Donkey Kong Country é um jogo super pesado por muitos motivos, o jogo usa a terceira camada de background do SNes como parte do cenário, o que só aumenta o número de timemaps em tela, as tiles da terceira camada eram usadas de forma simplificada, pois era limitada a tiles de 2bpp (2² = 4 cores) e por isso eram tiles usadas para representar apenas barras de status dos personagens, mas em DKC as tiles de 2bpp foram usadas de maneira bem mais complexa, usando um número bem grande de tilemaps para forma-la.
Nos Sprites o jogo sempre fica com a OAM (object atribute memory) sempre cheia, rodando na maior parte do jogo com mais de 100 sprites em tela, as moedas e números em Mario World eram feitas com o background, em DKC é totalmente oposto, todas as bananas, números, estrelas e moedas são sprites animados, quando tem muitos itens juntamente aos inimigos chega-se em 128 sprites em tela.
(125 sprites nesta tela)
Além disso, usaram o Direct Color Mode do SNes, que permitiu mais de 900 cores em tela in-game, nesse modo qualquer restrição de cores na CG-RAM (memória de cores) é ignorada, pois como se trata de um modo direto de cores, elas são jogadas da ROM diretamente para a tela sem ficarem restritas aos 512kb da CG-RAM, que alocam 256 cores, sendo que cada cor ocupa 2kb dessa memória (512/2=256), podendo aumentar consideravelmente as cores tanto dos sprites como dos backgrounds, tirando as transparências usadas de várias maneiras, no background com várias tonalidades, nos sprites, usando a window layer, usada com troca de paletas, etc.
Esse modo direto de cores era bem pesado, por isso era usado apenas em imagens estáticas como em Toy Story (que na versão de SNes usaram in-game tbm), na demo Titan Overdrive do Mega Drive e na demo do Josuah Cain de SNes.
Outra coisa, usaram uma técnica do Amiga 500 que precisa do Copper (co-processador) para ser executada, possível no SNes pelo H-DMA que formam os gradientes coloridos no fundo do cenário (na primeira fase por exemplo), que é usada tbm para trocar as cores do cenário inteiro.
(o flickering nos gradientes é normal, era chamado de fringing no Amiga 500).
Tirando a quantidade de animações simultâneas em tela, uma coisa é ter 1 personagem bem animado, outra é ter vários deles, sendo que em DKC tem 2 personagens (Donkey e Diddy), isso quando você não está com ajuda (3 personagens) como o Squawks (papagaio), somado aos inimigos e itens em tela, todos bem animados, a quantidade de animações simultâneas chegam a ser MASSIVAMENTE ENORMES, alocar no cartucho ok (tu pode ter 1 milhão de animações a depender do tamanho da ROM e compressão), mas o que eu quero ver é qualquer console rodar todas as animações que são alocadas na V-RAM durante cada quadro como acontece em DKC.
Somente é o jogo mais pesado da geração (trilogia), ao lado de Rendering Ranger R2 que usa apenas 67% do processador e feito sozinho em casa.