Na verdade é justamente o contrário, DKC3 coloca bem mais sprites em tela, essas telas capturadas são as mais simplórias do jogo, onde aparecem apenas 2 inimigos e 2/3 bananas e sem moedas, deixando JUSTAMENTE os objetos que enchem a OAM de fora da contagem, desse geito fica fácil demais.
Eu tbm posso pegar as telas mais simples de qualquer jogo e fazer uma captura, se for pra ser imparcial peguem as partes COMPLEXAS do jogo, onde se tem muitas bananas (mais de 30/40 em tela) e muitas moedas (no DKC3 chegam a colocar uma numeração 5x maior de moedas em tela), o que resulta em mais sprites na OAM (anulando os sprites que fazem o brilho purpurina das moedas em DKC1), pois como as moedas estão em menor número ter purpurina não faz a menor diferença na OAM, além de serem todas animadas como dito cujo.
Pegue nas partes com muitas bananas e moedas, nas partes de bônus game, nas partes do tronco de árvore onde vários pica-paus passam voando, onde macacos jogam pedras, nas partes da cachoeira onde os barrís caem, nas partes da água onde vários peixes aparecem, nas partes onde aparecem muitas abelhas, nas partes onde aparecem muitos ratos, nas partes da caverna onde os kremlings usam uma hécile no capacete, entre muitas outras partes como na imagem abaixo.
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(apenas um pequenino exemplo da farsa).
Não sei porque tanto esforço pra fazer uma manipulação barata dessas, como fui o primeiro a usar o debug NoCash farei questão de rejogar DKC3 e printar tudo sem maquiagem.
No caso das tilemaps, aqui todas as tiles de 8bpp dumpadas, maiores do que qualquer outro jogo, Final Fight 3 passa vergonha se for comparar sua quantidade de tiles com qualquer DKC, além de backgrounds sem scrolling, sem sprites pra animar (como folhas, bolhas de ar, raios, etc), sem transparências, sem window layer (camada que tem prioridade sobre todas podendo ser usada pra animar como em feixes de luz), e em outros jogos usada até para representar sprites como em Toy Story onde foi dividida em 2 partes (com 2 cores diferentes cada) pra fazer as pernas que passam andando pela fase.
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Isso somente tilemaps de 8bpp (se somar com as tilemaps de 4bpp e 2bpp a coisa fica ainda mais complexa), como mostrado acima as tilemaps separadas e aqui embaixo todas reunidas no background.
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Comparadas ao background de Final Fight 3 chega a ser uma piada, quer que eu dumpe as tilemaps de Final Fight 3 tbm ? Eu acho que não é necessário, pois a repetição de tiles é bem mais do que evidente...
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Depois dessa eu simplesmente parei de levar o amigo a sério, Final Fight 3 mais detalhado que DKC3 ? Como eu disse chega a ser uma piada mesmo, de muito mau gosto.
Outra coisa, deveriam ter usado o Final Fight 2 como exemplo, pois os meta-sprites são bem mais optimizados, com sprites grandes de 32x32 em sua maioria e alguns de 16x16, enquanto isso o Final Fight 3 inverteu essa situação, com sprites médios de 16x16 em sua maioria e alguns de 32x32.
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O que resultou em maior quantidade de sprites na OAM, mesmo com a mesma quantidade de inimigos em tela, sendo 14 sprites a mais na memória, além de ser um desperdício total o jogo se torna mais pesado, vide os slowdowns do terceiro jogo e como o segundo roda suavemente em comparativo.
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Bom, agora voltando para DKC3, aqui uma sutil contagem de cores, Direct Color Mode in-game (outros jogos só em tela estática salvo raras exceções).
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Muchas gracias por esta oportunidade de mostrar ainda mais como DKC3 é impressionante, tentar fazer flame com qualquer jogo da trilogia DKC é cuspir pro alto pra depois cair no rosto, e a contagem de sprites vai ser feita sem manipulações alá VCDECIDE e com muita boa vontade de minha parte, pois como é um jogaço não vou ficar entediado com isso, vai ser um divertimento em dobro.