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O hardware do SNES era tão fraco assim?

Doctor Kafka

A Solitary Man
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Estou jogando Super Mario World pela milésima vez e um pouco impressionado com a ocorrência de slow downs. O console não aguenta nem meia dúzia de sprites na tela sem dar uma engasgada feroz.

O hardware do SNES era fraco assim mesmo? Sem a ajuda dos famosos chips suplementares o console sofria até em jogos simples como Mario World...

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Odin Games

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Quando eu era criança e via esses slow down eu achava que era um efeito câmera lenta que os jogos tinham para facilitar no jogo, só fui saber que isso era slow down quase 20 anos depois... :klol

Eu acho que de hardware, ele só apanhava para o Neo Geo AES nos 16 Bits, mais o combo 32X/Sega CD do Mega Drive, mas o hardware dele não fazia tão feio assim, acontece que quando o SNES foi lançado, a Nintendo queria lançar ele já com jogos bastante avançados para o console, e o Mario World já é um jogo pesadão para o console... Junto com ele tinha sido lançado o F-Zero, que já é outro jogo pesado que tem até chip especial...

Se você acha o Mario World pesadão, tente jogar o último chefão do Zelda: A Link to the past para você ver, aquele último chefe quase estupra o console, os slow down chegam até prejudicar o jogador de tanto que trava... No Mario Kart também dá bastante slow down.
 

Doctor Kafka

A Solitary Man
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Po, mas Mario World é um jogo simples visualmente, não deveria pesar tanto a ponto de ter todos esses slow downs.

Por isso meu questionamento. Sem os chips auxiliares dos cartuchos o SNES era uma carroça?

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ELTORO

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Estou jogando Super Mario World pela milésima vez e um pouco impressionado com a ocorrência de slow downs. O console não aguenta nem meia dúzia de sprites na tela sem dar uma engasgada feroz.

O hardware do SNES era fraco assim mesmo? Sem a ajuda dos famosos chips suplementares o console sofria até em jogos simples como Mario World...

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Resposta rápida : não,não era fraco.

E sobre a ultima parte,ta errado também,tem uma porrada de jogos sem chip,pesados, que tinham gráficos fenomenais e poucos ou nenhum slowdown.

Já que tu citou Mário World,jogo de lançamento do console,no mesmo hardware tivemos o melhor gráfico dos jogos 16 bits que é a trilogia DKC,sem auxílio nenhum de Chips.

Tem os dois Super Turrican que tem gráficos excelentes.

Tem Rendering Ranger R2 que pra mim é o que chega mais perto de DKC (é até melhor em algumas coisas.

Tem Rockman & Forte que é um jogo bem similar ao Mega Man 8,jogo de PS1/Saturn.

Tem Plok,que possui um visual bem parecido com o Yoshi's Island porém sem qualquer auxílio de Chips.

Tinha Gun Hazard,jogo rápido e com muitos efeitos gráficos sem uso de chip também.

Esses jogos são bem mais complexos,sem Chips,e todos rodam com uma performance melhor do que Super Mario World.
Isso que tô citando só os de plataforma e ação-plataforma,se for expandir a lista para RPGs e outros gêneros,vou ficar citando jogo o dia inteiro aqui.

O maior problema do SNES era sem sombra de dúvidas era arquitetura do processador, nova na época e os desenvolvedores não sabiam trabalhar.

Mais tarde foram surgindo vários jogos como esse acima que são bem programados e mostram a potência real do console.



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Sega&AMD

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Já que tu citou Mário World,jogo de lançamento do console,no mesmo hardware tivemos o melhor gráfico dos jogos 16 bits que é a trilogia DKC,sem auxílio nenhum de Chips.

eu avalio graficos um pouco diferente, donkey kong tem a tecnica pré renderizada mas os backgrounds são estáticos é basicamente o kong se movimentando numa foto, Gunstar heroes me parece ser mais impressionante com backgrounds dinâmicos e efeitos de modo 7 simulados. Mas tradicionalmente fazem muito alarde com DK pois esses jogos de grande orçamento costuma vir com uma forte campanha de marketing
 


Martel

Bam-bam-bam
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Depende. Tem uns snes daqui da pasta que são mais parrudos que o neo geo..
E ai de quem duvide!
Considerando que o snes faz transparência REAL e o neo geo não...:viraolho
Neo geo consegue fazer isso daqui?
giphy.gif


:viraolho:viraolho:viraolho
 

sux

soteropolitano
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Era fraco mesmo os jogos todos eram muito lentos, nos multi quase sempre perdia pra o mega. Faltava Blast Processing. A resolução era zoada numa proporção que não encaixa nas TVs 4:3 e a imagem ficava esticada.

Entretanto tinha dois truques que enganava muita gente, som baseado em samples (quando era chiptune era muito fraco) e efeito de transparência (que os outros consoles da época não precisavam já que a TV de tubo funcionava com dither).

DK foi o fim da picada, o povo que não entendia de nada de nada achava que era gráfico 3D mas eram só sprites ripados de um computador, pra piorar os bonecos flutuavam pelo cenário e as colisões eram totalmente toscas... Mesmo assim convenceu os trouxas mesmo com o mega fazendo muito melhor com o Toy Story
 

Doctor Kafka

A Solitary Man
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mais um tópico tóxico e repleto de "ironias".

Pois é. E não era minha intenção, na verdade eu queria ensejar uma discussão técnica, porque realmente não entendo muito disso.

O hard do SNES era fraco ou era digamos difícil de manejar? Se não era "fraco" porque tanto slowdown em jogos visualmente simples, e por que a dependência dos chips suplementares?

Que fique claro que não estou colocando em xeque a importância do SNES ou de sua biblioteca, na verdade o considero o maior console de todos os tempos. Mas que havia a questão do slowdown, havia.

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Soldado!

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Estou jogando Super Mario World pela milésima vez e um pouco impressionado com a ocorrência de slow downs. O console não aguenta nem meia dúzia de sprites na tela sem dar uma engasgada feroz.

O hardware do SNES era fraco assim mesmo? Sem a ajuda dos famosos chips suplementares o console sofria até em jogos simples como Mario World...

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Hardware do SNES era muito bom para a época.

Super Mario World foi o primeiro jogo do console, sendo algo novo aos programadores. Provavelmente se fosse feito o mesmo jogo no final da vida do console ele seria ainda mais bonito visualmente e sem slows.
 

ELTORO

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eu avalio graficos um pouco diferente, donkey kong tem a tecnica pré renderizada mas os backgrounds são estáticos é basicamente o kong se movimentando numa foto, Gunstar heroes me parece ser mais impressionante com backgrounds dinâmicos e efeitos de modo 7 simulados. Mas tradicionalmente fazem muito alarde com DK pois esses jogos de grande orçamento costuma vir com uma forte campanha de marketing

Não tem nada de estático no cenário de DKC,a maioria deles usam efeitos e técnicas complexas como o gradiente na primeira fase do DKC1 ou os efeitos de transparência nas cachoeiras de DKC3.

A parte de marketing felizmente é de acordo com a qualidade técnica da trilogia,veja o vídeo do Digital Foundry que o que fizeram no aparelho não é brincadeira.

Efeito de mode 7 simulado?
SNES fazia isso nativamente e o resultado era bem melhor,inclusive nos que não usavam chip.

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ELTORO

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Pois é. E não era minha intenção, na verdade eu queria ensejar uma discussão técnica, porque realmente não entendo muito disso.

O hard do SNES era fraco ou era digamos difícil de manejar? Se não era "fraco" porque tanto slowdown em jogos visualmente simples, e por que a dependência dos chips suplementares?

Que fique claro que não estou colocando em xeque a importância do SNES ou de sua biblioteca, na verdade o considero o maior console de todos os tempos. Mas que havia a questão do slowdown, havia.

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Se tinha jogos muito mais pesados que Super Mario World e com performance bem melhor,é óbvio que tem a ver com alguma coisa envolvendo arquitetura,ou dificuldade pra mexer com o hardware do console.

Já olhou o PS3?
Olha quanto tempo demoraram pra extrair a real potência do aparelho.
A arquitetura era ruim,chata de mexer,mas o console era potente pra c***lho.
No começo a gente tinha vários jogos com frame rate baixo,com vários drops,e depois a gente viu jogos como Uncharted 3 rodando de boas no aparelho.

O mesmo aconteceu com o SNES que não tinha hardware perfeito, mas bom o suficiente pra apresentar jogos com gráficos avançados pra época.

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Doctor Kafka

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Se tinha jogos muito mais pesados que Super Mario World e com performance bem melhor,é óbvio que tem a ver com alguma coisa envolvendo arquitetura,ou dificuldade pra mexer com o hardware do console.

Já olhou o PS3?
Olha quanto tempo demoraram pra extrair a real potência do aparelho.
A arquitetura era ruim,chata de mexer,mas o console era potente pra c***lho.
No começo a gente tinha vários jogos com frame rate baixo,com vários drops,e depois a gente viu jogos como Uncharted 3 rodando de boas no aparelho.

O mesmo aconteceu com o SNES que não tinha hardware perfeito, mas bom o suficiente pra apresentar jogos com gráficos avançados pra época.

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Mas os gráficos apresentados pelo SNES foram melhorando à medida em que se incorporaram os chips suplementares nos cartuchos.

A maioria dos jogos flagship do SNES em termos visuais seria impossível sem esse artifício.

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*ka

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Mas os gráficos apresentados pelo SNES foram melhorando à medida em que se incorporaram os chips suplementares nos cartuchos.

A maioria dos jogos flagship do SNES em termos visuais seria impossível sem esse artifício.

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Poucos jogos usam chip especial no cartucho considerando a biblioteca inteira do snes.

No link diz o que cada chip faz https://ipfs.io/ipfs/QmXoypizjW3Wkn...wiki/List_of_Super_NES_enhancement_chips.html

List of Super NES games that use enhancement chips

TitleChipYearDeveloperPublisher
Mega Man X2 NA EU
Rockman X2 JP
CX41994CapcomCapcom (NA) (JP) (EU)
Mega Man X3 NA EU
Rockman X3 JP
CX41995Capcom, Minakuchi EngineeringCapcom (NA) (JP)
Soukou Kihei Votoms: The Battling RoadDSP-11993GenkiTakara (JP)
Bike Daisuki! Hashiriya Kon - Rider's SpiritsDSP-11994GenkiNCS (JP)
Final StretchDSP-11993GenkiLOZC (JP)
Lock On NA EU
Super Air Diver JP
DSP-11993Copya SystemVic Tokai
Michael Andretti's Indy Car ChallengeDSP-1/1A1994GenkiBullet Proof Software (NA) (JP)
PilotwingsDSP-11991Nintendo EADNintendo (NA) (JP) (EU)
Shutokō Battle '94: Keichii Tsuchiya Drift KingDSP-11994GenkiBullet-Proof Software (JP)
Shutokō Battle 2: Drift King Keichii Tsuchiya & Masaaki BandohDSP-11995GenkiBullet-Proof Software (JP)
Suzuka 8 HoursDSP-11993Arc System WorksNamco (NA) (JP)
Super Air Diver 2DSP-11995Copya SystemAsmik (JP)
Super Bases Loaded 2 NA
Super 3D Baseball JP
Korean League KR
DSP-11993TOSEJaleco (NA) (JP) (KR)
Super F1 Circus GaidenDSP-11995 Nichibutsu (JP)
Battle RacersDSP-11995BanprestoBanpresto (JP)
Super Mario KartDSP-1/1B1992Nintendo EADNintendo (NA) (JP) (EU)
Ace o Nerae! 3D TennisDSP-1A1993Telenet JapanTelenet Japan (JP)
Ballz 3DDSP-1B1994PF MagicAccolade (NA)
Dungeon MasterDSP-21992FTL GamesJVC Victor (NA) (JP) (EU)
SD Gundam GXDSP-31994BECBandai (JP)
Top Gear 3000 NA EU
The Planet's Champ TG 3000 JP
DSP-41995Gremlin InteractiveKemco (NA) (JP) (EU)
Metal Combat: Falcon's RevengeOBC-11993Intelligent SystemsNintendo
Asahi Shinbun Rensai: Katou Ichi-Ni-San Shougi: ShingiryuuSA11995VarieVarie (JP)
Daisenryaku Expert WWII: War in EuropeSA11996SystemSoft AlphaASCII Corporation (JP)
Derby Jockey 2SA11995Graphic ResearchAsmik
Dragon Ball Z: Hyper DimensionSA11996TOSEBandai (JP) (EU)
Habu Meijin no Omoshiro ShōgiSA11995AccessTomy (JP)
Hayashi Kaihou Kudan no Igo OodouSA11996 Ask Kodansha (JP)
Itoi Shigesato no Bass Tsuri No. 1SA11997Dice, HAL LaboratoryNintendo (JP)
J.League '96 Dream StadiumSA11996 Hudson Soft (JP)
Jikkyou Oshaberi ParodiusSA11995KonamiKonami (JP)
Jumpin' DerbySA11996KIDNaxat Soft (JP)
Kakinoki ShogiSA11995Sakata SASASCII Corporation (JP)
Kirby Super Star NA JP
Kirby's Fun Pak EU
SA11996HAL LaboratoryNintendo (NA) (JP) (EU)
Kirby's Dream Land 3SA11997HAL LaboratoryNintendo (NA) (JP)
Marvelous: Mouhitotsu no TakarajimaSA11996Nintendo R&D2Nintendo (JP)
Masters New: Haruka Naru Augusta 3SA11995T&E SoftT&E Soft (JP)
Super Robot Taisen Gaiden: Masō Kishin - The Lord Of ElementalSA11996WinkysoftBanpresto (JP)
Mini 4WD Shining Scorpion Let's & Go!!SA11996KIDASCII Corporation (JP)
Pebble Beach no Hotou: New Tournament EditionSA11996T&E SoftT&E Soft (JP)
PGA European TourSA11996HalestormTHQ / Black Pearl Software
PGA Tour 96SA11995Black Pearl SoftwareElectronic Arts
Power Rangers Zeo: Battle RacersSA11996NatsumeBandai
Pro Kishi Jinsei Simulation: Shōgi no HanamichiSA11996AccessAtlus (JP)
Saikousoku Shikou Shougi MahjongSA11995VarieVarie (JP)
SD F-1 Grand PrixSA11995Video SystemVideo System (JP)
SD Gundam G NEXTSA11995Japan Art MediaBandai (JP)
Shin Shogi ClubSA11995 Hect (JP)
Shogi SaikyouSA11995 Magical Company (JP)
Shogi Saikyou 2SA11996 Magical Company (JP)
Super Bomberman Panic Bomber WorldSA11995Hudson SoftHudson Soft (JP)
Super Mario RPG: Legend of the Seven StarsSA11996SquareNintendo (NA) (JP)
Super Shougi 3: KitaiheiSA11995 I'Max (JP)
Taikyoku Igo: IdatenSA11995Bullet Proof SoftwareBullet Proof Software (JP)
Takemiya Masaki Kudan no Igo TaishouSA11995 KSS (JP)
Star OceanS-DD11996tri-AceEnix (JP)
Street Fighter Alpha 2 NA EU
Street Fighter Zero 2 JP
S-DD11996CapcomCapcom (NA) (JP) (EU)
Daikaijuu Monogatari IIS-RTC1996AIM, BirthdayHudson Soft (JP)
Far East of Eden Zero (Tengai Makyou Zero)SPC71101995Red CompanyHudson Soft (JP)
Momotaro Dentetsu HappySPC71101996Make SoftwareHudson Soft (JP)
Super Power League 4SPC71101996Now ProductionHudson Soft (JP)
F1 ROC II: Race of Champions NA EU
Exhaust Heat II JP
ST0101993SETA CorporationSETA Corporation (NA) (JP)
Hayazashi Nidan Morita ShogiST0111993Random HouseSETA Corporation (JP)
Hayazashi Nidan Morita Shogi 2ST0181995Random HouseSETA Corporation (JP)
Star Fox NA JP
Starwing EU
Super FX GSU-11993Nintendo EAD, ArgonautNintendo (NA) (JP) (EU)
Stunt Race FX NA EU
Wild Trax JP
Super FX GSU-11994Nintendo EAD, ArgonautNintendo (NA) (JP) (EU)
VortexSuper FX GSU-11994Argonaut GamesElectro Brain (NA), Pack-In-Video (JP)
Dirt RacerSuper FX GSU-11994MotiveTimeElite Systems (EU)
Dirt Trax FXSuper FX GSU-11995Sculptured SoftwareAcclaim Entertainment (NA)
Super Mario World 2: Yoshi's Island NA EU
Super Mario: Yossy Island JP
Super FX GSU-21995Nintendo EADNintendo (NA) (JP) (EU)
DoomSuper FX GSU-21995Sculptured SoftwareWilliams (NA), Imagineer (JP), Ocean (EU)
Winter Gold EU
FX Skiing NA (cancelled)
Super FX GSU-21997FuncomNintendo (EU)
 

BCoisa

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Mas os gráficos apresentados pelo SNES foram melhorando à medida em que se incorporaram os chips suplementares nos cartuchos.

A maioria dos jogos flagship do SNES em termos visuais seria impossível sem esse artifício.

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Isso em partes.

Os gráficos melhoraram conforme se entendia melhor a arquitetura do console, com isso começaram a ter menos desperdício de ciclos e otimizações no código dos jogos foram sendo implementados, melhorando desempenho gastando menos recursos, o que abre a possibilidade de se implementar mais coisas nos recursos que foram economizados.

Os chips extras existem desde o NES e são parte da arquitetura do sistema. Tanto NES quanto SNES foram projetados desde o início para funcionar com chips extras, quando fosse necessário.

Eu não acho demérito o SNES usar chips extras, isso é parte do projeto do console.

O que era meio proibitivo era o uso intenso dos chips mais avançados. Esses chips eram caros de produzir e encareciam demais o preço dos jogos.

A maioria dos jogos que usam chips adicionais no SNES usavam chips mais simples, que não impactavam tanto no preço.

No caso dos chips Super FX 1 e 2, somente 8 jogos usaram eles por exemplo, por questão de custo até onde sei.

Esse é o motivo principal do Mega só ter o Virtua Racing com o chip SVP por exemplo.

O avanço gráfico real no SNES está ligado muito mais ao entendimento da arquitetura com o passar do tempo do que com os chips extras, que foram até bem pouco usados se observar o total de jogos que foram lançados para SNES.
 

ELTORO

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Mas os gráficos apresentados pelo SNES foram melhorando à medida em que se incorporaram os chips suplementares nos cartuchos.

A maioria dos jogos flagship do SNES em termos visuais seria impossível sem esse artifício.

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Baseado em que você tá falando isso?

É uma falácia.
Trilogia DKC,Trilogia Star Wars,2 Secret of Mana,Gundam Wing Endless Duel,Rendering Ranger R2,F-Zero,Gun Hazard,2 Super Turrican,Rockman & Forte,Terranigma,Killer Instinct,Actraiser 2,Treasure Hunter G,Secret of Evermore,Cybernator,Wild Guns,Pop Twinbee,Goemon 4,Space Megaforce,Chrono Trigger,Wonder Project,Nightmare Buster's,Iron Commando,Street Racer,Tales of Phantasia (se não me engano usava um chip só pra comprimir os arquivos),Batman Returns,Batman & Robin,TMNT...e mais uma penca de jogos que não usaram nenhum tipo de auxílio pra melhorar o desempenho do aparelho,muitos deles tinham gráficos até melhores que os jogos com chip,e sem nenhum ou com poucos slowdowns.





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Maxwelsonage

Bam-bam-bam
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Estou jogando Super Mario World pela milésima vez e um pouco impressionado com a ocorrência de slow downs. O console não aguenta nem meia dúzia de sprites na tela sem dar uma engasgada feroz.

O hardware do SNES era fraco assim mesmo? Sem a ajuda dos famosos chips suplementares o console sofria até em jogos simples como Mario World...

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Super Mario World é um jogo de primeira leva do SNES, foi feito às pressas pro lançamento do console.
Inclusive pra diminuir o tamanho do jogo, a Nintendo optou por usar gráficos 3bpp no jogo. Ou seja, tiles de cenários e sprites possuem apenas 8 cores ao invés de 16 (também é o caso com Zelda - A Link to the Past).
Também é limitado à 9 inimigos em tela ou menos dependendo da configuração de cada fase.
Esse jogo jamais deve ser parâmetro pra potencia.
Há algumas coisas que hackers conseguiram pra melhorar a performance do jogo, como aumentar de 2.68 MHz pra 3.58 MHz, mudar o init dos inimigos (no jogo original, a posição deles são carregadas durante a fase, mas poderiam ser carregados antes da fase começar, melhorando 30% da performance) e outras coisas inúteis nos códigos.

Além disso, não é tão frequente como você fala. Lembro de poucas fases que acontecem slowdown frequentes, a Yoshi's Island 4, Donut Plains 1 e Forest of Illusion 1.
E os slowdowns que dificilmente alguém nota é durante efeitos de windowing (como o círculo que fecha quando termina a fase) e quando você espalha os blocos do switch no mapa.

Eu também era a criança que achava esses momentos "EPIC SLOW MOTION".
 

BCoisa

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Essas melhorias gráficas sempre vão ocorrer em qualquer sistema.

Quanto mais se aprende sobre o mesmo, mais se aproveita e se inova.

O mesmo NES que fez Super Mario Bros:

NES-Super_Mario_Bros.gif


Fez Mega Man 6:
Mega_Man_6.png


O Master que fez Alex Kidd:
4672_Alex_Kidd_MW_Screenshot_2.jpg


É o mesmo Master que fez Deep Duck Trouble anos depois:

deepducktrouble_07.png


Neo Geo que fez Magician Lord:
MagicianLord_(14).jpg


É o mesmo que fez Metal Slug 5 ou Waku Waku 7:
mslug5h.jpg


1.jpg
 

Pirlo

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Esses problemas não estão ligados diretamente ao HW do SNES.

O problema ai é o tipo de memoria que era usava ''LoROM'' memoria barata e lenta - limitava dos registros da CPU e até as memorias - Isso causava um gargalo, ela foi muito usada nos jogos de primeira leva. Mais tarde a Nintendo adotou a Rom mais cara ''HiROM'' então a evolução do SNES não foi só por causa de chips e sim por conta disso também.

Exemplos: SGnG optimizado e restaurado na LoROM (Todo slowdown removido)




Aqui outro exemplo




Acho que SGnG junto ao Gradius III são os jogos com mais slowdown de SNES.
 
Ultima Edição:

RodrigoviskRJ

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O que eu sei é que se resolvessem lançar jogos pra esses videogames hoje em dia, teríamos algumas pérolas da engenharia sensacionais!!!
Posso falar do Mega... o poder bruto que esse videogame tem é impressionante, basta vermos os hacks ....
 

Proteus_

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Entretanto tinha dois truques que enganava muita gente, som baseado em samples
É muito choro numa postagem só, fala mau de samples como se fosse coisa ruim kkkkkkk,o som da cps2 é baseado em samples pqp...SNes fraco em chiptune kkkkk ,com certeza kkkkk, só que não


e efeito de transparência (que os outros consoles da época não precisavam já que a TV de tubo funcionava com dither).
Manda dith fazer esse de lens flare na 1 fase desse jogo.

Ou isso.



DK foi o fim da picada, o povo que não entendia de nada de nada achava que era gráfico 3D mas eram só sprites ripados de um computador, pra piorar os bonecos flutuavam pelo cenário e as colisões eram totalmente toscas... Mesmo assim convenceu os trouxas mesmo com o mega fazendo muito melhor com o Toy Story
Porra.....

 
Ultima Edição:

Odin Games

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Po, mas Mario World é um jogo simples visualmente, não deveria pesar tanto a ponto de ter todos esses slow downs.

Por isso meu questionamento. Sem os chips auxiliares dos cartuchos o SNES era uma carroça?

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O Mario World apesar dos gráficos simples, ele não era um jogo leve, pois ele era um jogo bem grande e com quase 100 fases, e por causa do tamanho dele ele era pesado por causa disso, pois o tamanho do jogo também conta para ele ficar meio pesado...

Mas uma coisa que falaram no tópico faz sentido também, ele foi lançado na primeira leva de jogos de SNES, na época o pessoal ainda não tinham dominado o hardware dele como já dominavam no fim do console, os DKs por exemplo, e o Killer Instinct da Rare eram jogos graficamente avançados, os MK3 e UMK3 também, eles foram lançados nos últimos anos do SNES e tinham chips simples, e mesmo assim eles não tinham slow down, não me dei conta quando fiz o primeiro post, mas o Zelda também é um jogo gigantesco para o SNES, com certeza isso fazia ele ter slow down também:klol

De fraco o SNES só tinha o processador, mas ele compensava no chip gráfico e outros componentes.
 

BigJ

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Super Mario World não tinha exatamente 100 fases, mas 98 96 "Saídas". Ou seja, algumas fases tinham duas saídas, a tradicional da barra e uma secreta.

E o jogo não fica "pesado" por ser extenso. Há um grande reaproveitamento de sprites e de qualquer forma, só era carregado o que precisava no momento.

Sobre os slows que ocorriam no jogo, é o que já estavam comentando: jogo de primeira geração tanto pelo conhecimento técnico como pelos limites impostos na época.

Mas slows sempre foram o "Calcanhar de Aquiles" do SNES. Não é para menos que as softhouses procuravam maneiras de evitar sobrecarregamentos.
 
Ultima Edição:

Doctor Kafka

A Solitary Man
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Super Mario World não tinha exatamente 100 fases, mas 98 "Saídas". Ou seja, algumas fases tinham duas saídas, a tradicional da barra e uma secreta.

E o jogo não fica "pesado" por ser extenso. Há um grande reaproveitamento de sprites e de qualquer forma, só era carregado o que precisava no momento.

Sobre os slows que ocorriam no jogo, é o que já estavam comentando: jogo de primeira geração tanto pelo conhecimento técnico como pelos limites impostos na época.

Mas slows sempre foram o "Calcanhar de Aquiles" do SNES. Não é para menos que as softhouses procuravam maneiras de evitar sobrecarregamentos.
São 96 na verdade. Fases mesmo é algo entre 50 e 60, esqueci o número exato agora.

Uma coisa que só descobri tardiamente: pra saber se uma fase tem duas saídas, basta ver se ela é vermelha no mapa.

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BigJ

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São 96 na verdade. Fases mesmo é algo entre 50 e 60, esqueci o número exato agora.

Uma coisa que só descobri tardiamente: pra saber se uma fase tem duas saídas, basta ver se ela é vermelha no mapa.

Isso mesmo, são 96 na realidade (tanto que o jogo marca esse dado com uma estrelinha). Já o lance da indicação em vermelho eu já conhecia por causa das revistas de games com detonados do jogo.
 
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