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Oculus Rift |OT2] Agora é oficial: Oculus anuncia o Rift S (5 câmeras inside-out, LCD 1440p RGB, 80Hz, halo strap, $400, spring)

Kise Ryota

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Clique aqui para acessar ao primeiro OT do Oculus Rift


OBS: Esse tópico também será usado para falar sobre Realidade Virtual em geral, não necessariamente apenas sobre o Oculus Rift ou a Oculus VR.




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Alguma vez você sentiu o desejo de sentir-se como Neo ao ser plugado na Matrix? Fechar seus olhos no mundo real, e abri-los em uma realidade alternativa, de possibilidades infinitas? Esse desejo está prestes a ser possível, com o iminente lançamento do Oculus Rift. O projeto, que começou há alguns anos na garagem de um jovem estudante, recentemente decolou, quebrando recordes de arrecadação no Kickstarter, colecionando prêmios na Feira de Eletrônicos CES e colocando seu criador em todas as listas de jovens empresários mais promissores, já sendo reconhecido como "uma celebridade dos games em ascensão".

Esse tópico é dedicado a apresentar, discutir e sanar dúvidas a respeito do aparelho.

Vamos começar com uma Apresentação geral:



O que é?

É um Display Montável (Head-Mounted-Dysplay), com 3D esterescópico, e um par de lentes projetadas para fornecer um campo de visão de aproximadamente 110 graus. Com tamanha área de vídeo, você não enxerga as bordas da tela, ficando completamente envolto na imagem. Além disso, sensores de movimento e um software nativo integram a movimentação da sua cabeça com as engines virtuais. Em outras palavras, é um óculos que você coloca e imediatamente é transportado para dentro do mundo do jogo, podendo virar a cabeça para qualquer direção, que a câmera irá acompanhar de acordo.

Site oficial: http://www.oculusvr.com

Vídeo de apresentação (Campanha Kickstarter):


Lançamento Oficial:

Ainda não tem data, preço, nem mesmo design, specs e funcionalidades definidos. No momento, toda a atenção está focada no devkit.

Lançamento do devkit:

Os devkits foram oferecidos no Kickstarter para backers que investiram a partir de 300 dólares. Após o fim da campanha, eles continuaram aceitando pedidos no site oficial. Os devkits serão oferecidos por tempo indeterminado, podendo ser interrompido a qualquer momento para focar na versão final para consumidores.
A entrega das unidades pré-vendidas está programada para ser iniciada a partir de março.

Preço:

Dev-kit: Contém o óculos, a caixa (set-top box), cabos, SDK (software para desenvolvedores), documentação e manuais. - U$300,00
Frete: U$89,00 pela UPS
Imposto de importação: 60%
Preço final: 389*1,60 = U$ 622,4

Cotação do dólar em 04/02/2012: 2,00
Preço final: R$ 1244,80

Obs: Valor considerando pior cenário, que o imposto seja calculado sobre o valor somado com frete.

PS: Preço sujeito a variação do dólar no momento da compra (ou fechamento da fatura do cartão).

Requerimentos Mínimos:

Até o momento o OR só é compatível com PC`s com SO Windows. A equipe já disse haver possibilidade de futuramente haver suporte a Mac, Linux e outras fontes de vídeo.
Quanto ao hardware, não existe uma especificação mínima. QUalquer PC gamer poderá rodar o Rift. Porém, deve se levar em conta que a experiência ideal ocorre com o jogo rodando em 3D, a 60fps, com V-sync ligado. Portanto, uma configuração mid para high-end é recomendada para alcançar uma boa performance nos jogos mais exigentes.

Jogos Confirmados:

Doom 3 BFG Edition
HAWKEN
Team Fortress 2

Engines com Suporte Oficial:

Unreal Engine 3 e 4
Unity
Source

Games independentes que anunciaram compatibilidade:



FAQ:



Óculos de Realidade Virtual? Igual ao Virtual Boy?



Não. Essa comparação é absurda em tantos sentidos que é completamente inadequada. Para começar, os conceitos são diferentes. O Virtual Boy era uma plataforma própria, um console "portátil" de videogame que rodava apenas jogos proprietários. A tecnologia era arcaica em todas as frontes, design mal projetado, hardware limitado (basicamente um Game Boy turbinado, inclusive na tela monocromática) e principalmente, a maior curiosidade é que os jogos sequer eram 3D. Eram jogos 2D que usavam truques ópticos muito básicos para oferecer uma ilusão de profundidade. Por fim, não havia qualquer espécie de detecção de movimentos. Foi uma aposta prematura; corajosa, mas que não tinha nenhuma chance de sucesso com a tecnologia da época.

Então é igual aquele da Sony?



Também não, embora tenha algumas características em comum. O HMZ-T1 da Sony tem um dos melhores campos de visão entre os HMD`s para consumidores, e de longe possui as melhores telas: duas OLED 720p nativos, uma para cada olho. Outra vantagem: ele vem com fones de ouvido que simulam o Surround 5.1. Porém, a maior diferença, novamente é o conceito. O aparelho da Sony é apenas uma tela individual, não possui sensores e não tem nenhuma pretensão de realmente criar um ambiente de realidade virtual. Se limita a um campo de visão de 45 graus, o suficiente para criar a ilusão de uma tela de cinema vista do fundo da sala. Isso o torna ideal para ver filmes ou mesmo jogar games 2D e 3D. Ele é mais versátil e compatível com diversas fontes de vídeo, porém é muito mais limitado no quesito imersão quando comparado com o Oculus Rift.

E como funciona?



O Oculus Rift, no seu protótipo atual, é basicamente a armação de um óculos de esqui, com um par de lentes especialmente desenvolvidas sob medida, uma tela de LCD de 720p (specs atuais do devkit em 03/02/2012), e sensores de movimento: gisróscópio, acelereômetro e magnetômetro. Ele tem uma entrada HDMI que se conecta a um set-top-box que roda o sistema nativo e faz a ponte com a fonte de vídeo (no momento, somente PC`s).

Como começou?



Desde pequeno, Palmer Luckey sonhava com a possibilidade de explorar mundos virtuais com o máximo realismo. O sonho de ficção científica parecia distante quando ele começou a adquirir seus primeiros óculos de realidade virtual, todos extremamente decepcionantes. Palmer viu a tecnologia evoluir, os computadores ficaram mais potentes, os videogames mais elaborados, mas a realidade virtual parecia estagnada. Ao longo dos anos, Palmer adquiriu todos os tipos de aparelhos que conseguia encontrar, cada vez mais caros e excêntricos, mas nada correspondia as suas expectativas. Obstinado, passou a frequentar leilões de equipamento médico e militar, na esperança de ali houvesse alguma tecnologia mágica escondida dos olhos do público. Mas não havia nada. Ele encontrava alguns aparelhos promissores, porém extremamente caros e ainda muito precários. Logo teve que encarar a realidade, não importava o quanto procurasse, não havia nada lá fora que pudesse satisfazê-lo. Se queria realizar seu sonho, ele mesmo teria de fazê-lo.
Palmer passou a desmontar todos os seus equipamentos, transformando a garagem dos pais em seu laboratório pessoal. Estudou o funcionamento dos aparelhos, e por engenharia reversa desvendou os mistérios por trás da óptica, eletrônica, informática e toda tecnologia existente ali. Ele começou a montar seus próprios protótipos, buscando soluções para aqueles que considerava os principais problemas até então: latência altíssima em todas as entradas, telas de baixa resolução e qualidade e campos de visão minúsculos. Cada protótipo era mais empolgante e o timing era perfeito: com o sucesso do iPhone, começou uma corrida no desenvolvimento Mobile, em tempo recorde, os celulares ficaram exponecialmente mais poderosos, trazendo para o mercado, da noite para o dia, peças minúscula e de alta precisão como sensores de movimento, processadores e telas de alta definição. De repente, Palmer tinha a sua disposição tudo que precisava. Ele construiu seu mais avançado protótipo até então, e postou imagens em um fórum de entusiastas, que atraiu muita atenção. Inclusive de um certo figurão dos videogames, que mudaria de cabeça pra baixo a história do projeto, da realidade virtual, e a vida de Palmer.



Ninguém menos que John Carmack tomou conhecimento do projeto, e contatou Palmer pedindo que lhe vendesse um de seus protótipos. Reconhecendo a oportunidade, Palmer construiu um e lhe deu de presente. No dia seguinte, Carmack já tinha uma versão Alpha de Doom 3 BFG Edition rodando no Oculus. Poucos meses depois, John causou um alvoroço na E3 2012, demonstrando o jogo revigorado em seu incrível simulador VR montado com fita adesiva. Na ocasião, muitos creditaram inteiramente a Jonh a invenção, mas logo Palmer recebeu o devido reconhecimento. Desde então, sua vida mudou. Todo tipo de gente importante queria um pedaço do (já batizado) Oculus Rift, e uma empresa de peso nasceu. Palmer demosntrou o Oculus a gente como Gabe Newell e Cliff Blezinsky, e muitos outros, recebendo o suporte imediato de todos. Com um video de apresentação muito bem produzido, uma campanha no Kickstarter foi lançada com sucesso absoluto, quebrando todos os recordes de arrecadamento do site até então.

E esse é apenas o começo da história do OR...

Imagens:







Vídeos

 




Kise Ryota

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Aí sim!!!

Marcando presença!!! :rox

Bem vindo a nossa nova casa :rox

Tava sem condições continuar no outro sem poder editar o título do tópico. Não sei se era transferível a outros usuários, mas tudo bem. Já está criado e logo irei recheá-lo.
 

PROPHETTA

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Pronto. Uma pena o que aconteceu,mas vai dar certo esse aqui.:rox
 

Kise Ryota

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E estreando as notícias com o mesmo de sempre: 2 novos contratados para a empresa que está formando o maior Dream Team da história :lolwtf




I am a 3D game artist currently working at Valve. I have previously worked at 343 Industries, id Software, TimeGate Studios and did freelance contract work for a while. In my spare time I like to practice the traditional arts such as drawing and painting, as well as photography; please check out my photography portfolio at paul pepera : photography. I currently do not provide work for mods. If you wish to contact me, feel free to send me an E-mail or hit me up on Windows/MSN messenger (tsar1961@gmail.com). Thanks for visiting my site!
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Please welcome Jason Holtman, Oculus’ new Head of Platform!


A driving force behind Steam since its earliest days, Jason brings incredible experience building entertainment platforms for both users and developers. At Valve, Jason was a pioneer in the digital distribution revolution that’s taken place over the last decade.



“When I was a kid, I loved arcades. I converted most of my allowance into quarters and couldn’t wait to get to the mall on Saturday. For me, it was all about Battlezone — Simple, bright line geometry, enemy tanks, and mountains off in the distance. That feeling when you grabbed the dual joysticks and pressed your face to the viewfinder was transformative. It was unlike anything else you could play.

Battlezone, although simply rendered, made you believe that you were in that world and that there had to be something beyond those mountains.

Battlezone is widely regarded as one of the first VR games, and looking back, those mountains still excite me. I want to fly, walk across alien landscapes, and nose around the Great Pyramids. And that’s the most telling thing about VR: the possibilities are obvious, immediate, and endless.

“When I was a kid, I loved arcades. I converted most of my allowance into quarters and couldn’t wait to get to the mall on Saturday. For me, it was all about Battlezone — Simple, bright line geometry, enemy tanks, and mountains off in the distance. That feeling when you grabbed the dual joysticks and pressed your face to the viewfinder was transformative. It was unlike anything else you could play.

Battlezone, although simply rendered, made you believe that you were in that world and that there had to be something beyond those mountains.

Battlezone is widely regarded as one of the first VR games, and looking back, those mountains still excite me. I want to fly, walk across alien landscapes, and nose around the Great Pyramids. And that’s the most telling thing about VR: the possibilities are obvious, immediate, and endless.

So, I’m humbled to become a part of this team. I’m not one of the pioneering scientists or engineers in virtual reality, but I am one of the people that can’t stop grinning every time I see something new inside the headset, and I’m looking forward to helping shape the transformative experiences that inspire the next generation of developers.”


Jason will be spearheading the business development and partnership side of the Oculus platform working closely with Marshall, head of platform engineering, and David, head of worldwide publishing, with a focus on building the world’s best developer and player VR ecosystem. We’re thrilled to welcome him to the team.
Jason irá liderar o desenvolvimento de negócios e parcerias trabalhando próximo ao Marshall (diretor da plataforma de engenharia) e ao David (diretor de publicação em todo o mundo), com foco em construir o melhor ecosistema VR de desenvolvedor e jogador do mundo.

É bom ver a Oculus investindo forte na construção de conteúdo, parecem estar preparando uma boa quantidade de games para quando o CV1 atingir o mercado (o que será muito necessário).


Building the Dream Team

The Facebook deal supercharged our recruiting efforts, and we’re always looking for the absolute best and brightest in the world. It’s been a while since we announced any new hires in the blog, so we thought we’d include a handful (or two) of the incredible people who have joined the team since March:



  • Neil Konzen, former engineer at Valve and one of the original Microsoft employees
  • Brian Hook, former engineer at RAD (Telemetry) and the original author of 3Dfx Glide
  • Adrian Wong, former lead systems engineer at Google[x] (Glass)
  • Ian Field, former engineer at ARM and co-inventor of Cortex-M
  • Raul Corella, former head of supply chain at JawBone, Monster, and Leap Motion
  • Laura Fryer, former GM of Epic Seattle and WB Seattle
  • Paul Pedriana, former lead engineer at EA
  • David Moore, former engineer at RAD (Granny)
  • Kenneth Scott, former art director at 343 Studios (Halo 4)
  • Seneca Menard, former technical artist at id Software
  • Paul Pepera, former environment artist at Valve and 343 Studios
  • Brian Sharp, former engineer at Bungie
  • Aaron Nicholls, former engineer at Valve, 343 Studios, and Microsoft
  • Matt Alderman, former engineer at Valve and ArenaNet
  • Cass Everitt, former GPU architect and engineer at Nvidia
  • Ross O’Dwyer, former at head of development support at Havok
  • Douglas Lanman, former research scientist at Nvidia Research and MIT Media Lab
  • …and many, many more: Scott Boyce, Gayan Ediriweera, Michael Berger, Khoi Nguyen, Aaron Toney, Bruce Cleary, Anusha Balan, Sagy Wiessbrod, Christopher Taylor, Soh Tanaka, Matt Mojica, Hyo Jin Kim, Steve Arnold, Dan Moskowitz

    Team volleyball and BBQ at Crystal Cove State Park
We’re hiring for all roles in Irvine, Dallas, Seattle, and Menlo Park. If you’re interested in being part of the team, check out the Oculus Careers page at oculusvr.com/careers.
Alguém se disponibiliza para ser contratado pela Oculus? :klingua Daqui a pouco teremos todos que já trabalharam na ID em algum momento da vida trabalhando na Oculus. E da VALVE daqui a pouco só restará o nosso gordão favorito :ksafado
 

Kise Ryota

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A Oculus irá publicar um game chamado Lucky's Tale (será que iremos jogar com o Palmer? :klolz), será um game feito exclusivamente para o Rift e será demonstrado na E3:

Publishing Lucky’s Tale

We’re thrilled to announce that we’ve partnered with Playful to publish Lucky’s Tale, a new made-for-VR adventure designed exclusively for the Oculus Rift. The full details behind the title will be revealed next week at E3, and attendees will be able to check out a playable demo of Lucky’s Tale in the Oculus booth next week.



Playful’s founder, Paul Bettner (who’s best known from his work as co-creator of Words with Friends) was one of the original $5,000 Kickstarter backers who believed in the Rift from the beginning. Paul actually visited the original Oculus office in October of 2012 when we were still just a small team hand assembling prototypes — We’ve been collaborating with Playful on software, hardware, and VR research ever since.


“We love VR. We founded Playful because of VR, and we’re thrilled by Oculus’ breakthrough progress bringing VR to life. It’s a dream come true to partner with their team to create truly native, made-for-VR games.”
- Paul Bettner, Founder, Playful


We’re excited to be officially involved with this project, and we’re looking forward to seeing them refresh one of our favorite genres.

E falando sobre E3, provavelmente não teremos um novo protótipo sendo apresentado na feira, já que foi confirmado que a empresa estará demonstrando o DK2, rodando alguns dos seus games e experiências favoritos. Se houver algum hardware, deverá ser um novo controle da própria Oculus, mas parece que eles irão se focar em demonstrar conteúdos para o aparelho:


E3 and Beyond

Over the past month, we’ve been all over the globe, sharing DK2 with developers and artists at TriBeCa Film Festival, SVVR, Nordic Games Conference, Unite China, Unite Korea, and other community meetups. If you have a VR gathering planned, let us us know about it at events@oculusvr.com!

Next week, the team is heading up to E3 in Los Angeles. We’ll be showing the second Oculus Rift development kit (DK2) running some of our favorite games and experiences at Booth 5222. If you’re at the show, stop by the West Hall and say Hello!

If you’re a developer planning to show a VR game at E3, please let us know at developer@oculusvr.com. We’d love to stop by and try your latest VR creations.
We’ll see you at E3!

— The Oculus Team

Aliás, Palmer Luckey estará na Spike/GameTrailers pro Show da E3 na segunda-feira, onde será apresentada uma nova demo VR pela primeira vez. Postarei live streams aqui no dia.
 

João Hortifruti

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A Oculus irá publicar um game chamado Lucky's Tale (será que iremos jogar com o Palmer? :klolz), será um game feito exclusivamente para o Rift e será demonstrado na E3:




E falando sobre E3, provavelmente não teremos um novo protótipo sendo apresentado na feira, já que foi confirmado que a empresa estará demonstrando o DK2, rodando alguns dos seus games e experiências favoritos. Se houver algum hardware, deverá ser um novo controle da própria Oculus, mas parece que eles irão se focar em demonstrar conteúdos para o aparelho:





Aliás, Palmer Luckey estará na Spike/GameTrailers pro Show da E3 na segunda-feira, onde será apresentada uma nova demo VR pela primeira vez. Postarei live streams aqui no dia.

Deve ser um showcase para as novas funcionalidades do DK2... :rox

Ou quem sabe do CV1 (não custa nada sonhar)...!! :kcry
 

Metal_Killer

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Brow, compre logo essa merda e me chame pois jamais terei $$ para comprar algo assim
 

Kise Ryota

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Bom tópico, já tava na hora hein Killzin!
Hahaha
Foi mal galêres... Mas finalmente saiu. Só de poder editar o título já é ótimo. Mas ainda está faltando muita coisa que adicionarei ao tópico, é só sobrar um tempo.

Mas E3 já está aí e vai ter Oculus na parada :rox

Brow, compre logo essa merda e me chame pois jamais terei $$ para comprar algo assim
Hahahahahhahaja
Eu que não tenho dinheiro, graças a vc diga-se de passagem.
 

Guicicca90

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Pessoal, a situação é a seguinte

Eu tenho grana pra pegar um DK2, e quando sair a consumer passo esse pra frente bem fácil, e capaz de ainda ter um lucrinho.
Tô pensando em viajar pros EUA (mais especificamente pra miami) e comprar diretamente lá.
Vcs acham que facilita alguma coisa viajando até lá, comprando direto com os desenvolvedores?

Eu já tinha feito uma pergunta parecida antes, mas parece que se eu importar pro BR vai demorar tanto que é capaz de receber só quando já tiver a versão final (que aliás, quando sai msm?).
A diferença agora é que eu quero viajar pra comprar (aproveitar e comprar outras coisas tb), mas vou só ficar um FDS ou pouco mais q isso, então queria saber se existe a possibilidade de retirada no ato em algum lugar, sei lá
 

Kise Ryota

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Pessoal, a situação é a seguinte

Eu tenho grana pra pegar um DK2, e quando sair a consumer passo esse pra frente bem fácil, e capaz de ainda ter um lucrinho.
Tô pensando em viajar pros EUA (mais especificamente pra miami) e comprar diretamente lá.
Vcs acham que facilita alguma coisa viajando até lá, comprando direto com os desenvolvedores?

Eu já tinha feito uma pergunta parecida antes, mas parece que se eu importar pro BR vai demorar tanto que é capaz de receber só quando já tiver a versão final (que aliás, quando sai msm?).
A diferença agora é que eu quero viajar pra comprar (aproveitar e comprar outras coisas tb), mas vou só ficar um FDS ou pouco mais q isso, então queria saber se existe a possibilidade de retirada no ato em algum lugar, sei lá
Infelizmente não tem como vc "pegar em mãos", a única forma de adquirir o DK2 é através do site. Também não é possível pedir para que enviem para locais temporários (hotel por exemplo), isso está descrito no FAQ deles no site (que logo eu irei traduzir e trazer pra cá), nada de locais temporários ou uso de serviços de redirecionamento (como shipito).

A versão final do produto ainda não tem data de lançamento. Espera-se que seja em 2015, agora não se sabe quando em 2015, poder ser no Q2 ou no Q4.

Infelizmente estamos no escuro nesse sentido :(
 

RDCM

Habitué da casa
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Para movimentar o novo tópico, hoje recebi a nova edição da Revista Info da Editora Abril, e a edição desse mês tem uma matéria de capa (!!!) sobre o Oculus Rift. É uma boa matéria que fala sobre o Oculus, a Oculus VR, Palmer Luckey, a realidade virtual e um pouco de história dela e dos games em geral.

Resolvi então digitalizar a matéria da revista aqui para a galera. :kjoinha



















 

PROPHETTA

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Para movimentar o novo tópico, hoje recebi a nova edição da Revista Info da Editora Abril, e a edição desse mês tem uma matéria de capa (!!!) sobre o Oculus Rift. É uma boa matéria que fala sobre o Oculus, a Oculus VR, Palmer Luckey, a realidade virtual e um pouco de história dela e dos games em geral.

Resolvi então digitalizar a matéria da revista aqui para a galera. :kjoinha

Valeu por compartilhar! Boa matéria !
 

Guicicca90

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Infelizmente não tem como vc "pegar em mãos", a única forma de adquirir o DK2 é através do site. Também não é possível pedir para que enviem para locais temporários (hotel por exemplo), isso está descrito no FAQ deles no site (que logo eu irei traduzir e trazer pra cá), nada de locais temporários ou uso de serviços de redirecionamento (como shipito).

A versão final do produto ainda não tem data de lançamento. Espera-se que seja em 2015, agora não se sabe quando em 2015, poder ser no Q2 ou no Q4.

Infelizmente estamos no escuro nesse sentido :(

só se alguém morar nos EUA e trazer pra cá
vc sabe quanto tempo demora? e se dá mta merda importar diretamente pra cá?
 

zux77

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Alguem sabe por quanto saí esta parada aí. Em maos contando impostos e transporte e qual o tempo que é feito a entrega, esperando a e3 para ver se compro este ou da sony.
 

Hitokiri-Ken

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Os relatos de gente que comprou aqui foram bem desanimadores, demora é de praxe, mas a taxação sobre pra quase o dobro o preço do aparelho, então pode reservar aí os 800/900 reais na brincadeira.
 

zux77

Ser evoluído
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Os relatos de gente que comprou aqui foram bem desanimadores, demora é de praxe, mas a taxação sobre pra quase o dobro o preço do aparelho, então pode reservar aí os 800/900 reais na brincadeira.
Colega se for isto esta no meu orcarmento, alias ate por 1500 estou considerando, sera que um mes chega o oculus, depois de ver mais sobre o da sony aí bato o martelovaleu pelas informacoes
 

Hitokiri-Ken

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Colega se for isto esta no meu orcarmento, alias ate por 1500 estou considerando, sera que um mes chega o oculus, depois de ver mais sobre o da sony aí bato o martelovaleu pelas informacoes

Eles só estão pegando encomendas, duvido que se você fizer o pedido agora receba antes do final do ano.
 

TuriistaH .BR

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killzin

Eles pretendem vender futuramente a versão consumer fisicamente ? Ou será que vai continuar funcionando neste esquema de encomendas ainda ?
 

Kise Ryota

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killzin

Eles pretendem vender futuramente a versão consumer fisicamente ? Ou será que vai continuar funcionando neste esquema de encomendas ainda ?

Será vendido sim em grandes lojas (amazon, bestbuy, etc). Esse aí nem era pra ser vendido ao público, vc não vê geralmente as fabricantes venderem seu devkit ao público, mas como a Oculus VR é desde o início uma iniciativa "aberta" (entre aspas porque é até certo ponto né), eles resolveram se manter assim. O SDK é aberto e qualquer pessoa que se cadastra no site para comprar um DK1 ou DK2 (que em tese deveria ser um programador interessado em desenvolver para o Rift) pode comprá-lo normalmente.

Tanto é que o Palmer sempre repete: se vc não for um programador, não for desenvolver nada pro Rift, não compre. Espere a versão consumer que será muito melhor e até mais barata.

Pode ter certeza que vc comprará na amazon normalmente (ou indo aos USA e pegando em uma loja bestbuy) quando o aparelho for lançado no próximo ano.
 

Hitokiri-Ken

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O nível disso já é surpreendente, imagina com uma engine potente, ou pelo menos gráficos no nível GTAV...

A rockstar deveria se engajar nesse nível, já pensou eles lançarem GTAV no PC com suporte amplo ao OR e Hacks pra implementar esse tipo de coisa? Só o GTAV Online se tornaria o maior Killer App do OR e com certeza moveria montanhas pro mundo do VR.

 

sirguigui

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parece estar bem bonito e fácil de ajustar o morpheus
 
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