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[Obrigado, Lord Gaben] Steam teve 120 milhões de usuários ativos por mês em 2020

Doquinha

Bam-bam-bam
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Com 2020 no passado, chegou a hora de revermos e compartilharmos algumas das atualizações, recursos e eventos de maior importância do último ano. Esta é a nossa terceira retrospectiva anual, então vocês já devem estar acostumados com o formato (ou seja, é um artigo longo — esperamos que leiam até o final). Caso seja um desenvolvedor novo no Steam, confira as retrospectivas de 2018 e de 2019 para ver se perdeu alguma coisa.

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Como muitos de vocês já sabem, o ano passado foi mais desafiador que de costume, com uma pandemia que afetou a vida de todos. O Steam já estava tendo um crescimento significativo em 2020 mesmo antes das medidas de confinamento decorrente do COVID-19, mas o tempo de jogo disparou conforme as pessoas ficamvam sem poder sair de casa, aumentam fortemente a quantidade de usuários comprando e jogando jogos - esperamos que isso tenha ajudado a trazer um pouco de alegria para equilibrar a loucura que foi 2020. Isso resultou em novos recordes de usuários ativos em um mês (120,4 milhões), usuários ativos em um dia (62,6 milhões), usuários simultâneos (24,8 milhões), primeiras compras (2,6 milhões / mês), horas jogadas (31,3 bilhões) e quantidade de jogos comprados (aumento de 21,4% em relação a 2019).

A loja

Promoções e eventos

Durante 2020, organizamos diversas promoções e eventos sazonais de peso, incluindo a Promoção do Ano Novo Lunar, o Evento Tirando a Poeira, a Promoção de Férias, a Promoção de Dia das Bruxas, a Promoção de Primavera, a Promoção de Fim de Ano e os Prêmios Steam de 2020. Em especial, as maiores promoções sazonais do ano (Férias, Primavera e Fim de Ano) bateram recordes de receita gerada para desenvolvedores e distribuidoras. Falamos sobre o assunto na nossa retrospectiva da Promoção de Primavera. Contudo, não foram só os grandes sucessos que tiveram aumento de receita: por exemplo, a quantidade de jogos com receita superior a US$ 100 mil aumentou 36% da Promoção de Fim de Ano de 2019 para a Promoção de Fim de Ano de 2020.

Além dessas promoções, concentramos os nossos esforços ao longo do ano para oferecer oportunidades de visibilidade a jogos por todo o catálogo. Desenvolvemos ferramentas para facilitar a criação de promoções temáticas oficiais e eventos especiais, assim como apoiar as inúmeras conferências, convenções e festivais de jogos organizados por equipes de fora do Steam. Com o cancelamento de várias convenções da indústria, ficou cada vez mais evidente a importância de desenvolvedores terem mais formas de apresentar os seus produtos para consumidores em potencial.

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Com isso em mente, pegamos o que aprendemos com a nossa colaboração com Geoff Keighley e o Festival The Game Awards em dezembro de 2019 e organizamos o Festival de Jogos do Steam: edição de outono. O interesse de usuários no evento foi promissor (559 mil ativações de demonstrações, mesmo com relativamente poucos jogos participantes), o que nos levou a organizar a edição de inverno do Festival de Jogos do Steam, ainda maior e melhor: mais de 900 demonstrações foram disponibilizadas, e o evento contou com transmissões ao vivo e entrevistas com desenvolvedores. Os números foram impressionantes: 4 milhões de usuários de 202 países baixaram, pelo menos, uma demonstração, a média de adições a listas de desejos aumentou em 82%, milhões de pessoas assistiram a transmissões ao vivo, e os vídeos de desenvolvedor em destaque tiveram milhares de exibições. Seguindo o sucesso desse evento, a edição de primavera do Festival de Jogos do Steam resultou em 5,1 milhões de ativações de demonstrações.

O investimento nessas ferramentas de promoções e eventos também facilitou a organização de promoções temáticas, incluindo a Promoção de Jogos de Defesa de Torres, o Festival de Jogos Digitais de Mesa e a Promoção de Jogos de Luta. Também pudemos hospedar páginas associadas a conferências e convenções do mundo todo, incluindo a PAX Online, a Gamescom, o Tokyo Game Show, o PC Gaming Show e muitos outros. Estamos ansiosos para colaborar com organizações e dar um espaço no Steam para ainda mais eventos da comunidade neste ano.

Laboratório Steam e descobrimento

O Laboratório Steam continua sendo um lugar em que usuários nos ajudam a iterar sobre novos recursos para o Steam. Esta interação tem um valor inestimável, pois ajuda a equipe a ver o que funciona e o que não funciona. Em fevereiro, o experimento 008: jogar a seguir foi lançado para ajudar os usuários a descobrir jogos das suas bibliotecas. Usando a mesma tecnologia de aprendizagem de máquina por trás do recomendador interativo (que virou recurso oficial em março), este experimento rapidamente demonstrou o seu valor e virou um recurso permanente na Biblioteca Steam. Outro experimento também deu as caras em fevereiro — o experimento 004: busca foi disponibilizado para todos os usuários e recebeu uma miniatualização, a expansão de consultas. O experimento 006: recomendações da comunidade foi oficializado no aniversário do Laboratório Steam, em julho.

Por mais que nem todo experimento seja bem-sucedido a ponto de virar um recurso oficial, aproveitamos os ensinamentos de alguns, como o "mergulho profundo", para desenvolver os experimentos 010: exploração do Steam e 012: explorador de promoções. Esses novos experimentos oferecem formas mais poderosas e intuitivas de explorar o catálogo do Steam por meio de marcadores.

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O programa de Pontos Steam

Em 2020, lançamos o programa de Pontos Steam, um conjunto de recursos que recompensa usuários por comprar jogos e interagir com a Comunidade Steam. No começo, esses recursos só ficavam disponíveis durante promoções (sendo a Promoção do Ano Novo Lunar de 2019 a primeira), mas ficou claro que usuários queriam acesso a eles o ano inteiro. Assim, com o início da Promoção de Férias de 2020, esses recursos foram integrados permanentemente à Loja Steam. Agora, usuários podem trocar os seus Pontos Steam por itens para decorar o perfil (como planos de fundo e avatares animados), usar em conversas (figurinhas e efeitos) e recompensar outros usuários por criarem conteúdos incríveis — não importa o dia ou a hora. Como resultado, a demanda por conteúdos novos aumentou, e adicionamos novos itens e tipos de prêmios da comunidade em setembro. No começo de dezembro, as ferramentas da loja de pontos para desenvolvedores foram lançadas, permitindo que desenvolvedores criem itens temáticos dos seus jogos para os seus usuários. Por fim, com a Promoção de Fim de Ano, adicionamos algumas novas formas de personalizar o perfil, interagir com amigos em conversas e dar o devido reconhecimento a outros usuários com prêmios da comunidade por deixar comentários úteis nas Discussões Steam ou criar belos Perfis Steam. Até o momento, 15,5 milhões de usuários trocaram os seus pontos por 99 milhões de itens, e mais de 2 milhões concederam prêmios da comunidade a quase 1 milhão de membros diferentes da Comunidade Steam.

Assinaturas

Há alguns anos, o Steam começou a permitir o oferecimento de assinaturas mensais para jogos individuais, mas para que a Electronic Arts pudesse voltar a disponibilizar o seu catálogo no Steam, expandimos a funcionalidade. Com o EA Play no Steam, usuários podem comprar acesso ilimitado a muitos dos títulos de sucesso da EA, assim como experimentar os lançamentos da EA por até 10 horas (um recurso chamado de "tempo de teste") e comprá-los com desconto. Estamos animados com as possibilidades e estamos ansiosos para ver as ideias que outros desenvolvedores possam ter com essa nova opção.

Mais formas de jogar
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SteamVR
O setor de jogos de realidade virtual em computadores continuou a crescer em 2020: a venda de jogos subiu 32% em relação ao ano anterior. Esse número não considera o lançamento de Half-Life: Alyx, que adicionou mais 39% a esse valor. A demanda por realidade virtual em computadores cresce cada vez mais: mais de 1,7 milhão de usuários experimentaram jogos de realidade virtual no Steam pela primeira vez em 2020. Concomitantemente, a demanda pelo hardware do Valve Index também tem sido alta, e o estoque só conseguiu saciá-la ao fim do ano. Usuários de realidade virtual tiveram mais de 104 milhões de sessões de RV no computador em 2020; cada sessão durou, em média, 32 minutos, totalizando um aumento de 30% no tempo total de jogo.

Para ajudar esses usuários, o SteamVR foi aprimorado o ano todo com dezenas de versões novas. As atualizações mais importantes trouxeram um novo painel e compatibilidade expandida com a OpenXR, para que desenvolvedores possam oferecer os seus jogos em todos os headsets compatíveis usando apenas uma API.

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Controles no Steam

Cada vez mais pessoas escolhem jogar os seus jogos Steam com um controle. Até o momento, 46,6 milhões de usuários usaram um controle — como comparação, esse número estava em 31,8 milhões no fim de 2019. Ano passado, houve 1,68 bilhão de sessões com o uso de um controle, um aumento de 66,6% em comparação ao 1,01 bilhão de sessões em 2019. Das sessões de 2020, 452 milhões foram em jogos integrados à Entrada Steam, contra 232 milhões no ano anterior. Se você usa a Entrada Steam nos seus jogos, eles serão compatíveis com centenas de dispositivos sem que precise se preocupar com cada um deles nem quando novos controles são lançados, como quando adicionamos compatibilidade com os controles DualSense (PS5) e os controles do Xbox Series X|S.

Linux e Steam Play

Em 2020, continuamos o trabalho no Steam Play e na extensão do Proton, o nosso componente de tempo de execução para rodar jogos Steam existentes no Linux sem a necessidade de trabalho por parte do desenvolvedor. Lançamos o Proton 5, oferecendo compatibilidade com muitos jogos novos, melhor desempenho e compatibilidade com DX12 e jogos que fazem uso do EA Origin no Steam.

Também notamos um aumento na quantidade de desenvolvedores que entraram em contato com a Valve para testar os seus jogos com o Proton nas etapas iniciais de desenvolvimento e que corrigiram problemas específicos com o Proton após o lançamento do jogo. No fim, isso fez com que grandes lançamentos do ano, como DEATH STRANDING, Horizon: Zero Dawn e Cyberpunk 2077, pudessem ser jogados no Linux na data de lançamento ou pouco tempo depois.

Coisas do Steamworks que podem ter passado batido
  1. Para que os desenvolvedores ficassem sabendo de todas as novidades do Steamworks, publicamos recapitulações de verão e de outono/inverno. Aqui estão alguns destaques dessas recapitulações, assim como outros anúncios que podem ter passado batido:
  2. Compartilhamento de acesso ao gerenciamento de aplicativos — Compartilhe o gerenciamento do seu aplicativo com pessoas externas à sua organização.
  3. Mergulho profundo nos dados — Um artigo que detalha como lançamentos estão se saindo no Steam.
  4. Atualização dos relatórios de tráfego — Saiba sobre as correções e atualizações nas nossas populares ferramentas de tráfego de navegação.
  5. Assistente de marcadores do Steamworks — Use esta ferramenta para marcar os seus jogos apropriadamente, já que estamos usando marcadores em recursos como as promoções temáticas mencionadas acima.
  6. Steam Playtest — Recurso para gerenciar testes beta pelo Steam.
Bastidores
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Operações

O enorme aumento na quantidade de pessoas comprando e jogando jogos é um bom problema para se ter — que deixou as nossas equipes de operações ocupadas gerenciando o aumento da carga nos nossos servidores e na nossa infraestrutura de rede. No começo de março, houve um aumento de 30% a 40% no tráfego total relacionado a downloads de jogos; isso é menos que o aumento que costuma ocorrer durante uma promoção, então pudemos tratá-lo facilmente. Juntamente com um dos maiores lançamentos do ano, Cyberpunk 2077, batemos o recorde de tráfego de downloads: 52 Tbps (26 Tbps apenas no período de pré-carregamento do jogo), o dobro do nosso recorde anterior. Apesar das medidas de confinamento, conseguimos atualizar completamente um dos nossos locais de rede (Chicago) e adicionar três locais novos (Frankfurt, Dallas e Buenos Aires). Temos planos para adicionar de dois a quatro locais no 1º semestre de 2021.

Uma observação interessante: órgãos governamentais de vários países entraram em contato conosco e com outras grandes empresas de internet para ver como poderíamos ajudar a aliviar o aumento no tráfego mundial observado por provedores de internet, pois estava chegando a um ponto em que o tráfego estava afetando o trabalho remoto de cidadãos e as aulas remotas dos seus filhos. Como resposta, realizamos algumas mudanças para ajudar a aliviar o tráfego durante o período escolar e de trabalho e deixar atualizações para o período noturno.

Suporte a consumidores e parceiros

As nossas equipes de suporte ao redor do mundo também enfrentaram novos desafios; a maioria dos agentes começou a trabalhar remotamente, fora dos seus escritórios, quando as medidas de confinamento entraram em vigor. No total, a equipe de suporte respondeu 13 milhões de chamados de suporte (não considerando solicitações de reembolso), 5% a mais que 2019 e quase o dobro dos 7,7 milhões de chamados de 2017. A nossa equipe de suporte também continuou a crescer, aprimorando a cobertura dos idiomas disponíveis no Steam e aumentando a disponibilidade em todos os fusos horários. Mesmo com o aumento na quantidade de chamados e outros desafios logísticos associados ao trabalho remoto, o tempo médio de espera não aumentou muito (além dos picos que ocorrem durante promoções) — para ver as estatísticas, clique aqui.

Interação com desenvolvedores

A impossibilidade de viajar para encontrarmo-nos com desenvolvedores sem sombra de dúvidas dificultou a nossa comunicação com desenvolvedores e o acompanhamento do que é importante para vocês. Experimentamos várias formas de mantermo-nos envolvidos com a comunidade de desenvolvimento de jogos, como patrocinar e participar (virtualmente) do Indie Arena Booth Online na Gamescom, a Game Devs of Color Expo, a GirlGeekCONLINE etc. Também organizamos dezenas de sessões virtuais de conversa com desenvolvedores ao longo do ano com a ajuda de várias incubadoras, associações e conferências de desenvolvimento de jogos: isso incluiu grupos da Game Republic UK, LevelUp na Malásia, desenvolvedores de Boston, Dev.Play na Romênia, o Dutch Game Garden, Pro Chile, GameBCN em Barcelona, o Montreal GamePlay Space e alguns outros grupos.

Também publicamos diversos vídeos ao longo do ano, como um guia das novas ferramentas de eventos e anúncios, um mergulho profundo no funcionamento da página inicial da Loja Steam e vídeos de dicas rápidas do Steamworks. Sabemos que isso não substitui a interação ao vivo e a cores com desenvolvedores, então mal podemos esperar pelo dia em que possamos vê-los novamente na GDC e em outras conferências ao redor do mundo.

Trailers da loja

Reescrevemos o nosso sistema de processamento de vídeos para trailers de jogos em 2020 para suportar o aumento gradual no envio de vídeos nos últimos anos e também para oferecer compatibilidade com novos codecs de vídeo. Esse aumento se deve tanto ao aumento na quantidade de novos lançamentos quanto de desenvolvedores que fazem uso da opção de atualizar os trailers dos seus jogos quando há atualizações e eventos especiais. Como resultado, parceiros devem observar um menor tempo de espera para a conversão dos vídeos e usuários poderão desfrutar de vídeos com maior fidelidade.

O que planejamos para 2021

Enquanto muitos dos projetos que planejamos para 2020 foram lançados, lidar com uma pandemia fez com que alterássemos as nossas prioridades ao longo do ano. Isso inevitavelmente fez com que alguns dos projetos planejados ficassem em segundo plano para que pudéssemos cuidar do aumento no tráfego e na demanda de milhões de usuários adicionais no Steam. Contudo, ainda achamos útil falar publicamente sobre alguns dos projetos que queremos lançar em 2021.

  1. Steam China — Em conjunto com a nossa parceira Perfect World, a equipe tem trabalhado arduamente e está próxima de lançar este programa para oferecer o Steam na China no início de 2021.
  2. Aprimoramentos na experiência do usuário — Estamos planejando aparar as arestas que a maioria dos usuários encontra ao interagir com o Steam — basicamente, queremos facilitar ao máximo a vida dos usuários ao comprar, instalar e jogar jogos.
  3. Sessão Steam — Ainda planejamos atualizar o aplicativo móvel do Steam para que usuários tenham maior facilidade em iniciar a sessão e proteger as suas contas.
  4. Programa de Pontos Steam — Estamos analisando mais formas de recompensar usuários, incluindo aqueles sem muito interesse nos recursos da Comunidade Steam.
  5. Linux — Continuaremos a investir em tecnologias que aprimoram a compatibilidade e o desempenho de jogos no Steam Play. Também estamos elaborando novas formas de usuários interessados começarem a jogar no Linux e desfrutarem desses aprimoramentos.
  6. Laboratório Steam — Juntamente com a iteração dos experimentos existentes, como o 010: exploração e o 012: explorador de promoções, estamos pensando em novas formas de usuários explorarem o catálogo neste ano.
Estamos trabalhando em muitas outras coisas sobre as quais ainda não podemos falar. Você tem alguma ideia do que podemos fazer que possa afetar positivamente a sua experiência no Steam, seja como desenvolvedor ou como usuário? Dê-nos a sua opinião! Ah, e se um dos problemas que lidamos parece ser interessante para você, adoraríamos bater um papo — afinal, estamos sempre contratando.

Fonte: https://www.gamevicio.com/noticias/...0-milhoes-de-usuarios-ativos-por-mes-em-2020/
 

Passo's

Lenda da internet
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Antes que alguém fale "joguin de facibuk, fazenda".
Todo esse pessoal foi pra mobile.
 


ShadowLord

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Quando vc olha esses dados é fácil entender pq a Microsoft que levar os serviços do Xbox para PC e mobile.
 

wtsds

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Tb não curto a epic e muito menos a MS pelo q fizeram com o PC gaming antes de 2010. Gaben foi visionário lá atrás e tá colhendo oq plantou. A steam é muito superior a outras lojas somadas juntas.

Prefiro pagar na steam em promoção do q pegar free na epic. Epic agora faz de tudo pra ter gente na loja deles. A min não vao comprar.
 

tortinhas10

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Número absurdo. Número de ps2 vendido, só que isso é de usuários ativos. PS2 vendeu isso e devia ter nem 20 milhões ativos.

Enviado de meu moto g(8) usando o Tapatalk
 

Spunck

Bam-bam-bam
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Eu gosto da steam, mas a cada ano que passa as promoções estão piores, eu como prefiro pagar mais barato do que conquistas ultimamente tenho comprado bastante coisa na epic, jogos lançamentos na steam é sem chaance.
 

Versao

Lenda da internet
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Steam foi quem salvou a plataforma PC, pirataria comia solto e o Gaben foi lá e atraiu uma massa de jogadores ao redor do mundo, posso dizer que essa plataforma foi responsável por me fazer abandonar 100% a prática da pirataria ali em 2011~2012.

Uma que tá ganhando meu respeito tb é a Epic, esse ano comprei muitos jogos ali tb!!!

Plataforma PC é única e pra mim será sempre a principal.

Enfim.
 

gulavisk

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Espere que ele entre numa dieta de folhas e sementes. Vida longa ao Gabe, mas do jeito que ele anda, tenho medo do seu coraçãozinho pifar.
 

konata

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Tem que ver quantos usuários desses não possuem a conta só para jogar os free to play da vida, ainda mais com o CSGO indo nesse caminho
 

-=|R.R.|=-

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Eu acharia interessante um sistema de venda de jogos que vc já tem, ao estilo do mercado de cartinhas, com a valve tirando uma porcentagem para ela e a desenvolvedora.
O valor do jogo é revertido em créditos na carteira.

Geraria um put* ciclo vicioso.

seria uma boa mesmo. Só impediria venda de jogos que foram dados gratuitamente por um tempo e também os recebidos como presente... não seria difícil acredito eu.
 

-=|R.R.|=-

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Steam foi quem salvou a plataforma PC, pirataria comia solto e o Gaben foi lá e atraiu uma massa de jogadores ao redor do mundo, posso dizer que essa plataforma foi responsável por me fazer abandonar 100% a prática da pirataria ali em 2011~2012.

Uma que tá ganhando meu respeito tb é a Epic, esse ano comprei muitos jogos ali tb!!!

Plataforma PC é única e pra mim será sempre a principal.

Enfim.

Verdade, nem Windows pirata eu uso mais embora eu ainda baixe um filme ou outro que eu não tenha nos streamings da vida.

Até os japas migraram pro Steam, antes deixavam de lançar muita coisa pra PC.



Impressionante nível de receita que Mobile gera. Maior que PC e consoles somados. Surreal isso...

normal, um smartphone ficou bem acessível em meados da década passada. Praticamente "todo mundo" tem.
 

Delphinus

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Depois que virei usuario ativo na steam, praticamente nunca mais piratiei jogo, só os que nao dá pra pegar original mesmo, pique nfs most wanted ou carbon, que ter original é sem comparações, sem problemas esdruxulos de perfomance que nem um crack meia boca consegue fazer no seu pc ou no jogo.
 

brturbo300

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Tb não curto a epic e muito menos a MS pelo q fizeram com o PC gaming antes de 2010. Gaben foi visionário lá atrás e tá colhendo oq plantou. A steam é muito superior a outras lojas somadas juntas.

Prefiro pagar na steam em promoção do q pegar free na epic. Epic agora faz de tudo pra ter gente na loja deles. A min não vao comprar.

Não consigo resistir ao cupão de 40 da Epic, pra mim essa diferença de preço no mesmo jogo (e mesma versão) é muito grande. Minha preferência é sempre da Steam, contudo.
 

Setzer1

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Steam foi quem salvou a plataforma PC, pirataria comia solto e o Gaben foi lá e atraiu uma massa de jogadores ao redor do mundo, posso dizer que essa plataforma foi responsável por me fazer abandonar 100% a prática da pirataria ali em 2011~2012.

Não colocaria tudo nas costas da Steam, foi parte essencial.

O que realmente salvou a plataforma PC foi a internet.
Mais especificamente.

-> Geração de jogos com cada vez +foco em multiplayer, especialmente MMO´s como Ultima Online, Everquest 1 e 2 e por fim, World of Warcraft. Isso levo uma enxurrada de players pro PC que nunca mais saíram da plataforma.
-> Games agora podendo ter Patchs com facilidade e praticidade. Com games perdendo medo de terem launchers, contas, etc e permitindo as empresas adquirir metadata dos jogadores, pra saber o que nós queremos e fazemos dentro dos games.
-> Steam, e quem seguiu a mesma, permitindo a compra de jogos Online. Isso abriu o mercado de PC´s a um mercado que o console simplesmente não conseguia competir até a chegada do PS3 já em 2006, quase 5 anos atrasado a massificação disso e mesmo assim a loja online dos consoles levou alguns anos pra ficar aceitável.

Isso tb permitiu as empresas vender o jogo diretamente em loja propria, pulando os 30% da Sony, MS, etc. um venda pra PC vale mais do que uma venda no Console (E steam) se feita na loja própria.

-> Advento do Windows XP (2001), e depois Windows 7 (2009). O Windows a cada versão ficava muito mas muito mais "Idiota friendly". Mas foi apenas com o XP que eles começaram a acertar de vez. E não estou ignorando as versões falhas no caminho como o Vista, 2000, etc.
Windows tb começou a criar tanto loop que permite obter copias originais baratas que só não compra windows quem não quer, mesmo em países pobres.
Eu mesmo paguei 150 reais no meu.

-> Evolução do Plug and Play.
Onde o game saiu disso. Onde precisava configurar local de instalação, definir sua placa de som, placa de video, etc.
yo0vjp1.png


Pra clicar no game que você quer do seu launcher e apertar "Install".
Steam-Install-Button.png.webp

E depois de pronto clicar "play"
Isso tudo foi tornando a plataforma cada vez +amigável.

A queda da pirataria foi apenas 1 sintoma mas nunca foi impedimento de fato.
Só olhar o gráfico da evolução do PC gaming na fatia de mercado e a pior época do mesmo foi a década de 80. De lá pra cá na pior hipótese estagnava mas nunca parou de crescer.
 

FabioShinobi

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É o exemplo a ser seguido por qualquer loja que queira no mínimo ser considerada séria. Não tem como comparar, a plataforma está anos luz a frente das concorrentes, possui a política mais amigável para com o jogador que conheço, e ainda oferece os melhores preços. Eu só uso a Epic pra pegar jogos grátis, no resto sou "Steam team forever".
 

-=|R.R.|=-

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Não colocaria tudo nas costas da Steam, foi parte essencial.

O que realmente salvou a plataforma PC foi a internet.
Mais especificamente.

-> Geração de jogos com cada vez +foco em multiplayer, especialmente MMO´s como Ultima Online, Everquest 1 e 2 e por fim, World of Warcraft. Isso levo uma enxurrada de players pro PC que nunca mais saíram da plataforma.
-> Games agora podendo ter Patchs com facilidade e praticidade. Com games perdendo medo de terem launchers, contas, etc e permitindo as empresas adquirir metadata dos jogadores, pra saber o que nós queremos e fazemos dentro dos games.
-> Steam, e quem seguiu a mesma, permitindo a compra de jogos Online. Isso abriu o mercado de PC´s a um mercado que o console simplesmente não conseguia competir até a chegada do PS3 já em 2006, quase 5 anos atrasado a massificação disso e mesmo assim a loja online dos consoles levou alguns anos pra ficar aceitável.

Isso tb permitiu as empresas vender o jogo diretamente em loja propria, pulando os 30% da Sony, MS, etc. um venda pra PC vale mais do que uma venda no Console (E steam) se feita na loja própria.

-> Advento do Windows XP (2001), e depois Windows 7 (2009). O Windows a cada versão ficava muito mas muito mais "Idiota friendly". Mas foi apenas com o XP que eles começaram a acertar de vez. E não estou ignorando as versões falhas no caminho como o Vista, 2000, etc.
Windows tb começou a criar tanto loop que permite obter copias originais baratas que só não compra windows quem não quer, mesmo em países pobres.
Eu mesmo paguei 150 reais no meu.

-> Evolução do Plug and Play.
Onde o game saiu disso. Onde precisava configurar local de instalação, definir sua placa de som, placa de video, etc.
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Pra clicar no game que você quer do seu launcher e apertar "Install".
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E depois de pronto clicar "play"
Isso tudo foi tornando a plataforma cada vez +amigável.

A queda da pirataria foi apenas 1 sintoma mas nunca foi impedimento de fato.
Só olhar o gráfico da evolução do PC gaming na fatia de mercado e a pior época do mesmo foi a década de 80. De lá pra cá na pior hipótese estagnava mas nunca parou de crescer.


década de 80 o público do PC (que era caríssimo) eram adultos ou adolescentes nerds com algum dinheiro. Crianças e parte dos adolescentes jogavam em consoles.

Consoles só começaram a ter players adultos na época do Play 1, basicamente as mesmas crianças que cresceram. E PC começou a ter crianças jogando massivamente a partir da década de 2000 com a popularização da internet e seus jogos online.
 

tonyr2d2

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Bem que o Deus da Sebocizão podia presentear seus leais súditos com um Half Life 3...
 
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