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Clique aqui para acessar ao primeiro OT do Oculus Rift
OBS: Esse tópico também será usado para falar sobre Realidade Virtual em geral, não necessariamente apenas sobre o Oculus Rift ou a Oculus VR.
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Alguma vez você sentiu o desejo de sentir-se como Neo ao ser plugado na Matrix? Fechar seus olhos no mundo real, e abri-los em uma realidade alternativa, de possibilidades infinitas? Esse desejo está prestes a ser possível, com o iminente lançamento do Oculus Rift. O projeto, que começou há alguns anos na garagem de um jovem estudante, recentemente decolou, quebrando recordes de arrecadação no Kickstarter, colecionando prêmios na Feira de Eletrônicos CES e colocando seu criador em todas as listas de jovens empresários mais promissores, já sendo reconhecido como "uma celebridade dos games em ascensão".
Esse tópico é dedicado a apresentar, discutir e sanar dúvidas a respeito do aparelho.
Vamos começar com uma Apresentação geral:
O que é?
É um Display Montável (Head-Mounted-Dysplay), com 3D esterescópico, e um par de lentes projetadas para fornecer um campo de visão de aproximadamente 110 graus. Com tamanha área de vídeo, você não enxerga as bordas da tela, ficando completamente envolto na imagem. Além disso, sensores de movimento e um software nativo integram a movimentação da sua cabeça com as engines virtuais. Em outras palavras, é um óculos que você coloca e imediatamente é transportado para dentro do mundo do jogo, podendo virar a cabeça para qualquer direção, que a câmera irá acompanhar de acordo.
Site oficial: http://www.oculusvr.com
Vídeo de apresentação (Campanha Kickstarter):
Lançamento Oficial:
Ainda não tem data, preço, nem mesmo design, specs e funcionalidades definidos. No momento, toda a atenção está focada no devkit.
Lançamento do devkit:
Os devkits foram oferecidos no Kickstarter para backers que investiram a partir de 300 dólares. Após o fim da campanha, eles continuaram aceitando pedidos no site oficial. Os devkits serão oferecidos por tempo indeterminado, podendo ser interrompido a qualquer momento para focar na versão final para consumidores.
A entrega das unidades pré-vendidas está programada para ser iniciada a partir de março.
Preço:
Dev-kit: Contém o óculos, a caixa (set-top box), cabos, SDK (software para desenvolvedores), documentação e manuais. - U$300,00
Frete: U$89,00 pela UPS
Imposto de importação: 60%
Preço final: 389*1,60 = U$ 622,4
Cotação do dólar em 04/02/2012: 2,00
Preço final: R$ 1244,80
Obs: Valor considerando pior cenário, que o imposto seja calculado sobre o valor somado com frete.
PS: Preço sujeito a variação do dólar no momento da compra (ou fechamento da fatura do cartão).
Requerimentos Mínimos:
Até o momento o OR só é compatível com PC`s com SO Windows. A equipe já disse haver possibilidade de futuramente haver suporte a Mac, Linux e outras fontes de vídeo.
Quanto ao hardware, não existe uma especificação mínima. QUalquer PC gamer poderá rodar o Rift. Porém, deve se levar em conta que a experiência ideal ocorre com o jogo rodando em 3D, a 60fps, com V-sync ligado. Portanto, uma configuração mid para high-end é recomendada para alcançar uma boa performance nos jogos mais exigentes.
Jogos Confirmados:
Doom 3 BFG Edition
HAWKEN
Team Fortress 2
Engines com Suporte Oficial:
Unreal Engine 3 e 4
Unity
Source
Games independentes que anunciaram compatibilidade:
FAQ:
Óculos de Realidade Virtual? Igual ao Virtual Boy?
Não. Essa comparação é absurda em tantos sentidos que é completamente inadequada. Para começar, os conceitos são diferentes. O Virtual Boy era uma plataforma própria, um console "portátil" de videogame que rodava apenas jogos proprietários. A tecnologia era arcaica em todas as frontes, design mal projetado, hardware limitado (basicamente um Game Boy turbinado, inclusive na tela monocromática) e principalmente, a maior curiosidade é que os jogos sequer eram 3D. Eram jogos 2D que usavam truques ópticos muito básicos para oferecer uma ilusão de profundidade. Por fim, não havia qualquer espécie de detecção de movimentos. Foi uma aposta prematura; corajosa, mas que não tinha nenhuma chance de sucesso com a tecnologia da época.
Então é igual aquele da Sony?
Também não, embora tenha algumas características em comum. O HMZ-T1 da Sony tem um dos melhores campos de visão entre os HMD`s para consumidores, e de longe possui as melhores telas: duas OLED 720p nativos, uma para cada olho. Outra vantagem: ele vem com fones de ouvido que simulam o Surround 5.1. Porém, a maior diferença, novamente é o conceito. O aparelho da Sony é apenas uma tela individual, não possui sensores e não tem nenhuma pretensão de realmente criar um ambiente de realidade virtual. Se limita a um campo de visão de 45 graus, o suficiente para criar a ilusão de uma tela de cinema vista do fundo da sala. Isso o torna ideal para ver filmes ou mesmo jogar games 2D e 3D. Ele é mais versátil e compatível com diversas fontes de vídeo, porém é muito mais limitado no quesito imersão quando comparado com o Oculus Rift.
E como funciona?
O Oculus Rift, no seu protótipo atual, é basicamente a armação de um óculos de esqui, com um par de lentes especialmente desenvolvidas sob medida, uma tela de LCD de 720p (specs atuais do devkit em 03/02/2012), e sensores de movimento: gisróscópio, acelereômetro e magnetômetro. Ele tem uma entrada HDMI que se conecta a um set-top-box que roda o sistema nativo e faz a ponte com a fonte de vídeo (no momento, somente PC`s).
Como começou?
Desde pequeno, Palmer Luckey sonhava com a possibilidade de explorar mundos virtuais com o máximo realismo. O sonho de ficção científica parecia distante quando ele começou a adquirir seus primeiros óculos de realidade virtual, todos extremamente decepcionantes. Palmer viu a tecnologia evoluir, os computadores ficaram mais potentes, os videogames mais elaborados, mas a realidade virtual parecia estagnada. Ao longo dos anos, Palmer adquiriu todos os tipos de aparelhos que conseguia encontrar, cada vez mais caros e excêntricos, mas nada correspondia as suas expectativas. Obstinado, passou a frequentar leilões de equipamento médico e militar, na esperança de ali houvesse alguma tecnologia mágica escondida dos olhos do público. Mas não havia nada. Ele encontrava alguns aparelhos promissores, porém extremamente caros e ainda muito precários. Logo teve que encarar a realidade, não importava o quanto procurasse, não havia nada lá fora que pudesse satisfazê-lo. Se queria realizar seu sonho, ele mesmo teria de fazê-lo.
Palmer passou a desmontar todos os seus equipamentos, transformando a garagem dos pais em seu laboratório pessoal. Estudou o funcionamento dos aparelhos, e por engenharia reversa desvendou os mistérios por trás da óptica, eletrônica, informática e toda tecnologia existente ali. Ele começou a montar seus próprios protótipos, buscando soluções para aqueles que considerava os principais problemas até então: latência altíssima em todas as entradas, telas de baixa resolução e qualidade e campos de visão minúsculos. Cada protótipo era mais empolgante e o timing era perfeito: com o sucesso do iPhone, começou uma corrida no desenvolvimento Mobile, em tempo recorde, os celulares ficaram exponecialmente mais poderosos, trazendo para o mercado, da noite para o dia, peças minúscula e de alta precisão como sensores de movimento, processadores e telas de alta definição. De repente, Palmer tinha a sua disposição tudo que precisava. Ele construiu seu mais avançado protótipo até então, e postou imagens em um fórum de entusiastas, que atraiu muita atenção. Inclusive de um certo figurão dos videogames, que mudaria de cabeça pra baixo a história do projeto, da realidade virtual, e a vida de Palmer.
Ninguém menos que John Carmack tomou conhecimento do projeto, e contatou Palmer pedindo que lhe vendesse um de seus protótipos. Reconhecendo a oportunidade, Palmer construiu um e lhe deu de presente. No dia seguinte, Carmack já tinha uma versão Alpha de Doom 3 BFG Edition rodando no Oculus. Poucos meses depois, John causou um alvoroço na E3 2012, demonstrando o jogo revigorado em seu incrível simulador VR montado com fita adesiva. Na ocasião, muitos creditaram inteiramente a Jonh a invenção, mas logo Palmer recebeu o devido reconhecimento. Desde então, sua vida mudou. Todo tipo de gente importante queria um pedaço do (já batizado) Oculus Rift, e uma empresa de peso nasceu. Palmer demosntrou o Oculus a gente como Gabe Newell e Cliff Blezinsky, e muitos outros, recebendo o suporte imediato de todos. Com um video de apresentação muito bem produzido, uma campanha no Kickstarter foi lançada com sucesso absoluto, quebrando todos os recordes de arrecadamento do site até então.
E esse é apenas o começo da história do OR...
Imagens:
Vídeos
OBS: Esse tópico também será usado para falar sobre Realidade Virtual em geral, não necessariamente apenas sobre o Oculus Rift ou a Oculus VR.
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Alguma vez você sentiu o desejo de sentir-se como Neo ao ser plugado na Matrix? Fechar seus olhos no mundo real, e abri-los em uma realidade alternativa, de possibilidades infinitas? Esse desejo está prestes a ser possível, com o iminente lançamento do Oculus Rift. O projeto, que começou há alguns anos na garagem de um jovem estudante, recentemente decolou, quebrando recordes de arrecadação no Kickstarter, colecionando prêmios na Feira de Eletrônicos CES e colocando seu criador em todas as listas de jovens empresários mais promissores, já sendo reconhecido como "uma celebridade dos games em ascensão".
Esse tópico é dedicado a apresentar, discutir e sanar dúvidas a respeito do aparelho.
Vamos começar com uma Apresentação geral:
O que é?
É um Display Montável (Head-Mounted-Dysplay), com 3D esterescópico, e um par de lentes projetadas para fornecer um campo de visão de aproximadamente 110 graus. Com tamanha área de vídeo, você não enxerga as bordas da tela, ficando completamente envolto na imagem. Além disso, sensores de movimento e um software nativo integram a movimentação da sua cabeça com as engines virtuais. Em outras palavras, é um óculos que você coloca e imediatamente é transportado para dentro do mundo do jogo, podendo virar a cabeça para qualquer direção, que a câmera irá acompanhar de acordo.
Site oficial: http://www.oculusvr.com
Vídeo de apresentação (Campanha Kickstarter):
Lançamento Oficial:
Ainda não tem data, preço, nem mesmo design, specs e funcionalidades definidos. No momento, toda a atenção está focada no devkit.
Lançamento do devkit:
Os devkits foram oferecidos no Kickstarter para backers que investiram a partir de 300 dólares. Após o fim da campanha, eles continuaram aceitando pedidos no site oficial. Os devkits serão oferecidos por tempo indeterminado, podendo ser interrompido a qualquer momento para focar na versão final para consumidores.
A entrega das unidades pré-vendidas está programada para ser iniciada a partir de março.
Preço:
Dev-kit: Contém o óculos, a caixa (set-top box), cabos, SDK (software para desenvolvedores), documentação e manuais. - U$300,00
Frete: U$89,00 pela UPS
Imposto de importação: 60%
Preço final: 389*1,60 = U$ 622,4
Cotação do dólar em 04/02/2012: 2,00
Preço final: R$ 1244,80
Obs: Valor considerando pior cenário, que o imposto seja calculado sobre o valor somado com frete.
PS: Preço sujeito a variação do dólar no momento da compra (ou fechamento da fatura do cartão).
Requerimentos Mínimos:
Até o momento o OR só é compatível com PC`s com SO Windows. A equipe já disse haver possibilidade de futuramente haver suporte a Mac, Linux e outras fontes de vídeo.
Quanto ao hardware, não existe uma especificação mínima. QUalquer PC gamer poderá rodar o Rift. Porém, deve se levar em conta que a experiência ideal ocorre com o jogo rodando em 3D, a 60fps, com V-sync ligado. Portanto, uma configuração mid para high-end é recomendada para alcançar uma boa performance nos jogos mais exigentes.
Jogos Confirmados:
Doom 3 BFG Edition
HAWKEN
Team Fortress 2
Engines com Suporte Oficial:
Unreal Engine 3 e 4
Unity
Source
Games independentes que anunciaram compatibilidade:
FAQ:
Óculos de Realidade Virtual? Igual ao Virtual Boy?
Não. Essa comparação é absurda em tantos sentidos que é completamente inadequada. Para começar, os conceitos são diferentes. O Virtual Boy era uma plataforma própria, um console "portátil" de videogame que rodava apenas jogos proprietários. A tecnologia era arcaica em todas as frontes, design mal projetado, hardware limitado (basicamente um Game Boy turbinado, inclusive na tela monocromática) e principalmente, a maior curiosidade é que os jogos sequer eram 3D. Eram jogos 2D que usavam truques ópticos muito básicos para oferecer uma ilusão de profundidade. Por fim, não havia qualquer espécie de detecção de movimentos. Foi uma aposta prematura; corajosa, mas que não tinha nenhuma chance de sucesso com a tecnologia da época.
Então é igual aquele da Sony?
Também não, embora tenha algumas características em comum. O HMZ-T1 da Sony tem um dos melhores campos de visão entre os HMD`s para consumidores, e de longe possui as melhores telas: duas OLED 720p nativos, uma para cada olho. Outra vantagem: ele vem com fones de ouvido que simulam o Surround 5.1. Porém, a maior diferença, novamente é o conceito. O aparelho da Sony é apenas uma tela individual, não possui sensores e não tem nenhuma pretensão de realmente criar um ambiente de realidade virtual. Se limita a um campo de visão de 45 graus, o suficiente para criar a ilusão de uma tela de cinema vista do fundo da sala. Isso o torna ideal para ver filmes ou mesmo jogar games 2D e 3D. Ele é mais versátil e compatível com diversas fontes de vídeo, porém é muito mais limitado no quesito imersão quando comparado com o Oculus Rift.
E como funciona?
O Oculus Rift, no seu protótipo atual, é basicamente a armação de um óculos de esqui, com um par de lentes especialmente desenvolvidas sob medida, uma tela de LCD de 720p (specs atuais do devkit em 03/02/2012), e sensores de movimento: gisróscópio, acelereômetro e magnetômetro. Ele tem uma entrada HDMI que se conecta a um set-top-box que roda o sistema nativo e faz a ponte com a fonte de vídeo (no momento, somente PC`s).
Como começou?
Desde pequeno, Palmer Luckey sonhava com a possibilidade de explorar mundos virtuais com o máximo realismo. O sonho de ficção científica parecia distante quando ele começou a adquirir seus primeiros óculos de realidade virtual, todos extremamente decepcionantes. Palmer viu a tecnologia evoluir, os computadores ficaram mais potentes, os videogames mais elaborados, mas a realidade virtual parecia estagnada. Ao longo dos anos, Palmer adquiriu todos os tipos de aparelhos que conseguia encontrar, cada vez mais caros e excêntricos, mas nada correspondia as suas expectativas. Obstinado, passou a frequentar leilões de equipamento médico e militar, na esperança de ali houvesse alguma tecnologia mágica escondida dos olhos do público. Mas não havia nada. Ele encontrava alguns aparelhos promissores, porém extremamente caros e ainda muito precários. Logo teve que encarar a realidade, não importava o quanto procurasse, não havia nada lá fora que pudesse satisfazê-lo. Se queria realizar seu sonho, ele mesmo teria de fazê-lo.
Palmer passou a desmontar todos os seus equipamentos, transformando a garagem dos pais em seu laboratório pessoal. Estudou o funcionamento dos aparelhos, e por engenharia reversa desvendou os mistérios por trás da óptica, eletrônica, informática e toda tecnologia existente ali. Ele começou a montar seus próprios protótipos, buscando soluções para aqueles que considerava os principais problemas até então: latência altíssima em todas as entradas, telas de baixa resolução e qualidade e campos de visão minúsculos. Cada protótipo era mais empolgante e o timing era perfeito: com o sucesso do iPhone, começou uma corrida no desenvolvimento Mobile, em tempo recorde, os celulares ficaram exponecialmente mais poderosos, trazendo para o mercado, da noite para o dia, peças minúscula e de alta precisão como sensores de movimento, processadores e telas de alta definição. De repente, Palmer tinha a sua disposição tudo que precisava. Ele construiu seu mais avançado protótipo até então, e postou imagens em um fórum de entusiastas, que atraiu muita atenção. Inclusive de um certo figurão dos videogames, que mudaria de cabeça pra baixo a história do projeto, da realidade virtual, e a vida de Palmer.
Ninguém menos que John Carmack tomou conhecimento do projeto, e contatou Palmer pedindo que lhe vendesse um de seus protótipos. Reconhecendo a oportunidade, Palmer construiu um e lhe deu de presente. No dia seguinte, Carmack já tinha uma versão Alpha de Doom 3 BFG Edition rodando no Oculus. Poucos meses depois, John causou um alvoroço na E3 2012, demonstrando o jogo revigorado em seu incrível simulador VR montado com fita adesiva. Na ocasião, muitos creditaram inteiramente a Jonh a invenção, mas logo Palmer recebeu o devido reconhecimento. Desde então, sua vida mudou. Todo tipo de gente importante queria um pedaço do (já batizado) Oculus Rift, e uma empresa de peso nasceu. Palmer demosntrou o Oculus a gente como Gabe Newell e Cliff Blezinsky, e muitos outros, recebendo o suporte imediato de todos. Com um video de apresentação muito bem produzido, uma campanha no Kickstarter foi lançada com sucesso absoluto, quebrando todos os recordes de arrecadamento do site até então.
E esse é apenas o começo da história do OR...
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