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Sempre existe esse mito do processador lento do SNES, acho ja desmistificaram isso, Proteus e Warrior of Light sabem explicar esse assunto melhor.
O jogo Space Megaforce do SNES tem partes com 128 sprites em tela, e com camadas de Mode 7 e transparências na tela, sem falar das mais de 100 cores em tela, isso sem dar slowdowns, como um processador lento pode rodar tudo isso?
Se não me engano se o N64 quisesse fazer um cubo ele simplesmente fazia, ja no PSX o cubo teria que ser feito por triangulos montados.
Já li em muitos lugares e até em sites e foruns gringos falando exatamente o que o Metalmaniac disse. Que só o n64 fazia polígonos de verdade.
Bom post, só achei os números finais ali meio "diferentes" demais. Quase 10x mais. Certeza que é isso mesmo? Do Mega já vi citações a esses valores, do Snes não.
Pelo seu ponto de vista "matemático" então o Intellevision de 16 bits é mais potente que o Master System de 8 bits.não é mito, é um FATO matemático
Pelo seu ponto de vista "matemático" então o Intellevision de 16 bits é mais potente que o Master System de 8 bits.
Se vc for pesquisar mais sobre o processador do SNES vai ver que a coisa era mais complexa, processador engloba outras coisas como ciclos e tempos.
E repito, se o chip do SNES fosse mais lento ele não rodaria algo como o multiplayer pra quatro jogadores em Mode 7 do Street Racer ou as fases com mais de sprites 120 sprites em tela como Space Megaforce.
Calma, manolosó leu m**** então
se voce ler que 2+2=5 , voce vai acreditar pelo jeito
O fabricante pode declarar o que quiser...O que importa é a impressão que vc tem na perspectiva da tela onde a imagem é projetada. Vc acredita então que o Engenheiro de Hardware da SEGA entende menos que o pessoal aqui do forum, e dos caras do Beyond 3D forum , qdo ele afirmou que nem o psx faz polígonos de fato?Mentiras foram ditas abaixo
alias, 1º vez na vida que vejo alguem falar isso....
o PS1 fazia SIM poligonos, o que é extremamente óbvio na verdade.
PlayStation technical specifications
Geometry Transfer Engine (GTE)
- Coprocessor that resides inside the main CPU processor, giving it additional vector math instructions used for 3D graphics, lighting, geometry, polygon and coordinate transformations – GTE performs high speed matrix multiplications.
- Operating performance: 66 MIPS[5]
- Polygons per second (rendered in hardware):
- 90,000 with texture mapping, lighting and Gouraud shading[citation needed]
- 180,000 with texture mapping[6]
- 360,000[7] with flat shading
Sim, tinham profundidade.
O fabricante pode declarar o que quiser...O que importa é a impressão que vc tem na perspectiva da tela onde a imagem é projetada. Vc acredita então que o Engenheiro de Hardware da SEGA entende menos que o pessoal aqui do forum, e dos caras do Beyond 3D forum , qdo ele afirmou que nem o psx faz polígonos de fato?
Veja esse trecho da entrevista recente que ele deu :
The expertise of all of the developers we had was in sprite graphics, so there seemed no choice but to go with sprites. Nevertheless, I knew we needed polygons. Using various tricks, adding a geometry engine and so on, I changed everything. In the end, just like the PlayStation, we had pseudo-polygons built on a sprite base.
A não ser que cometi um erro de interpretação no texto em inglês, ele se referiu que o psx tb não faz polígonos reais. Triangulo de um só lado NÃO é polígono. É uma figura 2D, não apresenta profundidade, ao meu entender. Posso estar equivocado. POLIGONO= VÁRIOS LADOS. Pelo menos é o jeito que eu entendo. Não estou afirmando categoricamente, to dando a minha opinião.
E Somente o N64 é que tem z buffer de HW para cálculo de profundidade.
Z-buffer é uma parte da computação gráfica, que consiste na memória de um adaptador de vídeo encarregada de gerir as coordenadas de profundidade das imagens nos gráficos em três dimensões (3-D), por forma a eliminar sobreposições, normalmente calculados por hardware e algumas vezes por software.
Se não me engano, é essa função que faz com que os "polígonos" dos games do N64 não tremam nem "quebrem", como acontece nos games de psx e Saturn. Inclusive a Sega Model 2 ja tinha isso qdo Daytona USA chegou nos arcades.
Na verdade, de fato os entendidos de hw consideram o N64 o primeiro hardware 3D real nos consoles. Isso não quer dizer que ele se dava melhor em tudo. Principalmente por causa do tamanho das texturas.
Às vezes uma frase confusa e fora do contexto demanda ver o todo para entendê-la. O que entendi da entrevista:O fabricante pode declarar o que quiser...O que importa é a impressão que vc tem na perspectiva da tela onde a imagem é projetada. Vc acredita então que o Engenheiro de Hardware da SEGA entende menos que o pessoal aqui do forum, e dos caras do Beyond 3D forum , qdo ele afirmou que nem o psx faz polígonos de fato?
Veja esse trecho da entrevista recente que ele deu :
The expertise of all of the developers we had was in sprite graphics, so there seemed no choice but to go with sprites. Nevertheless, I knew we needed polygons. Using various tricks, adding a geometry engine and so on, I changed everything. In the end, just like the PlayStation, we had pseudo-polygons built on a sprite base.
A não ser que cometi um erro de interpretação no texto em inglês, ele se referiu que o psx tb não faz polígonos reais. Triangulo de um só lado NÃO é polígono. É uma figura 2D, não apresenta profundidade, ao meu entender. Posso estar equivocado. POLIGONO= VÁRIOS LADOS. Pelo menos é o jeito que eu entendo. Não estou afirmando categoricamente, to dando a minha opinião.
E Somente o N64 é que tem z buffer de HW para cálculo de profundidade.
Z-buffer é uma parte da computação gráfica, que consiste na memória de um adaptador de vídeo encarregada de gerir as coordenadas de profundidade das imagens nos gráficos em três dimensões (3-D), por forma a eliminar sobreposições, normalmente calculados por hardware e algumas vezes por software.
Se não me engano, é essa função que faz com que os "polígonos" dos games do N64 não tremam nem "quebrem", como acontece nos games de psx e Saturn. Inclusive a Sega Model 2 ja tinha isso qdo Daytona USA chegou nos arcades.
Na verdade, de fato os entendidos de hw consideram o N64 o primeiro hardware 3D real nos consoles. Isso não quer dizer que ele se dava melhor em tudo. Principalmente por causa do tamanho das texturas.
voce já mexeu com 3D Studio max (ou maya ou outros ) ??? eu já
PS1 FAZ poligonos REAIS
desde a década de 80 já existem jogos com poligonos REAIS alias
isso é tão óbvio que é até esquisito ter que falar isso
e vc diz que "fabricante fala o que quiser", e logo em seguida diz pra acreditar num fabricante da Sega ????
não quer acreditar no que engenheiros da Sony falam, mas no que um da sega fala ???? e pelo que li aí, ele estava se referindo a manipulação de sprites nos jogos "pseudo 3D", não nos jogos 3D reais, e ele se refere a quando p ps1 nem tinha sido lançado e estava em desenvolvimento ainda, enfim, tudo muito estranho.
Pesquisei da onde veio esse absurdo e só achei uma SUPOSTA entrevista dele em japonês, que foi traduzido por um FÃ da sega num forum .... e que contraria toda e qualquer lógica envolvida em gráficos 3D....
completamente absurdo...... única coisa que consigo pensar é que quem supostamente traduziu de japonês pra inglês, traduziu errado, não entendeu o que o cara quis dizer, sei lá...
enfim, todo mundo abe que ps1 não tem z-buffer, isso não altera absolutamente NADA o fato de fazer ou não fazer poligonos reais e de "ter profundidade." . O simples significado de "tridimensional" é que possui profundidade (três eixos).
Triangulos tem um lado só, não? enquanto que polígonos tem mais de um lado...logo, um triangulo plano não é um polígono, pois só tem um lado, certo?
Do papo do cara da Sega, pra mim foi má interpretação. Claramente disse que Play usa polígonos.Esse papo de "lados", tem uma fonte que trata do assunto?
Alguém aqui é da área de geometria espacial ?...rs Sim, eu me equivoquei qdo disse que triangulo não é polígono. É sim. Poligono não quer dizer figura 3D Figuras 3D é que são formadas por polígonos. O que eu duvido é se o PSX e Saturn são máquinas verdadeiramente 3D, porque não possuem calculo de profundidade e correção de perspectiva na disposição dessas figuras geométricas 3D , como o N64. E antes de qualquer coisa, o PSX foi o melhor projeto dos 3 consoles, pela versatilidade em programar.Do papo do cara da Sega, pra mim foi má interpretação. Claramente disse que Play usa polígonos.
E a fonte do "triângulo não é polígono"?
Esse conceito de "verdadeiramente 3D" já fica meio subjetivo...
Tanto o Saturn quanto o Playstation eram capazer de criar modelos gráficos tridimensionais. Se faziam isso, com mais ou menos refinamento, aí já são outros 500...
Dependendo da perspectiva, os consoles verdadeiramente (ou Full) 3D começaram na geração seguinte (PS2, GC, XBox), já que conseguiam criar ambientes e elementos tridimensionais bem mais realistas e sem as limitações de seus antecessores (como baixa contagem poligonal, distância visual baixa, distorções, etc.).
A simulação do ambiente 3D foi evoluindo com o tempo. Evidente que, especialmente o Playstation, gerava ambientes com profundidade.Alguém aqui é da área de geometria espacial ?...rs Sim, eu me equivoquei qdo disse que triangulo não é polígono. É sim. Poligono não quer dizer figura 3D Figuras 3D é que são formadas por polígonos. O que eu duvido é se o PSX e Saturn são máquinas verdadeiramente 3D, porque não possuem calculo de profundidade e correção de perspectiva na disposição dessas figuras geométricas 3D , como o N64. E antes de qualquer coisa, o PSX foi o melhor projeto dos 3 consoles, pela versatilidade em programar.
Ou nem eles. No final, o gamer assiste na tela uma sequência de imagens 2D de baixa resolução. É isso o "verdadeiro 3D"?Esse conceito de "verdadeiramente 3D" já fica meio subjetivo...
Tanto o Saturn quanto o Playstation eram capazer de criar modelos gráficos tridimensionais. Se faziam isso, com mais ou menos refinamento, aí já são outros 500...
Dependendo da perspectiva, os consoles verdadeiramente (ou Full) 3D começaram na geração seguinte (PS2, GC, XBox), já que conseguiam criar ambientes e elementos tridimensionais bem mais realistas e sem as limitações de seus antecessores (como baixa contagem poligonal, distância visual baixa, distorções, etc.).
Exato.Tem gente aí confundindo polígono com poliedro.
Exato.
E nem se precisa ser da "área da geometria espacial", porque o fato de um triângulo ser um polígono é algo que se aprende na sexta série.
PS1 TEM EIXO ZMas 3 dimensões não quer dizer largura (x) , altura(Y) e profundidade ( Z) ? Se no plano( tela) isso ocorre de forma interpretativa por quem esta vendo a imagem, a ilusão nos faz acreditar que o ambiente é 3D, mesmo não sendo, correto? Só que se as figuras 3D , pelo que entendo , no Saturn e PSX, elas não apresentam real posicionamento de profundidade (Z) dentro da imagem/cenário... não é? . O N64 possui Z buffering por hw, o que teoricamente faz dele o promeiro console realmente 3D. A "fraqueza" do projeto não é a criação de modelos 3D e sim a forma como a produtora "pinta" esses objetos, por causa do cache de texturas reduzido. Partindo desse MEU ponto de vista, o N64 é o primeiro console com hw 3D real. É lógico que DC -PS2 GC e XBOX elevaram isso num nível muito mais alto.
Fazendo uma analogia , eu compararia essa explicação ao fato do Mega produzir efeitos de transparência mesmo não tendo a função específica pra isso. A água no Sonic dá a impressão muito convincente de transparência , mas não é o efeito de transparência real. O Snes realmente tem esse efeito nativo e real, logo isso fez dele o único console de 16 bits que realmente tem o efeito verdadeiro, que inclusive nem o Neo Geo tem. . Mas ele tem outras desvantagens. e isso não faz dele não é o melhor hw em absoluto dos quatro ( Neo Geo, Mega, Snes, TG16).
O N64 podia ser melhor que o PS1 pra fazer jogos 3D,mas acho muito estranho falar que o PS1 não trabalhava com polígonos,sendo que com 2D real ele não trabalhava (os jogos 2D eram feitos com texturas inseridas em polígonos flat).
http://www.vgmuseum.com/mrp/cv-sotn/documents/nocturne-port.htmPS1 TEM EIXO Z
isso é um fato que parece que vc não está entendendo
"z-buffer" é uma coisa, ter ou não eixo z é outra completamente diferente
errado, PS1 faz sprites normalmente, em camadas em duas dimensões
tem gente até hoje que confunde pelo fato dele armazenar os sprites na memória como se fossem texturas mudasse alguma coisa, sendo que não muda, é um 2D REAL como qualquer outro.
são sprites ?? SIM
estão num plano bidimensional ?? SIM
então pronto, é 2D real.
o mesmo pros gráficos 3D
os jogos rodam num ambiente tridimensional (com os 3 eixos) ??? SIM
os modelos são feitos de polígonos ??? SIM
então pronto, é um gráfico 3D REAL
PS1 TEM EIXO Z
isso é um fato que parece que vc não está entendendo
"z-buffer" é uma coisa, ter ou não eixo z é outra completamente diferente
errado, PS1 faz sprites normalmente, em camadas em duas dimensões
tem gente até hoje que confunde pelo fato dele armazenar os sprites na memória como se fossem texturas mudasse alguma coisa, sendo que não muda, é um 2D REAL como qualquer outro.
são sprites ?? SIM
estão num plano bidimensional ?? SIM
então pronto, é 2D real.
o mesmo pros gráficos 3D
os jogos rodam num ambiente tridimensional (com os 3 eixos) ??? SIM
os modelos são feitos de polígonos ??? SIM
então pronto, é um gráfico 3D REAL
eu já vi esse texto, nos outros 987456321 tópicos já foi postado, está falando do port do SOTN pro saturn, o texto não tem autor, ninguem assina, só mais alguem randon falando m**** na internet.http://www.vgmuseum.com/mrp/cv-sotn/documents/nocturne-port.htm
Posso estar errado mas ao que indica trabalhava com flat polygons,que ao meu ver é até dá mais vantagens do que 2D convencional.
Acho que pra fazer um boneco 2D no PSX, tinha que modelar um boneco 3D(usando flat polygons) com o shape do sprite que irá usar, pegar essa sprite e usar como textura no modelo e ajustar a câmera pra 2D("2.5D" nesse caso), ou seja, na teoria é 3D mas na prática é 2D... Acho que é isso que ele quis dizer(inclusive outros users já disseram isso há um tempo).
Essa parte se Play faz 2D com sprites ou com um motor 3D me deixou confuso em outros tópicos. Fiquei sem saber o que pensar. No geral, ele era tão bom com 2.5D que muita coisa simplesmente ficava mais bonita explorando seu potencial. Mas deu um bom conselho, não acreditar em coisas não oficiais ou verificáveis.só pra finalizar o papo PSX (e saturn) pra voltar pro tema do tópico que é mega vs snes...
o 3D REAL do PSX:
e o Saturn tinha sim um esquema bem diferente/bizarro de quadrados, mas isso não significa de forma alguma que "não era 3d real", era 3D SIM, tinha os 3 eixos como qualquer outro:
.
A vantagem deve ser explorar fácil fácil efeitos 3D e não ter limite de camadas disponíveis. Creio que desvantagem seja inviabilizar alguns efeitos típicos de sprites.http://www.vgmuseum.com/mrp/cv-sotn/documents/nocturne-port.htm
Posso estar errado mas ao que indica trabalhava com flat polygons,que ao meu ver é até dá mais vantagens do que 2D convencional.
Já cheguei a baixar uma versão, mas era estágio bem inicial.
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