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O hardware do SNES era tão fraco assim?

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Ótimo post, e antes de comentar sobre o assunto só quero dizer que zerei todos os DK completos e sem save...kkkkk


Onde vc fez essa medição de cores? pq o chip grafico do snes o Sppu1 e 2, aguentam no maximo 272 cores na tela nos mode 4 (bg1 256 bg2 16) e 256 no mode 7

Sobre a diferença de tiles no FF3 e DK3, realmente DK3 tem mais tiles, e usa bem menos recursos de um tilemap e compressor de imagem

Por ultimo, o numero sprites entre ff2 e ff3 mostra a falta de capricho da capcom, agora uma coisa interessante é q o snes tem a mesma quantidade de vram que o mega drive ou seja 64kb, colocar mais sprites mostra ou falta de desleixo do programador, ou (acredito mais nessa) falta de tempo e pressão pra acabar logo.
Só lembrar que mega man 7 foi feito em 3 meses.
Tem vários programas para medição de cores, mas eu aconselho o Xn-View pela praticidade (aqui amigo). Tbm tem outros programas como Photoshop e Gimp, mas o Photoshop tem limite de contagem (com no máximo 256 cores na tabela) e o Gimp é menos prático se comparado ao Xn-View, abraço.

:kmario
 
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Cristiano Sword

Bam-bam-bam
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Captain Commando é a coisa mais nojenta que a Capcom fez no SNES. Sério, não consigo entender o que aconteceu.
Personagens pequenos, lento, samples de baixíssima qualidade e totalmente mono.... em um jogo lançado em 1994! Wtf
Mas outros ports dela foram bons.
Só ainda longe da habilidade de uma Konami da vida.

Um caso que sei que a Capcom otimizou foi no Final Fight Guy.
O jogo sofre bem menos slowdown que o original. Mas ainda acho um trabalho porco não terem aproveitado uma ROM maior para adicionar tudo que tiraram por restrições de tamanho da época de lançamento.


256 cores é o limite de memória da CRAM, onde é guardado todas as cores para uso em backgrounds e sprites.
Efeitos de semi-transparência, escurecimento, clareamento etc não envolvem modificar essa memória. Portanto é possível passar desse número de cores.
Os exemplos que ele mostrou usa semi-transparência.


E de fato o número de sprites não demonstra totalmente o desleixo da desenvolvedora, há muito mais além de mostrar os sprites na tela (coisa que deveria ser a parte mais fácil).
O mal uso é que faz ser um problema. Tipo Mickey Mania que no SNES tem dois pontos do jogo que é possível atingir o número máximo de sprites, causando uma tela de erro disfarçada de "level warp".
Não consegui fazer, mas cheguei perto faltando apenas 7 sprites.

Visualizar anexo 83240
Inclusive apreciem a quantidade absurda de sprites de 8x8 pixels e principalmente essa que coloquei o mouse em cima, na qual há nada nela mas ainda sendo usada na tela.
Efeito de transparencia não é cor, se for assim vamos contar dithering tbm como cores a mais, alem do efeito do CRT por exemplo.
Nenhum jogo de snes tem 1054 cores na tela, e acredito que nunca terá.
Sobre os sprites, é desleixo ou pressa sim, pq num videogame que poucos sprites na tela já dá lag, jogar eles de qualquer jeito nas costas da cpu fraca do snes eh no minimo falta de noção de como as coisas funcionam naquele sistema.
 

ELTORO

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Efeito de transparencia não é cor, se for assim vamos contar dithering tbm como cores a mais, alem do efeito do CRT por exemplo.
Nenhum jogo de snes tem 1054 cores na tela, e acredito que nunca terá.
Sobre os sprites, é desleixo ou pressa sim, pq num videogame que poucos sprites na tela já dá lag, jogar eles de qualquer jeito nas costas da cpu fraca do snes eh no minimo falta de noção de como as coisas funcionam naquele sistema.

Não tem nada a ver uma coisa com a outra.
Dithering é um bagulho bem diferente de transparência real,mas bem diferente mesmo,porque o efeito só funciona se você coloca uma TV CRT ou filtro externo pra maquiar a imagem.
Já transparência real,é um efeito direto ali gerado pelo console e dependendo do jeito como você usa surgem um monte de cores novas,porque uma camada mescla com a outra.

Tudo bem que os consoles na época usavam dithering e funcionava mesmo em muitos casos pra simular um efeito de transparência,tanto que até jogo de SNES e Neo Geo tinham isso ; mas daí falar como se fossem a mesma coisa não dá.

E de novo,a CPU pode ser mais fraca e com arquitetura bem mais complicada do que o Mega Drive,mas não acho que CPU do SNES seja necessariamente fraca.
É complicado tu falar isso sendo que roda jogos pesados assim igual a série DKC.




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NÃOMEQUESTIONE

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Efeito de transparencia não é cor, se for assim vamos contar dithering tbm como cores a mais, alem do efeito do CRT por exemplo.
Nenhum jogo de snes tem 1054 cores na tela, e acredito que nunca terá.

A diferença é que o efeito transparente é gerado por uma "feature" do hardware, quer dizer ele funciona em qualquer tipo de monitor, diferente do dither ou TV de tubo, onde você nunca vai conseguir capturar as cores "adicionais" de uma imagem sem filtros "raw" num contador de cores.

E sim a transparência do Super Nes pode gerar muito mais cores na saída do que o máximo teórico.
 


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Sou seguista de carteirinha e inclusive acho Sonic muito, mas muito superior aos jogos da série Mário Bros.

Dito isto, a verdade é que o SNES é um hardware bem superior ao Mega Drive e seus jogos possuem imagem melhor, som melhor e seus exclusivos a partir de 1994 (DK, Yoshi, Mário RPG, RPGs Square. ..), são realmente muito superiores tecnicamente a qualquer coisa no Mega Drive, tecnicamente.

Todas as vezes que o SNES perdeu nos multis foi por conta de más escolhas artísticas ou dificuldades de lidar com o hardware no que tange à sua programação de software. Por algum motivo era uma teta programar no Motorola 68000 e os jogos eram mais "lisos" e de jogabilidade melhor, embora tivessem pior imagem e som. Outra coisa a se considerar e que foi um erro terrível da Nintendo foi a resolução padrão do console. Por óbvio isso ajudou a ter uma imagem melhor com menos processamento pois tinha menos tela para mostrar, porém, isso atrapalhou diversos jogos que tinham menor campo de visão.

Acho o Mega Drive um console melhor até 1993. A partir de 1994, é Super Nintendo na cabeça (com exceção de Sonic 3 & Knuckles que é o melhor jogo que a SEGA já fez).

OBS: chega a ser uma heresia comparar Donkey Kong com Vectorman.

OBS: a menor resolução do SNES atrapalhou na jogabilidade mas também ajudou a criar um mito "semi-real" de que os personagens eram maiores no console Nintendo. Era bonito de ver nas TVs de tubo.
 

Soldado!

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Mega man 3 eh um jogasso, um dos melhores da série, mas ele tem esse probleminha.

Vale lembrar que ate aquela coletânea dos Mega Man antigos para o Mega Drive tbm eh cheia de slowdowns.

Será que a Capcom não notava esses problemas?
Era charmoso. :kcool
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Na verdade é justamente o contrário, DKC3 coloca bem mais sprites em tela, essas telas capturadas são as mais simplórias do jogo, onde aparecem apenas 2 inimigos e 2/3 bananas e sem moedas, deixando JUSTAMENTE os objetos que enchem a OAM de fora da contagem, desse geito fica fácil demais.

Eu tbm posso pegar as telas mais simples de qualquer jogo e fazer uma captura, se for pra ser imparcial peguem as partes COMPLEXAS do jogo, onde se tem muitas bananas (mais de 30/40 em tela) e muitas moedas (no DKC3 chegam a colocar uma numeração 5x maior de moedas em tela), o que resulta em mais sprites na OAM (anulando os sprites que fazem o brilho purpurina das moedas em DKC1), pois como as moedas estão em menor número ter purpurina não faz a menor diferença na OAM, além de serem todas animadas como dito cujo.

Pegue nas partes com muitas bananas e moedas, nas partes de bônus game, nas partes do tronco de árvore onde vários pica-paus passam voando, onde macacos jogam pedras, nas partes da cachoeira onde os barrís caem, nas partes da água onde vários peixes aparecem, nas partes onde aparecem muitas abelhas, nas partes onde aparecem muitos ratos, nas partes da caverna onde os kremlings usam uma hécile no capacete, entre muitas outras partes como na imagem abaixo.

Visualizar anexo 83160
(apenas um pequenino exemplo da farsa).

Não sei porque tanto esforço pra fazer uma manipulação barata dessas, como fui o primeiro a usar o debug NoCash farei questão de rejogar DKC3 e printar tudo sem maquiagem.

No caso das tilemaps, aqui todas as tiles de 8bpp dumpadas, maiores do que qualquer outro jogo, Final Fight 3 passa vergonha se for comparar sua quantidade de tiles com qualquer DKC, além de backgrounds sem scrolling, sem sprites pra animar (como folhas, bolhas de ar, raios, etc), sem transparências, sem window layer (camada que tem prioridade sobre todas podendo ser usada pra animar como em feixes de luz), e em outros jogos usada até para representar sprites como em Toy Story onde foi dividida em 2 partes (com 2 cores diferentes cada) pra fazer as pernas que passam andando pela fase.

Visualizar anexo 83145

Isso somente tilemaps de 8bpp (se somar com as tilemaps de 4bpp e 2bpp a coisa fica ainda mais complexa), como mostrado acima as tilemaps separadas e aqui embaixo todas reunidas no background.

Visualizar anexo 83181

Comparadas ao background de Final Fight 3 chega a ser uma piada, quer que eu dumpe as tilemaps de Final Fight 3 tbm ? Eu acho que não é necessário, pois a repetição de tiles é bem mais do que evidente...

Visualizar anexo 83182

Depois dessa eu simplesmente parei de levar o amigo a sério, Final Fight 3 mais detalhado que DKC3 ? Como eu disse chega a ser uma piada mesmo, de muito mau gosto.

Outra coisa, deveriam ter usado o Final Fight 2 como exemplo, pois os meta-sprites são bem mais optimizados, com sprites grandes de 32x32 em sua maioria e alguns de 16x16, enquanto isso o Final Fight 3 inverteu essa situação, com sprites médios de 16x16 em sua maioria e alguns de 32x32.

Visualizar anexo 83185

O que resultou em maior quantidade de sprites na OAM, mesmo com a mesma quantidade de inimigos em tela, sendo 14 sprites a mais na memória, além de ser um desperdício total o jogo se torna mais pesado, vide os slowdowns do terceiro jogo e como o segundo roda suavemente em comparativo.

Visualizar anexo 83187

Bom, agora voltando para DKC3, aqui uma sutil contagem de cores, Direct Color Mode in-game (outros jogos só em tela estática salvo raras exceções).

Visualizar anexo 83188Visualizar anexo 83189

Muchas gracias por esta oportunidade de mostrar ainda mais como DKC3 é impressionante, tentar fazer flame com qualquer jogo da trilogia DKC é cuspir pro alto pra depois cair no rosto, e a contagem de sprites vai ser feita sem manipulações alá VCDECIDE e com muita boa vontade de minha parte, pois como é um jogaço não vou ficar entediado com isso, vai ser um divertimento em dobro.
Pra complementar oque vc explicou, gostaria de provar na pratica o quão dkc 3 pesa bem mais que o 1 , pois alguém ai disse que dkc 1 pesa mais e que dkc3 seria em tese mais leve e otimizado, mostrarei que isso é uma falácia, até falaram ai do brilhinho nas moedas kongs kkkkkkkk,

Dkc3 não tem os brilhinhos no entanto faz scaling nos sprites quando vc pega cada moeda que forma a palavra kong que é bem mais pesado que um simples brilho, além disso a engine tem bem mais frames de animação , um bom exemplo são as explosões do jogo como eu tinha mencionado antes , em dkc3 são vários frames igual ao que vc vê em explosões de jogos de arcade.


A um bom tempo atrás eu mostrei uma hacker que continha 12 inimigos em tela + dk e didi sem nenhum slow em dkc1 ,como eu já tinha isso gravado em vídeo , resolvi fazer em dkc3 tbm para ver se o jogo se comportava igual , mas oque vc vê é que com muito menos o jogo já se arrasta pois a engine do jogo exige muito mais, tanto que vc vê falhas gráficas pois a memoria esta estourando, vc percebe que do nada aparecem e desaparecem sprites , em outros exemplos de falhas gráficas quando tento por mais coisas ainda.

Olhem o barril de dk


Vejam agora o comparativo de dkc1 com uma porrada de sprites sem slow e dkc 3 com muito menos além dos slows ainda some sprites e aparecem do nada , e no final do vídeo. essa tela aqui.


Vc vê vários sprites que pus junto com bugs gráfico e slow , esses slows são por culpa de sobre carga na memoria, pois se fosse pela cpu a medida que vc fosse matando os inimigos a velocidade iria normalizando e não teria porque ter bugs gráficos já que seria apenas gargalo de cpu, mas oque se vê é ,o mesmo slow e bug que que ocorre com 10 são os mesmos que ocorrem com menos, a velocidade e gráficos só voltam ao normal depois de uma certa quantidade em tela , se fosse o processador, quanto menos inimigo em tela a velocidade iria aumentando gradualmente e não teria os bugs, pois cada sprite a menos seria menos elementos que a cpu teria de calcular.

Dkc3 é muito mais pesado e avançado que qualquer 1 desses jogos ai.

Vejam que somem e aparecem sprites do nada, como banana ou o kreling da moeda de dk, Além dos bugs no gráfico do jogo por causa da engine muito mais avançada, em Dkc 1 isso não ocorre.


Engraçado é que a Rare no final ainda conseguiu extrair poder do SNes para fazer algo além que seria o Dreams, infelizmente a era do SNes estava no fim.




Sobre as cores que ultrapassam as 256 no SNes , bom isso ocorre pelo direct Color Mode, onde 256 cores são usados por 3 bit por bloco, mas que pode ser usado em combinação com pixel de mosaico de 8 bits de dados para formar um valor de 11 bits (2048 cores) isso pode ser feito sem usar o registro de cores do SNes , assim SNes pode ultrapassar e muito o valor de 256 cores em tela.
 
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Maxwelsonage

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Efeito de transparencia não é cor, se for assim vamos contar dithering tbm como cores a mais, alem do efeito do CRT por exemplo.
Nenhum jogo de snes tem 1054 cores na tela, e acredito que nunca terá.
Sobre os sprites, é desleixo ou pressa sim, pq num videogame que poucos sprites na tela já dá lag, jogar eles de qualquer jeito nas costas da cpu fraca do snes eh no minimo falta de noção de como as coisas funcionam naquele sistema.
Como disseram, a transparência é sim mais cores geradas na tela.
Toda cor nova gerada vem das 32,768 cores da PPU.
Além de efeitos de transparência, é possível chamar mais cores através de HDMA, que pode carregar uma cor de background nova a cada HBlank.

2751M.png

Essas cores no fundo sequer estão na CRAM, todas estão sendo enviadas por HDMA.
Já conseguiram até mostrar todas as 32,768 cores utilizando Direct Color, transparência e HDMA ao mesmo tempo.
83316
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Pra complementar oque vc explicou, gostaria de provar na pratica o quão dkc 3 pesa bem mais que o 1 , pois alguém ai disse que dkc 1 pesa mais e que dkc3 seria em tese mais leve e otimizado, mostrarei que isso é uma falácia, até falaram ai do brilhinho nas moedas kongs kkkkkkkk,

Dkc3 não tem os brilhinhos no entanto faz scaling nos sprites quando vc pega cada moeda que forma a palavra kong que é bem mais pesado que um simples brilho, além disso a engine tem bem mais frames de animação , um bom exemplo são as explosões do jogo como eu tinha mencionado antes , em dkc3 são vários frames igual ao que vc vê em explosões de jogos de arcade.


A um bom tempo atrás eu mostrei uma hacker que continha 12 inimigos em tela + dk e didi sem nenhum slow em dkc1 ,como eu já tinha isso gravado em vídeo , resolvi fazer em dkc3 tbm para ver se o jogo se comportava igual , mas oque vc vê é que com muito menos o jogo já se arrasta pois a engine do jogo exige muito mais, tanto que vc vê falhas gráficas pois a memoria esta estourando, vc percebe que do nada aparecem e desaparecem sprites , em outros exemplos de falhas gráficas quando tento por mais coisas ainda.

Olhem o barril de dk


Vejam agora o comparativo de dkc1 com uma porrada de sprites sem slow e dkc 3 com muito menos além dos slows ainda some sprites e aparecem do nada , e no final do vídeo. essa tela aqui.


Vc vê vários sprites que pus junto com bugs gráfico e slow , esses slows são por culpa de sobre carga na memoria, pois se fosse pela cpu a medida que vc fosse matando os inimigos a velocidade iria normalizando e não teria porque ter bugs gráficos já que seria apenas gargalo de cpu, mas oque se vê é ,o mesmo slow e bug que que ocorre com 10 são os mesmos que ocorrem com menos, a velocidade e gráficos só voltam ao normal depois de uma certa quantidade em tela , se fosse o processador, quanto menos inimigo em tela a velocidade iria aumentando gradualmente e não teria os bugs, pois cada sprite a menos seria menos elementos que a cpu teria de calcular.

Dkc3 é muito mais pesado e avançado que qualquer 1 desses jogos ai.

Vejam que somem e aparecem sprites do nada, como banana ou o kreling da moeda de dk, Além dos bugs no gráfico do jogo por causa da engine muito mais avançada, em Dkc 1 isso não ocorre.


Engraçado é que a Rare no final ainda conseguiu extrair poder do SNes para fazer algo além que seria o Dreams, infelizmente a era do SNes estava no fim.




Sobre as cores que ultrapassam as 256 no SNes , bom isso ocorre pelo direct Color Mode, onde 256 cores são usados por 3 bit por bloco, mas que pode ser usado em combinação com pixel de mosaico de 8 bits de dados para formar um valor de 11 bits (2048 cores) isso pode ser feito sem usar o registro de cores do SNes , assim SNes pode ultrapassar e muito o valor de 256 cores em tela.

O que eu achei engraçado foi falarem da AI e hitbox, no Final Fight 3 tem 4 inimigos que só sabem te perseguir o tempo todo, isso tudo é bastante "complexo" ao ponto do Nintendinho fazer o mesmo em seus jogos de beat' em up, outra coisa, lembra da AI dos barrís que te perseguem e colidem com você em DKC3 ? Pois é, sua AI é mais complexa que os exemplos citados pelos navegantes (mesmo com a proposta de DKC3 ser outra), pois eles se escondem dentro do barríl quando recebem um hit, esperando um tempo certo para depois te pegarem de surpresa.
 
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NÃOMEQUESTIONE

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Ah tá e barris dão porradas, chutes, tentam te cercar, saltam, rolam, agarram...por essa lógica posso equiparar beat'n ups complexos de arcade como Final Fight 1 ao NES...namoral tirando um outro inimigo mais complexo de DK, a maioria deles é bem burrona, até as bosses fight tem padrões bem previsíveis...ridículo argumento. :facepalm
 
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Jefferson Praxedes

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Efeito de transparencia não é cor, se for assim vamos contar dithering tbm como cores a mais, alem do efeito do CRT por exemplo.
Nenhum jogo de snes tem 1054 cores na tela, e acredito que nunca terá.
Sobre os sprites, é desleixo ou pressa sim, pq num videogame que poucos sprites na tela já dá lag, jogar eles de qualquer jeito nas costas da cpu fraca do snes eh no minimo falta de noção de como as coisas funcionam naquele sistema.

Eu ja tinha explicado sobre o mito do Megahertz em uns posts acima, os 2 consoles tem arquiteturas diferentes, a mentalidade de comparar esses consoles com especificaçoes de computador de mesa é muito erronea, existem outros componentes na placa que trabalham em ciclos e velocidades diferentes, os graficos não sao processados apenas pelo processador sozinho o SNES por exemplo poderia jogar informaçoes do cartucho direto para tela ignorando certos limites de cores.
Não da para subestimar a Rareware eles tinham engenheiros habilidosos que extrairam todo potencial do SNES como nenhum desenvolvedor nem a propria Nintendo HQ consegueria. Segue um exemplo dos portes de GBA da trilogia DKC, considerados como "remakes"
8333483335

8334183342

8334483345

8334683347

8334883349

Vários efeitos de iluminação, camadas de background removidas, cores saturadas e de menor quantidade do que o SNES, downgrade até nas hitboxes
e gameplay do game. Reduçao de bitrate do audio e inumeros outras coisas
Ué mas o GBA não era 32 bits, nao tinha um processador 5x mais que o snes 2 mais que o dobro do Mega Drive ?

CPU: 16.8 MHz 32-bit ARM7TDMI with embedded memory. 8 or 4 MHz 8-bit Z80 coprocessor for Game Boy backward compatibility. Memory: 32 kilobyte + 96 kilobyte VRAM (internal to the CPU), 256 kilobyte DRAM (outside the CPU). Resolution: 240 × 160 pixels (3:2 aspect ratio).

E como conseguia um porte perfeito de Yoshi's Island sem chip especial nennhum, (no SNES precisava do FX2 para fazer os inimigos e chefes (esticarem e encolherem) e alguns modos em 3D sem texturas para plataformas e portas que caiam

2aexqb5.jpg


Identico ao SNES!!

O que eu estou querendo dizer com isso é que a arquitetura do SNES é uma besta! e a Rare usou ele ao limite com seus jogos no console.
Mesmo o GBA tendo mais processamento, mais memória de video , cartucho tinha maior capacidade ainda sim é visualmente inferior nele mesmo o
jogo não tendo usado nenhum enhancement chip no SNES.


Sou seguista de carteirinha e inclusive acho Sonic muito, mas muito superior aos jogos da série Mário Bros.

Dito isto, a verdade é que o SNES é um hardware bem superior ao Mega Drive e seus jogos possuem imagem melhor, som melhor e seus exclusivos a partir de 1994 (DK, Yoshi, Mário RPG, RPGs Square. ..), são realmente muito superiores tecnicamente a qualquer coisa no Mega Drive, tecnicamente.

Todas as vezes que o SNES perdeu nos multis foi por conta de más escolhas artísticas ou dificuldades de lidar com o hardware no que tange à sua programação de software. Por algum motivo era uma teta programar no Motorola 68000 e os jogos eram mais "lisos" e de jogabilidade melhor, embora tivessem pior imagem e som. Outra coisa a se considerar e que foi um erro terrível da Nintendo foi a resolução padrão do console. Por óbvio isso ajudou a ter uma imagem melhor com menos processamento pois tinha menos tela para mostrar, porém, isso atrapalhou diversos jogos que tinham menor campo de visão.

Acho o Mega Drive um console melhor até 1993. A partir de 1994, é Super Nintendo na cabeça (com exceção de Sonic 3 & Knuckles que é o melhor jogo que a SEGA já fez).

OBS: chega a ser uma heresia comparar Donkey Kong com Vectorman.

OBS: a menor resolução do SNES atrapalhou na jogabilidade mas também ajudou a criar um mito "semi-real" de que os personagens eram maiores no console Nintendo. Era bonito de ver nas TVs de tubo.

Que postagem! Parabéns pela sua humildade e reconhecimento, ambos consoles tinham ótimos games e pessoas com a mente aberta como você sendo fan da SEGA entende que tecnicamente um console era mais avançado que outro, afinal quem ganham é a gente gamers com a diversidade de consoles e jogos, assim tem games para todos os gostos, o mundo precisa de mais pessoas com a sua perpectiva , no demais ganhou um seguidor!
 

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Sim, os barrís te cercam ao ponto de ficarem te perseguindo enquanto não forem destruídos. Então como eu disse, AI com personagens que dão socos, chutes, pulam, etc até o Nintendinho tem, maldita complexidade de outro mundo que até o Atari 2600 tinha, basta olhar os inimigos te cercando e dando socos, chutes e voadoras, na boa, eu acho que estão confundindo AI complexa com assets pré programados que sempre se repetem o jogo inteiro.




Me fala sobre inimigos que simulam a própria morte pra depois te atacarem como os barrís, sobre inimigos que se protegem como os Kremlings das moedas DK, onde usam o escudo em todas as direções para não serem acertados (morrendo apenas golpeados pelas costas), sobre inimigos imprevisíveis como a piranha na fase das cordas, que fica nadando tranquilamente, mas basta cair na água a qualquer momento para ela aparecer a 200km te mordendo (mesmo quando ela está do outro lado do mapa).

Olha que isso nem é proposta do gênero plataforma, e pra mim nem precisava ter inimigos assim, pois o jogo é impressionante em todos os sentidos, mas DKC veio pra contrariar mesmo.
 
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colher

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Eu ja tinha explicado sobre o mito do Megahertz em uns posts acima, os 2 consoles tem arquiteturas diferentes, a mentalidade de comparar esses consoles com especificaçoes de computador de mesa é muito erronea, existem outros componentes na placa que trabalham em ciclos e velocidades diferentes, os graficos não sao processados apenas pelo processador sozinho o SNES por exemplo poderia jogar informaçoes do cartucho direto para tela ignorando certos limites de cores.
Não da para subestimar a Rareware eles tinham engenheiros habilidosos que extrairam todo potencial do SNES como nenhum desenvolvedor nem a propria Nintendo HQ consegueria. Segue um exemplo dos portes de GBA da trilogia DKC, considerados como "remakes"
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Vários efeitos de iluminação, camadas de background removidas, cores saturadas e de menor quantidade do que o SNES, downgrade até nas hitboxes
e gameplay do game. Reduçao de bitrate do audio e inumeros outras coisas
Ué mas o GBA não era 32 bits, nao tinha um processador 5x mais que o snes 2 mais que o dobro do Mega Drive ?

CPU: 16.8 MHz 32-bit ARM7TDMI with embedded memory. 8 or 4 MHz 8-bit Z80 coprocessor for Game Boy backward compatibility. Memory: 32 kilobyte + 96 kilobyte VRAM (internal to the CPU), 256 kilobyte DRAM (outside the CPU). Resolution: 240 × 160 pixels (3:2 aspect ratio).

E como conseguia um porte perfeito de Yoshi's Island sem chip especial nennhum, (no SNES precisava do FX2 para fazer os inimigos e chefes (esticarem e encolherem) e alguns modos em 3D sem texturas para plataformas e portas que caiam

2aexqb5.jpg


Identico ao SNES!!

O que eu estou querendo dizer com isso é que a arquitetura do SNES é uma besta! e a Rare usou ele ao limite com seus jogos no console.
Mesmo o GBA tendo mais processamento, mais memória de video , cartucho tinha maior capacidade ainda sim é visualmente inferior nele mesmo o
jogo não tendo usado nenhum enhancement chip no SNES.




Que postagem! Parabéns pela sua humildade e reconhecimento, ambos consoles tinham ótimos games e pessoas com a mente aberta como você sendo fan da SEGA entende que tecnicamente um console era mais avançado que outro, afinal quem ganham é a gente gamers com a diversidade de consoles e jogos, assim tem games para todos os gostos, o mundo precisa de mais pessoas com a sua perpectiva , no demais ganhou um seguidor!

Só um adendo: Os Donkey Kongs de GBA tem cores muito mais saturadas por conta da tela sem backlight do portátil no lançamento.
É uma característica relativamente comum aos jogos da plataforma, que precisavam se virar para melhorar a pobre visibilidade da tela original e quando jogados em revisões/adaptadores/emuladores, ficavam bem ruins.
 

Pyron

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Rapaz fui ler os comentários depois e agora entendi, o problema que certas pessoas aqui são bipolares, isso faz com que ela desenvolvam certas anomalias.

Um exemplo que achei legal é que desvirtuaram o que eu disse e ainda criticaram bastante eu ter citado o FF3 já que o FF2 era bem mais otimizado e melhor usando menos sprites para por a mesma quantidade de inimigos na tela, sendo bem mais otimizado.

Ae no mesmo post o cara me critica novamente falando que eu falei besteria que no geral o DK3 usa menos sprites que o DK1 para exibir a mesma coisa na tela, eu justamente disse que o DK3 era mais otimizado que o DK1 por conta disso.

Ou seja, no mesmo post e no mesmo argumento.. usar melhor os sprites usando menos em tela é melhor, depois ele quer tirar onda que quanto mais sprites em tela pra exibir a mesma coisa é melhor.... vai entender essa gente.

Depois de tudo surgiu um argumento novo, que o DK3 faz scaling nos sprites nas letras kong, eu pensei opa que legal, snes fazendo software scaling em sprites, vamos testar, e olha o resultado:
U4Rx6iH.png

Novamente nada demais, é uma simples animação de sprites como todas as outras animações do jogo. Você pode conferir cada frame de transição e seu id na OAM.

Um exemplo real de software scaling fácil de testar e conferir é no Yu Yu hakusho do MD, quando você muda de plano tudo é escalado por software, podem conferir que o sprite base continua o mesmo, mas no jogo ele é redimensionado por algorítimo.
kIxvfaI.png


E sobre esses mostrados com alguns inimigos no mesmo ponto no DK3 eu não lembro de ter encontrado quando jogava, peguei um vídeo de um cara pró jogando correndo pelo jogo sem matar inimigos e vocês mesmos podem procurar e vão ver que é raro ver mais de 2 inimigos diferentes na tela, não que não seja impossível, mas não é algo que o jogo te apresente normalmente. Além que novamente, ver 3 inimigos iguais voando e mais algum outro é nada demais, ainda mais no genero de plataforma.



Acho legal postar algo sem maquiagem.... um remédio para bipolaridade também iria cair bem, um abraço
 

Proteus_

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Depois de tudo surgiu um argumento novo, que o DK3 faz scaling nos sprites nas letras kong, eu pensei opa que legal, snes fazendo software scaling em sprites, vamos testar, e olha o resultado:
U4Rx6iH.png

Novamente nada demais, é uma simples animação de sprites como todas as outras animações do jogo. Você pode conferir cada frame de transição e seu id na OAM.
Responderei só o pedaço que foi direcionado a mim.
Amigão não interessa se é feito por frame, o importante é o efeito onde vc quis dizer que dkc3 era praticamente mais leve porque não tinha o brilhinho nas letras kongs kkkk kkkk, sendo que esse efeito de scaling por animação pesa bem mais.

sobre esses mostrados com alguns inimigos no mesmo ponto no DK3 eu não lembro de ter encontrado quando jogava, peguei um vídeo de um cara pró jogando correndo pelo jogo sem matar inimigos e vocês mesmos podem procurar e vão ver que é raro ver mais de 2 inimigos diferentes na tela, não que não seja impossível, mas não é algo que o jogo te apresente normalmente. Além que novamente, ver 3 inimigos iguais voando e mais algum outro é nada demais, ainda mais no genero de plataforma.



Acho legal postar algo sem maquiagem.... um remédio para bipolaridade também iria cair bem, um abraço

É claro que tu não vai achar essa parte do meu vídeo, isso foi hackeado por mim para comparação entre os 2 dkcs ,mostrando que dkc3 tem uma engine muito mais pesada a ponto de estourar a memória com muito menos...
o cara se empolga com o brinquedinho novo (debug) apenas analisando os Sprites sem analisar o resto, no próprio vídeo coloquei exemplos onde dkc3 da uma tremenda surra no 1 nos frames mostrando como parametro as explosões, isso qualquer 1 com pouquinho de inteligência já teria sacado.
 
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Maxwelsonage

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opa que legal, snes fazendo software scaling em sprites

Art of Fighting faz isso.
Só pra ter certeza eu editei os gráficos de um personagem com dithering. Caso ocorra um escalonamento real, os pixels iriam ficar com padrão errado.
E realmente foi o que aconteceu.

83382

No debugger dá pra ver que o encolhimento é de dois pixels na vertical e horizontal.
83383
Pra quem for conferir, saiba que esse emulador não comporta bem Mode 7 EXTBG, por isso vai notar partes do cenário passando pela frente dos personagens.
 
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Pyron

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Art of Fighting faz isso.
Só pra ter certeza eu editei os gráficos de um personagem com dithering. Caso ocorra um escalonamento real, os pixels iriam ficar com padrão errado.
E realmente foi o que aconteceu.

Já tinha visto outros jogos fazendo software scaling no snes, mas todos usavam algum chip extra,
o mais legal que eu já vi foi no Dirt Trax FX, muito bem feito, mas o super FX empurrava.


No DK eu quis olhar de perto como fizeram pq justamente não tem distorção nenhuma e estava muito suave,
ae vi que era animação e estava explicado o mistério.

Depois dou uma olhada no AOF, o AOF2 já ficou bem melhor que o primeiro em performance
 

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Snes lado esquerdo, Neo Geo lado direito, na câmera lenta dá pra perceber claramente que o truque do encolhimento dos sprites no SNES se dá pela supressão (apagamento) de linhas de pixels, porém os pixels permanecem sempre na mesma proporção, reparem a perda brusca de detalhes na altura do antebraço direito do personagem, tecnicamente não dá pra dizer que seja scaling em tempo real, mas não deixa de ser uma bela simulação. No Neo Geo há um suave encolhimento dos pixels até certo ponto sem perda de informação, mais pro final há um corte de pixels brusco na altura do peito, talvez para poupar um pouco de ciclos da CPU, vale lembrar que o video game da SNK faz sprite scaling por hardware.

Creio que o "scaling" dos personagens do Yu Yu Hakusho do Mega seja feito usando o mesmo truque do Art of Fighting do Super Nes.
 
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Creio que no Mega só ficaria bom se fosse mais cartunizado tipo as versões de Wii e Switch.

Nesse estilo do SNES faltam cores ao Mega Drive.

O campo de visão dessa versão de GBA é maior que o do SNES. Se um dia tiver um port para o Mega pode ser que tenha um maior campo de visão em 4:3.
 

edineilopes

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Snes lado esquerdo, Neo Geo lado direito, na câmera lenta dá pra perceber claramente que o truque do encolhimento dos sprites no SNES se dá pela supressão (apagamento) de linhas de pixels, porém os pixels permanecem sempre na mesma proporção, reparem a perda brusca de detalhes na altura do antebraço direito do personagem, tecnicamente não dá pra dizer que seja scaling em tempo real, mas não deixa de ser uma bela simulação. No Neo Geo há um suave encolhimento dos pixels até certo ponto sem perda de informação, mais pro final há um corte de pixels brusco na altura do peito, talvez para poupar um pouco de ciclos da CPU, vale lembrar que o video game da SNK faz sprite scaling por hardware.

Creio que o "scaling" dos personagens do Yu Yu Hakusho do Mega seja feito usando o mesmo truque do Art of Fighting do Super Nes.
:keehk
Que ideia fantástica que tiveram. O truque funciona direitinho.

Art of Fighting foi um port especial. Apesar dos sacrifícios (menos detalhes no cenário), galera ficava louca por ter "zoom no jogo". Dava dramaticidade. Valeu muito a pena.
Com o cenário sem parallax, o mode7 deve ter viabilizado o efeito do fundo para este belo port (supondo, não estou com alguma ferramenta conferindo).
 

Pyron

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Snes lado esquerdo, Neo Geo lado direito, na câmera lenta dá pra perceber claramente que o truque do encolhimento dos sprites no SNES se dá pela supressão (apagamento) de linhas de pixels, porém os pixels permanecem sempre na mesma proporção, reparem a perda brusca de detalhes na altura do antebraço direito do personagem, tecnicamente não dá pra dizer que seja scaling em tempo real, mas não deixa de ser uma bela simulação. No Neo Geo há um suave encolhimento dos pixels até certo ponto sem perda de informação, mais pro final há um corte de pixels brusco na altura do peito, talvez para poupar um pouco de ciclos da CPU, vale lembrar que o video game da SNK faz sprite scaling por hardware.

Creio que o "scaling" dos personagens do Yu Yu Hakusho do Mega seja feito usando o mesmo truque do Art of Fighting do Super Nes.

Muito bom, vamos lá...

Deu uma olhada aqui e essa ferramenta mostra o truque muito as claras, AOF usa um sistema muito inteligente de subtração de sprites,
ele realmente carrega o mesmo sprite na memória só que em cada frame ele atualiza o mesmo subtraindo ou adicionando linhas.
Você pode ver nesta imagem aqui:
NiAym2Y.png


Repare nos sprites na tabela, na tela que estão perto estão completos e na parte mais afastada ocorre que o mesmo sprite sendo carregado novamente cortando as linhas nas extremidades verticais e horizontais. Compactando o sprite, mesmo assim o truque é muito bom e demanda bastante da máquina, vide que o AOF é bem truncado no Snes.

O Yu Yu Hakusho faz algo bem parecido, os personagens são feitos em pequenos pedaços, então eles são aproximados e aglutinados conforme a necessidade para fazer o scaling. O sprite base continua o mesmo, e o processo acontece em real time conforme o jogo vai rolando. O jogo do Sik usou está técnica:
qisha-limited-scaling.gif


Em ambas técnicas existe a mesma limitação, você não pode diminuir muito os sprites, senão a deformidade fica muito grande e a arte muito prejudicada.
Maneiro que ambos consoles fizeram o efeito em jogos de luta que já demandam mais do sistema, muito bom para ambas plataformas.
 

NÃOMEQUESTIONE

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Eu ja tinha explicado sobre o mito do Megahertz em uns posts acima, os 2 consoles tem arquiteturas diferentes, a mentalidade de comparar esses consoles com especificaçoes de computador de mesa é muito erronea, existem outros componentes na placa que trabalham em ciclos e velocidades diferentes, os graficos não sao processados apenas pelo processador sozinho o SNES por exemplo poderia jogar informaçoes do cartucho direto para tela ignorando certos limites de cores.
Não da para subestimar a Rareware eles tinham engenheiros habilidosos que extrairam todo potencial do SNES como nenhum desenvolvedor nem a propria Nintendo HQ consegueria. Segue um exemplo dos portes de GBA da trilogia DKC, considerados como "remakes"
Visualizar anexo 83334Visualizar anexo 83335

Visualizar anexo 83341Visualizar anexo 83342

Visualizar anexo 83344Visualizar anexo 83345

Visualizar anexo 83346Visualizar anexo 83347

Visualizar anexo 83348Visualizar anexo 83349

Vários efeitos de iluminação, camadas de background removidas, cores saturadas e de menor quantidade do que o SNES, downgrade até nas hitboxes
e gameplay do game. Reduçao de bitrate do audio e inumeros outras coisas
Ué mas o GBA não era 32 bits, nao tinha um processador 5x mais que o snes 2 mais que o dobro do Mega Drive ?

CPU: 16.8 MHz 32-bit ARM7TDMI with embedded memory. 8 or 4 MHz 8-bit Z80 coprocessor for Game Boy backward compatibility. Memory: 32 kilobyte + 96 kilobyte VRAM (internal to the CPU), 256 kilobyte DRAM (outside the CPU). Resolution: 240 × 160 pixels (3:2 aspect ratio).

E como conseguia um porte perfeito de Yoshi's Island sem chip especial nennhum, (no SNES precisava do FX2 para fazer os inimigos e chefes (esticarem e encolherem) e alguns modos em 3D sem texturas para plataformas e portas que caiam

2aexqb5.jpg


Identico ao SNES!!

O que eu estou querendo dizer com isso é que a arquitetura do SNES é uma besta! e a Rare usou ele ao limite com seus jogos no console.
Mesmo o GBA tendo mais processamento, mais memória de video , cartucho tinha maior capacidade ainda sim é visualmente inferior nele mesmo o
jogo não tendo usado nenhum enhancement chip no SNES.

Indo por essa sua lógica posso afirmar então que a arquitetura do Mega é o Tiamat da Caverna do Dragão, porque o port de Sonic 1 para GBA ficou ó uma b*sta, muito inferior ao original, lotado de slows, glitchs estranhos, área jogável inferior, som ruim... :ksafado

 

edineilopes

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Indo por essa sua lógica posso afirmar então que a arquitetura do Mega é o Tiamat da Caverna do Dragão, porque o port de Sonic 1 para GBA ficou ó uma b*sta, muito inferior ao original, lotado de slows, glitchs estranhos, área jogável inferior, som ruim... :ksafado

minhanossasenhora.jpg O jogo se arrasta. Dá até agonia de ver.
 

Soldado!

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Tem um hack que corrigiram a maioria dos slow.
minhanossasenhora.jpg O jogo se arrasta. Dá até agonia de ver.
São problemas provenientes muito mais da transposição da jogabilidade para uma telinha muito menor do que "hardware monstro" dos consoles 16 bits.
Também acho que o caso do Donkey Kong foi má portabilidade.

Mas no meu caso é achismo mesmo. Não tenho embasamento técnico.
 

Tre Styles

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GBA é lar de vários ports asquerosos. Os de Earthworm Jim também são ridículos.
E a versão de Mortal Kombat para ele é considerada um dos piores jogos de todos os tempos.

Então esses ports realmente não são referência. Não se dão nem ao trabalho de reajustar a proporção da tela para conservar a jogabilidade intacta.
Até Doom saiu para GBA, numa versão muito superior a de SNes. Claro que ele rodaria esses jogos com um pé nas costas com poucas adaptações.
 

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Talvez para economizar espaço em cartucho, já que eles tinham que adaptar (cagar) a paleta de cores por conta da falta de iluminação na tela do GBA, eles aproveitavam e capavam diversas coisas do jogo, já que não faria tanta diferença assim, e acelerar o port.
 

Jefferson Praxedes

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Indo por essa sua lógica posso afirmar então que a arquitetura do Mega é o Tiamat da Caverna do Dragão, porque o port de Sonic 1 para GBA ficou ó uma b*sta, muito inferior ao original, lotado de slows, glitchs estranhos, área jogável inferior, som ruim... :ksafado



Em nenhum momento falei mal da arquitetura do Mega, os proprios desenvolvedores da Rare prestaram uma entrevista a um documentário da Digital Foundry
e falaram que o SNES era tecninamente superior ao GBA, inclusive eles fizeram o que puderam para deixar o mais proximo possivel, o que eu to querendo afirmar é que as arquiteturas entre os hardware tem recursos diferentes e uma coisa nao existe no outro eles tem que fazer os efeitos diferentes ou remover completamente


Coloquei bem no ponto que ele fala isso, se quiser ter paciencia de ver o documentário pode ver como foi laboroso desenvolver o jogo no SUPER

E outra o proprio SONIC no Mega Drive tinha slowdowns, tanto que no emulador tem que overclockar o processador ultra rapido do DEUS do Mega como disseram aqui para remover o slowdown quando o sonic leva um hit e perde os Halos ( da de fazer um mod no proprio mega drive para overclockar o processador para os eletronicos entusiastas também)



Não quero aqui desfazer do Sonic pois adoro o personagem e tenho jogos originais de Mega Dele, inclusive esse primeiro tenho a versão not for resale na caixa com manual mas é inegavel que o jogo tem slowdowns também assim como falarm do Mario no começo do tópico

Ate o NES tinha Bast Processing



o que eu estou querendo dizer é igual no topico dos multis do cube e ps2, os hardware tem recursos diferentes muitos jogos principalmente os exclusivos ao serem portados o codigo pede os recursos extras que tinha no jogo da plataforma original , apesar do SNES ter sido desenvolvido bem antes do GBA ele era tecnicamente superior NAO SOU eu que estou dizendo isso é o pessoal da RARE que entende muito do hardware do SNES muito mais que todo mundo junto aqui.
 
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