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O hardware do SNES era tão fraco assim?

Jefferson Praxedes

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Indo por essa sua lógica posso afirmar então que a arquitetura do Mega é o Tiamat da Caverna do Dragão, porque o port de Sonic 1 para GBA ficou ó uma bosta, muito inferior ao original, lotado de slows, glitchs estranhos, área jogável inferior, som ruim... :ksafado

Em nenhum momento falei mal da arquitetura do Mega, os proprios desenvolvedores da Rare prestaram uma entrevista a um documentário da Digital Foundry
e falaram que o SNES era tecninamente superior ao GBA, inclusive eles fizeram o que puderam para deixar o mais proximo possivel, o que eu to querendo afirmar é que as arquiteturas entre os hardware tem recursos diferentes e uma coisa nao existe no outro eles tem que fazer os efeitos diferentes ou remover completamente

Coloquei bem no ponto que ele fala isso, se quiser ter paciencia de ver o documentário pode ver como foi laboroso desenvolver o jogo no SUPER

E outra o proprio SONIC no Mega Drive tinha slowdowns, tanto que no emulador tem que overclockar o processador ultra rapido do DEUS do Mega como disseram aqui para remover o slowdown quando o sonic leva um hit e perde os Halos ( da de fazer um mod no proprio mega drive para overclockar o processador para os eletronicos entusiastas também)


Não quero aqui desfazer do Sonic pois adoro o personagem e tenho jogos originais de Mega Dele, inclusive esse primeiro tenho a versão not for resale na caixa com manual mas é inegavel que o jogo tem slowdowns também assim como falarm do Mario no começo do tópico

Ate o NES tinha Bast Processing


o que eu estou querendo dizer é igual no topico dos multis do cube e ps2, os hardware tem recursos diferentes muitos jogos principalmente os exclusivos ao serem portados o codigo pede os recursos extras que tinha no jogo da plataforma original , apesar do SNES ter sido desenvolvido bem antes do GBA ele era tecnicamente superior NAO SOU eu que estou dizendo isso é o pessoal da RARE que entende muito do hardware do SNES muito mais que todo mundo junto aqui.
 


Jefferson Praxedes

Supra-sumo
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Li sobre isso agora, os caras fizeram de outros games, diz que levaram muitas horas para restaurar as cores e deixar o mais proximo possivel do SNES
vou testar no 3DS com uma rom dessa patcheada e injetada, melhorou bastante em termos de paridade dos tons do SNES, ainda sim tem menos cores, menos efeitos menos layers etc porém parabéns aos envolvidos em fazer esse esforço em dessaturarem todas as cores do game
 

Jefferson Praxedes

Supra-sumo
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Talvez para economizar espaço em cartucho, já que eles tinham que adaptar (cagar) a paleta de cores por conta da falta de iluminação na tela do GBA, eles aproveitavam e capavam diversas coisas do jogo, já que não faria tanta diferença assim, e acelerar o port.
cartucho do Gameboy Advance chegava ao rom size de 32mb (256mbit) muito maior que o maior game de snes (72mbit),storage pelo menos não é desculpa
a resolução menor da tela com o hardware mais rapido em teoria teria que melhorar a performance dos games, as cores saturadas FAZ TODO SENTIDO MESMO na tela sem iluminação isso eu concordo plenamente.
 

NÃOMEQUESTIONE

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Em nenhum momento falei mal da arquitetura do Mega, os proprios desenvolvedores da Rare prestaram uma entrevista a um documentário da Digital Foundry
e falaram que o SNES era tecninamente superior ao GBA, inclusive eles fizeram o que puderam para deixar o mais proximo possivel, o que eu to querendo afirmar é que as arquiteturas entre os hardware tem recursos diferentes e uma coisa nao existe no outro eles tem que fazer os efeitos diferentes ou remover completamente
Coloquei bem no ponto que ele fala isso, se quiser ter paciencia de ver o documentário pode ver como foi laboroso desenvolver o jogo no SUPER
Em momento algum afirmei que vc falou mal da arquitetura do Mega, daonde tirou isso? :kduvida

Meio óbvia a afirmação do cara, afinal de contas o jogo foi desenvolvido sob medida para o SNES...curiosamente o próprio desenvolvedor aparenta fazer um movimento de aspas com as mãos durante a fala :ksafado

E outra o proprio SONIC no Mega Drive tinha slowdowns, tanto que no emulador tem que overclockar o processador ultra rapido do DEUS do Mega como disseram aqui para remover o slowdown quando o sonic leva um hit e perde os Halos ( da de fazer um mod no proprio mega drive para overclockar o processador para os eletronicos entusiastas também)
Ninguém aqui falou que o Sonic do Mega não tinha slows, tem sim e principalmente quando o personagem toma dano, mas nada no nível do port super tosco para GBA, digo explicitamente que foi um mal port e não culpa do hardware, mas sei lá achei meio forçado da sua parte, botar vídeos do Sonic 2 a 2 players e com a resolução dobrada na vertical, exigindo muito mais da máquina que o habitual pra tentar provar seu ponto né?:kpensa




Apesar do SNES ter sido desenvolvido bem antes do GBA ele era tecnicamente superior NAO SOU eu que estou dizendo isso é o pessoal da RARE que entende muito do hardware do SNES muito mais que todo mundo junto aqui.
Talvez, talvez e talvez as únicas características superiores do Snes são a HDMA e a resolução de tela, pois todo o resto o GBA é muito superior.
 
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JVS GAMES

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cartucho do Gameboy Advance chegava ao rom size de 32mb (256mbit) muito maior que o maior game de snes (72mbit),storage pelo menos não é desculpa
a resolução menor da tela com o hardware mais rapido em teoria teria que melhorar a performance dos games, as cores saturadas FAZ TODO SENTIDO MESMO na tela sem iluminação isso eu concordo plenamente.
Sim, me referia a economia do cartucho, usar o menor cartucho possível.
 


Jefferson Praxedes

Supra-sumo
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Em momento algum afirmei que vc falou mal da arquitetura do Mega, daonde tirou isso? :kduvida

Meio óbvia a afirmação do cara, afinal de contas o jogo foi desenvolvido sob medida para o SNES...curiosamente o próprio desenvolvedor aparenta fazer um movimento de aspas com as mãos durante a fala :ksafado



Ninguém aqui falou que o Sonic do Mega não tinha slows, tem sim e principalmente quando o personagem toma dano, mas nada no nível do port super tosco para GBA, digo explicitamente que foi um mal port e não culpa do hardware, mas sei lá achei meio forçado da sua parte, botar vídeos do Sonic 2 a 2 players e com a resolução dobrada na vertical, exigindo muito mais da máquina que o habitual pra tentar provar seu ponto né?:kpensa






Talvez, talvez e talvez as únicas características superiores do Snes são a HDMA e a resolução de tela, pois todo o resto o GBA é muito superior.
Mas os portes dos DKC não foram por falta de talento da parte deles , e tinham muitos portes bons no GBA sim, assim com tinham portes ruims
o video foi o unico que eu achei comparando com e sem o overclock, afinal todos aqui estamos tentando defender um ponto hehe
nao sou ISTA mas escolhi defender o SNES , pois é perceptível na pasta retro existe uma certa repúdia ao console ou a Nintendo em si, nao generalizando como tem muitos fãs da SEGA aqui que também aprecisam os outros consoles igual a eu, pensa criar um topico assim
"Porque o hardware do mega drive era tão fraco" e postar um video mostrando os slowdnows do SONIC, mesmo em tela unica,(eu iria ser crucificado kkk) obviamente uma bait para atrair os Nintendistas aqui haha, ou aquele lá que teve porque o Nintendo 64 foi um fracasso kk , e assim vai, geralmente se o topico começa com uma pergunta é para gerar intriga mesmo equanto os OPS ficam comendo pipoca e assitindo na TV os comentários, pelo menos a poeira baixou e tem muita gente postando graficos super interessantes e informações técnicas de como tudo funcionava, é realmente facinante a mágica por de trás do hardware dos consoles e do software dos games. olha tenho que que dar um voto pro pessoal que tem conhecimento de usar essas ferramentas e saber exatamente onde aloca a informação dos sprites , etc, nem em forum de gringo eu acho isso, Parabéns povo!
 
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Jefferson Praxedes

Supra-sumo
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tem partes com bananas rodando e 2 inimigos diferentes na tela, é o jogo mais pesado e avançado da geração 8 bits
8 bits até o GBC era e tem um porte oficial e ficou bem legal na minha opinião, obviamente um Demake mas para quem queriar jogar numa viagem longa
nos anos 90 um Donkey Kongzinho no bolso era uma delícia


Tem jogos que estressaram mais em 8bits




 

NÃOMEQUESTIONE

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Mas os portes dos DKC não foram por falta de talento da parte deles , e tinham muitos portes bons no GBA sim, assim com tinham portes ruims
o video foi o unico que eu achei comparando com e sem o overclock, afinal todos aqui estamos tentando defender um ponto hehe
nao sou ISTA mas escolhi defender o SNES , pois é perceptível na pasta retro existe uma certa repúdia ao console ou a Nintendo em si, nao generalizando como tem muitos fãs da SEGA aqui que também aprecisam os outros consoles igual a eu, pensa criar um topico assim
"Porque o hardware do mega drive era tão fraco" e postar um video mostrando os slowdnows do SONIC, mesmo em tela unica,(eu iria ser crucificado kkk) obviamente uma bait para atrair os Nintendistas aqui haha, ou aquele lá que teve porque o Nintendo 64 foi um fracasso kk , e assim vai, geralmente se o topico começa com uma pergunta é para gerar intriga mesmo equanto os OPS ficam comendo pipoca e assitindo na TV os comentários, pelo menos a poeira baixou e tem muita gente postando graficos super interessantes e informações técnicas de como tudo funcionava, é realmente facinante a mágica por de trás do hardware dos consoles e do software dos games. olha tenho que que dar um voto pro pessoal que tem conhecimento de usar essas ferramentas e saber exastamente onde aloca a informação dos sprites , etc, nem em forum de gringo eu acho isso, Parabéns povo!
Não esquenta, entendi seu ponto, tivemos ótimas discussões no tópico do GC x PS2.

Eu sou Meguista de carteirinha, mas ultimamente venho jogando bem mais Snes por conta do meu filho se identificar mais com a biblioteca do console, sábado passado fomos de Top Gear, Bomberman 4 e Donkey Kong Country 2, hatear uma plataforma de entretenimento de jogos beira o ridículo, e venho percebendo essa animosidade em vários tópicos sim, isso tem em todos os fóruns, mas com exceção de 2 ou 3 não é nada que prejudique o andamento saudável de uma boa discussão por aqui, há braços!
 

Ridge

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GBA eh parrudinho, tem até Street Alpha 3 pra ele, tbm rodou Yoshi Island sem chip, acredito tbm q o GBA poderia ter tido ports melhores de Donkey Kong, aqueles ports mal feitos foram mais pensados para o primeiro modelo sem iluminação do portátil.

Acho que produzido com mais carinho graficamente poderia sair um Port bem próximo, quase igual, talvez perderia em alguns efeitos mas a diferença seria muito pouca.
 

edineilopes

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Não esquenta, entendi seu ponto, tivemos ótimas discussões no tópico do GC x PS2.

Eu sou Meguista de carteirinha, mas ultimamente venho jogando bem mais Snes por conta do meu filho se identificar mais com a biblioteca do console, sábado passado fomos de Top Gear, Bomberman 4 e Donkey Kong Country 2, hatear uma plataforma de entretenimento de jogos beira o ridículo, e venho percebendo essa animosidade em vários tópicos sim, isso tem em todos os fóruns, mas com exceção de 2 ou 3 não é nada que prejudique o andamento saudável de uma boa discussão por aqui, há braços!
Meu filho adora Zelda.
É fã de Sonic também e as plataformas Nintendo são sua melhor "casa" atualmente.
Imagina se não quer um switch no natal...

Negócio é jogar o que gosta. Esteja onde estiver.
 

edineilopes

Retrogamer
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"Porque o hardware do mega drive era tão fraco" e postar um video mostrando os slowdnows do SONIC, mesmo em tela unica,(eu iria ser crucificado kkk) obviamente uma bait para atrair os Nintendistas aqui haha, ou aquele lá que teve porque o Nintendo 64 foi um fracasso kk , e assim vai, geralmente se o topico começa com uma pergunta é para gerar intriga mesmo equanto os OPS ficam comendo pipoca e assitindo na TV os comentários, pelo menos a poeira baixou e tem muita gente postando graficos super interessantes e informações técnicas de como tudo funcionava, é realmente facinante a mágica por de trás do hardware dos consoles e do software dos games. olha tenho que que dar um voto pro pessoal que tem conhecimento de usar essas ferramentas e saber exatamente onde aloca a informação dos sprites , etc, nem em forum de gringo eu acho isso, Parabéns povo!
Outro dia tinha um tópico "Por que o Sega Saturn falhou".
https://forum.outerspace.com.br/index.php?threads/por-que-o-sega-saturn-falhou.550395/

Um tempo atrás o banido Martel soltou só pra provocar treta:
https://forum.outerspace.com.br/index.php?threads/o-megadrive-fazia-3d-melhor-que-o-snes.544029/

Títulos provocativos atraem atenção. Faz parte. No final se o tópico vai prestar ou não depende de quem postar nele.
 

Maxwelsonage

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Hmm interessante, acontece o padrão de dithering que me aconteceu.
Esse tipo de coisa seria perfeito para o SNES que suporta mais objetos separados, mas poucos se tocaram disso.

Eu estou a ponto de terminar uma hack rom de Super Mario World e me usei de um truque parecido para dar uns "tilts" em um sprite grande.

83489

A quantidade de sprites que usei foi bem absurda pra engine do SMW, já que ele te limita apenas a parte de baixo da OAM. Passando disso eles podem sumir, ou piscar nesse caso, já que cada slot muda de objeto a todo frame.
Tirando esse aqui, que serve de exemplo do movimento:
83491
Mas claro, isso é uma coisa que deve ser evitada.
Ah, o cenário tá zoado no debugger pq ele não suporta offset per tiles. Eu usei o Mode 4 nessa cena, um modo que mistura direct color e offset per tiles.
GBA eh parrudinho, tem até Street Alpha 3 pra ele, tbm rodou Yoshi Island sem chip, acredito tbm q o GBA poderia ter tido ports melhores de Donkey Kong, aqueles ports mal feitos foram mais pensados para o primeiro modelo sem iluminação do portátil.

Acho que produzido com mais carinho graficamente poderia sair um Port bem próximo, quase igual, talvez perderia em alguns efeitos mas a diferença seria muito pouca.
Falando nisso, o Yoshi's Island do GBA sofre com esse efeito.
Aos 4:50

No Contra 3 também tiveram que modificar.
Mas de resto, GBA é realmente muuuito mais capaz. Esse Gunstar Super Heroes é coisa de 32 bits!
Que no caso o GBA é.
 

Proteus_

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Eu ja tinha explicado sobre o mito do Megahertz em uns posts acima, os 2 consoles tem arquiteturas diferentes, a mentalidade de comparar esses consoles com especificaçoes de computador de mesa é muito erronea, existem outros componentes na placa que trabalham em ciclos e velocidades diferentes, os graficos não sao processados apenas pelo processador sozinho o SNES por exemplo poderia jogar informaçoes do cartucho direto para tela ignorando certos limites de cores.
Não da para subestimar a Rareware eles tinham engenheiros habilidosos que extrairam todo potencial do SNES como nenhum desenvolvedor nem a propria Nintendo HQ consegueria. Segue um exemplo dos portes de GBA da trilogia DKC, considerados como "remakes"
Visualizar anexo 83334Visualizar anexo 83335

Visualizar anexo 83341Visualizar anexo 83342

Visualizar anexo 83344Visualizar anexo 83345

Visualizar anexo 83346Visualizar anexo 83347

Visualizar anexo 83348Visualizar anexo 83349

Vários efeitos de iluminação, camadas de background removidas, cores saturadas e de menor quantidade do que o SNES, downgrade até nas hitboxes
e gameplay do game. Reduçao de bitrate do audio e inumeros outras coisas
Ué mas o GBA não era 32 bits, nao tinha um processador 5x mais que o snes 2 mais que o dobro do Mega Drive ?

CPU: 16.8 MHz 32-bit ARM7TDMI with embedded memory. 8 or 4 MHz 8-bit Z80 coprocessor for Game Boy backward compatibility. Memory: 32 kilobyte + 96 kilobyte VRAM (internal to the CPU), 256 kilobyte DRAM (outside the CPU). Resolution: 240 × 160 pixels (3:2 aspect ratio).

E como conseguia um porte perfeito de Yoshi's Island sem chip especial nennhum, (no SNES precisava do FX2 para fazer os inimigos e chefes (esticarem e encolherem) e alguns modos em 3D sem texturas para plataformas e portas que caiam



Identico ao SNES!!

O que eu estou querendo dizer com isso é que a arquitetura do SNES é uma besta! e a Rare usou ele ao limite com seus jogos no console.
Mesmo o GBA tendo mais processamento, mais memória de video , cartucho tinha maior capacidade ainda sim é visualmente inferior nele mesmo o
jogo não tendo usado nenhum enhancement chip no SNES.




Que postagem! Parabéns pela sua humildade e reconhecimento, ambos consoles tinham ótimos games e pessoas com a mente aberta como você sendo fan da SEGA entende que tecnicamente um console era mais avançado que outro, afinal quem ganham é a gente gamers com a diversidade de consoles e jogos, assim tem games para todos os gostos, o mundo precisa de mais pessoas com a sua perpectiva , no demais ganhou um seguidor!
A questão é que no caso do Sonic, a Sega ou quem seja quem tiver portado fizeram uma conversão porca e como eles não desenvolviam só no portátil não tinham todo o conhecimento necessário, agora a Rare trabalhava só com consoles Nintendo e desenvolviam jogos para seus hardwares por anos , se eles chegaram ao ponto de dizer que o SNes era tecnicamente melhor no que se diz respeito ao que o jogo iria usar, é porque realmente não tinha como fazer melhor, se vc pegar o histórico da Rare ela sempre tirou o máximo de todas as plataformas que ela passou ,vide seus jogos no N64, ou seja ela não era uma Sega ou uma Capcom ,a Rare era uma acima da média, já no caso do Sonic vc não viu a SEGA falando contra o gba e seu hardware, em dkc tudo ficou inferior,desde Graficos , efeitos , sons, física e etc.... no Sonic teve problemas mas não igual no caso do dkc que nem na parte gráfica conseguiu replicar e a própria a Rare disse os motivos , o hardware do Gba é milhas a frente do Mega, já em relação ao SNes existem algumas coisas que ele perde,Sonic basicamente é correr pros lados,não tem nenhum efeito grandioso no jogo, essa própria hacker do Sonic no Nes é muito mais próximo do Mega que a hacker do dkc para o mesmo, vejam que até a música ficou legal, então se o gba com todos os seus recursos levando em conta que foi feito pela própria Rare conhecida por tirar leite das plataformas que passou não conseguiu fazer algo igual ao SNes imagina o Mega como estão querendo dizer....
 

Pyron

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Hmm interessante, acontece o padrão de dithering que me aconteceu.
Esse tipo de coisa seria perfeito para o SNES que suporta mais objetos separados, mas poucos se tocaram disso.

Eu estou a ponto de terminar uma hack rom de Super Mario World e me usei de um truque parecido para dar uns "tilts" em um sprite grande.

Visualizar anexo 83489

A quantidade de sprites que usei foi bem absurda pra engine do SMW, já que ele te limita apenas a parte de baixo da OAM. Passando disso eles podem sumir, ou piscar nesse caso, já que cada slot muda de objeto a todo frame.
Tirando esse aqui, que serve de exemplo do movimento:
Visualizar anexo 83491
Mas claro, isso é uma coisa que deve ser evitada.
Ah, o cenário tá zoado no debugger pq ele não suporta offset per tiles. Eu usei o Mode 4 nessa cena, um modo que mistura direct color e offset per tiles.

Falando nisso, o Yoshi's Island do GBA sofre com esse efeito.
Aos 4:50

No Contra 3 também tiveram que modificar.
Mas de resto, GBA é realmente muuuito mais capaz. Esse Gunstar Super Heroes é coisa de 32 bits!
Que no caso o GBA é.
Não ficaria mais leve fazer com bkg ? Evitaria flicker e dava para usar uns efeitinhos especiais do snes
O seu exemplo me lembrou a ideia do chefe pirata do pugsy com uma escala menor.
pula para o 0:15


E o exemplo do Yoshi island no GBA acho bem estranho, ele tem poder suficiente para fazer aquilo. me parece problema de código e lazy port. Até o hack do Sonic com o Yoshi faz aquele efeito com a mão nas costas.

pula para o 2:00
 

Warrior Of Light

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GBA eh parrudinho, tem até Street Alpha 3 pra ele, tbm rodou Yoshi Island sem chip, acredito tbm q o GBA poderia ter tido ports melhores de Donkey Kong, aqueles ports mal feitos foram mais pensados para o primeiro modelo sem iluminação do portátil.

Acho que produzido com mais carinho graficamente poderia sair um Port bem próximo, quase igual, talvez perderia em alguns efeitos mas a diferença seria muito pouca.
De fato que o GBA é bem parrudo, o port de Super Mario Yoshi Island é o melhor exemplo a ser dado.

O GBA tinha um processador de 32 Bits ARM (instruções RISC) e tinha muita memória RAM, além de ter memória dedicada exclusivamente para polígonos (3D/RE vertex), por isso ele não se arrastava pra renderizar polígonos (inclusive polígonos texturizados) sem nenhuma ajuda de chip externo.

83527

Tbm tinha uma paleta equivalente a do SNes com 15bits rgb (32.768 cores), porém podendo colocar 512 cores em tela usando 2 paletas de 8bpp (256 cores), pois o GBA não carrega as cores diretamente da paleta pra memória de cores (CG-RAM) igual o SNes, ao invés disso ele carrega os valores dos pixels em blocos que se referem a uma determimada paleta, sua memória tem 512 blocos de 16 bits, portanto, 512 cores em tela, o que significa que o GBA armazena 2 paletas de 8bpp (256 cores) ou 32 paletas de 4bpp (16 cores) da qual os sprites usam.

83529

Tbm era igual o SNes em sprites, podendo colocar 128 sprites em tela e tbm com tamanhos de 8x8 a 64x64, porém tinha a mesma flexibilidade do Mega Drive, onde vários tamanhos poderiam ser usados em tela como mostrado na imagem abaixo (16x8 e 8x16).


(Metal Slug Advanced)

Em contra partida, não poderia colocar a mesma numeração de sprites por linha (por causa da sua resolução), mesmo usando sprites de 8x8 (240/8 = 30 sprites) ou 16x16 (240/16 = 15 sprites), e menos sprites em tela tbm se tratando de sprites 32x32 e 64x64.

Por isso o dev da Rareware disse que o SNes é melhor no 2d que o GBA, DKC usa sprites de 8x8 e 16x16, essa numeração seria inviável no GBA da mesma forma que no SNes, visto que estoura o limite de sprites por linha, outra coisa, o SNes usa o Direct Color Mode, com isso ultrapassou em grande escala o limite de 256 cores, (chegando a 1054 cores), o que tbm seria inviável no portátil, visto que o jogo em muitas partes ultrapassa o limite máximo de cores do GBA, tirando o H-DMA responsável pelos gradientes coloridos e troca de paletas (por isso foi feito quadro por quadro), além do menor ângulo de visão e a parte sonora (que nem precisa de comentários).

DKC é um jogo bem complexo, por isso é bem mais difícil de portar do que alguns acham, no máximo poderiam deixar as cores equivalentes ao SNes, o que não foi feito pelo fato do port ter sido baseado no primeiro modelo (que não tinha iluminação interna) e ter colocado uma camada a mais de background, pois de resto perderia em tudo.
 

Maxwelsonage

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Não ficaria mais leve fazer com bkg ? Evitaria flicker e dava para usar uns efeitinhos especiais do snes
O seu exemplo me lembrou a ideia do chefe pirata do pugsy com uma escala menor.
pula para o 0:15
É que eu já estou usando o cenário para se distorcer de outro jeito. Até que seria possível fazer um ponto da tela se distorcer de outra forma, mas teria que usar algum IRQ que ainda não tá na minha área de conhecimento. :p
Pra fazer esse efeito do Pugsy precisa fazer o scrolling vertical e horizontal bem em sincronia. Só sei fazer ondulações por enquanto.
Esse é o resultado dos dois ao mesmo tempo em ondas.
83534
Lembro que um chefe de Shinobi 3 fez o mesmo.


E o exemplo do Yoshi island no GBA acho bem estranho, ele tem poder suficiente para fazer aquilo. me parece problema de código e lazy port. Até o hack do Sonic com o Yoshi faz aquele efeito com a mão nas costas.

pula para o 2:00
Pelo que vi o GBA não tem essa função mesmo. No primeiro chefe do Contra Advance ele acabou ficando estático.

Mas é, poderia ser resolvido usando outro truque. Até usar o "mode 7 de gba" que ainda permite ter um fundo enquanto rola o efeito.
O Mega também faz offset, a diferença é que o SNES pode mover colunas de 8 pixels e o Mega Drive de 16 pixels, por isso são mais visíveis as partições caso seja um efeito muito brusco.
 
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NÃOMEQUESTIONE

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Tem manjador afirmando por aí que o GBA tem capacidades de sprites inferiores ao SNES...:klolz

Somente assistam ao pequeno trecho marcado no vídeo, vale lembrar que todas as 4 camadas gráficas estão em uso, logo todos os elementos que se movem são sprites, são cenas intensivas que MD e SNES não fariam nem em sonhos e não há sequer um traço de flicker.

Na wikipédia tem uma planilha em que consta o limite de consoles e portáteis que geravam hardware sprite, as informações concernentes a NES, Master, MD e SNES estão corretas, já com relação ao GBA lá consta que o portátil suporta até 128 sprites por linha, não posso afirmar com certeza absoluta que seja correto, mas foi o único lugar que consegui esses dados.

https://en.wikipedia.org/wiki/Sprite_(computer_graphics)
 

Pyron

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Muito foi falado aqui sobre animação, é difícil ver os desenvolvedores explicando como eles conseguiam colocar tanta animação em um cartucho tão pequeno,
o Gamehunt fez um excelente vídeo explicando como eles fizeram economizar espaço no Sonic 3D.


Fico imaginando o que esses caras fariam com cartuchos de 64mib hoje em dia.
 

Doctor Kafka

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Mas ta certo, não é porque é a resposta que precisa ser igual, isso seria ridículo por parte da Sega e por parte de qualquer desenvolvedora, Soul Reaver é uma resposta a Zelda 64, Sonic é uma resposta ao Mário, MK é uma resposta à SF e por sinal uma boa resposta pois evoluiu por uma caminho diferente do SF

Mas para ser sincero, apesar de achar ridícula a Sega (todas as devs em geral) fazer respostas diferente, teria sido melhor para ela ter feito uma resposta igual ou seja um clone; essa é minha dica para toda e qualquer empresa que entrar hoje na guerra de consoles clone todos os jogos concorrente.
Soul Reaver resposta à Zelda 64? Desenvolva.

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DocVooDoo

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Fico imaginando o que esses caras fariam com cartuchos de 64mib hoje em dia.
Sei lá, de repente iam se acomodar e não iam se preocupar tanto com otimizações.
Querendo ou não, tempo para otimizar e retirar gargalhos jogo acaba sendo tempo que poderia ser gasto na própria concepção do jogo em si.

Otimização geralmente a gente ver quando com a "programação normal" a gente não consegue mais dar conta do recado, muito mais para um final da geração do que no início.
Mas o cara do Gamehut realmente dominava mesmo o Megadrive.
 

Sega&AMD

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Soul Reaver resposta à Zelda 64? Desenvolva.

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sim, a própria criadora do jogo disse em uma entrevista '' o benchmark era zelda'' significando que era uma resposta a ele.

zelda ocarina of time saiu em novembro de 98 e foi o primeiro jogo a usar câmera nas costa em combate de espadas e sim Virtual Hydlide Saturn não conta, isso junto a outra inovação o Z tarjet
na época de zelda o concorrente do ps1 era medievil, vej aum pedaço dos videos baixo e repare como é a camera e o combate

Primeiro Zelda repare o golpe todos os videos já estão nos tempos certos.


Agora medievil 1998 (representando a moda antiga e ultra´passada de fazer combate de espadas)


soul reaver foi rushado e saiu em agosto de 1999; o jogo segundo Amy hennig criadora/diretora foi inovador a fazer o carregamento de dois mundos; material e espiritual, para isso usou o tamanho CD e outros truques de programação; que permitiram ao play 1 de certa forma superar uma limitação na criação de gráficos 3d abertos de camera mais livre.

Agora Soul reaver 1999 (imitando Zelda) repare no combate.


e por fim jogos posteriores, que seguem a formula Draconus Cult of the wym (2000)...daí em diante quase todo jogo de espadas do ps2, ps3 etc etc bebe da fonte.

 
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Jefferson Praxedes

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Sei lá, de repente iam se acomodar e não iam se preocupar tanto com otimizações.
Querendo ou não, tempo para otimizar e retirar gargalhos jogo acaba sendo tempo que poderia ser gasto na própria concepção do jogo em si.

Otimização geralmente a gente ver quando com a "programação normal" a gente não consegue mais dar conta do recado, muito mais para um final da geração do que no início.
Mas o cara do Gamehut realmente dominava mesmo o Megadrive.
Tim Burton é um excelente coder, esse cara tem habilidades a nível Rareware staff, eu zerei o Sonic 3D Blast Directors cut que ele relançou em um patch esses tempos
ele deixou o sonic mais parecido com a estética do Sonic Mania, vale a pena conferir , na minha mais humilde opinião é o game que usa o Mega Drive ao limite
Eu adorei a mecanica de gameplay isometrico com plataforma.

A questão dos cartuchos era complicado para Nintendo, os CDs custovam $1 para produzir em compensação nos anos 90 um leitor ótico custava bastante para implementar em um console cerca de $200 um de 8x na época que a Nintendo queria colocar no SNES , ou jogava o custo para o console ou jogava o custo para os jogos, era dificil balancear isso na época,

O vice-presidente de marketing da Nintendo, Peter Main, afirmou que "a escolha que fizemos não é cartucho versus CD, é silício sobre óptico. Quando se trata de velocidade, nenhum outro formato se aproxima do cartucho à base de silício".

O grande terremoto de Hanshin de 1995, que destruiu uma grande fábrica de RAM no Japão, aumentou os preços da RAM nos anos 90. A Nintendo planeja continuar a suplementar o uso da RAM do sistema através de inovações em cartuchos ROM de alta velocidade

Algumas curiosiades a respeito da midia se interessar ler:

Custo de Fabricação

Devido a processos de fabricação complexos, os jogos baseados em cartucho são mais caros e difíceis de fabricar do que suas contrapartes ópticas. os CD-ROMs do PlayStation custam US $ 1 para fabricar, enquanto os cartuchos do Super Nintendo Entertainment System custam US $ 15 e os cartuchos do Nintendo 64 custam mais de US $ 30. A Sony tinha a vantagem nesse caso pois tinha sua industria já abrangia esses setores

Os editores tiveram que repassar essas despesas mais altas para o consumidor e, como resultado, os jogos do Nintendo 64 tenderam a vender por preços mais altos do que os jogos do PlayStation. Enquanto a maioria dos jogos de PlayStation raramente excedia US $ 50, os cartuchos de Nintendo 64 poderiam chegar a US $ 79,99, como a primeira prensagem de The Legend of Zelda: Ocarina of Time . Os jogos da linha PlayStation Greatest Hits, da Sony, custaram US $ 19,95, enquanto a linha Choice, equivalente da Nintendo, vendeu US $ 29,95. No Reino Unido, os jogos da Nintendo 64 custavam £ 54,95 na época do lançamento, enquanto os jogos da PlayStation custavam £ 44,95. Nos Estados Unidos, os jogos custavam em torno deUS $ 49,99 no momento de seu lançamento.

Tempo de fabricação
Os Game Paks demoravam mais para fabricar do que os CDs, com cada produção rodando (do pedido até a entrega) levando duas semanas ou mais. Por outro lado, cópias extras de um jogo baseado em CD podem ser encomendadas com um prazo de entrega de alguns dias. Isso significava que os editores de títulos do N64 tinham menos flexibilidade para prever a demanda por seus títulos. Os editores tiveram que tentar prever a demanda por um jogo antes de seu lançamento. Eles arriscaram ficar com um excesso de Game Paks para um jogo fracassado ou com uma escassez de produtos se subestimaram a popularidade de um jogo.

A Sony usou essa falha para atrair os editores. Andrew House, vice-presidente de marketing da Sony Computer Entertainment America, disse que "eles podem fabricar a quantidade adequada de software sem assumir um tremendo risco de estoque associado ao negócio de cartuchos".


Performance

"Nós usamos o cartucho quase como RAM normal ... Então a tecnologia dos cartuchos realmente salvou o dia."
- Fator 5

Especificados em 5 a 50 MiB / s, A Nintendo citou os tempos de carregamento muito rápidos dos cartuchos ROM em comparação com os jogos baseados em disco . Poucos CD-ROMs contemporâneos têm velocidades acima de 4 ×, e os consoles concorrentes Sega Saturn e Sony PlayStation têm 2 × drives rodando a cerca de 300 kBps com alta latência. Isso pode ser observado nas telas de carregamento que aparecem em muitos jogos de Playstation, mas são normalmente inexistentes em jogos de Nintendo 64. Os cartuchos ROM são muito mais rápidos do que as unidades de CD-ROM atuais, que permitem que os dados sejam transmitidos em tempo real a partir de cartuchos, como se fossem RAM adicionais, maximizando assim a eficiência da RAM do sistema . Esta era uma prática comum para desenvolvedores em muitos jogos, como o Super Mario 64 da Nintendo EAD ou o Indiana Jones e o Infernal Machine do Factor 5 . [Howard Lincoln disse: "[Genyo Takeda, engenheiro da Nintendo que trabalhava na Silicon Graphics para projetar o Project Reality] e esses caras sentiam muito fortemente que era absolutamente essencial tê-lo em um cartucho para fazer o tipo de coisa que queríamos fazer com Super Mario ".

A Sega respondeu alegando que os tempos de carregamento nos CD-ROMs poderiam eventualmente ser minimizados. "Estamos encontrando mais e mais maneiras de mascarar o fator de carga", disse Ted Hoff, vice-presidente de vendas e marketing da Sega. "Estamos elaborando maneiras de sobrepor ou ultrapassar o tempo de carregamento".

Espaço de armazenamento
Durante o desenvolvimento do Nintendo 64 em 1995, a Nintendo informou que o tamanho máximo do cartucho era de 96 megabits (12 megabytes), com um máximo teórico na época de 256 megabits (32 megabytes). Como os jogos de quinta geração se tornaram mais complexos em conteúdo, som e gráficos, eles levaram os Game Paks aos limites de sua capacidade de armazenamento. Na prática, os poucos maiores Game Paks antigos podem armazenar até 512 megabits (64 megabytes) de dados, Enquanto os CDs podem conter mais de 650 MiB. [Os jogos portados de outras mídias podem utilizar compressão de dados mais agressiva (como em Resident Evil 2 ) ou conteúdo alterado (como acontece com o Spider-Man).e Mitologias do Mortal Kombat: Sub-Zero ) para que possam ser lançadas no Nintendo 64. Jogos excepcionalmente grandes em sistemas baseados em CD podem ser distribuídos em vários discos, enquanto a maioria dos jogos do Nintendo 64 estão contidos em um Game Pak, como o uso de um Game Pak adicional ou de um Game Pak de tamanho máximo era muitas vezes considerado proibitivamente caro, e o drive de expansão 64DD foi lançado tarde e descontinuado cedo.

Devido às limitações de espaço do Game Pak, o vídeo de movimento completo geralmente não é viável para uso em cenas . Uma exceção notável é Resident Evil 2 , que contém o material equivalente dos dois discos de CD-ROM da versão original do PlayStation, além de alguns conteúdos expandidos, além de amostras de áudio de alta qualidade e tecnologia exclusiva de som surround, fazendo o que IGN chama "a melhor versão do jogo". Alguns jogos contêm cenas cinematográficas significativas cujos gráficos são gerados pelo sistema em tempo real, como em The Legend of Zelda: Ocarina of Time . ]A Nintendo minimizou a importância dos vídeos pré-renderizados, com Jim Merrick, gerente de engenharia de software, dizendo: "Demonstrações em vídeo em movimento total muito bem em um CD-ROM, mas quando você entra no software, você pensa: vamos continue com o jogo. '"

A Nintendo também argumentou que os desenvolvedores geralmente não usavam a capacidade total de 650MiB de CD-ROMs, afirmando que o menor espaço de armazenamento encorajava os desenvolvedores a focar na jogabilidade ao invés de visuais chamativos. Muitos jogos de CD-ROM são conhecidos por consistir simplesmente em jogos de tamanho de cartucho ao lado de uma faixa de áudio pré-renderizada, ou apenas uma cópia de um jogo já lançado no cartucho. Os relativamente poucos jogos que já foram lançados com base em vídeo de movimento completo normalmente têm custos de produção e cronogramas muito altos.




sim, a própria criadora do jogo disse em uma entrevista '' o benchmark era zelda'' significando que era uma resposta a ele.

zelda ocarina of time saiu em novembro de 98 e foi o primeiro jogo a usar câmera nas costa em combate de espadas e sim Virtual Hydlide Saturn não conta, isso junto a outra inovação o Z tarjet
na época de zelda o concorrente do ps1 era medievil, vej aum pedaço dos videos baixo e repare como é a camera e o combate

Primeiro Zelda repare o golpe todos os videos já estão nos tempos certos.


Agora medievil 1998 (representando a moda antiga e ultra´passada de fazer combate de espadas)


soul reaver foi rushado e saiu em agosto de 1999; o jogo segundo Amy hennig criadora/diretora foi inovador a fazer o carregamento de dois mundos; material e espiritual, para isso usou o tamanho CD e outros truques de programação; que permitiram ao play 1 de certa forma superar uma limitação na criação de gráficos 3d abertos de camera mais livre.

Agora Soul reaver 1999 (imitando Zelda) repare no combate.


e por fim jogos posteriores, que seguem a formula Draconus Cult of the wym (2000)...daí em diante quase todo jogo de espadas do ps2, ps3 etc etc bebe da fonte.

Soul Reaver é um jogão, inspirado em sim respectivamente a Link to The Past e Ocarina of Time, foi o primeiro game a implementar o Real Data Streaming, esse games estressa bastante o leitor do PS1, essa tecnologia foi otimizada nos GTAs para PS2 posteriormente

A chave para o seu sucesso foi a forma como este jogo incorporou elementos conhecidos como "Metroidvania" para um vasto mundo em 3D - a ideia central era que o jogador se focava em obter habilidades para desbloquear certos caminhos através de áreas previamente exploradas. O Gex engine, ultrapassou os limites da época em questão, não apenas a nível de tecnologias de background e world streaming. Tendo em conta o clássico Ocarina of Time, o qual corria a 320x240, o Soul Reaver conseguiu aumentar a resolução para 512x240, tendo como objetivo os 30 fps, ao contrário do limite de 20fps que a sua concorrência tinha.
O mundo aberto do Soul Reaver não tinha nenhum in-game loading, exeto uma pequena pausa quando ligas o jogo pela primeira vez ou quando reinicias um save game.

Isto foi um avanço tecnológico substancial, mas a fundação já estava disponível, sendo esta fundação a capacidade de armazenamento. A Playstation usava CD-ROMs, oferecendo enormes quantidades de espaço, assim como a opção de levar o áudio e vídeo ao próximo nível. Infelizmente, tendo apenas uma drive de double speed, lsujeito à velocidades de transferência limitadas. O resultado? Na maioria dos jogos os loading screens eram uma realidade dura. O Blood Omen, o jogo que antecedeu o Soul Reaver, era apenas um jogo 2D e sofria deste problema. Portanto, era necessário encontrar uma solução para o novo jogo, por isso foi implementado um sistema que fazia streaming dos dados em tempo real, escondendo assim o loading. Basicamente, o jogo continuava a fazer stream de novos dados enquanto o jogo rodava.

Então como é que funciona? Essencialmente, o jogo está dividido numa série de unidades, cada uma representando uma divisão, corredor, ou caminho para outras divisões. Quando o jogo está a correr, o Soul Reaver armazena três unidades na memória a qualquer momento - a divisão na qual o jogador se encontra, assim como as duas divisões adjacentes. Assim que o personagem principal se move para uma unidade nova, a unidade que está mais longe do jogador, e que está em memória, é descartada e carrega a próxima. Os mapas foram desenhados de forma a que o processo de carregar uma unidade nova demore menos tempo do que aquele que o jogador precisa para atravessar a unidade em que se encontra. Uma excelente ideia, certo?

Tendo em conta a drive de CD-ROM lenta, foram usados outros truques para melhorar a transferência de dados. Por exemplo, cada unidade de mapa tem uma lista de tipos de objetos usados nessa cena, cada objeto é carregado apenas uma vez, e a lista diz ao sistema quantas cópias deveriam ser colocadas numa determinada área. Este método é também usado nos modelos e ambiente. Essencialmente, torna-se possível procurar os dados de qualquer skin, animação ou polígono de qualquer modelo, usando estes truques.

Outra técnica usada no armazenamento baseia-se no uso do colour look-up tables (CLUT). Todas as texturas usam estas paletes para definir uma cor apropriada, assim como diferentes partes de uma textura podem usar look-up tables diferentes, permitindo esquemas decores mais ricos. Também é usado o per-vertex colouring, trazendo ainda mais variedade ao mundo. Isto permite que o developer use uma única textura em diversas situações, alcançando resultados diferentes.

Para além disso, devido à grande quantidade de armazenamendo que os discos possuíam, eram colocados ficheiros duplicados ao longo do CD, permitindo um acesso mais rápido a determinados ficheiros quando fosse necessário. Hoje em dia, com os discos rígidos, é menos crítico, mas antigamente a distribuição dos dados tinha um enorme impacto na velocidade de recolha de informações, e esta técnica ainda foi usada os jogos da Xbox 360 e Playstation 3.

Complicando ainda mais o level streaming, o Soul Reaver também usou dimensional shifting. Durante o jogo, os jogadores podem trocar entre o plano material e espectral, uma mecânica que está relacionada com os puzzles e com a história do jogo. Carregar duas versões diferentes do mesmo mapa iria forçar demais o sistema, o qual já estava a ser levado ao limite, mas a solução da Crystal Dynamic foi elegante, inovadora e eficiente. É usado os mesmos dados básicos do mapa, mas a geometria é mapeada para diferentes coordenadas em cada versão do nível. Ou seja, ao trocar entre os dois planos a geometria é intercalada.

No final, todos estes elementos juntam-se e permitem que o Gex engine proporcione um sistema de data streaming totalmente funcional, usando um hardware que simplesmente não foi produzido para realizar este tipo de tarefas. Era possível percorrer um mundo por completo e entrar noutro mundo novo sem haver um único loading screen. Esta tecnologia iria continuar a ser útil para o developer, mesmo após o lançamento do Soul Reaver, assim como também teve um impacto outras áreas.

Por exemplo, a drive de CD da Playstation era frequentemente usada para reproduzir Redbook audio, ou seja a Playstation podia reproduzir faixas de som em vez de gerar sons através do hardware. Com a drive a ser totalmente usada pelo level streaming, isto não era possível ser alcançado pelo Soul Reaver, por isso foi usado áudio em sequência, tal como na SNES. A Crystal Dynamic tirou partido da consola para alterar dinamicamente a música, ou seja a música mudava à medida que o gameplay mudava. A qualidade de som é estonteante, mas a memória e armazenamento eram reduzidos, e a banda sonora de Kurt Harland continua a ser um marco.



Ambas as tecnologias tinham suas vantagens e desvantagens, cabia aos devs talentosos contornar esses limites, por um lado comprimindo os dados e se aproveitando das altas taxas de tranferencia e usando até mesmo como RAM extra os cartuchos, proporcionando os jogos com levels enormes que o N64 tinha em seus plaraformers, sem loadings.

Por outro a vantagens dos CDs de produzir video e audio em redbook era limitada pois era necessario expremer a baixa taxa de transferencia com os dados do jogo, por isso temos os Final Fantasies em midi, que mesmo nesse formato não impediu Nobuo Uematsu de produzir músicas fenomenais da série , se eu nao me engano Driver 2 também pushou o PS1 ao limite, pois era praticamente um prototipo dos GTAs e 3D
 
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Kimer

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Creio que o único calcanhar de Aquiles do Super Nintendo era o clock do processador. De resto, não tinha nada de fraco.
 

GFOLDSCHOOL

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sim, a própria criadora do jogo disse em uma entrevista '' o benchmark era zelda'' significando que era uma resposta a ele.

zelda ocarina of time saiu em novembro de 98 e foi o primeiro jogo a usar câmera nas costa em combate de espadas e sim Virtual Hydlide Saturn não conta, isso junto a outra inovação o Z tarjet
na época de zelda o concorrente do ps1 era medievil, vej aum pedaço dos videos baixo e repare como é a camera e o combate

Primeiro Zelda repare o golpe todos os videos já estão nos tempos certos.


Agora medievil 1998 (representando a moda antiga e ultra´passada de fazer combate de espadas)


soul reaver foi rushado e saiu em agosto de 1999; o jogo segundo Amy hennig criadora/diretora foi inovador a fazer o carregamento de dois mundos; material e espiritual, para isso usou o tamanho CD e outros truques de programação; que permitiram ao play 1 de certa forma superar uma limitação na criação de gráficos 3d abertos de camera mais livre.

Agora Soul reaver 1999 (imitando Zelda) repare no combate.


e por fim jogos posteriores, que seguem a formula Draconus Cult of the wym (2000)...daí em diante quase todo jogo de espadas do ps2, ps3 etc etc bebe da fonte.

Se for parar pra pensar,na verdade a maioria dos jogos atuais na indústria foram influenciados indiretamente ou não por Zelda Ocarina of Time (e Super Mario 64),tanto em termos de combate,quanto exploração e estrutura de missões.

O modo como o jogo usava o Lock on,pra se focar em determinados inimigos enquanto a câmera acompanha ,foi usado em diversos jogos como Assassin's Creed,Batman,e Dark Souls ;

os botões contextuais que mudavam a forma em que você interage com personagens e a ação,basicamente o que se encontra em inúmeros Open World ;

o ciclo dia e noite que altera diversos elementos do mapa, também em jogos Open World ;

um ponto de referência utilizado pra facilitar a navegação no mapa 3D,usado em muitos jogos Open World mas também em outros como Half Life (Citadel) e Journey ;

mundos múltiplos que afetam uns aos outros ;

a maneira que você interage com o cenário, fazendo puzzles pra atingir pontos normalmente inacessíveis no mapa é visto em vários jogos do gênero e também em aventura como God of War e Portal ;

Etc

Palavras de um dos cabeças da Rockstar :





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Jefferson Praxedes

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Se for parar pra pensar,na verdade a maioria dos jogos atuais na indústria foram influenciados indiretamente ou não por Zelda Ocarina of Time (e Super Mario 64),tanto em termos de combate,quanto exploração e estrutura de missões.

O modo como o jogo usava o Lock on,pra se focar em determinados inimigos enquanto a câmera acompanha ,foi usado em diversos jogos como Assassin's Creed,Batman,e Dark Souls ;

os botões contextuais que mudavam a forma em que você interage com personagens e a ação,basicamente o que se encontra em inúmeros Open World ;

o ciclo dia e noite que altera diversos elementos do mapa, também em jogos Open World ;

um ponto de referência utilizado pra facilitar a navegação no mapa 3D,usado em muitos jogos Open World mas também em outros como Half Life (Citadel) e Journey ;

mundos múltiplos que afetam uns aos outros ;

a maneira que você interage com o cenário, fazendo puzzles pra atingir pontos normalmente inacessíveis no mapa é visto em vários jogos do gênero e também em aventura como God of War e Portal ;

Etc

Palavras de um dos cabeças da Rockstar :





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Mario 64 e principalmente Zelda teve um desenvolvimento mais arduos da história dos videogames, 100 pessoas trabalham em Ocarina of Time, o programador que implementou o gancho chegou a chorar de verdade para implementar a mecanica porque o Link ficava clipando para fora da parede, nem todos os jogos transitaram bem para o 3D, mas Mario e Zelda foi o marco e como ja disse o alicerce para os games 3D modernos.

Ainda hoje é impressionante a quantidade de movimentos que o encanador faz em sua primeira aventura tridimenssional:

Mario pode desenvolver uma variedade imensa de movimentos, tais como: andar, correr, saltar, bater, abaixar, rastejar e nadar. A combinação dos botões faz Mario se movimentar de diversas maneiras. O salto, principal característica do Mario nos primeiros jogos da série, recebeu uma atenção especial dos programadores. Ele pode executar vários saltos diferentes: Salto comum, Salto duplo, Salto triplo, Salto reverso, Salto mortal, Salto em distância, "Ground pound" (esmagar o chão) e "Wall kick" (pular em uma parede e usá-la como impulso para pular novamente, subindo mais alto). Mario possui seis formas de ataque: Soco, Sequência de socos, Pontapé (no ar), Rasteira, Deslizar e Voadora.


Para um jogo low poly é muito bem animado em comparação ao ultimo lançamento


Speedrunners hoje em dia dissecam a engine das formas mais cientificas e espantosas e até conseguem pegar estrelas sem pular


Esse speedrunner faz coisas no game que até o Miyamoto duvida

 

GFOLDSCHOOL

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Mario 64 e principalmente Zelda teve um desenvolvimento mais arduos da história dos videogames, 100 pessoas trabalham em Ocarina of Time, o programador que implementou o gancho chegou a chorar de verdade para implementar a mecanica porque o Link ficava clipando para fora da parede, nem todos os jogos transitaram bem para o 3D, mas Mario e Zelda foi o marco e como ja disse o alicerce para os games 3D modernos.

Ainda hoje é impressionante a quantidade de movimentos que o encanador faz em sua primeira aventura tridimenssional:

Mario pode desenvolver uma variedade imensa de movimentos, tais como: andar, correr, saltar, bater, abaixar, rastejar e nadar. A combinação dos botões faz Mario se movimentar de diversas maneiras. O salto, principal característica do Mario nos primeiros jogos da série, recebeu uma atenção especial dos programadores. Ele pode executar vários saltos diferentes: Salto comum, Salto duplo, Salto triplo, Salto reverso, Salto mortal, Salto em distância, "Ground pound" (esmagar o chão) e "Wall kick" (pular em uma parede e usá-la como impulso para pular novamente, subindo mais alto). Mario possui seis formas de ataque: Soco, Sequência de socos, Pontapé (no ar), Rasteira, Deslizar e Voadora.


Para um jogo low poly é muito bem animado em comparação ao ultimo lançamento


Speedrunners hoje em dia dissecam a engine das formas mais cientificas e espantosas e até conseguem pegar estrelas sem pular


Esse speedrunner faz coisas no game que até o Miyamoto duvida


Esse último vídeo aí haha,completamente absurdo, dá nem pra acreditar que o cara fez isso.

Belo post
Eu ainda acrescento a movimentação do Mario,que era totalmente 360 e com uma física fenomenal que simulava a sensação de peso muito bem.
O Miyamoto até explica isso em uma entrevista,apesar de não ser totalmente sobre Mario 64



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Proteus_

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De fato que o GBA é bem parrudo, o port de Super Mario Yoshi Island é o melhor exemplo a ser dado.

O GBA tinha um processador de 32 Bits ARM (instruções RISC) e tinha muita memória RAM, além de ter memória dedicada exclusivamente para polígonos (3D/RE vertex), por isso ele não se arrastava pra renderizar polígonos (inclusive polígonos texturizados) sem nenhuma ajuda de chip externo.

Visualizar anexo 83527

Tbm tinha uma paleta equivalente a do SNes com 15bits rgb (32.768 cores), porém podendo colocar 512 cores em tela usando 2 paletas de 8bpp (256 cores), pois o GBA não carrega as cores diretamente da paleta pra memória de cores (CG-RAM) igual o SNes, ao invés disso ele carrega os valores dos pixels em blocos que se referem a uma determimada paleta, sua memória tem 512 blocos de 16 bits, portanto, 512 cores em tela, o que significa que o GBA armazena 2 paletas de 8bpp (256 cores) ou 32 paletas de 4bpp (16 cores) da qual os sprites usam.

Visualizar anexo 83529

Tbm era igual o SNes em sprites, podendo colocar 128 sprites em tela e tbm com tamanhos de 8x8 a 64x64, porém tinha a mesma flexibilidade do Mega Drive, onde vários tamanhos poderiam ser usados em tela como mostrado na imagem abaixo (16x8 e 8x16).


(Metal Slug Advanced)

Em contra partida, não poderia colocar a mesma numeração de sprites por linha (por causa da sua resolução), mesmo usando sprites de 8x8 (240/8 = 30 sprites) ou 16x16 (240/16 = 15 sprites), e menos sprites em tela tbm se tratando de sprites 32x32 e 64x64.

Por isso o dev da Rareware disse que o SNes é melhor no 2d que o GBA, DKC usa sprites de 8x8 e 16x16, essa numeração seria inviável no GBA da mesma forma que no SNes, visto que estoura o limite de sprites por linha, outra coisa, o SNes usa o Direct Color Mode, com isso ultrapassou em grande escala o limite de 256 cores, (chegando a 1054 cores), o que tbm seria inviável no portátil, visto que o jogo em muitas partes ultrapassa o limite máximo de cores do GBA, tirando o H-DMA responsável pelos gradientes coloridos e troca de paletas (por isso foi feito quadro por quadro), além do menor ângulo de visão e a parte sonora (que nem precisa de comentários).

DKC é um jogo bem complexo, por isso é bem mais difícil de portar do que alguns acham, no máximo poderiam deixar as cores equivalentes ao SNes, o que não foi feito pelo fato do port ter sido baseado no primeiro modelo (que não tinha iluminação interna) e ter colocado uma camada a mais de background, pois de resto perderia em tudo.
No caso teve um manjador que tentou desmerecer sua postagem pois vc disse que o Gba não poderia ser melhor que o SNes em sprites por linha por causa da Resolução, Isso é verdade pois mesmo que o Gba pudesse por suponhamos que 200 sprites por linha, sua resolução iria acabar tornando essa superioridade nula, pois dentro da resolução do Gba só cabem 30 sprites empilhados horizontalmente, enquanto que o SNes aguenta 32.

Me obriguei a por essa contagem em uma imagem pra mostra a quem não consegue raciocinar e por isso tentou refutar, bastaria fazer a divisão dos pixels dos sprites baseado na resolução que seriam 240 pixels de resolução na horizontal dividido por 8 pixels do sprite tbm na horizontal que dariam 30 sprites utilizando sprites de 8x8 , um pouco de tabuada não faz mau a ninguém.

Aqui a contagem.

Ou seja o SNes é sim melhor em sprites por linha.... , essa suposta superioridade do Gba em sprites por linha segundo a fonte do user em questão, só seria inquestionável se a resolução do Gba fosse maior, no entanto apenas resolução maior não torna um console superior em sprite por linha , como exemplo o Mega só poem 20 contra 32 do SNes ,engraçado que o mesmo user disse que o gba coloca 4 camadas (como sendo algo superior) esqueceu de estudar a lição de casa , pois o SNes tbm faz 4 camadas apesar de ter usado apenas 3 em seus jogos.

Outra coisa é que o SNes em modo direto de cor é mais poderoso que o Gba em cores simultâneas pois em modo direto o SNes pode por 2048, no próprio dkc tem telas de mais de 1.000


Sendo que o Gba nessa mesma tela esta bem abaixo.



Outra coisa é que no vídeo de Dkc feito pela DF o cara diz a mesma coisa que o programador de Top Gear, sobre não ter tanta documentação, falando que não era tão fácil como hj que vc pode procurar pelos registros do processador do SNes no Google, isso é mais uma prova do que falamos aqui e uns não aceitam, o SNes na época carecia de falta de documentação.....


Upei no meu canal esse pedaço pra ficar fácil de mostrar.


Agora vamos imaginar uma coisa, se com falta de documentação os caras já fizeram algo desse nível, imagina se o SNes estivesse todo documentado......... putz.... e ainda tem gente tentando falar mau do console.


Pra finalizar, o mesmo user que tentou te refutar, tentou manipular uma informação posta no vídeo, pois no vídeo o cara da rare diz que o SNes era tecnicamente superior , e o user não se contentou e manipulou informação afirmando que o cara da Rare disse (tecnicamente superior entre aspas) kkkkk , eu fiz questão de upar esse pedaço no meu canal pra mostra o nível de desespero de uma pessoa a ponto de tentar manipular uma informação, ele faz isso porque sabe que muitos não iriam ter paciência para procurar essa parte no vídeo, só que aqui não tem nenhum besta nem bobo, faço questão de mostrar aqui o pedaço do vídeo que fala isso pra provar o nível de desespero dessa pessoa.


Vejam, nada de entre aspas.

Essa não é a primeira vez que esse mesmo user tentou manipular informação, só aqui nesse tópico já foram 3 com essa, a 1° com a gif manipulada do Rendering ranger, 2° falando que Nightmare Buster só tinha 4 inimigos por vez em tela que eu provei o contrário e terceira nessa do cara da Rare.

Depois ainda dizem que os outros é quem tem problemas mentais e agem como fanáticos.
 
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Marlon.Sega

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No caso teve um manjador que tentou desmerecer sua postagem pois vc disse que o Gba não poderia ser melhor que o SNes em sprites por linha por causa da Resolução, Isso é verdade pois mesmo que o Gba pudesse por suponhamos que 200 sprites por linha, sua resolução iria acabar tornando essa superioridade nula, pois dentro da resolução do Gba só cabem 30 sprites empilhados horizontalmente, enquanto que o SNes aguenta 32.

Me obriguei a por essa contagem em uma imagem pra mostra a quem não consegue raciocinar e por isso tentou refutar, bastaria fazer a divisão dos pixels dos sprites baseado na resolução que seriam 240 pixels de resolução na horizontal dividido por 8 pixels do sprite tbm na horizontal que dariam 30 sprites utilizando sprites de 8x8 , um pouco de tabuada não faz mau a ninguém.

Aqui a contagem.

Ou seja o SNes é sim melhor em sprites por linha.... , essa suposta superioridade do Gba em sprites por linha segundo a fonte do user em questão, só seria inquestionável se a resolução do Gba fosse maior, no entanto apenas resolução maior não torna um console superior em sprite por linha , como exemplo o Mega só poem 20 contra 32 do SNes ,engraçado que o mesmo user disse que o gba coloca 4 camadas (como sendo algo superior) esqueceu de estudar a lição de casa , pois o SNes tbm faz 4 camadas apesar de ter usado apenas 3 em seus jogos.

Outra coisa é que o SNes em modo direto de cor é mais poderoso que o Gba em cores simultâneas pois em modo direto o SNes pode por 2048, no próprio dkc tem telas de mais de 1.000


Sendo que o Gba nessa mesma tela esta bem abaixo.



Outra coisa é que no vídeo de Dkc feito pela DF o cara diz a mesma coisa que o programador de Top Gear, sobre não ter tanta documentação, falando que não era tão fácil como hj que vc pode procurar pelos registros do processador do SNes no Google, isso é mais uma prova do que falamos aqui e uns não aceitam, o SNes na época carecia de falta de documentação.....


Upei no meu canal esse pedaço pra ficar fácil de mostrar.


Agora vamos imaginar uma coisa, se com falta de documentação os caras já fizeram algo desse nível, imagina se o SNes estivesse todo documentado......... putz.... e ainda tem gente tentando falar mau do console.


Pra finalizar, o mesmo user que tentou te refutar, tentou manipular uma informação posta no vídeo, pois no vídeo o cara da rare diz que o SNes era tecnicamente superior , e o user não se contentou e manipulou informação afirmando que o cara da Rare disse (tecnicamente superior entre aspas) kkkkk , eu fiz questão de upar esse pedaço no meu canal pra mostra o nível de desespero de uma pessoa a ponto de tentar manipular uma informação, ele faz isso porque sabe que muitos não iriam ter paciência para procurar essa parte no vídeo, só que aqui não tem nenhum besta nem bobo, faço questão de mostrar aqui o pedaço do vídeo que fala isso pra provar o nível de desespero dessa pessoa.


Vejam, nada de entre aspas.

Essa não é a primeira vez que esse mesmo user tentou manipular informação, só aqui nesse tópico já foram 3 com essa, a 1° com a gif manipulada do Rendering ranger, 2° falando que Nightmare Buster só tinha 4 inimigos por vez em tela que eu provei o contrário e terceira nessa do cara da Rare.

Depois ainda dizem que os outros é quem tem problemas mentais e agem como fanáticos.
Resumindo. O Super Nintendo é superior tecnicamente ao GBA?
 

Ridge

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Resumindo. O Super Nintendo é superior tecnicamente ao GBA?
Não, o GBA eh mais potente, sem dúvidas, ele rodou até o Doom 2 sem chip, e aquele Driver 3 nele eh mais impressionante que qualquer coisa nos consoles de 16 bits.

Acontece que o SNES se sobressai em alguns pontos, tipo o Mode 7 no SNES eh a 60 fps enquanto que no GBA eh 30 fps, mas em compensação o GBA faz duas camadas de Mode 7.
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Não, o GBA eh mais potente, sem dúvidas, ele rodou até o Doom 2 sem chip, e aquele Driver 3 nele eh mais impressionante que qualquer coisa nos consoles de 16 bits.

Acontece que o SNES se sobressai em alguns pontos, tipo o Mode 7 no SNES eh a 60 fps enquanto que no GBA eh 30 fps, mas em compensação o GBA faz duas camadas de Mode 7.
Nem vou responder ao cara lá em cima porque já falei em várias postagens que o Gba é melhor no geral, no entanto ele perde em vários quesitos para o SNes como eu mencionei que seriam necessários para uma port perfeito de dkc (que fez os caras da Rare dizerem que o SNes era tecnicamente superior), se o cara nao consegue entender depois de eu ter desenhado é porque existe algum problema de visão ou de raciocínio lógico.

Engraçado que mesmo um hardware como o gba que nasceu muito depois ainda perdia em alguns quesitos para o SNes fazendo muitos arrancarem os cabelos e terem atos desesperadores como criar tópico para tentar difamar o console, aponto de haver manipulação de informação dentro do mesmo.
 
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Jefferson Praxedes

Supra-sumo
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O que eu ja estava tentando explicar sobre as arquiteturas diferentes dos consoles. A trilogia DCK foi refinada,calibrada e lapidada para rodar no hardware do SNES, a Rare jamais faria um porte incompetente, é que o SNES tinha certas vantagens técnicas contra o GBA que era portatil, mobile. Assim como um game nativo do GBA lapidado para os recursos dele nao rodaria no SNES sem remover certos efeitos etc. Afinal o GBA tinha capacidades incríveis para 3D, como vemos no jogo do Asterix e Obelix



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