D "livres" e não "on the rail" Algumas fases o visual fica meio estranhoo qdo usa transparencia em polígonos... Mas os efeitos do fogo são bem legais e convincentes, assim como o uso intenso de Gouraud Shading em muitas partes dos cenários. E tb o efeito de "morphing" no background. Talvez até uma nova engine, mais eficiente e otimizada pro hw "primitivo"pro 3D.
tumblr_oamii070il1roqda3o1_500.gif
Comentei certa vez, esse game merecia aparecer no Dream. No Saturn parece inacabado, alguns trechos os gráficos parecem em colapso.

Nem precisava fazer um game "novo", como novos level design ou remodelar muita coisa, já que muita gente não jogou o original e o Dream recebia multis crossgen com poucas melhorias, como Rayman 2, Tomb Raider, Soul Reaver... Por que não Burning Rangers, com gráficos bem sólidos e polidos? Mas a Sega deixou passar esse que seria um ótimo exclusivo, cuja imagem ficaria muito mais estável no hardware poderoso do novo videogame.

Exemplo dos gráficos do game do Saturn, com mais resolução (hoje possível em emulador). E isso sem nem um trilinear básico nas texturas, que certamente estaria num Dream.
qubuXC8.png
NZcv6tN.png
JAVJeTh.png
iI80QRH.png
 
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CAP Systems

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Nem com toda a boa vontade do mundo consigo elogiar o game. É Nights, é bonito, tem bons momentos. Mas está recheado de ideias ruins, talvez tentaram deixar o game mais longo e acessível, mas só o deixaram mais chato.

Falando em bons momentos, isso aqui ficou lindo demais. Pra quem jogou o primeiro Nights no Saturn e reconhece as referêcias, sensacional.


www.youtube.com/watch?v=f5bibL3qL24


Não foi tu que me vendeu ele na época não?!?!? Comprei de algum user aqui da OS ahahahha
 
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