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Tópico oficial Oculus Rift |OT2] Meta vai abrir sua plataforma para 3rd parties [Meta Horizon OS + ASUS + LENOVO]

Kise Ryota

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Me parece que estão usando esse esquema de reserva para ter uma ideia melhor da demanda mesmo, e aí ajustar a produção.



https://support.steampowered.com/kb_article.php?ref=1072-AXCV-5863


VALVE INDEX Reservations
Why reservations?
We have a limited quantity of Valve Index hardware available for launch, but we’re making more and want to make kits and component devices available to customers in the fairest way possible.

How do they work?
Once our initial quantity of products is sold out, we will make reservations available. These will be granted in the order received – the earlier you reserve, the earlier you will be invited to purchase available stock. Once you’ve reserved an item, you will receive a confirmation email with your reservation details. When the item you’ve reserved becomes available, we will send you an email inviting you to purchase. You can only complete the purchase through your Steam account, and you'll have seven days to do so. Your reservation will expire after this time.

Does it cost anything to reserve?
No down payment is required to make a reservation. Payment information will only be requested when you are invited to purchase.

When will I get charged for my Valve Index order?
If you pre-ordered a Valve Index product while it was in stock, you were charged immediately upon pre-ordering. If the product is out of stock and you reserve the product, you will be charged at a later time, closer to shipping.

Can I reserve more than one item?
Only one individual product or bundle may be reserved per customer. Multiple reservations by the same customer will not be honored. You can reserve a full kit, a Headset and Controller combo, or any individual product.

When will I get mine?
Your reserved item will become available for purchase on or before the estimated date included in your confirmation email. Once purchased, you can expect to receive your item at our standard shipping rate within 4-8 business days.

What if I change my mind? Can I reserve a different item?
Yes, but doing so will replace your prior reservation. This means you may receive your invitation to purchase at a later time. Any new reservation will be confirmed via email.

Can I give my spot to someone else?
No. Reservations are associated with your Steam account and cannot be transferred.

Do I have to buy my reserved item?
No. There is no commitment to complete your purchase for a reserved item and you may cancel your reservation at any time. Please note that canceled reservations cannot be reinstated.
 
Ultima Edição:

Kise Ryota

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Eu ainda acho o Rift S uma decepção. O hardware seria justificável se o preço fosse consideravelmente mais baixo, ou o preço seria justificável se o hardware fosse um upgrade do Rift em todos os aspectos.

Assim como o Jeremy colocou, em também estou muito curioso pra ver quanto o Quest irá vender. Se ele for muito mais bem sucedido que o Rift S, qual será o impacto disso na participação do Facebook no mercado de headsets para PC?
 

diegoshark

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Testei uma vez um desses dispositivos e achei interessante, mas algo que me decepcionou foi a tela quadriculada, vários pontinhos (como chegar bem perto da televisão). Esse problema ainda existe depois desses vários modelos lançados?
 

Kise Ryota

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Testei uma vez um desses dispositivos e achei interessante, mas algo que me decepcionou foi a tela quadriculada, vários pontinhos (como chegar bem perto da televisão). Esse problema ainda existe depois desses vários modelos lançados?

Chamamos isso de SDE (Screen Door Effect). Ainda existe sim, mas num nível quase imperceptível. Vc lembra ou sabe dizer qual foi o modelo que vc testou? Ou se foi usando um celular.
 

diegoshark

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Chamamos isso de SDE (Screen Door Effect). Ainda existe sim, mas num nível quase imperceptível. Vc lembra ou sabe dizer qual foi o modelo que vc testou? Ou se foi usando um celular.
Faz um tempinho, acho que em 2015, foi na BGS, usei um da Samsung em que eles acoplavam o celular, tinha uma prancha que você sobia e ela tentava simular o movimento da em cima da água, pois no VR estava rodando um vídeo que simulava alguém surfando.
 


Kise Ryota

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Faz um tempinho, acho que em 2015, foi na BGS, usei um da Samsung em que eles acoplavam o celular, tinha uma prancha que você sobia e ela tentava simular o movimento da em cima da água, pois no VR estava rodando um vídeo que simulava alguém surfando.

Está muito melhor agora, com toda a certeza.
 

Kise Ryota

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Após ler tantos comentários de preocupação em relação ao inside-out tracking (tanto pelo momentos onde vc segura os controles atrás de ti quanto pelos momentos onde vc precisa colocá-los muito próximos do headset) resolvi perguntar ao John Carmack se seria viável de forma técnica e prática colocar as câmeras em cada controle. Eis a resposta:

That is a viable architecture, but expensive. Rumor was that Google was going to make controllers like that with Tango hardware in each one.

Espero que se torne menos caro no futuro próximo, pq pra mim é a solução definitiva (tanto em termos de volume de tracking quanto de facilidade de uso). A Google revelou ao CNET que não lançará esse ano nenhum competidor pro Quest (enquanto que ano passado quando o Oculus Go foi lançado, eles lançaram o Mirage Solo (em parceria com a Lenovo)). O Mirage Solo já tinha positional tracking usando duas câmeras, mas apenas no headset (com os controles ficando apenas na rotação). Depois eles anunciaram devkits de uma solução 6DoF pros controles também.

Da entrevista ao CNET:

“On the hardware devices side, we’re much more in a mode of R&D and thoughtfully building the Lego bricks that we’re going to need in order to snap together and make some really compelling experiences”

Basicamente a Oculus está sozinha nesse mercado standalone 6DoF. O Vive Focus Plus custa $800 (o dobro do Quest) e tem foco empresarial.

Eu realmente gostaria que a Google estivesse mais interessada em tentar um novo hardware, e que ela usasse esses controles com a tech do projeto tango. Isso poderia acelerar a tecnologia pra esse caminho.

Enfim, embora o tracking do Rift S me pareça o ideal nesse momento, ele possui muitos trade-offs em relação a um tracking como o Lighthouse (que, em termos de volume, é a solução superior), então pra mim ainda não é a solução definitiva (inside-out tracking, sim, mas os headsets com suas câmeras e os controles com as deles).
 

VRgulino

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Olá a todos. Entusiasta de VR aqui também.




Eu ainda acho o Rift S uma decepção. O hardware seria justificável se o preço fosse consideravelmente mais baixo, ou o preço seria justificável se o hardware fosse um upgrade do Rift em todos os aspectos.

Assim como o Jeremy colocou, em também estou muito curioso pra ver quanto o Quest irá vender. Se ele for muito mais bem sucedido que o Rift S, qual será o impacto disso na participação do Facebook no mercado de headsets para PC?


Olha, tirando a tela ser LCD a 80Hz ao invés dos 90Hz Oled do original, acho que o S é um pequeno mas substancial upgrade - maior resolução e sem necessidade de sensores externos são progresso visível e o Halo estilo psvr distribui melhor o peso e é muito confortável

tracking inside-out pode ter seus pequenos problemas quando os controles estão muito perto, mas isso é mais aceitável que perda de tracking por sair da área de play dos sensores externos do original

O preço é condizente. Não faz muito tempo que o Rift era $500 e só caiu para 350 pra tentar competir com o psvr e também pra queimar estoque das últimas unidades. Agora vai ser só S e Quest, os 2 com mesmo preço.

Tenho um psvr, estou entusiasmado pelo Quest. O mercado aparentemente também e isso já está levando a promoção de executivos a novos patamares de promoção de VR:

 

VRgulino

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Após ler tantos comentários de preocupação em relação ao inside-out tracking (tanto pelo momentos onde vc segura os controles atrás de ti quanto pelos momentos onde vc precisa colocá-los muito próximos do headset) resolvi perguntar ao John Carmack se seria viável de forma técnica e prática colocar as câmeras em cada controle. Eis a resposta:



Espero que se torne menos caro no futuro próximo, pq pra mim é a solução definitiva (tanto em termos de volume de tracking quanto de facilidade de uso). A Google revelou ao CNET que não lançará esse ano nenhum competidor pro Quest (enquanto que ano passado quando o Oculus Go foi lançado, eles lançaram o Mirage Solo (em parceria com a Lenovo)). O Mirage Solo já tinha positional tracking usando duas câmeras, mas apenas no headset (com os controles ficando apenas na rotação). Depois eles anunciaram devkits de uma solução 6DoF pros controles também.

Da entrevista ao CNET:



Basicamente a Oculus está sozinha nesse mercado standalone 6DoF. O Vive Focus Plus custa $800 (o dobro do Quest) e tem foco empresarial.

Eu realmente gostaria que a Google estivesse mais interessada em tentar um novo hardware, e que ela usasse esses controles com a tech do projeto tango. Isso poderia acelerar a tecnologia pra esse caminho.

Enfim, embora o tracking do Rift S me pareça o ideal nesse momento, ele possui muitos trade-offs em relação a um tracking como o Lighthouse (que, em termos de volume, é a solução superior), então pra mim ainda não é a solução definitiva (inside-out tracking, sim, mas os headsets com suas câmeras e os controles com as deles).

isso é interessante, pois ano passado ainda a Sony tinha patenteado exatamente um controle VR com câmeras internas. Desde que foi revelado, não vemos a hora de trocar os Moves.

não sabia que o Google estava pensando no mesmo. Aliás, o Google contratou o designer do psvr, o cara que bolou os Moves e tracking por luz. Será que a patente da Sony era originalmente idéia desse designer?

fato é: por baixo dos panos, todas essas empresas estão se armando até os dentes para as guerras virtuais da próxima década, que deve começar mesmo com o PS5 e novos consoles e devkits e hardware melhor pra lidar com VR.
 

Kise Ryota

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Olá a todos. Entusiasta de VR aqui também.

Opa, seja bem vindo! Apesar do tópico ser sobre o Rift, aqui falamos sobre qualquer coisa relacionada a VR ("falamos", sou eu mais alguns gatos pingados (como diria minha vó) kkkk).

O preço é condizente. Não faz muito tempo que o Rift era $500 e só caiu para 350 pra tentar competir com o psvr e também pra queimar estoque das últimas unidades.

Na verdade o preço dele caiu para $399 em 11 de outubro de 2017. De lá pra cá houveram diversas promoções por $350 (algumas até onde vc ainda ganhava mais $50 em créditos, outras por $399 e ganhando crédito de $100 na store). A última que teve por esse valor foi sim para queimar o estoque pro Rift S, mas nem de longe foi a única promoção. Ou seja, $350 foi o preço com o qual muitos americanos entraram na brincadeira.

Mas o ponto é que eu vejo esse Rift S como um passe pro lado mesmo. Ao mesmo tempo em que ele melhora em algumas coisas, ele piora significativamente em outras.

Pros:

+tela de maior resolução;
+passthrough+;
+lentes melhores (no god rays, pouco SDE);
+mais conforto pela melhor distrib. de peso do halo;
+mais conforto tbm para quem usa óculos, pois possui eye-relief;
+cabo com 1 metro a mais;
+360° e roomscale tracking out-of-the-box;
+não precisa mais lidar com USB e sensores externos.

Se vc considerar esse último, seria um grande upgrade para 80% da base do Rift, que possui apenas dois sensores e certamente 98% deles estão usando um setup front facing. Ou seja, estão basicamente no mesmo nível do PSVR.

Agora os contras:

-embora tenha maior resolução, o aproveitamento não é de 100% por ser apenas um painel;
-o LCD entrega um pior contraste e nível de preto mais pobre (até onde vi, foi unânime a preferência pela tela do Quest vs Rift S);
-o halo atrapalha e muito em poder usar um headphone (over-ear);
-o halo pode ser negativo para quem joga simuladores e gosta de recostar a cabeça na cadeira;
-o halo, apesar de mais confortável, não fica fixo na cabeça como o strap do Rift/Quest, o que poderá fazer o headset se mover em jogos mais intensos;
-não possui ajuste de IPD. Esse é um dos maiores pontos negativos, já que pessoas fora do range de 61.5mm e 65.5mm poderão ter sérios problemas;
-não possui o ajuste de rotação que o Rift CV1 possuía (para achar o ângulo ideal);
-o som do headset é pobre, muito longe de se comparar com o som do Rift. O áudio é uma parte fundamental da imersão, e esse foi um downgrade tremendo;
-tracking dos controles é impossível de ser feito nas costas do usuário, e mesmo 180° pode ficar prejudicado em certas situações;
-mais propenso a ter os controles sofrendo oclusão no tracking (especialmente ao colocar um na frente do outro);
-tracking tem um deadspot próximo ao headset, o que irá inviabilizar certas situações (alguns jogos de tiro poderão sofrer muito com isso);
-o Insight (nome do inside-out da oculus) precisa de luz para poder rastrear, então vc precisa deixar uma luz acesa (o que pode incomodar outras pessoas).


Enfim, pra alguém que esteja entrando agora na VR (que é pra quem a Oculus lançou o S), é a melhor opção nessa faixa de preço.
O tracking é um trade-off (aliás, tudo no headset é). Eu acho que vale a pena sim. Será a chance de muitos sentirem como é jogar em 360° (mesmo que ainda tenha o cablo enchendo o saco).
Eu só não sei o que os devs irão fazer em termos de design, pq a grande maioria ainda terá o Rift CV1 com duas câmeras front facing (ao menos pelos próximos 2 anos).

De qualquer forma, o que não está adequado pra mim é o preço. E quando vc tem a Oculus vendendo o Quest por $400, sendo que o Quest tem um SoC SP835, cooler ativo, Wi-Fi, RAM, storage, bateria, ajuste de IPD, tela OLED... isso faz com que fique óbvio o que está acontecendo aqui.

O Rift S carrega tecnologias da Oculus num design da Lenovo. Ela terceirizou o headset e duvido que esteja tirando qualquer lucro dele. É basicamente preço de custo + lucro da Lenovo. Agora, se tivesse sido a própria Oculus a fazer o headset, por quanto ele poderia ter sido vendido? Eles estão subsidiando o Quest (ao menos o modelo de $400) e estão cagando pro Rift S que, olhando no papel, sequer pode ser considerado um upgrade na minha opinião. É realmente um passo pro lado, mudando conceitos (inside-out). E se mesmo assim o cara quiser trocar o Rift pelo S, mas ele tem um IPD de 57mm? Tá longe dos 61.5mm que seria o limite. Vc pode ajustar IPD via software, mas isso só ajuda em manter a escala coerente. Vc ainda tem a imagem ficando mais borrada, field curvature desigual, pupil swim e geometric distortion. Isso poderá causar fadiga nos olhos, dor de cabeça e até enjoo (e não se resolve via software).

Aliás, um post interessante do Palmer Luckey sobre isso no seu blog.

No fim podemos perceber que a Oculus abandonou de certa forma o seu público no PC. Eu até entendo isso, o futuro é #1 standalone e #2 sem fio. No PC o cara pode comprar um Rift e só consumir na Steam, enquanto que no Quest, embora tenha sideloading, 99,9999% irá comprar os jogos da Oculus Store, ou seja, as chances dela de (na pior das hipóteses) recuperar o subsídio são de basicamente 100%.

Ainda assim, não deixa de ficar um gosto amargo vendo a empresa jogar o PCVR pra Lenovo ao invés de ter feito um real upgrade do Rift in house, sendo mais agressiva no preço (talvez pudesse até ser vendido por $250, com todos os downgrades). Bem, eu acompanho a Oculus desde 2012 e pela primeira vez fiquei realmente decepcionado, e se tem uma coisa que eu não faço mais é passar mão na cabeça de empresa. Eu posso compreender o pq de certas atitudes serem tomadas, mas ainda assim não tenho que aceitá-las. Eles fazem o melhor pra eles, o que não necessariamente é o melhor para os consumidores. Uma vez que vc diz que som e ajuste de IPD são importantíssimos, e aí vai e acaba com isso no seu headset flagship, ora, alguma coisa está muito errada. Esse preço do Rift S, na minha visão, é mais pra deixar o negócio muito mais bonito pro Quest do que qualquer outra coisa ("nossa, custam a mesma coisa, mas esse não precisa de PC ou celular? Vou levar!"). Eles poderiam e deveriam ter vendido o S por bem menos. O Jason Rubin deixou claro que é tudo parte de uma estratégia. Eu só torço para que a Microsoft acorde e venha logo com um WMR com mais câmeras e um melhor controle pra pressionar tentar pressionar a Oculus.

não sabia que o Google estava pensando no mesmo. Aliás, o Google contratou o designer do psvr, o cara que bolou os Moves e tracking por luz. Será que a patente da Sony era originalmente idéia desse designer?

Olha, não to por dentro das patentes da SONY (aliás, to até evitando de olhar patentes em geral, pois só tem me proporcionado decepção), mas esse tracking do Google seria usando tecnologia própria deles. O Tango já é uma solução conhecida, então não acredito que tenha sido uma adição ao contratar esse cara da SONY ao qual vc se referiu.
 

Kise Ryota

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O lance do IPD é tão crítico que não foi atoa que a VALVE escolheu usar logo essa imagem para apresentar o Index:

8v8vps7h95p21.png


Fez questão de deixar o slider do IPD bem à mostra :lolwtf

Como o Palmer Luckey disse, vc pode simplesmente inviabilizar uma pessoa de usar o Rift S só pelo mesmo não ter ajuste de IPD. E aí, como vc faz com o cara que investiu centenas de dólares (ou até milhares) na sua plataforma e agora não pode usar o novo hardware?

Muitos estão tendo problemas com o seu Rift, e o mesmo já não está mais sendo fabricado. Então da base antiga, quem precisar de um headset novo e estiver fora do range de IPD, corre o risco de ter que abandonar o navio e perder todo o investimento feito em software. Isso é coisa séria, pq faz as pessoas começarem a pensar se vale a pena mesmo apostar numa loja onde, para usufruir de seus jogos comprados, ela precisa ter um hardware específico. Se ao menos a Oculus abrisse sua plataforma pra outros fabricantes...
 

VRgulino

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são problemas, mas na minha opinião menores

psvr tem os mesmos problemas (como tela única e falta de slider IPD) e ainda controles sem analógicos e com a mesmos problemas de oclusão (piores, já que por câmera única) e não é esse fim do mundo
 

VRgulino

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Opa, seja bem vindo! Apesar do tópico ser sobre o Rift, aqui falamos sobre qualquer coisa relacionada a VR ("falamos", sou eu mais alguns gatos pingados (como diria minha vó) kkkk).

toda elite é pequena, amiibo :kcool

Olha, não to por dentro das patentes da SONY (aliás, to até evitando de olhar patentes em geral, pois só tem me proporcionado decepção), mas esse tracking do Google seria usando tecnologia própria deles. O Tango já é uma solução conhecida, então não acredito que tenha sido uma adição ao contratar esse cara da SONY ao qual vc se referiu.

na verdade são duas separadas, uma é pulseira com câmeras:

https://www.vrfocus.com/2018/10/sony-patents-hand-tracking-technology-for-vr/

a outra um controle mais convencional:

https://uploadvr.com/sony-may-just-patented-new-psvr-controllers/

não duvido usar os 2 juntos
 

Kise Ryota

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O problema em comparar o Rift com o PSVR é que o primeiro foi criado para ser premium, enquanto que o segundo claramente tinha a intenção de ser mais acessível (por isso não tem ajuste de IPD, o tracking é de baixa qualidade, os controles foram reciclados, etc).

Aí vc sai de premium para algo inferior num produto que deveria ser ao menos um upgrade claro (falando do Rift aqui). É diferente do PSVR que não teve headset anterior da SONY pra sofrer comparação.

Mas enfim, dei uma olhada rápida nas duas patentes e nenhuma das duas apontava para câmeras nos controles fazendo o tracking. Talvez tenha sido outra (a da pulseira aponta para câmeras no headset fazendo o tracking delas (inside-out)).


Edit: btw, meu IPD é de exatos 63mm, e o Rift S tem 63.5mm, então tipo... falando de forma totalmente egoísta, pra mim tanto faz :klolz
 
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Kise Ryota

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Shooter em VR com uma gunstock assim (com recoil feedback) deve ser imersivo demais:
 

VRgulino

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Shooter em VR com uma gunstock assim (com recoil feedback) deve ser imersivo demais:


psvr tem o controle Aim. Não curto, não. A ideia de VR é você estar lá com suas mãos segurando objetos, inclusive armas. Mas é tudo virtual, tem o mesmo peso do ar. Trazer acessórios e mais acessórios pra suprir fisicalidade é uma perda de tempo. Com um controle como Aim você ganha um rifle mas perde as mãos, que até o fim do jogo estão grudadas no controle

VR é estar lá, VR é role-playing, não realidade
 

Kise Ryota

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O bacana desse aí do vídeo é que vc pode soltar os controles a qualquer hora, já que o encaixe deles é via magnetismo. Aliás, vc precisa soltar um dos controles para poder tirar o pente usado, pegar um no cinto, colocar na arma e engatilhar. Também é possível segurar um fuzil e uma pistola ao mesmo tempo.

É muito mais fácil atirar com uma sniper usando um suporte desses pq ajuda com o efeito parallax. O controle e precisão que se ganha são evidentes, não é atoa que os pros usam esse tipo de acessório.
 

juminho

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O problema em comparar o Rift com o PSVR é que o primeiro foi criado para ser premium, enquanto que o segundo claramente tinha a intenção de ser mais acessível (por isso não tem ajuste de IPD, o tracking é de baixa qualidade, os controles foram reciclados, etc).

Aí vc sai de premium para algo inferior num produto que deveria ser ao menos um upgrade claro (falando do Rift aqui). É diferente do PSVR que não teve headset anterior da SONY pra sofrer comparação.

Mas enfim, dei uma olhada rápida nas duas patentes e nenhuma das duas apontava para câmeras nos controles fazendo o tracking. Talvez tenha sido outra (a da pulseira aponta para câmeras no headset fazendo o tracking delas (inside-out)).


Edit: btw, meu IPD é de exatos 63mm, e o Rift S tem 63.5mm, então tipo... falando de forma totalmente egoísta, pra mim tanto faz :klolz

Kise Ryota. Como medir o IPD? É a distância entre os olhos?
 

Kise Ryota

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Kise Ryota. Como medir o IPD? É a distância entre os olhos?

É a distância entre o centro das pupilas.


importance-of-pulpilary-distance.jpg




Como eu uso óculos, quando fui no oftalmologista ele já fez essa medição pra mim, pq é necessário para a ótica saber onde será o centro óptico das lentes.

Uma forma que o pessoal costuma fazer pra medir é usar um app pra iOS (pago) ou usar o método do espelho. Segura uma régua em frente a sua testa e tenta medir a distância entre as pupilas. Mas pra isso vc precisa, por exemplo, fechar o olho esquerdo primeiro e posicionar a régua. Depois vc vai fechar o olho direito e ver qual é a distância. Não pode ser com os dois olhos abertos pq seus olhos convergindo num único ponto fará com que eles estejam numa posição errada (o que vai influenciar o resultado). De qualquer forma, acho esse método muito difícil haha estamos falando de milímetros. Seria um pouco mais fácil se alguém pudesse fazer por você. Aí quando vc fechasse o seu olho esquerdo, a pessoa fecharia o olho direito dela, depois o inverso. Mas ainda assim, se fizer direitinho, dá pra ter uma ideia (mesmo que tenha um erro de 2mm). É só pra saber se vc não está muito longe do ideal (tipo 58mm ou 72mm).
 
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VRgulino

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update gratuito com novo capítulo de Moss chegando para o Quest primeiro, junto com o lançamento do aparelho
 

VRgulino

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lançamentos VR não param. Como E3 é basicamente show em vídeo para flatties, os estúdios de VR já estão mostrando suas armas para o ano

há poucos dias a pioneira Survios já tinha mostrado seu jogo de batalha de piratas Battlewake e agora lança mais essa, mais uma licença grande depois do Creed:




me pergunto se o Battlewake era pra ser uma licença de Piratas do Caribe e não conseguiram chegar a um acordo...

enfim, na minha opinião já são jogos melhores do que seus jogos de feitio fitness do ano passado...
 

Kise Ryota

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AUO Developed 3456×3456 HDR LCD Panels For VR Headsets

vr panels lenses dual



Taiwanese display panel manufacturer AU Optronics is showing a new 3456×3456 LCD panel for VR at Display Week this week.

3.5K Per Eye HDR

The panel is an LCD, but supports HDR through the use of 2304 individually controlled LED backlight elements rather than one global backlight. This is called ‘local dimming’, and is used on high end LCD televisions for HDR too. It doesn’t give the same quality of HDR as OLED (which can control brightness per-pixel), but with that many LEDs it can come close.

led local dimming


HDR displays, when given HDR content, can display a wider range of brightness and colors per frame. It should make light and colors in VR look closer to the real world. No VR headset on the market or announced has HDR. Valve experimented with HDR panelsback in 2015, and the company’s Jeremy Selan remarked that going back to SDR panels felt “disappointing”.

These are 2.9 inch panels, so two would be used in a headset, one for each eye. This means headsets with these panels could support mechanical IPD adjustment if the manufacturer wanted.

Foveated Rendering Required

With a staggering resolution of 3456×3456, two of these panels in a headset would total almost 24 million pixels. That’s roughly three times the number of pixels of a 4K monitor, and more than double even the HP Reverb.

auo hdr lcd vr resolution


HP recommends a GTX 1080 as minimum for the Reverb, so no GPU on the market today, except maybe the Titan RTX, would be capable of driving these panels. For more on this, see our editorial on why foveated rendering is essential for the next generation of VR.

In fact, no GPU on the market today can even output that many pixels at 90 Hz. Neither DisplayPort 1.4 nor HDMI 2.0b has enough bandwidth, even with Display Stream Compression. So not only would foveated rendering be needed, but foveated display output too, wherein different parts of the image can be sent across the cable at different resolutions and the display controller on the headset can position each part at the correct position.


Path To Mass Production

It’s important to note that display manufacturers often show displays, even production-ready, that never make it to market. For those that do make it to market, it can take a year or even two years to reach mass production.
Samsung showed off 2K OLED panels for VR all the way back in June 2017, and those haven’t come to market. The displays on the HP Reverb were shown off around one year ago.
But if these panels do come to market, driven by foveated rendering, they would provide a VR visual experience beyond anything ever seen outside of R&D labs
 

VRgulino

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AUO Developed 3456×3456 HDR LCD Panels For VR Headsets

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Taiwanese display panel manufacturer AU Optronics is showing a new 3456×3456 LCD panel for VR at Display Week this week.

3.5K Per Eye HDR

The panel is an LCD, but supports HDR through the use of 2304 individually controlled LED backlight elements rather than one global backlight. This is called ‘local dimming’, and is used on high end LCD televisions for HDR too. It doesn’t give the same quality of HDR as OLED (which can control brightness per-pixel), but with that many LEDs it can come close.

led local dimming


HDR displays, when given HDR content, can display a wider range of brightness and colors per frame. It should make light and colors in VR look closer to the real world. No VR headset on the market or announced has HDR. Valve experimented with HDR panelsback in 2015, and the company’s Jeremy Selan remarked that going back to SDR panels felt “disappointing”.

These are 2.9 inch panels, so two would be used in a headset, one for each eye. This means headsets with these panels could support mechanical IPD adjustment if the manufacturer wanted.

Foveated Rendering Required

With a staggering resolution of 3456×3456, two of these panels in a headset would total almost 24 million pixels. That’s roughly three times the number of pixels of a 4K monitor, and more than double even the HP Reverb.

auo hdr lcd vr resolution


HP recommends a GTX 1080 as minimum for the Reverb, so no GPU on the market today, except maybe the Titan RTX, would be capable of driving these panels. For more on this, see our editorial on why foveated rendering is essential for the next generation of VR.

In fact, no GPU on the market today can even output that many pixels at 90 Hz. Neither DisplayPort 1.4 nor HDMI 2.0b has enough bandwidth, even with Display Stream Compression. So not only would foveated rendering be needed, but foveated display output too, wherein different parts of the image can be sent across the cable at different resolutions and the display controller on the headset can position each part at the correct position.


Path To Mass Production

It’s important to note that display manufacturers often show displays, even production-ready, that never make it to market. For those that do make it to market, it can take a year or even two years to reach mass production.
Samsung showed off 2K OLED panels for VR all the way back in June 2017, and those haven’t come to market. The displays on the HP Reverb were shown off around one year ago.
But if these panels do come to market, driven by foveated rendering, they would provide a VR visual experience beyond anything ever seen outside of R&D labs

apresentação do psvr na gdc 2014:



lá pelo fim eles fazem um painel de perguntas e respostas. Uma das primeiras perguntas é justamente se tinha foveated rendering :lolwtf

isso no começo de 2014. Sem dúvida a próxima geração VR vai precisar pra poder dar conta de gráficos hiperrealistas em framerate absurdo: apenas a parte focada pelos olhos precisa ser em resolução full

por enquanto a técnica ainda é cara e não exata. Por isso acho que psvr2 só chega daqui a 2 anos no mínimo
 

VRgulino

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Rec Room, produzido modularmente Room a room, será limitado no Quest inicialmente a apenas algumas experiências como paintball ou dodgeball, além de Dorm Room e social hub:




As quests co-op contra inimigos estão fora, Rec Royale está fora, lasertag co-op pvp com ajuda de AI também fora - todas experiências mais pesadas que provavelmente nunca vão conseguir um port satisfatório pro snapdragon do Quest. Pora, o psvr já roda o rec royall engasgando.

E as quests tem algumas partes que não consigo absolutamente imaginar como fariam no Quest, como a caverna do Isle of Lost Skulls, que é totalmente na escuridão, exceto por uma única tocha carregada por alguém na party, projetando longas sombras nos arredores - sem possibilidade disso no Quest, com iluminação estática com baking nas texturas...

balde de água fria em alguns dos mais sonhadores que já encomendaram.

Por falar em encomendas na amazon, num grupo no Fakebook tinha um filipino reclamando que pagou uns 500 e poucos dólares total, devido a taxas nacionais. Veio um brasileiro e botou ele em seu devido lugar: 800 e tanto, como usual, você compra um pra você e outro pra alguém da alfândega. Deu até orgulho de ser huezileiro.
 

VRgulino

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bonito:

https://shadowpointgame.com/




A FULL VOICE CAST
INCLUDING SIR PATRICK STEWART
Guided by the journal of Edgar Mansfield – narrated by Sir Patrick Stewart – you ascend via cable car to the abandoned summit where you discover a portal to another realm.

só para Oculus (Rift e Quest) :kzangado
 

VRgulino

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kkkk, hype train dos oculistas para o lançamento do Quest amanhã:

1smt8ppercz21.png



no mesmo dia, sai para o PSVR Everybody's Golf VR e mais alguns outros

o Palmer Luckey deve ser o darth :lolwtf
 

VRgulino

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esse Quest vai ser muito revolucionário mesmo, né?

conseguiram jogar uma fase inteira do Apex Construct em um campo de futebol:




:kqueixo

não que eu tenha espaço ou que gostaria de suar em VR mais do que já suo parado, mas fato é que a imersão presencial é muito maior simplesmente usando as pernas pra caminhar - e supostamente sem enjôo envolvido, já que seu corpo se move junto com vc in-game
 

VRgulino

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Robo Recall no Quest:




os caras fizeram magia negra pra ter esse nível de detalhe e resolução no snapdragon, hein? bizarro
 

Kise Ryota

Exploiter Lixoso
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O downgrade no Robo Recall é nítido. É exatamente o que se poderia esperar. Os jogos são feitos sempre sem otimização. O importante é estar rodando no framerate alvo no hardware recomendado. Ninguém otimiza para rodar o mesmo jogo com a mesma performance num hardware inferior, não vale o investimento.

Daí quando vc tem uma otimização adequada e os assets passam por um retrabalho (downgrade), adequando-os ao hardware alvo, as coisas se tornam possíveis. O Switch só não recebe jogos 3rd party pq não tem a Nintendo injetando dinheiro nos estúdios para fazer acontecer.


 

VRgulino

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O downgrade no Robo Recall é nítido. É exatamente o que se poderia esperar. Os jogos são feitos sempre sem otimização. O importante é estar rodando no framerate alvo no hardware recomendado. Ninguém otimiza para rodar o mesmo jogo com a mesma performance num hardware inferior, não vale o investimento.

Daí quando vc tem uma otimização adequada e os assets passam por um retrabalho (downgrade), adequando-os ao hardware alvo, as coisas se tornam possíveis. O Switch só não recebe jogos 3rd party pq não tem a Nintendo injetando dinheiro nos estúdios para fazer acontecer.




é nítido, mas muito incrível para o snapdragon (overclocked). Também desconfio que rodar nesse chip mobile com esse downgrade/otimização ficaria melhor do que tentar rodar o original no meu pc

Oculus Quest lançou hoje, reação online nos fóruns VR está uma loucura. VR wireless, mobile, arena-sized. O snapdragon com Overclock projetado pelo Carmack tá aguentando bem os ports como Robo Recall e ainda tem espaço para surpresas:




como eu queria um. Não pra substituir o psvr, mas pra complementar. mas importando pela amazon, os $400 viram $800 e tantos... :kzangado
 
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