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O MegaDrive fazia 3d melhor que o Snes?

Megalith

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Fui abri meu Virtua Racing e dentro dele tem um dissipador com pasta térmica, aproveitei pra trocar.

O SVP deve esquentar hein?
 

BigJ

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Acompanhei o tópico meio por alto, mas acho que foi aqui que comentaram que a Sega deveria ter feito do Chip SVP um padrão para turbinar os jogos do Mega Drive sem a necessidade de um Add-On.

A Sega achou justamente o contrário: o SVP encarecia demais o cartucho, foi aí que tiveram a ideia de que o 32X serviria para processamento extra, ao passo que os seus cartuchos teriam o custo de produção padrão. Em tese, seria mais lucrativo pra Sega vender um Add-On e os cartuchos apenas com a ROM, do que cada cartucho vindo com um SVP embutido.
 

Monad

Novato
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Sempre existe esse mito do processador lento do SNES, acho ja desmistificaram isso, Proteus e Warrior of Light sabem explicar esse assunto melhor.

O jogo Space Megaforce do SNES tem partes com 128 sprites em tela, e com camadas de Mode 7 e transparências na tela, sem falar das mais de 100 cores em tela, isso sem dar slowdowns, como um processador lento pode rodar tudo isso?

O processador do SNES é rápido se comparado ao do VC 4000, mas lento se comparado ao do Mega Drive. Tudo é relativo.

Se não me engano se o N64 quisesse fazer um cubo ele simplesmente fazia, ja no PSX o cubo teria que ser feito por triangulos montados.

Um polígono é sempre bidimensional. Usando vários polígonos e fazendo transformações matriciais com sua estrutura, chegamos a formas tridimensionais, como um cubo. Não conheço muito o hardware do N64, mas duvido que ele suporte nativamente o desenho de estruturas 3D. Em qualquer sistema, tenha ele suporte ao 3D ou não, formas tridimensionais são atingidas pelo desenho de formas bidimensionais (polígonos). Até no PS3 funciona assim. Nunca existe, em termos de baixo nível, uma função que desenhe diretamente uma estrutura. Afinal, a tela para qual você está olhando é plana, certo?

Já li em muitos lugares e até em sites e foruns gringos falando exatamente o que o Metalmaniac disse. Que só o n64 fazia polígonos de verdade.

Ambos os sistemas que você citou desenham polígonos. E muito bem. Talvez não do mesmo jeito, não com os mesmos efeitos, mas ambos conseguiam desenhar imagens bidimensionais e conseguiam manipular seus vértices livremente. Não consegui achar nenhuma definição formal de polígono, mas o considero qualquer primitiva que possa ser usada e ter sua topologia alterada para a composição de outra estrutura.

Bom post, só achei os números finais ali meio "diferentes" demais. Quase 10x mais. Certeza que é isso mesmo? Do Mega já vi citações a esses valores, do Snes não.

Li isso neste artigo: https://segaretro.org/Blast_processing
Ele faz uma comparação completa entre o SNES e o Mega Drive, incluindo seus chips. Isso dos 190 polígonos foi o resultado de uma conta levando em consideração o framebuffer do SNES, quantas ciclos leva um algoritmo otimizado de desenhar polígonos e a frequência da CPU do SNES (veja o cálculo na referência 15).
 

Ridge

Bam-bam-bam
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não é mito, é um FATO matemático
Pelo seu ponto de vista "matemático" então o Intellevision de 16 bits é mais potente que o Master System de 8 bits.

Se vc for pesquisar mais sobre o processador do SNES vai ver que a coisa era mais complexa, processador engloba outras coisas como ciclos e tempos.

E repito, se o chip do SNES fosse mais lento ele não rodaria algo como o multiplayer pra quatro jogadores em Mode 7 do Street Racer ou as fases com mais de sprites 120 sprites em tela como Space Megaforce.
 

Denrock

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Pelo seu ponto de vista "matemático" então o Intellevision de 16 bits é mais potente que o Master System de 8 bits.

Se vc for pesquisar mais sobre o processador do SNES vai ver que a coisa era mais complexa, processador engloba outras coisas como ciclos e tempos.

E repito, se o chip do SNES fosse mais lento ele não rodaria algo como o multiplayer pra quatro jogadores em Mode 7 do Street Racer ou as fases com mais de sprites 120 sprites em tela como Space Megaforce.

sem ofensa, mas se você ACHA que porque um determinado jogo roda bem o processador é mais rápido, voce é que não manja nada...

isso já foi discutido a exaustão aqui, eu já postei milhares de textos e explicações de programadores da industria, engenheiros de software e hardware, etc, provando o quanto o processador do mega é mais rápido que o do snes (algo que o MUNDO INTEIRO SABE), e mesmo assim nindendistas fanáticos como voces se negam a aceitar.
 

NÃOMEQUESTIONE

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Vocês precisam entender que a função central dos processadores era quase que exclusivamente de cálculos matemáticos a lógica, a colisão a matemática angular, em suma a física a matemática dos jogos, efeitos como parallax scroll, mode 7, distorção raster, HDMA e mesmo a animação eram realizados pelos processadores de vídeo dedicados dos consoles (VDP Mega Drive/ PPU SNES), logo o impacto em geral era mínimo ou reduzido para as CPU's. Consequentemente qualquer simulação de gráficos 3D por parte das antigas plataformas 16 bits, deve envolver cálculo de vértices em tempo real dos elementos que se movem na tela, bem como dos vários eixos adicionais de direção, que vão além do tradicional pra cima e pra baixo, direita/esquerda, logo o processador que tenha melhores funções matemáticas para tal tende a se sair melhor. :kideia
 
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METALMANIAC

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Mentiras foram ditas abaixo

alias, 1º vez na vida que vejo alguem falar isso.... :facepalm







o PS1 fazia SIM poligonos, o que é extremamente óbvio na verdade.


PlayStation technical specifications

Geometry Transfer Engine (GTE)




Sim, tinham profundidade.
O fabricante pode declarar o que quiser...O que importa é a impressão que vc tem na perspectiva da tela onde a imagem é projetada. Vc acredita então que o Engenheiro de Hardware da SEGA entende menos que o pessoal aqui do forum, e dos caras do Beyond 3D forum , qdo ele afirmou que nem o psx faz polígonos de fato?
Veja esse trecho da entrevista recente que ele deu :
The expertise of all of the developers we had was in sprite graphics, so there seemed no choice but to go with sprites. Nevertheless, I knew we needed polygons. Using various tricks, adding a geometry engine and so on, I changed everything. In the end, just like the PlayStation, we had pseudo-polygons built on a sprite base.
A não ser que cometi um erro de interpretação no texto em inglês, ele se referiu que o psx tb não faz polígonos reais. Triangulo de um só lado NÃO é polígono. É uma figura 2D, não apresenta profundidade, ao meu entender. Posso estar equivocado. POLIGONO= VÁRIOS LADOS. Pelo menos é o jeito que eu entendo. Não estou afirmando categoricamente, to dando a minha opinião.

E Somente o N64 é que tem z buffer de HW para cálculo de profundidade.
Z-buffer é uma parte da computação gráfica, que consiste na memória de um adaptador de vídeo encarregada de gerir as coordenadas de profundidade das imagens nos gráficos em três dimensões (3-D), por forma a eliminar sobreposições, normalmente calculados por hardware e algumas vezes por software.
Se não me engano, é essa função que faz com que os "polígonos" dos games do N64 não tremam nem "quebrem", como acontece nos games de psx e Saturn. Inclusive a Sega Model 2 ja tinha isso qdo Daytona USA chegou nos arcades.
Na verdade, de fato os entendidos de hw consideram o N64 o primeiro hardware 3D real nos consoles. Isso não quer dizer que ele se dava melhor em tudo. Principalmente por causa do tamanho das texturas.
 
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Denrock

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O fabricante pode declarar o que quiser...O que importa é a impressão que vc tem na perspectiva da tela onde a imagem é projetada. Vc acredita então que o Engenheiro de Hardware da SEGA entende menos que o pessoal aqui do forum, e dos caras do Beyond 3D forum , qdo ele afirmou que nem o psx faz polígonos de fato?
Veja esse trecho da entrevista recente que ele deu :
The expertise of all of the developers we had was in sprite graphics, so there seemed no choice but to go with sprites. Nevertheless, I knew we needed polygons. Using various tricks, adding a geometry engine and so on, I changed everything. In the end, just like the PlayStation, we had pseudo-polygons built on a sprite base.
A não ser que cometi um erro de interpretação no texto em inglês, ele se referiu que o psx tb não faz polígonos reais. Triangulo de um só lado NÃO é polígono. É uma figura 2D, não apresenta profundidade, ao meu entender. Posso estar equivocado. POLIGONO= VÁRIOS LADOS. Pelo menos é o jeito que eu entendo. Não estou afirmando categoricamente, to dando a minha opinião.

E Somente o N64 é que tem z buffer de HW para cálculo de profundidade.
Z-buffer é uma parte da computação gráfica, que consiste na memória de um adaptador de vídeo encarregada de gerir as coordenadas de profundidade das imagens nos gráficos em três dimensões (3-D), por forma a eliminar sobreposições, normalmente calculados por hardware e algumas vezes por software.
Se não me engano, é essa função que faz com que os "polígonos" dos games do N64 não tremam nem "quebrem", como acontece nos games de psx e Saturn. Inclusive a Sega Model 2 ja tinha isso qdo Daytona USA chegou nos arcades.
Na verdade, de fato os entendidos de hw consideram o N64 o primeiro hardware 3D real nos consoles. Isso não quer dizer que ele se dava melhor em tudo. Principalmente por causa do tamanho das texturas.

voce já mexeu com 3D Studio max (ou maya ou outros ) ??? eu já

PS1 FAZ poligonos REAIS

desde a década de 80 já existem jogos com poligonos REAIS alias

isso é tão óbvio que é até esquisito ter que falar isso

e vc diz que "fabricante fala o que quiser", e logo em seguida diz pra acreditar num fabricante da Sega ????

não quer acreditar no que engenheiros da Sony falam, mas no que um da sega fala ???? e pelo que li aí, ele estava se referindo a manipulação de sprites nos jogos "pseudo 3D", não nos jogos 3D reais, e ele se refere a quando p ps1 nem tinha sido lançado e estava em desenvolvimento ainda, enfim, tudo muito estranho.

Pesquisei da onde veio esse absurdo e só achei uma SUPOSTA entrevista dele em japonês, que foi traduzido por um FÃ da sega num forum .... e que contraria toda e qualquer lógica envolvida em gráficos 3D....

completamente absurdo...... única coisa que consigo pensar é que quem supostamente traduziu de japonês pra inglês, traduziu errado, não entendeu o que o cara quis dizer, sei lá...

enfim, todo mundo abe que ps1 não tem z-buffer, isso não altera absolutamente NADA o fato de fazer ou não fazer poligonos reais e de "ter profundidade." . O simples significado de "tridimensional" é que possui profundidade (três eixos).
 
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edineilopes

Retrogamer
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O fabricante pode declarar o que quiser...O que importa é a impressão que vc tem na perspectiva da tela onde a imagem é projetada. Vc acredita então que o Engenheiro de Hardware da SEGA entende menos que o pessoal aqui do forum, e dos caras do Beyond 3D forum , qdo ele afirmou que nem o psx faz polígonos de fato?
Veja esse trecho da entrevista recente que ele deu :
The expertise of all of the developers we had was in sprite graphics, so there seemed no choice but to go with sprites. Nevertheless, I knew we needed polygons. Using various tricks, adding a geometry engine and so on, I changed everything. In the end, just like the PlayStation, we had pseudo-polygons built on a sprite base.
A não ser que cometi um erro de interpretação no texto em inglês, ele se referiu que o psx tb não faz polígonos reais. Triangulo de um só lado NÃO é polígono. É uma figura 2D, não apresenta profundidade, ao meu entender. Posso estar equivocado. POLIGONO= VÁRIOS LADOS. Pelo menos é o jeito que eu entendo. Não estou afirmando categoricamente, to dando a minha opinião.

E Somente o N64 é que tem z buffer de HW para cálculo de profundidade.
Z-buffer é uma parte da computação gráfica, que consiste na memória de um adaptador de vídeo encarregada de gerir as coordenadas de profundidade das imagens nos gráficos em três dimensões (3-D), por forma a eliminar sobreposições, normalmente calculados por hardware e algumas vezes por software.
Se não me engano, é essa função que faz com que os "polígonos" dos games do N64 não tremam nem "quebrem", como acontece nos games de psx e Saturn. Inclusive a Sega Model 2 ja tinha isso qdo Daytona USA chegou nos arcades.
Na verdade, de fato os entendidos de hw consideram o N64 o primeiro hardware 3D real nos consoles. Isso não quer dizer que ele se dava melhor em tudo. Principalmente por causa do tamanho das texturas.
Às vezes uma frase confusa e fora do contexto demanda ver o todo para entendê-la. O que entendi da entrevista:

A Sega iria trabalhar com sprites em seu novo console. Mas a casa caiu porque Playstation iria trabalhar com polígonos (isso é claramente expressado na entrevista). O engenheiro entendeu que o futuro era polígonos, queria fazer polígonos devido ao Playstation, mas não tinha ninguém que soubesse trabalhar com isso (a equipe dos arcades não poderia vir ajudar). Se viraram com sprites, sua especialidade, distorcendo a geometria para obter os pseudo-polígonos e assim concorrer com mundo poligonal do playstation.

"Then Sony appeared with its polygon-based PlayStation. When I was first designing the Saturn architecture, I was focused on sprite graphics, which had been the primary graphics up to that point. "

"So I decided to go with polygons (due to the PlayStation). However, there weren’t any people at Sega who knew how to develop such software. Of course, we had Yu Suzuki in the arcade department, but I couldn’t just drag him off to the console department. He was developing titles like Virtua Fighter and Virtua Racing. The expertise of all of the developers we had was in sprite graphics, so there seemed no choice but to go with sprites. Nevertheless, I knew we needed polygons. Using various tricks, adding a geometry engine and so on, I changed everything. In the end, just like the PlayStation, we had pseudo-polygons built on a sprite base. "
 
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METALMANIAC

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voce já mexeu com 3D Studio max (ou maya ou outros ) ??? eu já

PS1 FAZ poligonos REAIS

desde a década de 80 já existem jogos com poligonos REAIS alias

isso é tão óbvio que é até esquisito ter que falar isso

e vc diz que "fabricante fala o que quiser", e logo em seguida diz pra acreditar num fabricante da Sega ????

não quer acreditar no que engenheiros da Sony falam, mas no que um da sega fala ???? e pelo que li aí, ele estava se referindo a manipulação de sprites nos jogos "pseudo 3D", não nos jogos 3D reais, e ele se refere a quando p ps1 nem tinha sido lançado e estava em desenvolvimento ainda, enfim, tudo muito estranho.

Pesquisei da onde veio esse absurdo e só achei uma SUPOSTA entrevista dele em japonês, que foi traduzido por um FÃ da sega num forum .... e que contraria toda e qualquer lógica envolvida em gráficos 3D....

completamente absurdo...... única coisa que consigo pensar é que quem supostamente traduziu de japonês pra inglês, traduziu errado, não entendeu o que o cara quis dizer, sei lá...

enfim, todo mundo abe que ps1 não tem z-buffer, isso não altera absolutamente NADA o fato de fazer ou não fazer poligonos reais e de "ter profundidade." . O simples significado de "tridimensional" é que possui profundidade (três eixos).

Por isso comentei sobre sobre a interpretação do texto. Nessa entrevista o engenheiro da Sega não teria porquê mentir. São águas passadas e ele admite a dificuldade com que o Saturn ficou depois que ele precisou alterar o projeto. Praticamente aceitou que projetou de maneira errada e dificultosa.
Não mexi nem conheço programas 3D. Não afirmei que o PSX é ruim pelo fato dele ser ou não uma maquina realmente pro 3D . É sabido que ele foi o mais versátil em programar, disparado o mais fácil. Mas eu leio sobre parte técnica de consoles faz muiiito tempo e ja li posts dizendo isso.; que o PSX não é um console verdadeiramente 3D. O primeiro foi o N64. Se formos pensar assim, o Saturn tb faz polígonos, mas tem que ser gerado de uma maneira diferente. Não importa se são quadriláteros ou usando um triangulo reduzindo um dos vértices de um quadrado. O que importa é o que a gente vê na tela e os tres consoles da quinta geração o fazem, cada um da sua maneira,
Mas não acredito que a tradução tenha sido mal intencionada, também não estou afirmando categoricamente que minha compreensão do texto seja a correta. Mas que muito antes dessa entrevista eu ja encontrei textos em foruns de programadores de consoles ( que trabalharam com eles, não palpiteiros) afirmando há muito tempo atrás o que o engenheiro da Sega disse recentemente.
Dos tres consoles, somente o N64 tinha polígonos e cenários sólidos . Veja sobre o que disseram sobe a tremedeira nos jogos do PSX: Vertices were calculated along a 2D pixel grid at low precision causing them to "snap" into position. Algo me diz que era uma maneira primitiva de montar uma imagem 3D, porém nao real. Já que vc entende de programas 3D, poderia explicar isso detalhadamente?
 
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edineilopes

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Triangulos tem um lado só, não? enquanto que polígonos tem mais de um lado...logo, um triangulo plano não é um polígono, pois só tem um lado, certo? :kzonzo:kzonzo:kzonzo:kzonzo:kzonzo
Esse papo de "lados", tem uma fonte que trata do assunto?
Do papo do cara da Sega, pra mim foi má interpretação. Claramente disse que Play usa polígonos.

E a fonte do "triângulo não é polígono"?

fonte-de-alimentac-o-atx-goldentec-250w-real-fg-atx250-29725-1.jpg
 

METALMANIAC

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Do papo do cara da Sega, pra mim foi má interpretação. Claramente disse que Play usa polígonos.

E a fonte do "triângulo não é polígono"?

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Alguém aqui é da área de geometria espacial ?...rs Sim, eu me equivoquei :kduvida:kvergonha:kvergonha qdo disse que triangulo não é polígono. É sim. Poligono não quer dizer figura 3D Figuras 3D é que são formadas por polígonos. O que eu duvido é se o PSX e Saturn são máquinas verdadeiramente 3D, porque não possuem calculo de profundidade e correção de perspectiva na disposição dessas figuras geométricas 3D , como o N64. E antes de qualquer coisa, o PSX foi o melhor projeto dos 3 consoles, pela versatilidade em programar.
 
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BigJ

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Esse conceito de "verdadeiramente 3D" já fica meio subjetivo...

Tanto o Saturn quanto o Playstation eram capazer de criar modelos gráficos tridimensionais. Se faziam isso, com mais ou menos refinamento, aí já são outros 500...

Dependendo da perspectiva, os consoles verdadeiramente (ou Full) 3D começaram na geração seguinte (PS2, GC, XBox), já que conseguiam criar ambientes e elementos tridimensionais bem mais realistas e sem as limitações de seus antecessores (como baixa contagem poligonal, distância visual baixa, distorções, etc.).
 

Martel

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Tava tentando lembrar de onde vi recente que falavam sobre 3D real, e lembrei que foi naquele canal. pixelchanchada, sobre o game Doom e Wolfenstein3D e o ray casting.

Nos comentários se desenrolou uma discussão nesse sentido:

52338437_350699165527235_5937437049974947840_n.jpg


52595314_350699428860542_4595311773438967808_n.jpg


Me parece controverso
 

METALMANIAC

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Esse conceito de "verdadeiramente 3D" já fica meio subjetivo...

Tanto o Saturn quanto o Playstation eram capazer de criar modelos gráficos tridimensionais. Se faziam isso, com mais ou menos refinamento, aí já são outros 500...

Dependendo da perspectiva, os consoles verdadeiramente (ou Full) 3D começaram na geração seguinte (PS2, GC, XBox), já que conseguiam criar ambientes e elementos tridimensionais bem mais realistas e sem as limitações de seus antecessores (como baixa contagem poligonal, distância visual baixa, distorções, etc.).

Mas 3 dimensões não quer dizer largura (x) , altura(Y) e profundidade ( Z) ? Se no plano( tela) isso ocorre de forma interpretativa por quem esta vendo a imagem, a ilusão nos faz acreditar que o ambiente é 3D, mesmo não sendo, correto? Só que se as figuras 3D , pelo que entendo , no Saturn e PSX, elas não apresentam real posicionamento de profundidade (Z) dentro da imagem/cenário... não é? :kzonzo:kzonzo:kzonzo:kzonzo:kzonzo. O N64 possui Z buffering por hw, o que teoricamente faz dele o promeiro console realmente 3D. A "fraqueza" do projeto não é a criação de modelos 3D e sim a forma como a produtora "pinta" esses objetos, por causa do cache de texturas reduzido. Partindo desse MEU ponto de vista, o N64 é o primeiro console com hw 3D real. É lógico que DC -PS2 GC e XBOX elevaram isso num nível muito mais alto.

Fazendo uma analogia , eu compararia essa explicação ao fato do Mega produzir efeitos de transparência mesmo não tendo a função específica pra isso. A água no Sonic dá a impressão muito convincente de transparência , mas não é o efeito de transparência real. O Snes realmente tem esse efeito nativo e real, logo isso fez dele o único console de 16 bits que realmente tem o efeito verdadeiro, que inclusive nem o Neo Geo tem. . Mas ele tem outras desvantagens. e isso não faz dele não é o melhor hw em absoluto dos quatro ( Neo Geo, Mega, Snes, TG16).
 
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METALMANIAC

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Mas VOLTANDO ao assunto do tópico, O Mega é melhor em construir polígonos, seja com ou sem chips dedicados.:kcool
 

ELTORO

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O N64 podia ser melhor que o PS1 pra fazer jogos 3D,mas acho muito estranho falar que o PS1 não trabalhava com polígonos,sendo que com 2D real ele não trabalhava (os jogos 2D eram feitos com texturas inseridas em polígonos flat).

Sobre o Saturn não faço ideia, não conheço direito a arquitetura e hardware do console.

Mas enfim, discussão deveria continuar entre Snes x Mega ,se é que dá pra tirar uma conclusão à mais.
 

edineilopes

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Alguém aqui é da área de geometria espacial ?...rs Sim, eu me equivoquei :kduvida:kvergonha:kvergonha qdo disse que triangulo não é polígono. É sim. Poligono não quer dizer figura 3D Figuras 3D é que são formadas por polígonos. O que eu duvido é se o PSX e Saturn são máquinas verdadeiramente 3D, porque não possuem calculo de profundidade e correção de perspectiva na disposição dessas figuras geométricas 3D , como o N64. E antes de qualquer coisa, o PSX foi o melhor projeto dos 3 consoles, pela versatilidade em programar.
A simulação do ambiente 3D foi evoluindo com o tempo. Evidente que, especialmente o Playstation, gerava ambientes com profundidade.

index.php


Videogames foram evoluindo na renderização, que ficava cada vez menos precária conforme passavam os anos, a renderização ganhando recursos para os objetos 3D e a aparência que se espera deles ficassem mais convincentes.

Isso de "verdadeiramente 3D" é um conceito subjetivo, cada um pode colocar a linha de corte "finalmente virou 3D" onde quiser. Por exemplo, um pequeno espaço lowpoly entupido de bitmaps pode ser considerado um ambiente não 3D de verdade. Sua linha de corte é z-buffer? Para outros a linha de corte de "criou ambiente 3D de verdade" pode ser outro recurso, por exemplo, através iluminação real time, o objeto renderizado ser capaz de gerar sombra nele mesmo. Para outros, mesmo hardwares avançados que o mais perto de 3D é rodar com Realidade Virtual, pode não ser "3D de verdade" ainda.
Esse conceito de "verdadeiramente 3D" já fica meio subjetivo...

Tanto o Saturn quanto o Playstation eram capazer de criar modelos gráficos tridimensionais. Se faziam isso, com mais ou menos refinamento, aí já são outros 500...

Dependendo da perspectiva, os consoles verdadeiramente (ou Full) 3D começaram na geração seguinte (PS2, GC, XBox), já que conseguiam criar ambientes e elementos tridimensionais bem mais realistas e sem as limitações de seus antecessores (como baixa contagem poligonal, distância visual baixa, distorções, etc.).
Ou nem eles. No final, o gamer assiste na tela uma sequência de imagens 2D de baixa resolução. É isso o "verdadeiro 3D"?
 

Anexos

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Madarame

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Exato.
E nem se precisa ser da "área da geometria espacial", porque o fato de um triângulo ser um polígono é algo que se aprende na sexta série.

Euclides provavelmente está se revirando do tumulo ao ler esse tópico. :klol
 

Denrock

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Mas 3 dimensões não quer dizer largura (x) , altura(Y) e profundidade ( Z) ? Se no plano( tela) isso ocorre de forma interpretativa por quem esta vendo a imagem, a ilusão nos faz acreditar que o ambiente é 3D, mesmo não sendo, correto? Só que se as figuras 3D , pelo que entendo , no Saturn e PSX, elas não apresentam real posicionamento de profundidade (Z) dentro da imagem/cenário... não é? :kzonzo:kzonzo:kzonzo:kzonzo:kzonzo. O N64 possui Z buffering por hw, o que teoricamente faz dele o promeiro console realmente 3D. A "fraqueza" do projeto não é a criação de modelos 3D e sim a forma como a produtora "pinta" esses objetos, por causa do cache de texturas reduzido. Partindo desse MEU ponto de vista, o N64 é o primeiro console com hw 3D real. É lógico que DC -PS2 GC e XBOX elevaram isso num nível muito mais alto.

Fazendo uma analogia , eu compararia essa explicação ao fato do Mega produzir efeitos de transparência mesmo não tendo a função específica pra isso. A água no Sonic dá a impressão muito convincente de transparência , mas não é o efeito de transparência real. O Snes realmente tem esse efeito nativo e real, logo isso fez dele o único console de 16 bits que realmente tem o efeito verdadeiro, que inclusive nem o Neo Geo tem. . Mas ele tem outras desvantagens. e isso não faz dele não é o melhor hw em absoluto dos quatro ( Neo Geo, Mega, Snes, TG16).
PS1 TEM EIXO Z

isso é um fato que parece que vc não está entendendo

"z-buffer" é uma coisa, ter ou não eixo z é outra completamente diferente

O N64 podia ser melhor que o PS1 pra fazer jogos 3D,mas acho muito estranho falar que o PS1 não trabalhava com polígonos,sendo que com 2D real ele não trabalhava (os jogos 2D eram feitos com texturas inseridas em polígonos flat).

errado, PS1 faz sprites normalmente, em camadas em duas dimensões

tem gente até hoje que confunde pelo fato dele armazenar os sprites na memória como se fossem texturas mudasse alguma coisa, sendo que não muda, é um 2D REAL como qualquer outro.

são sprites ?? SIM
estão num plano bidimensional ?? SIM


então pronto, é 2D real.


o mesmo pros gráficos 3D

os jogos rodam num ambiente tridimensional (com os 3 eixos) ??? SIM

os modelos são feitos de polígonos ??? SIM

então pronto, é um gráfico 3D REAL
 

ELTORO

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PS1 TEM EIXO Z

isso é um fato que parece que vc não está entendendo

"z-buffer" é uma coisa, ter ou não eixo z é outra completamente diferente



errado, PS1 faz sprites normalmente, em camadas em duas dimensões

tem gente até hoje que confunde pelo fato dele armazenar os sprites na memória como se fossem texturas mudasse alguma coisa, sendo que não muda, é um 2D REAL como qualquer outro.

são sprites ?? SIM
estão num plano bidimensional ?? SIM


então pronto, é 2D real.


o mesmo pros gráficos 3D

os jogos rodam num ambiente tridimensional (com os 3 eixos) ??? SIM

os modelos são feitos de polígonos ??? SIM

então pronto, é um gráfico 3D REAL
http://www.vgmuseum.com/mrp/cv-sotn/documents/nocturne-port.htm

Posso estar errado mas ao que indica trabalhava com flat polygons,que ao meu ver é até dá mais vantagens do que 2D convencional.
 

Madarame

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PS1 TEM EIXO Z

isso é um fato que parece que vc não está entendendo

"z-buffer" é uma coisa, ter ou não eixo z é outra completamente diferente



errado, PS1 faz sprites normalmente, em camadas em duas dimensões

tem gente até hoje que confunde pelo fato dele armazenar os sprites na memória como se fossem texturas mudasse alguma coisa, sendo que não muda, é um 2D REAL como qualquer outro.

são sprites ?? SIM
estão num plano bidimensional ?? SIM


então pronto, é 2D real.


o mesmo pros gráficos 3D

os jogos rodam num ambiente tridimensional (com os 3 eixos) ??? SIM

os modelos são feitos de polígonos ??? SIM

então pronto, é um gráfico 3D REAL

Acho que pra fazer um boneco 2D no PSX, tinha que modelar um boneco 3D(usando flat polygons) com o shape do sprite que irá usar, pegar essa sprite e usar como textura no modelo e ajustar a câmera pra 2D("2.5D" nesse caso), ou seja, na teoria é 3D mas na prática é 2D... Acho que é isso que ele quis dizer(inclusive outros users já disseram isso há um tempo). :kpensa
 

Denrock

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http://www.vgmuseum.com/mrp/cv-sotn/documents/nocturne-port.htm

Posso estar errado mas ao que indica trabalhava com flat polygons,que ao meu ver é até dá mais vantagens do que 2D convencional.
eu já vi esse texto, nos outros 987456321 tópicos já foi postado, está falando do port do SOTN pro saturn, o texto não tem autor, ninguem assina, só mais alguem randon falando m**** na internet.

são sprites normais, e são colocados num plano em duas dimensões, então..... É 2D

"ha mas não tem processador próprio dedicado a 2D"... e Daí ???? qualquer placa de video 3D de PC por exemplo FAZ 2d normalmente, com o PS1 a mesma coisa.

Acho que pra fazer um boneco 2D no PSX, tinha que modelar um boneco 3D(usando flat polygons) com o shape do sprite que irá usar, pegar essa sprite e usar como textura no modelo e ajustar a câmera pra 2D("2.5D" nesse caso), ou seja, na teoria é 3D mas na prática é 2D... Acho que é isso que ele quis dizer(inclusive outros users já disseram isso há um tempo). :kpensa

essa é uma LENDA urbana só isso

PS1 faz 2d normalmente como qualquer outro console

se fosse fazer isso que voce falou, os zilhares de ports de jogos 2D de arcade que saíram pro PS1 teriam de ser refeitos DO ZERO praticamente, imagina o trabalho disso

alem de jogos multi como Rayman e outros, tudo no PS1 teria de ser refeito do zero, seriam centenas de games sendo refeitos do zero..... algo completamente absurdo de se acreditar, e que contraria qualquer lógica.


minha recomendação sempre é: nunca adreditem em gente random postando teorias alucinadas em blogs e foruns por aí (principalmente se não forem profissionais da área)


enfim, em negrito a parte que fala dos sprites:
Graphics processing unit (GPU)

32-bit Sony GPU
  • Resolutions:
  • Colors:
  • Texture mapping color mode:[8]
    • Mode 4: 4-bit CLUT (16 colors)
    • Mode 8: 8-bit CLUT (256 colors)
    • Mode 15: 15-bit direct (32,768 colors)
    • Mode 24: 24-bit (16,777,216 colors)
  • Sprite engine
    • 1024×512 framebuffer, 8×8 and 16×16 sprite sizes, bitmap objects
    • Up to 4,000 sprites on screen (at 8×8 sprite size), scaling and rotation
    • 256×256 maximum sprite size
  • Special sprite effects:[8]
    • Rotation
    • Scaling up/down
    • Warping
    • Transparency
    • Fading
    • Priority
    • Vertical and horizontal line scroll



OBS: não que esse método de misturar 2D com 3D não existisse, existia sim, e alguns jogos fizeram uso disso (justamente jogos que misturam gráficos 2D com 3D), mas isso não era regra, e era só UM DOS métodos que ele fazia, alem de outros métodos como o convencional que era o mais comum nos ports 2D e jogos multi 2D. Qualquer hardware capaz de fazer 3D também é capaz de fazer 2D.
 
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Axel Stone

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Eixo Z é uma coisa, Z-buffer é outra coisa. Z-buffer serve pra saber se um objeto ou polígono está na frente do outro, algo fácil de ver quando um polígono está muito próximo do outro ficando meio aparecendo e desaparecendo (z-fighting). PS1 usava outro método pra isso e às vezes dava pra sentir um personagem na frente da mesa em certo ângulo de câmera quando está atrás, mas isso é o de menos. O problema do PS1 é mais a precisão dos pontos dos polígonos, que é fixed point, fazendo os polígonos ficarem tremidos.
 

Denrock

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só pra finalizar o papo PSX (e saturn) pra voltar pro tema do tópico que é mega vs snes...

o 3D REAL do PSX:









e o Saturn tinha sim um esquema bem diferente/bizarro de quadrados, mas isso não significa de forma alguma que "não era 3d real", era 3D SIM, tinha os 3 eixos como qualquer outro:



.
 

edineilopes

Retrogamer
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só pra finalizar o papo PSX (e saturn) pra voltar pro tema do tópico que é mega vs snes...

o 3D REAL do PSX:









e o Saturn tinha sim um esquema bem diferente/bizarro de quadrados, mas isso não significa de forma alguma que "não era 3d real", era 3D SIM, tinha os 3 eixos como qualquer outro:



.
Essa parte se Play faz 2D com sprites ou com um motor 3D me deixou confuso em outros tópicos. Fiquei sem saber o que pensar. No geral, ele era tão bom com 2.5D que muita coisa simplesmente ficava mais bonita explorando seu potencial. Mas deu um bom conselho, não acreditar em coisas não oficiais ou verificáveis.

Legal o jeito que fizeram os vídeos, sobrepondo o wireframe com os gráficos do game.
Eu tinha feito um do Megaman, que este especificamente me passava impressão de ter polígono enrustido ali.



http://www.vgmuseum.com/mrp/cv-sotn/documents/nocturne-port.htm

Posso estar errado mas ao que indica trabalhava com flat polygons,que ao meu ver é até dá mais vantagens do que 2D convencional.
A vantagem deve ser explorar fácil fácil efeitos 3D e não ter limite de camadas disponíveis. Creio que desvantagem seja inviabilizar alguns efeitos típicos de sprites.

Um efeito simples como esse (mas visualmente impactante) deve ficar bem pesado com polígonos:
ymaZn7v.gif
 

edineilopes

Retrogamer
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Achava os jogos de corrida dos consoles "vazios", na maior parte das vezes o cenário era apenas a pista ladeada por uma faixa repetitiva de postes, obstáculos e matinhos. A diferença de detalhes do arcade e GP de Monaco para a versão console é imensa. Praticamente sobrou só o chão, o horizonte e os carros.
672868-super-monaco-gp-arcade-screenshot-start-of-the-race.png
60173-super-monaco-gp-genesis-screenshot-starting-at-the-back-of.png

672862-super-monaco-gp-arcade-screenshot-taking-a-bend.png
60174-super-monaco-gp-genesis-screenshot-rounding-a-corner.png


Depois as produtoras foram aprimorando isso, buscando soluções para minimizar o vazio e a repetição extrema dos mesmos objetos ao lado da pista.

Neste jogo abaixo, Kawasaki Superbike Challenge, ficou com um visual que parece mistura de sprite com polígono, com objetos ao lado da pista para representar construções e sair da mesmice.

Versão Snes com boas cores e tal, mas o Mega foi muito eficiente em preencher o cenário com objetos.

 
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NÃOMEQUESTIONE

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Já cheguei a baixar uma versão, mas era estágio bem inicial.

Visualizar anexo 64064Visualizar anexo 64067

O desenvolvedor afirmou que era só uma prova conceito, ainda falta adicionar colisão, IA dos inimigos e demais refinamentos, um bom showcase das capacidades do console.

Um exemplo igualmente interessante, mas só que dessa vez usado numa situação in-game é o estágio bonus do game RESQ.

 

Monad

Novato
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Eu sei que o assunto já acabou, mas coisas devem ser ditas.

O fato do PS1 não ter Z-buffer não implica em sua incapacidade de produzir 3D verdadeiro, seja lá o que for isso. Os cálculos de profundidade podem ser feitos por software, só que de forma mais lenta do que o suporte por hardware ofereceria. Como o PS1 foi o primeiro console inteiramente designado para o 3D, os desenvolvedores deixaram recursos no hardware sabendo que muitos programadores continuariam no 2D. Sim, o PS1 tem suporte de hardwares a sprites (além de polígonos). E não é só por isso que o PS1 não atua só em 3D. Vocês estão com uma mente muito atual, pensando que programação a baixo nível é semelhante ao desenvolvimento com o uso de motores gráficos modernos, como Unity e Unreal. Não. Não há uma simplesmente uma câmera que possa ser manipulada em uma cena. Não há funções que desenham objetos tridimensionais diretamente. Todo os gráficos 3D são feitos pela composição de vários polígonos (formas bidimensionais). Então sim, desenvolver um jogo 2D no PS1 é mais fácil do que um 3D. E você não vai precisar lidar com a câmera ou esconder os outros lados de uma forma para dar a ilusão de 2D. Basta desenhar os polígonos, do modo que é seu propósito original.

Em relação ao "3D verdadeiro", defendo a tese de que um console com suporte 3D é aquele que consegue produzir a ilusão de profundidade, seja por polígonos, seja por efeitos como os que o Mode 7 consegue reproduzir. Na minha visão, portanto, tanto o SNES quanto o PS1 conseguem reproduzir 3D. É estranha a expressão "3D verdadeiro" porque dá a ideia de que existe um 3D verdadeiro, como se o monitor tivesse profundidade.
 
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