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O hardware do SNES era tão fraco assim?

NÃOMEQUESTIONE

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No Mega acho que o único jogo que se aproxima do visual gráfico de Donkey Kong é o Toy Story que também tem pra Snes, Vectorman eu acho que fica mais em linha com as partes a pé de Rendering Ranger.
 

ELTORO

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Eita porr@,logo de cara os caras já fazem isso,não estavam de brincadeira msm.
Não fazia nem ideia que tinha esse número de frames.

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ELTORO

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No Mega acho que o único jogo que se aproxima do visual gráfico de Donkey Kong é o Toy Story que também tem pra Snes, Vectorman eu acho que fica mais em linha com as partes a pé de Rendering Ranger.
Tem umas coisas em Toy Story que são melhores que o DKC (aquela fase "3D" por exemplo ou alguns sprites que são bem grandes e detalhados),mas acho que DKC ainda leva porque os cenários são bem mais ricos em termos de cores e texturas.

video muito bem capturado, fica claro que a questão do Dithering no mega é apenas um problema para emulação e displays modernos... na tubosa fica glorioso
Tinha coisa que dithering não resolvia por si só.
Tipo,vira e mexe surgia jogo no SNES que usava transparência pra mesclar com um monte de cores (mais ou menos no naipe de uma hack de Mario World do Maxwelsonage),aí ficava complexo demais pra fazer tudo só no dithering.

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Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
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Muito difícil mesmo, ainda mais com a política da SEGA de limitar a maioria dos lançamentos a 24mib, quem eu lembro que tinha muitos frames de animação era o Earthworm Jim.

68372.png

68200.png

68373.png
Os plataformers westerns sempre foram bem animados com cenários mais orgânicos que os costumeiros blocos e design mais geometrico dos plataformers orientais.

Gostaria que tivesse mais deles, a Shinny entertainment tinha artistas talentosos uma lástima ter feito só o Earthworm Jim na era 16bits

em destaque os games da Disney que em sua grande Maioria seguia essa receita, como The Lion King, Jungle Book, Pocahontas ,Alladin entre outros desenvolvidos por estudios britanicos e americanos

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sux

soteropolitano
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Tinha coisa que dithering não resolvia por si só.
Tipo,vira e mexe surgia jogo no SNES que usava transparência pra mesclar com um monte de cores (mais ou menos no naipe de uma hack de Mario World do Maxwelsonage),aí ficava complexo demais pra fazer tudo só no dithering.
o problema é que as linhas de dithering são "feias" nos displays atuais e parece que o visual era pior do que é na realidade
 


Pyron

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Os plataformers westerns sempre foram bem animados com cenários mais orgânicos que os costumeiros blocos e design mais geometrico dos plataformers orientais.

Então, DK só seguiu o padrão de qualidade dos jogos ocidentais criados após Alladin,
vc pega todos baseados em franquias da Disney, pitfall, Earthwhorm Jim entre outros e você vai ter animações super bem trabalhadas com vários e vários quadros de animação, DK não fez nada novo ou especial como os comentários inflamados que rolam aqui, como se só nele fosse possível ter essa qualidade de animação.
Todos os jogos mencionados também estão no Snes.

Não tem mistério e nem papo furado, em ambos sistemas para você ter essa animação rica existentes nesses títulos você precisa ter espaço em disco ou uma boa técnica de compactação/ descompactação. Os sprites são lidos do cartucho e jogados diretamente na vram e atualizados a cada quadro. Se você fizer um DK com 300 quadros de animação para ele parado coçando a cabeça vai ser o mesmo processo se ele tivesse 3 quadros, a única limitação é respeitar a velocidade e largura de banda cada plataforma, e ambos nem se comparam ou chegam perto do Neo Geo por exemplo.
 

Ridge

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Sem duvida muito bonito, quanto a animação é complicado achar um jogo na era 16bits que bata Donkey Kong Country, talves os proprios o 2 ou 3
donkey-kong-5.gif


Mesmo se voce exclua ele com o Diddys e os objetos

donkey-kong-3.gif
.
donkey-kong-2.gif

ainda não é 100% das poses todas essas sheets

Ainda entra ai as animações do Diddy e as dos animais que podem ser controlados.
 

Jefferson Praxedes

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Então, DK só seguiu o padrão de qualidade dos jogos ocidentais criados após Alladin,
vc pega todos baseados em franquias da Disney, pitfall, Earthwhorm Jim entre outros e você vai ter animações super bem trabalhadas com vários e vários quadros de animação, DK não fez nada novo ou especial como os comentários inflamados que rolam aqui, como se só nele fosse possível ter essa qualidade de animação.
Todos os jogos mencionados também estão no Snes.

Não tem mistério e nem papo furado, em ambos sistemas para você ter essa animação rica existentes nesses títulos você precisa ter espaço em disco ou uma boa técnica de compactação/ descompactação. Os sprites são lidos do cartucho e jogados diretamente na vram e atualizados a cada quadro. Se você fizer um DK com 300 quadros de animação para ele parado coçando a cabeça vai ser o mesmo processo se ele tivesse 3 quadros, a única limitação é respeitar a velocidade e largura de banda cada plataforma, e ambos nem se comparam ou chegam perto do Neo Geo por exemplo.

Então o desenvolvimento de DKC não foi tão fácil assim, ele era para ser um jogo do Ultra 64 até que a Rare conseguiu convencer a nintendo que podia lançar o game no SNES e o console de 64bit focou os games em 3D, eu tenho admiração enorme pelos estúdios britânicos pelo nivel artistico deles, a Rare visitou zoologicos, estudou o comportamento de gorilas, filmaram e tiraram varias fotos de um zoologico local chamad Twycross Zoo que existe até hoje

82896


Toda a base do jogo tem um contexto por de trás da produção, sem falar que a Rare na época era um estudio pequeno e com pouco espaço, quando a nintendo enviou milhoes de dolares com as maquinas da silicon graphics eles não tinham estrutura para dissipar o calor que elas produziam, os cara literalmente trabalharam em condiçoes horriveis, dizem que os programadores suavam mesmo, depois eles tiveram que instalar exaustores para dar conta de dissipar o calor

82897
Predio onde a rare desenvolveu o game entre outros titulos

O jogo literalmente foi otimizado ao extremo para usar o maximo que o video do snes podia, eles foram adicionando coisas até onde não podiam mais, os desenvolvedores eram entusiastas e enérgicos e queriam provar para os japoneses o que podiam fazer já que estavam sobre pressão constante da Nintendo e o curto periodo de 18 meses para entregar um jogo que estava sendo desenvolvido em maquinas de estudio de animação de hollywood e portado para um console que não era capaz de rodar a tecnologia que estava decadas a frente. Eles tiveram o trabalho em dobro, criar as animaçoes nas workstations igual fazer um desenho da Pixar e depois o processo criativo do game e pior ainda
82899
Expremer isso aqui nas memorias comerciais usadas nos cartuchos vendidos para o consumidor final , eu fico imaginando a qualidade
que os assets originasi das SGIs WS tinham antes de serem compressas, a Nintendo NUNCA relançou o game numa forma remasterizada
é rídiculo essa prática deles, imagina o quao bonito ficaria com os assets originais nas telas de hoje


"Havia obviamente uma pressão constante; o que quer que tivéssemos feito nunca foi bom o suficiente e teríamos que voltar e interagir e melhorar e fazer tudo parecer melhor. Sempre foi Tim Stamper. Eu estava sempre tentando fazer as coisas parecerem tão boas quanto possível, com todas essas camadas de paralaxe acontecendo ea quantidade de gráficos que temos para empinar nessa RAM de vídeo. Tim sempre foi "que parece ótimo, em seguida, fazer mais alguns". Faça chover. Ter a chuva começar em segundo plano e, em seguida, construir através das camadas até que chove no primeiro plano do nível.Ter ciclos de dia para noite. Tem neve aparecer. Sempre foi uma questão constante do que poderíamos fazer para levá-lo ao próximo nível. "

"No nosso jogo, tudo foi renderizado, até mesmo os números que mostraram a pontuação; não havia uma única coisa que fosse desenhada à mão

82898


No final do desenvolvimento do jogo, notícias desagradáveis chegaram aos ouvidos da equipe da Rare em relação a um jogo rival do SNES que também usava imagens em CGI. "Começamos a ouvir sobre outro jogo com um monociclo", diz Gunn. "Ouvimos dizer que os gráficos foram pré-renderizados e que havia a preocupação de que eles pudessem fazer algo melhor que nós". O jogo foi, claro, Unirally - também conhecido como Uniracers - que foi desenvolvido pela casa de código escocês DMA Design. Embora fosse um jogo fabuloso por si só, os funcionários da Rare ficaram aliviados ao descobrir que não estava exatamente no mesmo nível técnico de sua criação. "Descobriu-se que apenas o monociclo era CGI", continua Gunn. "No nosso jogo, tudofoi renderizado, até os números que mostravam a partitura; não havia uma única coisa que fosse desenhada a mão naquele jogo. Foi um grande alívio descobrir que a DMA não conseguiu nos ofuscar a esse respeito.

E se tivessem mais tempo eles tinham mais idéias ainda que provalvemente usaram nos jogos seguintes

"Nós estávamos trabalhando direto até o fim, tentando chegar o máximo possível, até o ponto em que eles disseram 'você não pode mais fazer agora' - foi como ter seu brinquedo tirado de você "

não só os gráficos como a música , principalmente a Aquatic Ambience que quase foi cancelada de ser incluida no game. A música que toca durante as seções subaquáticas do DK Country tornou-se uma das faixas mais adoradas e reconhecíveis do título. Ele quase não fez o jogo, pois levou os recursos de áudio do SNES ao limite e engoliu uma grande parte da RAM do sistema. Acabou levando o compositor da DK Country, David Wise, durante cinco semanas para fazer a música funcionar.



Quando Donkey Kong Country foi lançado a tempo para o Natal de 1994, ganhou aclamação da crítica e e vendeu nove milhões de unidades ficando para trás de SMW que vinha geralmente com o console e Super Mario All Stars
 

Jefferson Praxedes

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Daniel-Glenn

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DK tem excelentes gráficos. A quantidade de efeitos nativos e cores são absurdas. As animações estão fora de qualquer crítica, pois são dois personagens na tela, e além disso os inimigos também são caprichados. É um jogo que desde 1994 vem ferindo muitos orgulhos. :kfreeze:klingua2
 
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Jefferson Praxedes

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DK tem excelentes gráficos. A quantidade de efeitos nativos e cores são absurdas. As animações estão fora de qualquer crítica, pois são dois personagens na tela, e além disso os inimigos também são caprichados. É um jogo que desde 1994 vem ferindo muitos orgulhos. :kfreeze:klingua2
Depois que foi revelado que eram sprites muita gente pensa que era um truque barato mas é so raciocinar o que é mais pesado para rodar no console? pixel art normal ou frames fotorealistas convertidos? obviamente que os dados dos frames tinham muito mais pixels e cores e a complexidade consome mais memória e espaço para alocar, em muitos casos tinha que se usar o proprio cartucho como RAM, sim pode contar como 3 personagens quando ele monta um animal ele so fica um pouco escurecido não para ficar mais leve pois ele corre atrás de voce mas para voce saber com qual está jogando
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Daniel-Glenn

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Depois que foi revelado que eram sprites muita gente pensa que era um truque barato mas é so raciocinar o que é mais pesado para rodar no console? pixel art normal ou frames fotorealistas convertidos? obviamente que os dados dos frames tinham muito mais pixels e cores e a complexidade consome mais memória e espaço para alocar, em muitos casos tinha que se usar o proprio cartucho como RAM, sim pode contar como 3 personagens quando ele monta um animal ele so fica um pouco escurecido não para ficar mais leve pois ele corre atrás de voce mas para voce saber com qual está jogando
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Exatamente, tudo isso consome muita memória.
E sobre a animação dos personagens, tanto o SNES quanto o Mega Drive poderiam ter muito mais quadros, pois os dados dos personagens são carregados diretamente para a vram, o único problema era que isso ocupava muito espaço no cartucho. Um Street Fighter para SNES ou Mega com cartuchos de 64mb (ou mais) seriam fantásticos.
 
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Jefferson Praxedes

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Aladdin no Mega Drive foi uma produção ótima também feita por estudio britanico a Virgin Interactive



Sonic 3D Blast que é um game feito nas SGIs pela Traveler Tales adivinhem? Outro estúdio do Reino Unido haha



E o game que eu mais gosto do Mega , esse estudio fez otimos games também, agora foi condenado pelo resto da vida a fazer jogos de Lego XD, eles fizeram games para Disney, e até Crash Bandicoot

Até queria mais jogos de plataforma isométricos, tem o Banjo kazooie do GBA que tem uma pegada parecida mais igual esse do Sonic ainda não vi , Mario RPG tem essa perpesctiva mas nao foca so em plataforma e coletaveis, eu teria que fazer uma boa pesquisa
 
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Pyron

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Depois que foi revelado que eram sprites muita gente pensa que era um truque barato mas é so raciocinar o que é mais pesado para rodar no console? pixel art normal ou frames fotorealistas convertidos? obviamente que os dados dos frames tinham muito mais pixels e cores e a complexidade consome mais memória e espaço para alocar.
O processo é o mesmo com as mesmas limitações, espaço de armazenamento e limite de cores, um sprite do DK tem 16 cores e a mesma quantidade de pixels de qualquer outro sprite do mesmo tamanho. A única diferença que os gráficos são gerados por computador e depois convertidos para o padrão tradicional.

DK se sobressai em relação a todos os outros feitos anteriormente a ele e até posteriormente pq a direção de arte é incrivél, o jogo é belíssimo e a rica paleta do snes fez muito bem a transposição para o console. Mas a única coisa que os gráficos dele pesam a mais foi no bolso dos desenvolvedores para bancarem as estações da SG
 

Warrior Of Light

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DK tem excelentes gráficos. A quantidade de efeitos nativos e cores são absurdas. As animações estão fora de qualquer crítica, pois são dois personagens na tela, e além disso os inimigos também são caprichados. É um jogo que desde 1994 vem ferindo muitos orgulhos. :kfreeze:klingua2
Donkey Kong Country é um jogo super pesado por muitos motivos, o jogo usa a terceira camada de background do SNes como parte do cenário, o que só aumenta o número de timemaps em tela, as tiles da terceira camada eram usadas de forma simplificada, pois era limitada a tiles de 2bpp (2² = 4 cores) e por isso eram tiles usadas para representar apenas barras de status dos personagens, mas em DKC as tiles de 2bpp foram usadas de maneira bem mais complexa, usando um número bem grande de tilemaps para forma-la.

45273.png


Nos Sprites o jogo sempre fica com a OAM (object atribute memory) sempre cheia, rodando na maior parte do jogo com mais de 100 sprites em tela, as moedas e números em Mario World eram feitas com o background, em DKC é totalmente oposto, todas as bananas, números, estrelas e moedas são sprites animados, quando tem muitos itens juntamente aos inimigos chega-se em 128 sprites em tela.

o17vI10.png
(125 sprites nesta tela)

Além disso, usaram o Direct Color Mode do SNes, que permitiu mais de 900 cores em tela in-game, nesse modo qualquer restrição de cores na CG-RAM (memória de cores) é ignorada, pois como se trata de um modo direto de cores, elas são jogadas da ROM diretamente para a tela sem ficarem restritas aos 512kb da CG-RAM, que alocam 256 cores, sendo que cada cor ocupa 2kb dessa memória (512/2=256), podendo aumentar consideravelmente as cores tanto dos sprites como dos backgrounds, tirando as transparências usadas de várias maneiras, no background com várias tonalidades, nos sprites, usando a window layer, usada com troca de paletas, etc.

Esse modo direto de cores era bem pesado, por isso era usado apenas em imagens estáticas como em Toy Story (que na versão de SNes usaram in-game tbm), na demo Titan Overdrive do Mega Drive e na demo do Josuah Cain de SNes.

images


v9MiRJ0.png


Outra coisa, usaram uma técnica do Amiga 500 que precisa do Copper (co-processador) para ser executada, possível no SNes pelo H-DMA que formam os gradientes coloridos no fundo do cenário (na primeira fase por exemplo), que é usada tbm para trocar as cores do cenário inteiro.

tumblr_mjng8hdIWU1rvp5ygo1_500.gif
(o flickering nos gradientes é normal, era chamado de fringing no Amiga 500).

Tirando a quantidade de animações simultâneas em tela, uma coisa é ter 1 personagem bem animado, outra é ter vários deles, sendo que em DKC tem 2 personagens (Donkey e Diddy), isso quando você não está com ajuda (3 personagens) como o Squawks (papagaio), somado aos inimigos e itens em tela, todos bem animados, a quantidade de animações simultâneas chegam a ser MASSIVAMENTE ENORMES, alocar no cartucho ok (tu pode ter 1 milhão de animações a depender do tamanho da ROM e compressão), mas o que eu quero ver é qualquer console rodar todas as animações que são alocadas na V-RAM durante cada quadro como acontece em DKC.

Somente é o jogo mais pesado da geração (trilogia), ao lado de Rendering Ranger R2 que usa apenas 67% do processador e feito sozinho em casa.
 
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Jefferson Praxedes

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Donkey Kong Country é um jogo super pesado por muitos motivos, o jogo usa a terceira camada de background do SNes como parte do cenário, o que só aumenta o número de timemaps em tela, as tiles da terceira camada eram usadas de forma simplificada, pois era limitada a tiles de 2bpp (2² = 4 cores) e por isso eram tiles usadas para representar apenas barras de status dos personagens, mas em DKC as tiles de 2bpp foram usadas de maneira bem mais complexa, usando um número bem grande de tilemaps para forma-la.



Nos Sprites o jogo sempre fica com a OAM (object atribute memory) sempre cheia, rodando na maior parte do jogo com mais de 100 sprites em tela, as moedas e números em Mario World eram feitas com o background, em DKC é totalmente oposto, todas as bananas, números, estrelas e moedas são sprites animados, quando tem muitos itens juntamente aos inimigos chega-se em 128 sprites em tela.

o17vI10.png
(125 sprites nesta tela)

Além disso, usaram o Direct Color Mode do SNes, que permitiu mais de 900 cores em tela in-game, nesse modo qualquer restrição de cores na CG-RAM (memória de cores) é ignorada, pois como se trata de um modo direto de cores, elas são jogadas da ROM diretamente para a tela sem ficarem restritas aos 512kb da CG-RAM, que alocam 256 cores, sendo que cada cor ocupa 2kb dessa memória (512/2=256), podendo aumentar consideravelmente as cores tanto dos sprites como dos backgrounds, tirando as transparências usadas de várias maneiras, no background com várias tonalidades, nos sprites, usando a window layer, usada com troca de paletas, etc.

Esse modo direto de cores era bem pesado, por isso era usado apenas em imagens estáticas como em Toy Story (que na versão de SNes usaram in-game tbm), na demo Titan Overdrive do Mega Drive e na demo do Josuah Cain de SNes.



Outra coisa, usaram uma técnica do Amiga 500 que precisa do Copper (co-processador) para ser executada, possível no SNes pelo H-DMA que formam os gradientes coloridos no fundo do cenário (na primeira fase por exemplo), que é usada tbm para trocar as cores do cenário inteiro.

(o flickering nos gradientes é normal, era chamado de fringing no Amiga 500).

Tirando a quantidade de animações simultâneas em tela, uma coisa é ter 1 personagem bem animado, outra é ter vários deles, sendo que em DKC tem 2 personagens (Donkey e Diddy), isso quando você não está com ajuda (3 personagens) como o Squawks (papagaio), somado aos inimigos e itens em tela, todos bem animados, a quantidade de animações simultâneas chegam a ser MASSIVAMENTE ENORMES, alocar no cartucho ok (tu pode ter 1 milhão de animações a depender do tamanho da ROM e compressão), mas o que eu quero ver é qualquer console rodar todas as animações que são alocadas na V-RAM durante cada quadro como acontece em DKC.

Somente é o jogo mais pesado da geração (trilogia), ao lado de Rendering Ranger R2 que usa apenas 67% do processador e feito sozinho em casa.

82952

Macacos me mordam! Olha essa explicação ,parabéns x e tudo isso sem nenhum chip extra
2 efeitos que me faziam cair o queixo quando criança

82955
82956
da ate impressão que o game tinha Physx lol
 

Maxwelsonage

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Macacos me mordam! Olha essa explicação ,parabéns x e tudo isso sem nenhum chip extra
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da ate impressão que o game tinha Physx lol

O mais impressionante desse ultimo é que fizeram usando a terceira camada e separando por scanline cada folha.
Outros jogos podem ter feito isso também, mas no DKC2 o movimento é tão natural que parecem vários sprites independentes.
 

ELTORO

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O mais impressionante desse ultimo é que fizeram usando a terceira camada e separando por scanline cada folha.
Outros jogos podem ter feito isso também, mas no DKC2 o movimento é tão natural que parecem vários sprites independentes.
Cada vez que eu vejo tópico com DKC no meio eu descubro uma coisa nova.
Que jogo impressionante.
 

Pyron

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Rapaz fiquei até emocionado com a descrição de 2 players em um jogo exibindo um item animado e um inimigo em tela, parecia algo de outro mundo!

O exemplo de 125 sprites na tela (limite é 128) achei muito legal, e me fez entender pq a serie DK não exibe o hud o tempo inteiro. O jogo vai ao limite muito rápido sem ter quase ação nenhuma em tela, eu não sei se esbanjaram por ter realmente bastante espaço de sobra ou foi falta de otmização já que Jogando o DK1 um tempo atrás e olhando a memoria, este pareceu bem mais otimizado, já que com 2 inimigos em tela, 2 players, letra do kong e as bananas que são animadas o jogo usava perto de 60 sprites dando folga pra por muito mais coisas em tela. Estávamos olhando isso justamente olhando se era possível deixar os 2 players simultâneos na tela, era plenamente possível, mas ele não conseguiu hackear o jogo pra isso funcionar corretamente.
 

Jefferson Praxedes

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Rapaz fiquei até emocionado com a descrição de 2 players em um jogo exibindo um item animado e um inimigo em tela, parecia algo de outro mundo!

O exemplo de 125 sprites na tela (limite é 128) achei muito legal, e me fez entender pq a serie DK não exibe o hud o tempo inteiro. O jogo vai ao limite muito rápido sem ter quase ação nenhuma em tela, eu não sei se esbanjaram por ter realmente bastante espaço de sobra ou foi falta de otmização já que Jogando o DK1 um tempo atrás e olhando a memoria, este pareceu bem mais otimizado, já que com 2 inimigos em tela, 2 players, letra do kong e as bananas que são animadas o jogo usava perto de 60 sprites dando folga pra por muito mais coisas em tela. Estávamos olhando isso justamente olhando se era possível deixar os 2 players simultâneos na tela, era plenamente possível, mas ele não conseguiu hackear o jogo pra isso funcionar corretamente.
Tipo um modo cooperativo né como nos New SMB? Seria interessante jogar simultaneo mas acho que em alguns levels seria complicado a adição desse modo , principalmente no Donkey Kong 2 e 3 onde voce se transforma em um animal só e é obrigado a um so jogar, e certos trechos que o level corre sozinho tipo a serra em DKC3 os 2 juntos ia ser meio desesperador mas adicionaria um desafio maior em compensação. Se saisse um hack desse ia ser legal experimentar como funcionaria, ia dar baita replay value se tu tens alguem para jogar junto
 

Pyron

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Tipo um modo cooperativo né como nos New SMB? Seria interessante jogar simultaneo mas acho que em alguns levels seria complicado a adição desse modo , principalmente no Donkey Kong 2 e 3 onde voce se transforma em um animal só e é obrigado a um so jogar, e certos trechos que o level corre sozinho tipo a serra em DKC3 os 2 juntos ia ser meio desesperador mas adicionaria um desafio maior em compensação. Se saisse um hack desse ia ser legal experimentar como funcionaria, ia dar baita replay value se tu tens alguem para jogar junto
Acho que o modo 2 players do jogo é quebrado, não funciona como 2 players na realidade, mas como vc disse, seria bem difícil de implementar e poucos jogos fizeram isso bem em qualquer plataforma. Então entendo o porque, e foi decisão de design e não de limitação do console.

Vide o exemplo abaixo do DK1, usando o mesmo parâmetro citado como algo de outro mundo, verá que não tem nada demais e sobra folga para os 2 players e mais elementos na tela , seria de boa 2p free mode como queríamos.

68 sprites de 128.
tv0PGxZ.png


Agora pegamos outro jogo que você pode jogar com 2 players no Snes, e que tem uma ação legal para ambos jogadores. Em qualquer momento no modo co-op dele o uso de sprites é bem maior que o DK1 por exemplo:

99 sprites de 128.
YqIZ5hR.png



Se você pegar o mesmo jogo, a mesma cena no MD você vai ter isto.

49 sprites de 80.
6WRiLlo.png


No Snes a interface é feita de tiles usando a camada 3, no MD como você só tem 2 planos de backgrounds toda a interface é também feita por sprites e mesmo assim o uso deste recurso fica bem mais baixo no MD pelo simples fato da plataforma ser muito mais flexível nesse quesito.

Como você pode ver, quantidade de sprites na tela não quer dizer ter mais objetos, mais ação, mais animação e etc...
O fato do Snes limitar apenas dois tamanhos de sprites em tela faz você desperdiçar muitos recursos.
 

Ridge

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Tipo um modo cooperativo né como nos New SMB? Seria interessante jogar simultaneo mas acho que em alguns levels seria complicado a adição desse modo , principalmente no Donkey Kong 2 e 3 onde voce se transforma em um animal só e é obrigado a um so jogar, e certos trechos que o level corre sozinho tipo a serra em DKC3 os 2 juntos ia ser meio desesperador mas adicionaria um desafio maior em compensação. Se saisse um hack desse ia ser legal experimentar como funcionaria, ia dar baita replay value se tu tens alguem para jogar junto
Não ia funcionar muito bem, principalmente no DKC 2 e 3, a Dixie eh um personagem que consegue planar e o Diddy não, um iria atrapalhar o outro, a Dixie iria planar longe e o Diddy/Kiddie iriam ficar pra trás.
 

Arlindo Orlando

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Vendo essa explicação sobre o Donkey Kong Country só me fez bater a saudade da Rare antiga. O que será que houve com essa empresa? Foi só a Microsoft comprar que ferrou com tudo ou tem algo mais por trás da história?
 

Jefferson Praxedes

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Vendo essa explicação sobre o Donkey Kong Country só me fez bater a saudade da Rare antiga. O que será que houve com essa empresa? Foi só a Microsoft comprar que ferrou com tudo ou tem algo mais por trás da história?

Bom voce já meio que resumiu em poucas palavras o que aconteceu 2 erros a Nintendo ceder quase metade das açoes do estúdios + a maldita ambição e ignorância da microsoft e sua má administração
O próprio Tim Stamper até hoje não entende o porque da nintendo não ter comprado toda a empresa logo apos o sucesso dos seus jogos, ele mesmo revelou isso numa entrevista. Existe um certo orgulho nipônico enraizado na Nintendo, acho que eles se doem de ceder os jogos para estúdios western desenvolverem e superarem o produto que poderia ser feito por eles mesmos

Em 20 de setembro de 2002, a Microsoft pagou US $ 375 milhões por essa árvore bonsai e tudo o que ela simbolizava: excelência criativa, domínio técnico, inovação, originalidade, alma e as preciosas impressões digitais da Nintendo. A novata Microsoft Game Studios, desesperada para adquirir talento de classe mundial que poderia ajudar a estabelecer seu console de videogame, viu naquela árvore tudo o que desejava ser.

Naquela época, o sucesso crítico e comercial de Rare caiu, os jogos do estúdio lutando para viver de acordo com o nome de seu criador. Dois anos após a aquisição, Chris e Tim Stamper, os irmãos que fundaram a empresa em 1982, partiram para a "exploração de novas oportunidades" da obscuridade. Fãs fiéis ficaram desiludidos enquanto, além de algumas exceções notáveis, as novas e dispersas direções do desenvolvedor falharam em inspirar lealdade ou paixão na próxima geração de jogadores e na próxima novamente.

O que deu errado? E quem - ou talvez o quê - é o culpado?

"Microsoft e Rare foi um casamento ruim desde o começo. O noivo era rico. A noiva era linda. Mas eles queriam fazer jogos diferentes e queriam fazê-los de maneiras diferentes."

Martin Hollis ingressou na Rare em 1993, um ano antes de a Nintendo comprar 49% do empreendimento. Seu primeiro projeto foi o Killer Instinct, operado por moedas, uma máquina de arcade para a qual ele codificava todo um sistema operacional. Após a compra da Nintendo, Hollis, um gênio da codificação, criou o Goldeneye, lançou o projeto para Perfect Dark e finalmente partiu para a América para ajudar a desenvolver o console do GameCube. Seu tempo na empresa coincidiu com o que muitos vêem como seus anos dourados, um período durante o qual a Rare simultaneamente inovou e aperfeiçoou a antiga com uma série de blockbusters estampados com o selo de aprovação da Nintendo.

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Sede Twycross da Rare.
"A Rare estava sempre olhando para o Oriente no Japão e nos jogos da Nintendo em particular, com sua vibração infantil de coração aberto e diversão", explica Hollis. "Enquanto isso, a Microsoft tinha um estilo centrado nos EUA em seus jogos, um toque de machismo e testosterona. Na primeira década após a venda da Microsoft, o maior problema para a criatividade do estúdio foi a direção. Olhando de fora, parecia se nem a Microsoft nem a Rare pudessem descobrir onde ela estava indo. "

Do interior dos portões do estúdio, também, as mudanças introduzidas pela Rare pela Microsoft adulteraram a receita do sucesso da empresa, deixando as equipes se sentindo desorientadas e até mesmo abatidas.

"As mudanças foram inicialmente imperceptíveis, mas se tornaram cada vez mais rápidas com o passar do tempo", diz Phil Tossell. Contratado por Hollis em 1997, ele começou a trabalhar na Diddy Kong Racing antes de trabalhar como engenheiro-chefe da Dinosaur Planet (que mais tarde se tornou a Starfox Adventures). Ele estava presente na empresa através da aquisição da Microsoft e foi promovido a Diretor de Gameplay em 2009, quando supervisionou o desenvolvimento do Kinect Sports. "Para mim, pessoalmente, a atmosfera se tornou muito mais sufocante e muito mais estressante", diz ele. "Havia uma sensação geral de que você não estava realmente no controle do que estava fazendo e de que também não era realmente confiável.

"Também houve uma introdução gradual de certos comportamentos da Microsoft que se insinuaram na maneira como fizemos as coisas: muito mais reuniões, análises de desempenho e muito mais consideração pela sua posição dentro da empresa", disse ele. "Embora estes não fossem necessariamente bons ou ruins, eles começaram a corroer a cultura tradicional rara e a maneira de fazer as coisas. Muitas das pessoas que estiveram lá há muito tempo acharam essas mudanças extremamente difíceis de aceitar."

"Eles eram de 50% da Nintendo e a Nintendo tinha a opção de adquirir a outra metade da empresa até uma certa data. Se eles não exercessem essa opção, a Rare teria a opção de encontrar um comprador para a metade da Nintendo." já estendia a opção por um ano, mas parecia que eles não iam adquirir a outra metade da Rare, então os caras raros começaram a olhar em volta para ver se alguém mais poderia estar interessado. "

"Eu provavelmente ouvi falar sobre uma compra oficialmente quando Tim e Chris sentaram-se com todos os clientes potenciais para conversar com eles sobre isso", diz Tossell. "Eles eram muito abertos em relação às opções e ao que isso poderia significar. Inicialmente eu acho que havia três possibilidades: Nintendo, Activision e Microsoft. Na verdade, tivemos uma demonstração de mãos na reunião para indicar quais das opções preferíamos, mas obviamente, no final das contas, foi realmente para os principais acionistas ... "

Fries sabia que outros editores estavam cortejando a Rare e, apesar de fazer um movimento rápido, parecia que a Microsoft havia perdido sua oportunidade. "Sabíamos que havia outros proponentes", diz ele. "Queríamos a empresa e fizemos uma oferta, mas fomos informados de que a Rare tinha decidido ir com a Activision. Eu estava desesperado por desenvolvedores de console mais experientes e simplesmente não havia outras empresas como a Rare no mercado, então aumentamos nossa oferta , mas foram informados de que haviam decidido ir com a Activision. Então o negócio da Activision se desfez por algum motivo e então eles voltaram para nós e perguntaram se ainda estávamos interessados. Dissemos que estávamos e o acordo foi concluído com relativa rapidez ".

Mas é difícil equilibrar essa positividade com a realidade da saída atual da Rare. Viva Piñata e Banjo Kazooie: Nuts and Bolts são jogos que demonstram o claro talento e habilidade ainda no estúdio. Mas, sem dúvida, a Rare perdeu a capacidade de empacotar e apresentar suas ideias de uma maneira que parece contemporânea. Os jogos raros de hoje parecem desatualizados, como se a empresa mantivesse um estilo que escorregou da moda e não conseguiu transcendê-lo. Por todo o carinho e admiração desses ex-funcionários, há uma leve corrente de melancolia e perda de um tempo que não existe mais.

Mas para Fries, o homem que comprou a Rare, aquela semente de brilho criativo, simbolizado pelo bonsai de Miyamoto, que ainda permanece aquém do fundamento de Rare, pode ser encontrado até nos lançamentos mais conflituosos da empresa. "Meu filho de sete anos me acordou algumas manhãs atrás porque ele não conseguia encontrar Banjo Kazooie: Nuts and Bolts", diz ele. "Como você pode imaginar, ele tem muitos jogos para escolher em nossa casa. Mas esse é o que ele queria jogar. Esse jogo, de todos os jogos. Diz-me que ainda resta alguma mágica no Rare."


Existe umas histórias mais obsucars ainda sobre Banjo Threeie virar Nuts and Bolts eu não encontrei o texto ,eu tinha guardado ele no PC a uns tempos atras mas vou resumir o que eu lembro, existia outro time fazendo um game de veiculos montaveis num estudio separado, a rare apresentou uma build do Banjo Threeie fantastica
disseram que eles usaram o maximo do 360 graficamente



O jogo ia seguir a receita dos games do N64, mas disseram que os 2 agentes da microsoft mal deram bola, um tava no celular o tempo inteiro eles disseram que vieram ali e introduziram o outro estudio e obrigaram a rare a trabalhar com esse time e enfiar a mecanica dos carros dentro do jogo deles, pode perceber Nuts and Bolts tem mundos enormers e certos lugares estranhamente vazios, apesar de eu nao achar ruim a mecanica dos carros da para perceber que foi uma ideia injetada no game posteriormente no desenvolvimento, eu tenho o game e voce sente que toda a extenssão do mundo sugere que poderia ter muitas parte de plataforma , provavel que tiveram que adaptar os levels para incluir o esquema de carros.
A microsoft não dava a mesma liberdade criativa que a Nintendo dava a Rare.
 

Arlindo Orlando

Bam-bam-bam
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Boa história! Obrigado por esclarecer! Sinceramente, se você compra algo, tem que ver se é compatível com o seu perfil. A Microsoft queria jogos de um estilo o qual não era a praia da Rare. Videogame está longe de ser só proeza técnica, tem de haver criatividade, e isso não é algo que se adquire estudando. É uma questão de inspiração, de momento e de gostar do que se faz. Vacilaram achando que os bons resultados da Rare surgiam automaticamente, sem precisar de nada mais.

Seja como for, eu tenho uma opinião ferrenha contra expandir uma empresa sem antes estudar a situação. Se você é um estúdio pequeno que funciona bem assim, continue pequeno, faça jogos pequenos: vai vender menos, porém vai gastar menos. No final, o lucro sai positivo. E, com o tempo, a constante qualidade do estúdio vai garantir um bom fluxo de vendas que faça o negócio ser rentável. Nem todo estúdio aguenta ser gigante. Isso é coisa para poucos.
 

matroska

Ei mãe, 500 pontos!
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Boa história! Obrigado por esclarecer! Sinceramente, se você compra algo, tem que ver se é compatível com o seu perfil. A Microsoft queria jogos de um estilo o qual não era a praia da Rare. Videogame está longe de ser só proeza técnica, tem de haver criatividade, e isso não é algo que se adquire estudando. É uma questão de inspiração, de momento e de gostar do que se faz. Vacilaram achando que os bons resultados da Rare surgiam automaticamente, sem precisar de nada mais.

Seja como for, eu tenho uma opinião ferrenha contra expandir uma empresa sem antes estudar a situação. Se você é um estúdio pequeno que funciona bem assim, continue pequeno, faça jogos pequenos: vai vender menos, porém vai gastar menos. No final, o lucro sai positivo. E, com o tempo, a constante qualidade do estúdio vai garantir um bom fluxo de vendas que faça o negócio ser rentável. Nem todo estúdio aguenta ser gigante. Isso é coisa para poucos.


Exato. Complemento que isso tb serve para todas as demais empresas independente do seu ramo.

inúmeras empresas pequenas faliram quando quiseram expandir. Os prejuízos quando vieram eram grandes demais para serem suportados
 

Maxwelsonage

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Provavelmente a cena mais pesada do jogo é o bônus do Rambi.
Cada coletável ocupando um sprite na OAM e indo em direção ao contador quando coletado (essa animação pode causar lag as vezes).
83062
Todos eles com tempo de animações diferentes. Nesse aqui puxaram quase ao limite mesmo.
O Rambi ocupa 20 sprites (depende da animação dele) pois a rare escolheu sprites de 8x8 e 16x16 para o jogo. Esses dois tamanhos são os mais utilizados, permitindo mais oportunidades de espelhamento, menos espaços vazios na VRAM e evita limite de sprites horizontal.
No caso de DKC, são esses dois últimos.
Mas houve jogos ousados que usaram tamanhos grandes para objetos pequenos, ignorando as vantagens do uso de sprites menores.
O resultado é mais espaços vazios na VRAM e flickering mais provável de acontecer.
Porém o SNES tem a vantagem de ignorar qualquer pixel de sprites fora da tela, tendo menos risco.
Na tela de título de Sim City usaram sprites de 64x64 pra fazer a água que ocupa a linha horizontal inteira.
1l2BMG1.gif

O scrolling só é possível por ignorar pixels de sprites fora da tela.
83071
 
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Pirlo

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Vectorman ser a resposta ao DKC é a coisa mais nada a ver que ouço falar por aí. :klol
Tipo, mesmo que fosse, é totalmente diferente em tudo. Só lembro de uma ceninha aqui e ali que parece realmente pre-render.
Acho Sonic 3D Blast mais comparável por usar pre-render 3D dos mesmos computadores da Silicon Graphics.
O piso é a coisa mais simples do mundo, mas o resto do cenário e sprites fazem jus.
sonic3d-genesis10.png


Mas ele também tem seu competidor
18627_ee1fac06c42d69d58d48b17beac72a7119f25d05.png




Sim sim, Yoshi's Island faz isso com os pés do Yoshi por exemplo.
blue_yoshi_dancing_on_bridge.gif


Tem até uma polemica que a Nintendo deve ter copiado ideias de Plok, já que o Miyamoto participou por um tempo no desenvolvimento mas depois deixou pra dar foco ao YI.

tumblr_o141cpenny1qa6wvao2_500.gif
Pai do personagem Vectorman




^ jogo ruim
 

Warrior Of Light

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O primeiro Donkey Kong é o mais simples da trilogia, tendo bem menos itens em tela, começando pelas bananas, moedas e barrís, menos inimigos tbm, por isso a OAM fica bem mais livre, permitindo modo de 2 players e folga para alocamento de sprites.

Os jogos posteriores colocam muito mais objetos em tela, sendo bananas, moedas, inimigos, barrís, além dos inimigos serem maiores tbm (formados por um número bem maior de meta-sprites e bem optimizados), o que significa mais objetos em tela e consequentemente mais animações, basta dumpar a V-RAM que não tem segredo.

Por isso na fase da chachoeira em DKC3 tem slowdown, o número de barrís animados caindo, junto aos inimigos, itens e personagens, tudo devidamente animado (Dixie girando o cabelo aumentando o numero de animações), tirando o efeito de transparência, numeração de cores em tela (onde passam de 700 cores) e a terceira camada de background, que é usada no cenário com tilemaps variadas e não apenas em interfaces de jogos simplórios (que além disso tbm usam configurações de meta-sprites péssimamente optimizadas).

Mesmo o Mega com sua flexibilidade em sprites, não poderia colocar tantos sprites em tela como em DKC3, visto que apenas uma certa numeração de bananas do terceiro jogo encheria boa parte de sua OAM, inviabilizando usar no restante (implicando diretamente na quantidade de inimigos em tela e consequentemente na quantidade de animações), a terceira camada formada por tilemaps se perderia, teriam que podar tbm na numeração de cores, efeitos, entre muitas outras coisas.

As bananas por exemplo, são formadas por sprites de 8x8 (neste caso não existe flexibilidade em sprites para poder economizar OAM), assim como nas estrelas das fases de bônus game e outros sprites.

Por isso eu já disse outras vezes que DKC3 é o jogo mais pesado da geração, ele não precisa ser "frenético" o tempo todo como em jogos de ação desenfreada, pois somente roda com a memória de sprites quase sempre cheia, com muitas tilemaps, muitas cores, muitas animações e efeitos, o que levaram a própria Sega alegar que o jogo usava chip especial no cartucho (segundo relatos :kkk).
 
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