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Tópico oficial Oculus Rift |OT2] Quest 3 anunciado [$500]

Kise Ryota

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Algum motivo em especial pra ninguém colocar braços nessas mãos VR?

É algo muito complicado de se fazer pq o único ponto sendo rastreado é o controle. Não tem como calcular a animação correta dos braços tendo apenas esse único ponto sendo rastreado. Então seria pior vc colocar a animação dos braços e o jogador ver uma representação virtual muito diferente da posição real dos seus braços. É pior do que ter apenas as mãos flutuando, o cérebro se ajusta melhor a essa última.

Que eu conheça, só tem uma empresa tentando fazer a animação dos braços. Se não me engano o nome do jogo é Raw Data (Vive). Vamos ver como eles se saem, dependendo de como for talvez outros tentem arriscar mais. Mas o ideal é vc ter pelo menos outra parte sendo rastreada nos cotovelos.
 

Phoenix Eagle

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É algo muito complicado de se fazer pq o único ponto sendo rastreado é o controle. Não tem como calcular a animação correta dos braços tendo apenas esse único ponto sendo rastreado. Então seria pior vc colocar a animação dos braços e o jogador ver uma representação virtual muito diferente da posição real dos seus braços. É pior do que ter apenas as mãos flutuando, o cérebro se ajusta melhor a essa última.

Que eu conheça, só tem uma empresa tentando fazer a animação dos braços. Se não me engano o nome do jogo é Raw Data (Vive). Vamos ver como eles se saem, dependendo de como for talvez outros tentem arriscar mais. Mas o ideal é vc ter pelo menos outra parte sendo rastreada nos cotovelos.

Mas se não me engano esta empresa que esta tentando fazer isto esta usando aquele sensor leap motion não? para realmente reconhecer a posição das mãos e gestos da mesma.

Por que só com o controle normal realmente deve causar desconforto.
 

RareHero

Bam-bam-bam
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@Kise Ryota

Não sei se é muito relevante para o tópico, mas tá tendo uma feira de games e tecnologia na China chamada CCG Expo 2016, teve um anúncio de um novo player entrando no mercado AR/VR...

Olha ai...




Bem parecido com o Hololens, e o nome do brinquedo tb é bem sugestivo :ksafado mas ao que parece, tb tem capacidades VR, só não entendi direito como o VR vai funcionar, pois não parece ter um display convencional.

O site está em Chinês, usei o modo bruto google tradutor...

" Próxima geração homem-máquina terminal interativo
computador tradicional ou tela de TV só pode exibir o conteúdo de uma forma planar, mas ele pode exibir realmente halo holográfico que permite exibir modelo 3D em qualquer lugar no espaço. Halo é uma combinação de mostrar através grande ângulo de visão, processadores de alto desempenho, reconhecimento de gestos, mapa edifício em tempo real e AR / VR um interruptor de chave óculos inteligentes holográficas. Como principais produtos de tecnologia do mundo, o Halo será equipado com Qualcomm Xiaolong 820 processadores, sensores sensíveis ao contexto e de alta resolução monitores holográficos, e seu preço é de apenas 9.800 yuan (China Região). Além disso, vamos lançar plataforma de desenvolvimento de aplicativos holográfico baseado no Android para uma nova geração de interação humano-computador terminal de Halo. "

Site: http://www.shadowcreator.com/halo.php

 

Kise Ryota

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Não sei se é muito relevante para o tópico

Por mim qualquer device AR/VR tem total espaço aqui o/

Pela descrição é basicamente um hololens mesmo, só que usando ARM e escorado no android. O que deve derrubar o preço (acho que arredondando ficaria algo próximo de U$1500, o que seria a metade do preço do hololens devkit atual), mas em contrapartida me deixa com dúvidas em relação ao desempenho.

Mas quanto mais empresas investindo nessas áreas, melhor. O que esses HMDs AR estão precisando é de um salto no FoV. Se conseguissem chegar a 100° pelo menos começaria a ficar muito interessante.
 
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Bloodberry

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Amigos, o @Kise Ryota é o expert em realidade virtual???
Preciso de alguém que me arrume DADOS, pode ser gringo e tal.

Tô escrevendo uma matéria sobre realidade virtual para a agência que presto freela. É uma agência de publicidade especializa em vídeos 360 e realidade virtual.
Aí eu preciso citar dados de interesse de pessoas pelos aparelhos, mas tenho preferência de dados da samsung (Samsung Gear VR ou Cardboard).
Tenho essa tabela aqui, mas os dados estão muito pobres:
July8-gwi-1003x1024.png


Como qualquer coisa no jornalismo, isso é para ONTEM.
Quem me dá um help?
Tipo, o único problema dessa tabela é a audiência, fora isso, o resto dos dados são interessantes e o lugar que forneceu a informação é confiável.

http://www.casamais360.com.br/blog/...4-anos-esta-interessada-em-realidade-virtual/
 

Kise Ryota

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@BloodBerry vou tentar arrumar alguns números aqui pra vc (difícil achar números confiáveis, é tudo lá de fora). Mas a audiência é realmente muito ampla. Vc tem o setor empresarial por exemplo, que será muito amplo. Empresas automobilísticas, onde vc coloca o óculos para poder visualizar o interior e exterior do carro, como se estivesse na concessionária. A área de medicina terá um impacto gigante, não só na área de cirurgia a distância mas tbm na área de tratamento de fobias. Já vi sobre médicos fazendo testes com crianças em estado terminal e teve um impacto positivo. Tem também a área da educação que tbm promete ser uma revolução. Tem também construção/arquitetura, onde o cliente pode ver por exemplo como será o apartamento quando estiver pronto. Tem o setor de turismo também. Tem os esportes que já estão sendo transmitidos em VR (acho que alguns eventos das Olimpíadas também serão).

Esses óculos do nível do Rift por exemplo são mais para gamers mesmo, nesse primeiro momento. Exigem um PC muito parrudo para dar conta, pois em VR o consumo dos recursos é muito mais intenso. Fora o preço do próprio headset, que custa entre $600 e $800 (+o custo do PC). Plataformas como o Gear VR da Samsung e o Daydream da Google (que usam o celular que vc já tem) serão as mais acessíveis nesse início. Vou ver se acho números concretos, mas de fato games é uma pequena % dentro do universo de possibilidades da VR.
 


Bloodberry

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@BloodBerry vou tentar arrumar alguns números aqui pra vc (difícil achar números confiáveis, é tudo lá de fora). Mas a audiência é realmente muito ampla. Vc tem o setor empresarial por exemplo, que será muito amplo. Empresas automobilísticas, onde vc coloca o óculos para poder visualizar o interior e exterior do carro, como se estivesse na concessionária. A área de medicina terá um impacto gigante, não só na área de cirurgia a distância mas tbm na área de tratamento de fobias. Já vi sobre médicos fazendo testes com crianças em estado terminal e teve um impacto positivo. Tem também a área da educação que tbm promete ser uma revolução. Tem também construção/arquitetura, onde o cliente pode ver por exemplo como será o apartamento quando estiver pronto. Tem o setor de turismo também. Tem os esportes que já estão sendo transmitidos em VR (acho que alguns eventos das Olimpíadas também serão).

Esses óculos do nível do Rift por exemplo são mais para gamers mesmo, nesse primeiro momento. Exigem um PC muito parrudo para dar conta, pois em VR o consumo dos recursos é muito mais intenso. Fora o preço do próprio headset, que custa entre $600 e $800 (+o custo do PC). Plataformas como o Gear VR da Samsung e o Daydream da Google (que usam o celular que vc já tem) serão as mais acessíveis nesse início. Vou ver se acho números concretos, mas de fato games é uma pequena % dentro do universo de possibilidades da VR.

Estamos lendo os mesmos textos XD~
mas em questão de dados, esses que a empresa Global Web Index liberou dia 8 de julho são legais, foi encomendado (é uma empresa de pesquisa que nem o IBGE), tô até usando ela, mas achei fraca. E o infográfico muito amplo. Apesar de que é como você disse, é difícil arrumar números confiáveis, e outra, a aplicação fora de games ainda é recente também (apesar de que já se imaginava isso antes), mas é foda.
O meu alvo seria a Samsung pq é mais acessível aos seres normais, não ricos, já que algumas pessoas "ganham" o Gear VR em compras de smatphones. Enfim, se puder me dar um help... só números mesmo, igual esse da pesquisa, mas melhores... pq a audiência ali pra mim que tá ruim, aqui no Brasil se vê pouco Smartwatch (eu conheço vários donos, mas mesmo assim é pouco).
Me ajude pq eu sei (e li a respeito) que vc é o cara mais antenado nisso.
 

Kise Ryota

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Estamos lendo os mesmos textos XD~
mas em questão de dados, esses que a empresa Global Web Index liberou dia 8 de julho são legais, foi encomendado (é uma empresa de pesquisa que nem o IBGE), tô até usando ela, mas achei fraca. E o infográfico muito amplo. Apesar de que é como você disse, é difícil arrumar números confiáveis, e outra, a aplicação fora de games ainda é recente também (apesar de que já se imaginava isso antes), mas é foda.
O meu alvo seria a Samsung pq é mais acessível aos seres normais, não ricos, já que algumas pessoas "ganham" o Gear VR em compras de smatphones. Enfim, se puder me dar um help... só números mesmo, igual esse da pesquisa, mas melhores... pq a audiência ali pra mim que tá ruim, aqui no Brasil se vê pouco Smartwatch (eu conheço vários donos, mas mesmo assim é pouco).
Me ajude pq eu sei (e li a respeito) que vc é o cara mais antenado nisso.
Tô no busao indo pra casa, chego lá pras 8 ;/
Mas tô tentando achar algo pelo cell aqui.

Nesse momento está tudo passando pela fase de conceito ainda, até mesmo os games, por incrível que pareça. Nem nessa área se sabe ainda qual será a base pq é uma forma muito diferente do que estamos acostumados (jogando pela TV/monitor) e tem o fator motion sickness.

Os vídeos em 360 por exemplo são bem criticados por muita gente. A tecnologia que temos atualmente para capturar esses vídeos não é a ideal, e não sabemos quando teremos a ideal. Por isso a Oculus tem feito uns curtas de animação, pois é gerado em tempo real e permite até que vc se mova dentro da cena, o que não dá pra fazer num vídeo 360 pq vc fica limitado a posição em que a câmera estava. Além do que, aparelhos como o GearVR não conseguem (ainda) identificar a posição da cabeça do usuário. Ou seja, se vc inclinar o corpo pra frente, "o mundo" se moverá junto, ao invés de ser apenas s posição da sua cabeça sendo atualizada enquanto o mundo continuaria estático (como na vida real). Tem muitos diretores de cinema tenta do descobrir como encaixar a VR nessa indústria. Pra muitos casos realmente não é algo fácil de se descobrir o uso.

E é aquilo, o hardware precisa do conteúdo. Potencial a tecnologia tem (e está apenas engatinhando), mas depende de que as empresas ponham a mão na massa e criem o conteúdo que fará o consumidor desejar o produto. Pode ter certeza que a indústria do pornô vai com tudo nisso aí :klol

Com o conteúdo que temos hoje em aparelhos como o GearVR eu sou meio cético quanto ao apelo com o público. O bom é que se a pessoa comprou o celular, ela provavelmente já até ganhou o aparelho de VR, então não custa tentar. Mas não acho que esses vídeos em 360 (com a tecnologia de captura atual) ou games (limitados pelo hardware dos celulares e até mesmo pelos conceitos de criação) serão suficientes para atrair a atenção de milhões de usuários.

Realmente acho que a área empresarial e de serviços fará um uso mais interessante nos próximos 2 anos.

Sent on-the-go from my mobile
 

Kise Ryota

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Outra área que tem potencial é a de redes sociais. O Facebook, como dono da Oculus, vai usar e abusar dessa parte. O mesmo deve ocorrer com o Google. Isso sim tem o potencial de atrair o interesse dos usuários. Mas a tecnologia em si precisa evoluir mais ao mesmo tempo que precisa baratear mais também. Pq pra interações sociais vc vai querer poder ter pelo menos as suas mãos representadas virtualmente. Seria interessante também ter alguma representação do seu rosto. Como falei antes, muito potencial, mas até que tudo seja posto em prática, ficaremos só no SE mesmo.

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Bloodberry

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Tô no busao indo pra casa, chego lá pras 8 ;/
Mas tô tentando achar algo pelo cell aqui.

Nesse momento está tudo passando pela fase de conceito ainda, até mesmo os games, por incrível que pareça. Nem nessa área se sabe ainda qual será a base pq é uma forma muito diferente do que estamos acostumados (jogando pela TV/monitor) e tem o fator motion sickness.

Os vídeos em 360 por exemplo são bem criticados por muita gente. A tecnologia que temos atualmente para capturar esses vídeos não é a ideal, e não sabemos quando teremos a ideal. Por isso a Oculus tem feito uns curtas de animação, pois é gerado em tempo real e permite até que vc se mova dentro da cena, o que não dá pra fazer num vídeo 360 pq vc fica limitado a posição em que a câmera estava. Além do que, aparelhos como o GearVR não conseguem (ainda) identificar a posição da cabeça do usuário. Ou seja, se vc inclinar o corpo pra frente, "o mundo" se moverá junto, ao invés de ser apenas s posição da sua cabeça sendo atualizada enquanto o mundo continuaria estático (como na vida real). Tem muitos diretores de cinema tenta do descobrir como encaixar a VR nessa indústria. Pra muitos casos realmente não é algo fácil de se descobrir o uso.

E é aquilo, o hardware precisa do conteúdo. Potencial a tecnologia tem (e está apenas engatinhando), mas depende de que as empresas ponham a mão na massa e criem o conteúdo que fará o consumidor desejar o produto. Pode ter certeza que a indústria do pornô vai com tudo nisso aí :klol

Com o conteúdo que temos hoje em aparelhos como o GearVR eu sou meio cético quanto ao apelo com o público. O bom é que se a pessoa comprou o celular, ela provavelmente já até ganhou o aparelho de VR, então não custa tentar. Mas não acho que esses vídeos em 360 (com a tecnologia de captura atual) ou games (limitados pelo hardware dos celulares e até mesmo pelos conceitos de criação) serão suficientes para atrair a atenção de milhões de usuários.

Realmente acho que a área empresarial e de serviços fará um uso mais interessante nos próximos 2 anos.

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É que lá na agência fazemos o uso do 360 com casamentos, formaturas, 15 anos, etc. E algumas ações diretas para o cliente (marca) com o usuário. Tipo, em feiras, etc. E também os vídeos para promoção, como Olimpíadas e Casa Cor.
Vai lançar aí a Gear VR 360, mas já chega toda cheia de coisas que podiam melhorar.
Realmente é aquilo que vc falou, não vejo também ainda um apelo para milhões de usuários. Até 2020 isso vai estar resolvido, não?
Acho que vou acabar usando os dados que coletei mesmo, dar um embromation neles...
 

Kise Ryota

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Realmente é aquilo que vc falou, não vejo também ainda um apelo para milhões de usuários. Até 2020 isso vai estar resolvido, não?

Essa é a pergunta que todos se fazem. Em termos de tecnologia não dá pra saber muito onde estaremos em 2020, mas em termos de aplicações para uso espera-se que tenhamos já bastante coisa. Pq é aquilo, o cara vai comprar um HMD VR pra que? Educação, turismo, cultura (museus por ex), entretenimento (esporte, shows, cinema), interação social, games... a lista é longa. Mas na prática nos perguntaremos: cadê o conteúdo? É aquele tipo de coisa, fica um monte de empresa olhando esperando alguém ir lá e fazer primeiro. A maioria não se arrisca. Nós temos potencial em várias áreas, mas hoje mesmo temos pouco conteúdo. Até hoje não senti necessidade de comprar uma TV 4K justamente pq não vejo conteúdo em quantidade e diversidade que me interesse.

Foda que não to achando NADA pelo celular, de pesquisas confiáveis (fora a lentidão dessa TIM). Acho que um embromation pode ser necessário mesmo.

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Bloodberry

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@BloodBerry

CCS_AR_VR_forecast_June2015.png


VR da direita

Números que seria bom, nada =(

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NOSSA, TE AMO!

Te amo muito por esse gráfico aqui. Acho que o chefinho pode gostar.

@BloodBerry Essa aqui parece ter sido do final de 2015, mas tem vários gráficos. Vê se tem como tirar algo de útil de lá

http://thefarm51.com/ripress/VR_market_report_2015_The_Farm51.pdf

Sent on-the-go from my mobile


Agora, essa aqui vou ter que ler direitinho. Apesar de ser de 2015, tem dados legais. Mal saímos de 2015 porra!!!

Hahahahahha, vc é demais, já sou sua fã nº1!!

Menino, agora chegue em casa, relaxe.
Tenho é texto pra ler, graças a ti!!!!
 

Kise Ryota

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Através de um RMA tivermos um possível preço da câmera do Rift revelado

Ohik0Kc.jpg



Tirando as taxas, o envio e fazendo a conversão, é possível que eles possam vender por $99. Mas como é algo sendo vendido avulso, fora do pacote onde geralmente vem, não teria muita esperança deles lançarem por $99. Vamos ver. As empresas geralmente fazem lucro nessas peças quando vendidas separadamente.

Aliás, falando dos sensores, hj teve um update de firmware e agora já é possível ligar até 4 câmeras de uma só vez.

E a caixa deles já tem toda a aparência de retail

s12nvpe8ff9x.jpg



Foi a mesma coisa com a caixa do cabo HDMI/USB que eu tinha visto alguém postar outro dia, também com cara de retail. É bem capaz que eles deem a opção de comprar todas as partes separadamente. Faltam os fones, o headset apenas, e futuramente o Touch.
 

TuriistaH .BR

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Logo mais na Amazon então?

Tava lendo no Reddit que os envios estão cada vez mais rápidos pra quem pede no site.
 

Kise Ryota

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Sim, eles estão alcançando mesmo o ritmo. Outro dia vi alguém comprar e receber email de envio poucas horas depois. Mas seria bom se a Oculus já começasse a enviar logo pro brasil também. Tenho visto muitos problemas com hardware, tanto do Rift quanto do Vive, é muito tenso comprar sem ter acesso a garantia.
 

Phoenix Eagle

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Experimentei o DevK 2 - três comentários:

a) A experiência era exatamente o que eu esperava - curti pacas :rox;
b) Pensei que os meus óculos iriam atrapalhar e foi de boa :rox;
c)Espero que a versão de lançamento seja muito superior* na qualidade da imagem, pois me irritou muito perceber os pixels da imagem - cortou grande parte da imersão!

*entende-se, não perceber pixel algum.
 

Kise Ryota

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Espero que um tetaOS nos traga um review muito em breve :kfeliz

Espero que a versão de lançamento seja muito superior* na qualidade da imagem

Não testei mas acho que vc ficará satisfeito. Dizem que ainda dá pra ver os pixels se esforçar pra vê-los. Mas seira beeeem melhor que no DK2. Mas isso seria o screendoor effect. Em termos de resolução ainda deixa a desejar.
 

Sinisterr

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Acabei de comprar o óculos no ML e estou curtindo muito qm tiver a me add pra trocar experiências.

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Bloodberry

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Não vi aqui no tópico.

Lançaram um cardboard com lentes ajustáveis que diminuem a dor de cabeça, a tontura e os enjoos!
O Nunulo Cardboard VR

Cardboard-VR-headset-1.jpg


Matéria aqui : http://bit.ly/2a0EYhg
 

Kise Ryota

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NVIDIA faz parceira com a empresa SMI para demonstrar um Foveated Rendering para VR na Siggraph 2016

http://www.prnewswire.com/news-rele...dering-for-vr-at-siggraph-2016-587611311.html

A SMI é uma empresa com mais de duas décadas de experiência em soluções de eye tacking. Desde 2014 eles vem trabalhando com HMDs VR para demonstrar sua tecnologia de eye tracking e inclusive criaram o próprio foveated rendering (é uma técnica que renderiza em alta resolução apenas a área de foco do usuário, deixando o resto da imagem (visão periférica) renderizada com qualidade mais baixa).

Isso atraiu a NVIDIA, e os seus pesquisadores vieram testando e estudando o trabalho da SMI para, a partir dele, criarem um novo algorítimo que seja superior. Por isso fizeram essa parceria, onde a SMI entra com o hardware (eye tracking de 250Hz que eles conseguiram adicionar ao HTC VIVE) e a NVIDIA com o algorítimo aperfeiçoado pro foveated rendering, que já será demonstrado na SIGGRAPH 2016 (20-28 de julho).

O diretor da SMI acredita que a próxima geração de HMDs VR já virá com eye tracking.

Essa tecnologia é fundamental pra VR e pode ser já o primeiro grande passo dessa nova tentativa de dar vida a essa tecnologia, pois vai diminuir em muito o processamento necessário, além de possibilitar outras coisas como uma calibragem personalizada do display (para cada usuário), uma melhor interação com interfaces de usuário (UI) e um aumento da "presença", pois ter os olhos virtualmente representados e de forma precisa com os movimentos reais ajuda no aspecto social.
 
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PROPHETTA

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NVIDIA faz parceira com a empresa SMI para demonstrar um Foveated Rendering para VR na Siggraph 2016

http://www.prnewswire.com/news-rele...dering-for-vr-at-siggraph-2016-587611311.html

A SMI é uma empresa com mais de duas décadas de experiência em soluções de eye tacking. Desde de 2014 eles vem trabalhando com HMDs VR para demonstrar sua tecnologia de eye tracking e inclusive criaram o próprio foveated rendering (é uma técnica que renderiza em alta resolução apenas a área de foco do usuário, deixando o resto da imagem (visão periférica) renderizada com qualidade mais baixa).

Isso atraiu a NVIDIA, e os seus pesquisadores vieram testando e estudando o trabalhado da SMI para, a partir dele, criarem um novo algorítimo que seja superior. Por isso fizeram essa parceria, onde a SMI entra com o hardware (eye tracking de 250Hz que eles conseguiram adicionar ao HTC VIVE) e a NVIDIA com o algorítimo aperfeiçoado pro foveated rendering, que já será demonstrado na SIGGRAPH 2016 (20-28 de julho).

O diretor da SMI acredita que a próxima geração de HMDs VR já virá com eye tracking.

Essa tecnologia é fundamental pra VR e pode ser já o primeiro grande passo dessa nova tentativa de dar vida a essa tecnologia, pois vai diminuir em muito o processamento necessário, além de possibilitar outras coisas como uma calibragem personalizada do display (para cada usuário), uma melhor interação com interfaces de usuário (UI) e um aumento da "presença", pois ter os olhos virtualmente representados e de forma precisa com os movimentos reais ajuda no aspecto social.
Boa notícia pro setor, mas má noticia isso ter participação da NVidia.
Tudo que ela bota mão encarece pra cacete.
Espero que a solução adotada por parte deles seja algo disponível somente no que se refere à update de firmware das placas deles, porque se incluir algo dentro da propria tecnologia em sí e se tornar algo que fará parte de todos os aparelhos VR, vai ser uma noticia ruim pra quem usa placas da AMD e pro mercado VR em sí.
 

Kise Ryota

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Boa notícia pro setor, mas má noticia isso ter participação da NVidia.
Tudo que ela bota mão encarece pra cacete.
Espero que a solução adotada por parte deles seja algo disponível somente no que se refere à update de firmware das placas deles, porque se incluir algo dentro da propria tecnologia em sí e se tornar algo que fará parte de todos os aparelhos VR, vai ser uma noticia ruim pra quem usa placas da AMD e pro mercado VR em sí.

Essa é uma discussão interessante. Vamos ver como vai se desenvolver o negócio. Pelo o que eu entendi a tecnologia da SMI tanto capta quanto processa a informação/dados. Inclusive eles mesmos já possuíam o algorítimo de foveated rendering. O que a NVIDIA estaria fazendo seria melhorar esse algorítimo.

Agora, o foveated rendering tem um custo, e aí entraria a NVIDIA. Esse processamento será feito na GPU? Seria o ideal nesse início que a GPU tivesse uma arquitetura própria para processar esse algorítimo com a mais baixa latência e custo possíveis? Se sim, aí caberia a AMD incorporar a solução dela. Do ponto de vista da SMI, acredito que ela queira a tecnologia dela em todos os HMDs possíveis (principalmente os mobiles), então não teria como a NVIDIA pegar isso só pra ela. Agora, a SMI disponibiliza o eye tracking, cabe a NVIDIA usar esses dados para criar o seu foveated rendering e cabe a AMD fazer o mesmo. Quem vai ter a melhor solução vai depender do algorítimo e/ou arquitetura das GPUs.

Do ponto de vista de software, isso deve ser automaticamente integrado nas engines (UE4, Unity) e na API da Oculus. Deve ser algo transparente tanto pro usuário quanto pro desenvolvedor, sendo aplicado de forma automática. O trabalho mais pesado ficaria entre essas empresas mesmo, para integrarem as tecnologias.

Em algum momento tudo isso deverá virar um standard, mas até lá (e se chegarmos lá) talvez o caminho seja esse mesmo, de cada empresa ter a sua solução e usar isso para marketear seus produtos.
 

Bloodberry

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Não devia ter um tópico de Realidade Virtual e Vídeos 360 fixado no início? Temos tema até 2020 e lá vai.

Olha que foda esse vídeo:

 

PROPHETTA

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Essa é uma discussão interessante. Vamos ver como vai se desenvolver o negócio. Pelo o que eu entendi a tecnologia da SMI tanto capta quanto processa a informação/dados. Inclusive eles mesmos já possuíam o algorítimo de foveated rendering. O que a NVIDIA estaria fazendo seria melhorar esse algorítimo.

Agora, o foveated rendering tem um custo, e aí entraria a NVIDIA. Esse processamento será feito na GPU? Seria o ideal nesse início que a GPU tivesse uma arquitetura própria para processar esse algorítimo com a mais baixa latência e custo possíveis? Se sim, aí caberia a AMD incorporar a solução dela. Do ponto de vista da SMI, acredito que ela queira a tecnologia dela em todos os HMDs possíveis (principalmente os mobiles), então não teria como a NVIDIA pegar isso só pra ela. Agora, a SMI disponibiliza o eye tracking, cabe a NVIDIA usar esses dados para criar o seu foveated rendering e cabe a AMD fazer o mesmo. Quem vai ter a melhor solução vai depender do algorítimo e/ou arquitetura das GPUs.

Do ponto de vista de software, isso deve ser automaticamente integrado nas engines (UE4, Unity) e na API da Oculus. Deve ser algo transparente tanto pro usuário quanto pro desenvolvedor, sendo aplicado de forma automática. O trabalho mais pesado ficaria entre essas empresas mesmo, para integrarem as tecnologias.

Em algum momento tudo isso deverá virar um standard, mas até lá (e se chegarmos lá) talvez o caminho seja esse mesmo, de cada empresa ter a sua solução e usar isso para marketear seus produtos.
Isso seria o ideal e correto. Agora se essa parceria com a SMI obrigar a própria SMI à trabalhar nos PCs exclusivamente com a Nvidia, aí vai dar m****. E como é a NVidia que esta na parada eu ja estou só esperando pra ver qual vai ser o dibre dessa vez.
 
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Sinisterr

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Eu tenho óculos rift cv1 e o engraçado que a parada só fica focada onde vc está olhando o resto fica disfocado. Essa solução de uma certa forma já está implementada então acho que vai haver uma melhoria com relação a esse aspecto e daqui a 4 anos quando vierem os novos HMD'S será com nova tecnologia wireless.

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Bloodberry

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Sempre achei que a Realidade Aumentada ia superar a Realidade Virtual.
Me enganei?
Mark querido, o que você tem a nos dizer?
Zuckerberg diz que o futuro também será a Realidade Aumentada. Será? - http://bit.ly/2aq1Jui
 

Bloodberry

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Pois é velho.
Mas como o Mark disse, em 5 anos a realidade aumentada estará no mesmo patamar que a realidade virtual está agora. Não quer dizer que a realidade virtual não seja o futuro.

Tava lendo outro texto também sobre as possíveis interações que a realidade virtual irá promover. Será bem legal para os tímidos: http://bit.ly/2a69jNV

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ffaabbiio

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O negócio é comprar o psvr então pra ir dando uma experimentada no vr e esperar baratear ou saírem a nova geração de vr com essas tecnologias novas, essa geração vai ser beem beta

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